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Zothique: La Regina Negromante

ZOTHIQUE:

LA REGINA NEGROMANTE

di Gigaconte (2017-2018)

Sei la potente negromante Ramsa, Sovrana di Dooza Thom.

Non è stato facile arrivare dove sei ora, ovvero all’apice del potere, e diventare la padrona incontrastata di uno dei Sette Regni di Zothique.

Eri solo una prostituta alcolizzata, ma passando da un letto all'altro e sfruttando il coraggio dei tuoi compagni d'avventura, hai scalato il potere e per questo hai ucciso.

Ma c'è di più.

Hai dovuto fare patti con entità pericolose e ingannevoli, hai studiato incantesimi che potrebbero annichilire la mente di maghi più preparati di te, hai dovuto compiere atrocità inenarrabili per soddisfare il volere dei tuoi mentori ultraterreni.

Tutte cose che a lungo andare hanno messo alla prova la tua sanità mentale.

Ma in cambio hai ottenuto una mandria praticamente infinita di sudditi sottomessi tra cui prendere il materiale che più aggrada ai tuoi signori infernali per blandirli e per scalare ancora di più le vette del potere assoluto.

E pensare che una volta anche tu eri una semplice avventuriera che muoveva i primi passi incerti alla ricerca di gloria e di potere.

E questo passato è tornato a bussare alle tue porte proprio ora: hai saputo che i vecchi compagni del gruppo di cui facevi parte anni fa si sono permessi di invadere le tue terre, cominciando dalle zone più periferiche con l’intenzione di espandersi fino a sottrarti tutto il tuo dominio!

Potresti quasi sentirti lusingata: evidentemente hanno compreso il livello del tuo potere e quanto gli equilibri di Zothique possano pendere da una parte o dall’altra a seconda del tuo capriccio.

Chissà, forse hanno azzardato un’azione così avventata in maniera tanto palese (azione destinata sicuramente al fallimento) per attirare la tua attenzione e cercare di riportarti dalla parte dei “buoni”.

Poveri illusi.

In ogni caso bisogna bloccare sul nascere i loro assurdi propositi prima che questa sciocchezza ti allontani da questioni più importanti.

Così, una volta individuati i punti in cui si sono insediati i primi invasori (che hanno l’ardire di proclamarsi pomposamente “liberatori”), hai deciso di teletrasportarti prontamente e di eliminare il pericolo, per quanto assolutamente risibile, alla radice.

I tuoi incantesimi hanno individuato i tre paeselli di frontiera in cui gli avventurieri hanno già piantato la loro bandiera.

Questa vergognosa invasione è stata coordinata da tre dei tuoi vecchi compagni d’arme, ma giureresti che ce ne saranno altri ad attenderti.

Ognuno dei tre si è posizionato nelle stanze di quegli edifici che contengono meccanismi magici di teletrasporto.

Facendo mente locale ti ricordi i dettagli salienti delle loro vite:

Vrozandack è un volgare ladro, un vagabondo che nella vita si è fatto strada con le sue doti di borseggiatore e di infingardo. E si è fatto strada piuttosto bene visto che già all’epoca della vostra frequentazione gli altri sostenevano che disponesse di somme ingenti ottenute con le sue abilità.

Comprensibilmente, Vrozandack ha lasciato trapelare ben poco sugli oggetti magici che ha raggranellato nel corso degli anni, ma se l’intuito non ti inganna dovrebbe essere riuscito a impossessarsi di una calotta che gli permette di leggere nella mente, sottratta all’alto sacerdote di Oroth nel corso di una delle vostre primissime avventure.

Questo ovviamente gli darebbe un gran vantaggio su di te permettendogli di conoscere le tue mosse e i tuoi pensieri, se dovesse trovarsi a breve distanza.

Vrozandack ha preso possesso del villaggio di Bistrinya.

Leon è un elfo che non condivide la sciocca allegria e l’indole buona dei suoi consimili. È un guerriero di ottimo livello ed ha anche studiato la magia.

Gli riconosci un paio di buoni trucchi, ma non può certo competere con la tua levatura di negromante nel campo della magia.

Possiede una spada magica dagli straordinari poteri, che si dice essere abitata nientemeno che da un demone.

Qualunque sia la natura dell’arma, ti ricordi che Leon condivide con essa un forte legame empatico e per poterlo eliminare l’unico modo sarà quello di coglierlo di sorpresa.

Troverai Leon nel villaggio di Rokshell.

Boris è un rozzo guerriero e come tale predilige l’impeto al ragionamento. Una cosa di cui a suo tempo hai beneficiato con piacere, finché non lo hai più trovato alla tua altezza.

Ricordi però che accanto a una mole imponente e a una grande abilità in battaglia, dimostrava una mente strategica molto acuta (oltre che un interesse smodato per le pelli degli animali uccisi che scuoiava di persona).

