Il Signore dei lich

IL SIGNORE DEI LICH

di Dave Morris, Jamie Thomson e Salvatore Conte (1990-2019)

I tuoi viaggi ti hanno portato a est di Khul, alle Isole Puntafreccia. Qui, per qualche tempo, ti sei arruolato come mercenario nel famoso Reggimento della Tigre Bianca, ma ora il tuo periodo di servizio è terminato. Proprio mentre stai radunando le tue cose prima di lasciare Porto Vernale, ti arriva voce che sei stato convocato dai Triumviri, il Consiglio dei Tre che governa l’Alleanza Varadiana. Quando giungi alla sala del consiglio, trovi ad attenderti l’anziano Generale Chaideshu. Egli ti illustra la situazione mentre, insieme, aspettate che abbia inizio la tua udienza coi Triumviri.

«Anche se sei uno straniero, hai appreso diverse cose del nostro paese durante la tua permanenza qui», dice. «Tu sai che le varie città-stato dell’Alleanza Varadiana sono l’avamposto della civiltà contro i razziatori dell’Isola di Sangue. Da secoli la nostra flotta tiene quei pirati in scacco. Ora, però, tutto questo potrebbe cambiare. La nostra principale fortificazione all’est è Fort Bloodrise, sull’Isola di Stayng. Purtroppo, abbiamo perduto i contatti con la fortezza e i villaggi circostanti».

Prima che il Generale Chaideshu possa dirti di più, vieni convocato nella sala del consiglio. I Triumviri stanno studiando un’immagine baluginante che fluttua al centro della stanza: una linea di isole verdeggianti disposte a formare una V sull’azzurro del mare. Capisci che si tratta di una mappa strategica dell’arcipelago Puntafreccia, un miraggio creato con un incantesimo. Uno dei Triumviri indica un punto rosso luminoso sulla costa dell’isola più a est.

«Questa è l’ubicazione di Fort Bloodrise», dice. «Abbiamo qui l’ultimo rapporto trasmessoci dal Castellano Braxis... esso getta una luce decisamente sinistra sui recenti avvenimenti che hanno avuto luogo laggiù».

Prendi il rapporto e lo esamini velocemente.

Fort Bloodrise cadrà entro breve. Le truppe che inviai a investigare le strane luci nel cielo del villaggio di Menela sono tornate. Hanno marciato fino a un punto in cui possiamo avvistarle dalle mura, ma rifiutano di rispondere ai nostri segnali. Una staffetta inviata ad incontrarli è tornata tremando di paura. Si è avvicinato abbastanza da vedere che quegli uomini hanno facce grigie, simili a maschere, e che i loro occhi sono gli occhi fissi degli Zombi! Al posto dei loro vecchi stendardi di battaglia essi recano ora dei laceri vessilli neri: il marchio della pestilenza. Anche ora, mentre scrivo, benché sia vicino il tramonto, il campo ferve d’attività. Le truppe si radunano, e anche la gente dei villaggi vaga intorno al campo come ipnotizzata. Riesco a scorgere un uomo con un’armatura opaca d’argento, che sembra essere il comandante. Ora ha dato alle sue truppe il segnale d’avanzata. Sono in troppi, e la piccola guarnigione che mi è rimasta non può sperare di trattenerli per più di qualche ora. Invierò questo rapporto a mezzo piccione viaggiatore: spero che non verrà abbattuto dagli arcieri del nemico. Ora tutto ciò che mi resta da fare è impugnare la mia arma e uscire sui bastioni per l’ultima resistenza. Sono desolato di aver fallito nel servirvi, miei signori.

Sono il vostro fedele vassallo, Braxis, Castellano di Fort Bloodrise

«Un uomo coraggioso...», dici cupamente restituendo il rapporto ai Triumviri. «Avete informazioni riguardo a chi potrebbe essere il comandante in armatura d’argento, e su come abbia ottenuto il controllo delle truppe di Braxis?».

«È fin troppo chiaro», dice uno dei Triumviri. «I neri stendardi della pestilenza e l’opaca armatura d’argento sono i marchi di Lord Mortis di Balthor. Egli fu un tempo tiranno dell’Isola di Stayng, e tentò di conquistare le province orientali della nostra nazione. Ci vollero le forze combinate di tutti gli eserciti varadiani per sconfiggerlo, perché egli era un potente negromante oltre che un guerriero, e si dice che reclutasse il suo esercito dai cadaveri dei nemici caduti».

Attonito, ti rivolgi al Generale Chaideshu.

«Perché non ho mai sentito parlare di questo Mortis?», chiedi. «Pensavo che da secoli in questo arcipelago non si combattessero guerre».

«E non se ne sono combattute», risponde lui. «Tutto ciò avvenne duecento anni or sono. Mortis morì in battaglia, e fu sepolto in una tomba di granito nero presso il villaggio di Menela. Ora pare che sia tornato dalla tomba per esigere la sua vendetta».

I Triumviri annuiscono.

«Anche adesso egli sta trasformando gli abitanti di Stayng in morti viventi. E per farsi beffe di tutti noi, ha eletto Governatrice dell'Isola una vecchia prostituta delle tombe, una certa Kleo. Devi eliminare anche lei, viene detto che sia molto pericolosa. E come se non bastasse, Elza, la Strega Nera di Stayng, si è alleata con lui; usa la tua spada e toglila di mezzo: la vecchia megera ci crea problemi da anni», dice uno di loro. «La malvagità di Mortis divorerà il nostro impero come una piaga cancerosa, a meno che non venga escissa. E per farlo abbiamo bisogno di un coltello affilato: tu!».