Se lo dovessi incontrare, sarà imperativo affrontarlo a una distanza di sicurezza, perché dato il suo valore in battaglia potrebbe avere facilmente la meglio su di te in uno scontro fisico, pur con tutti gli oggetti protettivi di cui sei munita.

Boris ti attende nel villaggio di Sukyskin.

COME GIOCARE

In questo librogame non dovrai tirare dadi per determinare punteggi, segnare gli oggetti che trovi, ecc.

L’unica cosa di cui dovrai prendere nota è il progressivo esaurirsi dei tuoi incantesimi.

Quando userai un incantesimo dopo che il testo te ne avrà data l’opportunità, dovrai spuntarlo dall’elenco riportato sotto.

IL LIBRO DEGLI INCANTESIMI

Gli incantesimi sono la risorsa indispensabile per portare a termine questa avventura. Potrà capitare che un paragrafo ti dia come scelta l’uso di incantesimi di cui non disponi più e non preveda altre azioni: in questo caso si intende che non sei riuscita a far fronte alla situazione descritta in quel paragrafo e sei stata uccisa anche se il testo non descrive le circostanze della tua eliminazione.

BARRIERA MAGICA – questo incantesimo ti consente di erigere una barriera invisibile e istantanea dalla forma semicircolare a circa mezzo metro davanti a te, che si estende in un’area di 180° e si contrae e piega a seconda della necessità.

Funziona in maniera infallibile contro proiettili (frecce, dardi, bulloni per fionde, ecc.), anche di natura magica. È poco efficace contro le armi da mischia.

DARDO INCANTATO – puoi lanciare dalla punta delle dita un numero variabile di proiettili magici composti da energia mistica purissima.

I danni dei singoli dardi non sono ingenti, ma l’incantesimo ha il vantaggio di non mancare mai il bersaglio designato.

Perché l’incantesimo abbia effetto devi vedere il bersaglio e al tuo livello disponi di ben 5 dardi che puoi indirizzare a tuo piacimento contro più bersagli nel raggio visivo, senza limiti di distanza.

La tua incredibile abilità di maga ti ha permesso inoltre di sviluppare un uso collaterale dell’incantesimo: puoi lanciare i dardi su oggetti inanimati per danneggiarli o (se non sono sufficientemente resistenti) distruggerli.

EVOCA DEMONE – è uno degli incantesimi più ambiti, non solo dai negromanti: una volta lanciato strappa un demone alla sua dimensione infernale per renderlo momentaneamente tuo servitore.

Non hai facoltà di scelta su quale tipo di demone puoi invocare, ma trattandosi solitamente di esseri molto potenti questo non è certo un problema.

Il breve lasso di tempo durante il quale il demone è sottoposto al tuo volere di solito è più che sufficiente per eliminare un avversario o risolvere la situazione per cui lo hai chiamato.

Ricorda però che EVOCA DEMONI ha un limite: un demone invocato non potrà mai essere mandato ad attaccare un altro demone, direttamente o indirettamente.

EVOCA NON-MORTI – è l’incantesimo classico dei negromanti, una formula che ti permette di far comparire un mix di scheletri, zombi e ghoul da mandare contro i nemici o da usare per uscire dalle situazioni pericolose in cui ti potresti ritrovare.

I non-morti evocati da questo incantesimo sono sicuramente tra i meno potenti ma usandoli con creatività puoi trarne il massimo del vantaggio.

Non hai controllo sulla quantità dei non-morti che compariranno, ma solo sul tipo o sui tipi che desideri: puoi invocare una media di una dozzina di scheletri o zombi oppure un massimo di 8 ghoul, o un qualsiasi misto in cui i ghoul saranno circa la metà rispetto agli altri due.

I ghoul sono non-morti cannibali simili a zombi che possiedono un minimo di intelligenza e sono dotati di un tocco paralizzante.

FULMINE MAGICO – è un incantesimo d’attacco molto potente che genera una folgore che puoi fare partire da un punto fino a dieci metri dalla posizione in cui ti trovi, e che colpisce tutti i bersagli in una linea retta fino a una distanza massima di 50 metri.

Il fulmine si sviluppa in un raggio d’effetto dalla larghezza di circa due metri.

I danni cagionati da FULMINE MAGICO sono ingenti e pochi mostri ne sono immuni.

LEVITAZIONE – questo incantesimo ti permette di sollevarti nell’aria in verticale alla velocità che desideri.

Non ti permette di muoverti liberamente in orizzontale, ma se nelle vicinanze ci sono degli appoggi (alberi, colonne, ecc.), puoi usarli per spostarti a mezz’aria.

Se ti trovi in una zona chiusa di cui puoi toccare il soffitto, sei addirittura libera di spostarti per tutta l’estensione del soffitto facendo perno con le dita.

RIVELA INVISIBILE – non tutti i maghi scelgono come specializzazione la negromanzia: tra i più spregevoli e vili ve ne sono alcuni che prediligono la scuola dell’illusione, una disciplina a te proibita che permette di creare dal nulla immagini o suoni inesistenti, oppure di rendere invisibile un uomo o un oggetto.

Grazie a RIVELA INVISIBILE potrai smascherare queste illusioni qualora ti trovassi al loro cospetto.

RIVELA MAGIA – incantesimo basilare ma molto utile che permette di sapere se oggetti e creature nel tuo campo visivo sono magiche; una maga della tua esperienza e intelligenza riesce a usarlo al massimo dell’efficacia e non solo vedi se sono presenti delle radiazioni magiche, ma puoi anche dire di che tipo e di che intensità sono.

Ad esempio, nel perlustrare un’armeria potresti risalire a quale sia l’arma più potente e quali poteri generici possieda.

Con RIVELA MAGIA puoi anche cogliere brevemente l’aura di un incantesimo di invisibilità, ma non potrai vedere il bersaglio invisibile.

SALTO – è un incantesimo che aumenta drasticamente le tue capacità fisiche per il breve lasso di tempo in cui lo lanci: ti permette di raggiungere un’altezza pari a cinque volte il tuo limite normale in verticale, oppure di fare un salto in avanti con cui coprire dieci volte la normale distanza.

Questa distanza può aumentare ulteriormente se prima prendi la rincorsa e siccome hai una certa libertà di manovra e la possibilità di determinare la parabola del salto, puoi anche usarlo per raggiungere un luogo sopraelevato altrimenti irraggiungibile.

L’incantesimo SALTO è istantaneo e, oltre alla possibilità di determinare indicativamente la parabola del balzo, non ti permette di muoverti con facilità a mezz’aria durante il balzo: ostacoli improvvisi potrebbero rivelarsi fatali.

SOTTERRARE – questo incantesimo crea una fossa o un buco sotto i piedi o le zampe del bersaglio, della profondità che desideri (ma sempre entro il metro e mezzo), e che subito dopo si richiuderà attorno a lui.

Se il bersaglio non muore stritolato è molto probabile che finisca soffocato, e in ogni caso rimane intrappolato.

È un incantesimo molto utile da usare contro quei nemici che sono immuni alla magia, poiché gli effetti generati da SOTTERRARE non sono propriamente magici: si tratta solo di normale terra o roccia che ricopre il bersaglio.

Un nemico molto agile potrebbe evitare di essere seppellito con un balzo, ma deve essere veramente molto agile ed esperto.

TOCCO DI MORTE – con questo potentissimo incantesimo tipico della negromanzia trasformi la tua mano in un condotto verso il Piano Negativo della Materia, prosciugando la vittima di ogni energia vitale.

Nessuna armatura o protezione magica che non sia stata ideata appositamente può contrastare questo effetto.

L’incantesimo non funziona su mostri che sono per loro natura privi di vita: non-morti, golem, ecc.

Inoltre per poter usare TOCCO DI MORTE devi appunto toccare il bersaglio e quindi esporti fisicamente: se lo fai mentre sei impegnata in un combattimento corpo a corpo è molto probabile che sarai colpita dall’avversario.

Come regola generale è meglio non usare TOCCO DI MORTE contro un bersaglio che sai essere più abile o versato nel combattimento di te.

VOLO – questo incantesimo ti permette di volare per un lasso limitato di tempo.

Puoi librarti in qualsiasi direzione e fino a qualsiasi altezza, ma l’incantesimo non ti fornisce protezione contro gli effetti del gelo alle quote più alte.

UNA NOTA PRIMA DI COMINCIARE

Tieni presente che non sei del tutto in possesso delle tue facoltà mentali.

Le asperità e i traumi della vita hanno avuto il loro effetto sulla tua psiche.
Per riflettere questa condizione potrai trovare in alcuni paragrafi delle parti non congruenti con quanto ti aspettavi di leggere, oppure quelli che ti sembreranno dei veri e propri errori.

Inutile portarti degli esempi: quando li vedrai te ne accorgerai sicuramente.

Si tratta appunto di espedienti per meglio rappresentare lo stato parzialmente indebolito (e un po’ allucinato) della tua mente.

1
Dal tuo splendido palazzo puoi teletrasportarti nei pressi di una delle tre località invase e da lì riprendere possesso degli edifici che ti sono stati sottratti, collegati a loro volta da una rete di meccanismi di teletrasporto.
Puoi cominciare la tua opera di eliminazione dei nemici e fermare la loro invasione da Bistrinya, dove si trova il ladro Vrozandack (vai al 55), oppure da Rokshell, in cui troverai l’elfo Leon (vai al 16), o ancora iniziando da Sukyskin, attualmente presidiata dal condottiero Boris (vai al 7).

2

Vrozandack ha riarredato questa stanza secondo il suo particolare gusto.

Non solo l’ha depredata come il resto del complesso, ma ha reso la cima del Municipio, una volta sede del conestabile di
Bistrinya e quindi ornata di scranni e altra mobilia, la classica trappola a specchi.
Attorno a te ci sono infatti una dozzina di specchi che ti rimandano la tua immagine: una visione decisamente migliore rispetto al volto arcigno e mal rasato di Vrozandack, che faceva bene a celare sempre sotto un cappuccio.
La porta da cui sei entrata e che richiudi alle tue spalle è a sua volta uno specchio e nel complesso l’effetto di vederti attorniata dalle tue immagini rifleeeeeeeesse ti lascia scossa per un momento.

I dieci metri di diametro di questa stanza sembrano molti di più con questo strano effetto.

Ma ci vuole ben altro per spaventarti.
I tuoi sensi acutizzati dal contatto con il Talismano Felino ti sussurrano che al di là degli specchi qualcuno si sta muovendo e sei pronta a giurare che i rumori metallici che senti non sono frutto della tua immaginazione.

Quale incantesimo lanci?

DARDO INCANTATO (37),

EVOCA DEMONE (26),

EVOCA NON-MORTI (54),

RIVELA MAGIA (5).

In alternativa, se non disponi di nessuno di questi incantesimi, vai al 12.

 

5

Con la coda dell’occhio percepisci una luminescenza flebile sotto un tappeto, esattamente dove ti ricordavi che si trova il meccanismo di teletrasporto.

Ma gli specchi non hanno nulla di magico.

Non riscontri nulla di magico nemmeno quando esplodono in mille pezzi a seguito dell’azionamento di un meccanismo che ti lancia addosso un nugolo di dardi.

Sei rimasta fottuta, Ramsa!
Puoi solo sperare che le tue grosse tette inducano alla compassione il tuo ex compagno d'avventura, così da farti tamponare le ferite più gravi.
Ma è difficile che possa servire a qualcosa, i dardi sono pure avvelenati, Vrozandak dovrebbe passarti un antidoto.
Faresti bene a pregare i tuoi demoni, Ramsa, perché ti rimane poco.

FINE

 

6
Il demone riluce di un’aura magica.
Logico, dato che si tratta di una creatura sovrannaturale.
Eppure il tipo di luce che emana è diverso da quello che ti aspettavi, e non è nemmeno quello prodotto dagli incantesimi che alterano la forma delle persone.
È un’illusione!
Il demone altro non è che una volgare illusione!
Il tuo disprezzo verso quella scuola di magia, usata solo dai vili e dai dilettanti, non fa che aumentare.
Con uno sforzo di concentrazione inferiore a quello che ti richiede sbattere le ciglia, togli dalla tua vista e dalla tua mente l’immagine del demone, e con essa elimini del tutto il nemico.
Per quanto totalmente irreali le illusioni, soprattutto quelle ben costruite come quella che avevi davanti, giocano con la mente di chi le vede e illudendolo di avergli inflitto dei danni finiscono per ucciderlo sul serio con lo choc.
Entri nella Torre del Municipio e vedi che Vrozandack ha ben pensato di modificarla secondo il suo gusto, cioè spogliandola di ogni oggetto, fosse o meno di valore!

Vecchio granaio convertito in sede di uffici amministrativi, il piano terra di questa torre sembra ancora più grande ora che non ci sono suppellettili e coi suoi oltre 80 metri di diametro appare ancora più vasto.

La scalinata per raggiungere la cima della Torre è sin troppo visibile e ti sembra quasi una tagliola aperta in attesa che tu ci passi sopra.
Come al solito sono vestiti di azzurro chiaro.

Il Manto della Visione non sta fremendo e la Runa d’Allarme rimane silenziosa: questo dovrebbe indicare che non ci sono pericoli imminenti, ma tu sai bene che un mago potrebbe essersi nascosto in qualche modo, e sicuramente Vrozandack (un volgare ladro) deve essersi servito dell’aiuto di un mago per generare l’incontro che hai appena affrontato.

Provi a dare un’occhiata con RIVELA INVISIBILE (33)?

O con RIVELA MAGIA (62)?
Oppure, se preferisci conservare questi incantesimi per dopo o non ne disponi più, vai al 31.

 

7

Giungi nei pressi della radura dove anni fa viveste quella che forse fu l’avventura più importante del gruppo.
L’ambiente è spoglio come te lo ricordi e ormai il bosco ha lasciato il posto alle coltivazioni di cereali e ai frutteti.
Rimpiangi gli alti pini da cui spesso hai fatto penzolare cittadini che si erano ribellati ai tuoi voleri o che hanno semplicemente avuto la sfortuna di subire la tua giusta collera, ma trovi che nel complesso il paesaggio ne abbia guadagnato.
Mentre ti avvicini a Sukyskin non puoi fare a meno di lodare la mente militare e strategica di Boris: ha ben pensato di scavare intorno al villaggio un fossato circolare senza alcun apparente punto di ingresso.
La staccionata è invece aperta e il pesante cancello di tronchi che anni fa impediva l’accesso è stato eliminato del tutto, quasi a sfidare la tua inventiva e il tuo potere magico.
I bordi del fossato distano circa 10 metri dall’altopiano dove si trova il villaggio e non devi sporgerti più di tanto oltre il bordo del fossato per vedere chiaramente che il fondo, a circa una ventina di metri, è stato riempito di pali acuminati e spuntoni metallici vari.
Alcuni portano iscritte delle rune (nell’illusione di limitare la tua magia) mentre non hai dubbi sul fatto che sia stato sparso veleno su molti altri.
Quale strategia adotterai per superare il fossato?
Puoi lanciare EVOCA DEMONE (15),
EVOCA NON-MORTI (3),
LEVITAZIONE (58),
RIVELA INVISIBILE (63),
SALTO (71),
VOLO (60).
Se non disponi più di nessuno di questi incantesimi, vai al 74.

 

16

Arrivi senza problemi nel centro di Rokshell, località periferica ma centro culturale piuttosto attivo: la cittadina evacuata offre un sacco di angoli bui e luoghi in cui nascondersi con le sue case dalle architetture contorte e irrazionali.

La Runa d’Allarme che porti con te non rileva infatti alcuna minaccia.
Ti incammini verso il Tempio dell’Alto Sapere, che a dispetto del nome è una delle biblioteche più fornite e ricche di Zothique, e una volta varcato il portone di quell’austero e monumentale edificio puoi sentire che la Runa si è attivata!
Ti trovi al piano terra: un insieme di sale di lettura, archivi e ovviamente biblioteche divise per argomento.

Ognuna di queste stanze è cieca e non comunica con le altre, quindi per accedere agli uffici all’ultimo piano dove sicuramente si trova Leon, devi passare per un salone da cui parte una scalinata.

Oppure no… forse Leon non conosce la conformazione del Tempio dell’Alto Sapere e ha pensato che tu dovrai per forza passare dal salone (dove forse ti avrà preparato un agguato), ma tu sei a conoscenza di un passaggio segreto che si trova in una sala dedicata agli studi anatomici.
Che strada scegli?
Se vuoi procedere per il salone, esponendoti eventualmente a una trappola, vai al 25.

Se vuoi provare a passare tramite il passaggio segreto che si trova dall’altra parte, vai al 70.
Prima di prendere ogni decisione puoi provare a verificare che non ci sia niente di invisibile tramite RIVELA INVISIBILE (27), o nulla di magico tramite RIVELA MAGIA (61).

 

22
Ci sei riuscita!
Hai liberato i tuoi domini periferici dall’orda dei tuoi vecchi compagni d’avventura!
Lanci un grido di soddisfazione che scuote per un attimo l’uomo in azzurro (che poi, scuotendo la testa, torna alle sue carte).
Adesso potrai tornare a tiranneggiare la zona e a punire i tuoi sudditi!
Questa sì che è vita.

 

23

Approfittando del vantaggio che ti dà la sorpresa non perdi tempo e scarichi il tuo potente incantesimo addosso a Leon.
La sua preziosissima cotta di maglia elfica non gli è di nessun aiuto nel contrastare il potente incantesimo.
È una fortuna che non avesse ancora preso in mano la sua arma, perché come ben sai è uno spadaccino di grande abilità oltre che un mago provetto.
Il corpo avvizzito che rimane di lui dopo il tuo trattamento non rimanda certo a un’immagine di potenza e invincibilità.
Con tua sorpresa, la sua spada sembra muoversi a sua volta anche dopo morto il suo padrone, finché non esala un ultimo rantolo e la sua lama diventa opaca.
Puoi teletrasportarti per lxixbxexrxaxrxe altre zone dei tuoi domini.
Se non lo hai ancora fatto, puoi avventurarti a Bistrinya (vai al 55), oppure a Sukyskin (vai al 7).
Ma se hai già ucciso con successo Vrozandack e Boris, puoi avviarti trionfalmente al 22!

 

33

Il tuo incantesimo rivela una figura che ti stava osservando un po’ discosta: è Emirical, un mago dall’aspetto malaticcio che avevate preso con voi anni fa come cartografo.

Avrà fatto un po’ di strada nello studio della magia, ma puoi scommetterci che non è nemmeno lontanamente al tuo livello.
Appena intuisce che lo hai individuato il suo volto emaciato si trasforma in una grottesca maschera di terrore, resa quasi comica da quei suoi strambi occhiali che nemmeno anni fa volevano saperne di stargli dritti in viso.

Lo hai colto di sorpresa e zoppicando sulle sue gambette rachitiche Emirical fa un passo indietro.

Con quale incantesimo lo affronti?

DARDO INCANTATO (50),

EVOCA DEMONE (29),

EVOCA NON-MORTI (65),

FULMINE MAGICO (46),

SOTTERRARE (51)?
Se non disponi di nessuno di questi incantesimi, Emirical si riprende dalla sorpresa e riesce ad avere la meglio su di te.

 

34

Boris ti stava aspettando e con fare nervoso si solleva dall’antico scranno che ancora resiste al tempo e ti rivolge uno sguardo pieno di odio.
Indossa ancora oggi la pelle di lupo che scuoiò personalmente quando andaste a sterminare i goblin della tribù dei Lama Rossa: non c’è che dire, Boris è veramente legato al passato e te ne dà una dimostrazione urlandoti addosso la sua rabbia: «Maledetta, cosa hai fatto a tutta questa povera gente? Adesso ho la conferma che nel tuo ventre scorre mestruo di sacerdotessa drow più di quando mi abbandonasti anni fa!».

   

In effetti hai usato Boris qualche tempo fa come tuo amante e sembra che lui abbia preso troppo seriamente quella storia.
Uomini…
Bando ai ricordi: Boris si sta lentamente avvicinando a te, evidentemente ancora sopraffatto dalla bellezza delle tue forme e disperato al pensiero che non saranno mai più sue, e la sua spada bastarda sta fremendo nelle sue mani.
Che incantesimo userai contro di lui?
BARRIERA MAGICA (72),
DARDO INCANTATO (28),
EVOCA DEMONE (42),
EVOCA NON-MORTI (32),
FULMINE MAGICO (35),
SOTTERRARE (10),
TOCCO DI MORTE (78)?
Se non possiedi più nemmeno uno di questi incantesimi, il tuo destino è segnato.

 

35

Il tuo attacco crepitante colpisce in pieno il povero Boris.
Un pungente odore di bruciato emana dai suoi resti carbonizzati e potresti quasi dire che ciò che resta dei suoi occhi liquefatti ti mandi uno sguardo di terribile risentimento anche dopo la morte.
Il meccanismo per teletrasportarti XXèXX poco distante, proprio dietro il vecchio arazzo di Sukyskin.
Scegli la tua prossima destinazione tra quelle che ti mancano da bonificare: Bistrinya (55) o Rokshell (16).
Ma se questa era l’ultima tappa della tua opera di riconquista, puoi avviarti trionfalmente al 22!

 

36

Il dardo dalla punta d’oro arriva a pochi centimetri dal tuo petto, quando l’effetto dell’incantesimo si manifesta vanificandone ogni velleità.
Anche senza i sensi amplificati che ti donano i tuoi oggetti magici, puoi vedere la disperazione nei gesti di Oliver e sentire gli improperi che ti lancia.
Ci metterà un po’ prima di ricaricare, esattamente il tempo di cui hai bisogno per accedere alle vecchie stanze di Sukyskin!
Vai al 68.

 

42

L’aria ribolle e sfrigola poco distante da Boris: ecco comparire un Hecknra, dalla forma che unisce l’aspetto di un rospo con quello di un uomo.
Al vedere il veleno che fluisce dalle sue verruche purulente, ti senti sicura della vittoria, ma Boris non è ricordato come uno dei più grandi guerrieri di Zothique a caso: a malapena l’Hecknra riesce ad avvicinarglisi prima che lui con un colpo elegante della sua spada bastarda gli tranci di netto la testa bulbosa.
Se non altro, l’apparizione fugace del demone ti ha dato un po’ di tempo in più per decidere un’altra strategia:
BARRIERA MAGICA (72),
DARDO INCANTATO (28),
EVOCA NON-MORTI (32),
FULMINE MAGICO (35),
SOTTERRARE (10),
TOCCO DI MORTE (78).

 

50

Il gracile corpo di Emirical cade come una marionetta a cui siano stati tagliati i fili.

Ti soffermi solo un attimo a vedere lo spettacolo patetico del mago scheletrico e sgraziato il cui corpo scomposto sembra essere passato sotto una mandria di bufali, per poi incamminarti decisa verso la cima del Municipio dove sicuramente Vrozandack ti aspetta.

Vai al 2.

 

54

Ghoul, scheletri e zombi sono la bassa manovalanza ideale per un lavoro come questo: al termine del tuo incantesimo appaiono dieci tra zombi e scheletri e quattro ghoul: più che sufficienti per spaccare i dodici specchi.
In brevissimo tempo dei vetri non rimangono che i frantumi e scorgi per un attimo che dietro gli specchi erano stati posizionati dei meccanismi collegati tra loro simili a balestre, che sparano all’unisono attivati da Vrozandack: tu ti trovi al centro della stanza ma i tuoi servi non-morti assorbono l’impatto di tutti i dardi che originariamente erano destinati a te.

Ci giureresti che su quei proiettili Vrozandack abbia messo del veleno o qualche altra diavoleria per avere la certezza di ucciderti, ma questo non tocca certo i tuoi servitori che come non-morti sono immuni al veleno.
Spostando la visuale noti Vrozandack stupefatto accucciato tremante in un angolo mentre i ghoul arrivano per primi a rendergli omaggio.

Ti ricordi di quando anni fa Vrozandack venne salvato per miracolo dal tocco paralizzante di un ghoul, che ironicamente aveva voluto disarmare esponendosi quindi al suo tocco.

Stavolta non c’è nessuno a prestargli soccorso.
Ora puoi precipitarti a liberare le altre terre che ti sono state sottratte: se vuoi continuare la tua opera a
Rokshell, vai al 16, se invece vuoi andare a Sukyskin, vai al 7.

Ma se hai già liberato entrambi, vai invece al 22.

 

55

Bistrinya è il villaggio di una terra agreste che hai contribuito in maniera decisiva a rendere ancora più pittoresca e produttiva.

Le periodiche rivolte che questi bifolchi hanno azzardato per cercare di rovesciarti (ancora adesso il solo pensiero ti fa sorridere) ti hanno fornito del materiale di prima scelta per irrorare le viti e alimentare la terra.

Si dice che anche le lacrime delle vedove e degli orfani abbiano contribuito sensibilmente a migliorare la qualità e la quantità della frutta e del vino prodotti a Bistrinya, e di certo le tue dimostrazioni di potere hanno sradicato l’idea di ribellarsi da quelle menti semplici.
Vrozandack sicuramente si è rintanato nella Torre del Municipio, l’edificio più importante di Bistrinya e quello in cui si trova il meccanismo di teletrasporto.
Rimani stupita nel vedere che, contrariamente a quanto avresti pensato si confacesse ai bravi ragazzi che erano i tuoi compagni d’avventura, Bistrinya non è stata evacuata del tutto.
Mentre cammini per gli edifici sprangati e le strade deserte alla volta del Municipio noti infatti una donna che ti si para davanti, senza mostrare alcun segno di paura. Anzi: senza mostrare proprio alcuna emozione.

Questa strana apparizione svela la sua natura: sotto ai tuoi occhi la donna si trasforma in un DdDdDemone alto quasi tre metri e dalla testa di toro!

Che incantesimo lanci?

DARDO INCANTATO (vai al 69),

EVOCA DEMONE (9),

EVOCA NON-MORTI (4),

FULMINE MAGICO (41),

RIVELA MAGIA (6),

SOTTERRARE (77).

 

56

Arrivi quatta quatta al covo di Leon, forte del vantaggio della sorpresa che hai ottenuto.
Di sicuro gli stivali elfici che indossi e che attutiscono i rumori mentre cammini si rivelano un grande aiuto.
Ti fissano come sempre ma li ignori.
La stanza è immersa nell’oscurità più profonda, ma grazie all’Anello della Notte ti ci vuole poco per vedere quasi come se fosse illuminata a pieno giorno.
Qui vengono conservati i tomi più antichi e preziosi, oltre ovviamente al meccanismo per il teletrasporto.
Leon è inginocchiato davanti alla sua spada, in una posa che gli hai visto fare moltissime volte in passato quando eravate in gruppo insieme.
Sta comunicando telepaticamente con la sua arma micidiale e probabilmente fino a poco fa stava raccogliendo informazioni sui tuoi progressi tramite una qualche forma di chiaroveggenza.
Hai veramente pochissimo tempo per fare la tua mossa prima che l’elfo impugni la spada e la usi al massimo del suo potenziale.
Se gli lanci un DARDO INCANTATO, vai al 53,
se opti per un EVOCA DEMONE, vai al 48,
se preferisci un EVOCA NON-MORTI, vai al 17,
se invece lanci un FULMINE MAGICO, vai al 52,
se hai deciso per SOTTERRARE, vai al 21,
infine, se provi con un TOCCO DI MORTE, vai al 23.

 

66
Non prendi nemmeno un minimo di rincorsa: ti libri in aria con eleganza e sicurezza, mentre Forester e le sue copie ti guardano a bocca aperta: non si aspettava certo una mossa del genere!
Rapida e silenziosa ti avvii verso la porta socchiusa del passaggio segreto e Forester non ha nemmeno il tempo di inveirti contro, figurarsi lanciare un incantesimo.
Vai al 56.

 

68

Le aule in rovina di Sukyskin ti ricordano i tempi gloriosi in cui insieme al manipolo di avventurieri oggi tuoi nemici avete portato la pace nelle zone circostanti.
Proprio in questo salone rinveniste il vecchio arazzo dimenticato che vi permise di individuare la Valle Nascosta e inaspettatamente fu proprio in un vecchio magazzino abbandonato del complesso che trrrrrrrrrrrrrovasti lo stivale mancante per fare il paio con il tuo altro Stivale Elfico.
La punta della matita si è spezzata, poco male.
Lasci perdere i ricordi e ti concentri sulla missione: apparentemente non c’è nulla di strano, ma non si sa mai.
Puoi sondare la zona con un RIVELA INVISIBILE andando al 19, oppure verificare la presenza di magia attiva con RIVELA MAGIA al 30.
In alternativa, se non disponi di questi incantesimi o preferisci non usarli adesso, procedi al 34 per incontrare Boris.

 

70
La sala dedicata all’anatomia non è mai stata ricca e sfarzosa come il resto del complesso, ma adesso sembra avere del tutto perso la sua funzione originaria visto che a decorare il soffitto alto cinque metri ci sono spuntoni acuminati, lame e sbarre di ferro!
È evidente che Leon e gli altri erano consapevoli del fatto che ci fosse un passaggio segreto in questa stanza e che tu te lo ricordassi, e per questo avranno voluto renderti più difficile raggiungerlo, come se non fosse già poco accessibile, posizionato in alto e raggiungibile solo con una scala che serve a fare ricerche tra gli scaffali più alti; e con le lame poste sul soffitto sarà ancora
più complicato.
Di colpo avvertttttttttti una sorta di pizzicore al fianco sinistro, segno che il tuo Anello Catastale ha riscontrato qualche modifica all’architettura originale: ricevi una visione istantanea ma molto precisa della nuova planimetria dell’edificio e scopri che i tuoi vecchi compagni hanno modificato il passaggio rendendolo accessibile solo da un lato, che non è quello in cui ti trovi tu.
Stai valutando se tornare sui tuoi passi, oppure se trovare un sistema per proseguire da qui (immaginandoti impossibilitata a procedere da questa stanza, Leon non si aspetterà certo un assalto proprio da qui), quando il passaggio si apre e a scendere dalla scala è una tua vecchia conoscenza.
Anzi: otto vecchie conoscenze!
Forester, un uomo dei boschi addestrato dagli elfi, scende i gradini seguito da sette sue copie identiche che ne ripetono perfettamente i gesti: mago dilettante, ha sempre prediletto questo volgare incantesimo dell’illusione che genera copie di sé stessi e che, per le regole imperscrutabili della magia, impedisce sempre al vero bersaglio di essere colpito per primo eliminando di volta in volta una delle copie in più.

Mezzucci da ciarlatani e illusionisti (che poi sono la stessa cosa), decisamente indegni di un mago vero come un negromante.
Accarezzandosi la barba rossiccia Forester ti saluta a modo suo, mentre il suo buffo simbolo sacro a forma di albero sbatte sulla sua corazza: «Ci rivediamo, Ramsa», dice una cacofonia di otto voci identiche.
È talmente sicuro di sé che non ha nemmeno chiuso il passaggio segreto alle sue spalle.
Quale incantesimo usi?
DARDO INCANTATO (64),
EVOCA DEMONE (24),
EVOCA NON-MORTI (75),
FULMINE MAGICO (20),
LEVITAZIONE (40),
SALTO (76),
SOTTERRARE (38),
VOLO (66).
Se non disponi più di nessuno di questi incantesimi, sei facilmente preda degli otto Forester.

 

71

Prendi una breve rincorsa: le dimensioni del fossato sembrano quasi essere state studiate apposta per permetterti l’accesso con questo incantesimo!
Plani senza problemi dall’altro lato.
Riconosci l’interno del villaggio con molta fatica: le stalle e i recinti dove venivano allevati gli splendidi cavalli bianchi sono stati rasi al suolo e delle strutture originarie rimangono solo due edifici che sembrano non essere stati abbandonati: il palazzo di giustizia (la tua), a un centinaio di metri da te (dove sai che all’ultimo piano troverai Boris), e la torre di avvistamento, ancora più lontana.
È proprio quest’ultima a far scattare la tua Runa d’Allarme: grazie al contatto con la Gemma della Visione riesci a visualizzare con facilità che in cima alla torre si sta sporgendo da uno spioncino una figura bassa e tarchiata, in cui riconosci il tuo vecchio compagno Oliver, un nano amante del sidro ma dalla mira infallibile!
I sensi acuiti dal Talismano Felino ti dicono che Oliver sta armando la sua balestra con un dardo dalla punta dorata.
Come farai fronte all’incontro?
BARRIERA MAGICA (36),
DARDO INCANTATO (49),
FULMINE MAGICO (45),
VOLO (8).
Se non disponi di nessuno di questi incantesimi, Oliver, pur con la lentezza che caratterizza il vecchio nano, ti uccide con due colpi.

Lettore, se vuoi conoscere l'attrice che ha ispirato questo racconto, clicca qui.

Il racconto è un tributo alla sua bellezza, carisma, personalità.

Gli aspetti negativi sono introdotti per mere esigenze di ordine drammatico, narrativo, teleologico.

Il ruolo della protagonista va assimilato a quello dell'attrice rispetto a un film.

La devozione alla persona in questione, da parte dell'autore empirico, è implicita e assoluta.

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