Terminato l’incontro, il Generale Chaideshu ti conduce senza indugio al porto, dove una nave è già stata approntata per te. Sebbene egli non sia certo un giovanotto, persino tu hai difficoltà a tenere il passo con la falcata del generale. Mentre camminate ti spiega che la gran parte della forza militare dell’Alleanza Varadiana è attualmente impegnata contro i razziatori dell’Isola di Sangue.

«Ciò significa che potrai contare solo su te stesso», ti avverte. «In ogni caso, visto che assassinare Mortis neutralizzerebbe immediatamente la sua intera armata di Zombi, i Triumviri ritengono che sia più sensato inviare un solo individuo capace piuttosto che un grande contingente di soldati».

Quando arrivate alla nave, Chaideshu ti presenta al capitano, e poi ti accompagna alla tua cabina per le ultime istruzioni. Ti consegna una mappa dell’Isola di Stayng e un Anello del Contatto.

«L’Anello ti permetterà di comunicare telepaticamente con noi per ricevere informazioni o consigli».

Un fischio dal ponte segnala che la nave è pronta a salpare. Chaideshu si volta sulla soglia della cabina per un’ultima parola.

«Non dimenticare: è d’importanza vitale che tu fermi Lord Mortis prima che la sua armata di non morti possa unire le forze con i razziatori. Le vite di noi tutti sono nelle tue mani».

«Statene certo, Generale», ribatti tu, infilandoti l’Anello del Contatto al dito. «Ricaccerò Lord Mortis nella sua tomba, e ci chiuderò dentro anche la sua puttana e i brandelli della Strega». Soltanto dopo che lui ti ha salutato e se n’è andato, senti una voce dentro di te aggiungere: "O morirò nel tentativo...".

Adesso vai all’1.

1
La piccola imbarcazione arriva a Porto Limo circa una settimana più tardi. Il viaggio non riserva sorprese, e quando finisce sei quasi impaziente di affrontare la sfida che ti attende. Porto Limo è una vecchia cittadina diroccata: un tempo era prospera, ma ora attraversa tempi difficili. La rada è limacciosa e poco profonda, e rende impossibile l’attracco di qualsiasi nave di grandi dimensioni: da qui il nome della città, e la sua miseria.
Tuttavia, il capitano della tua piccola barca a remi non ha difficoltà a portarti a riva e, con un breve saluto, spiega le vele, chiaramente ansioso di tornare a casa. La gente – quella poca che c’è – ti lancia occhiate sospette, ma guardandoti attorno capisci che Porto Limo ha sofferto più per la mancanza di commercio che per le razzie delle orde di Mortis. Forse la cittadina è sufficientemente lontana da Fort Bloodrise da rimanere, finora, intatta.

Noti pochi negozi, e ancor meno taverne; sembra quasi di essere in una città fantasma.

Se vuoi entrare in una taverna e sentire che voci girano, vai al 41.

Se preferisci lasciare Porto Limo immediatamente, vai al 21.

 

2

A metà pomeriggio raggiungete la fortezza.

Ti aspettavi di avere problemi ad attraversare il fossato, ma ora vedi che una diga di teschi è stata eretta lungo il corso del fiume, sul fianco della collina.

La diga ha ridotto il torrente che riforniva il fossato ad un pigro rivoletto, e di conseguenza il forte è ora circondato da un acquitrino fangoso.

Nugoli di moscerini aleggiano nell’umido calore del sole pomeridiano, e il puzzo dell’acqua stagnante ti procura conati di vomito.

Se pensi che sia il momento giusto per fare rapporto al Generale Chaideshu, usa il tuo Anello del Contatto e vai al 126.

Altrimenti ti avvii verso la torre di guardia: vai al 228.

 

3

Questa volta le colline si innalzano alla tua sinistra, mentre segui la pista polverosa che ti riporta a Porto Limo.

Le guardie al cancello sono sorprese di vederti: una di esse sembra imprecare, e vedi che si scambiano del denaro.

Tu prosegui, seguendo la strada che porta a sud.

Vai al 61.

 

5

Apri la porta ed entri in una stanza accogliente, confortevole e ben illuminata.

Aromi deliziosi di buona cucina e di ottime birre ti solleticano le narici; ma l’odore più pregnante è quello dell’aglio, che pende in ghirlande da porte e finestre. Nella stanza ci sono una decina di persone; tutti sollevano spaventati lo sguardo al tuo ingresso, ma quando vedono che non sei un morto vivente sembrano tranquillizzarsi. Ciononostante vedi che qualche spada è stata allentata nel fodero. Il locandiere, un uomo grande e grosso con la faccia arrossata e un pancione dilatato dalla birra, ti si avvicina con andatura dondolante, un ghigno isterico dipinto sul volto florido.

«Benvenuto, straniero, benvenuto», farfuglia, «all’Abisso dei Morti... o al Ristoro del Viaggiatore, come preferisco chiamarlo di questi tempi. Be’, comunque, accomodatevi e vi porterò una birra e dello stufato. La birra è gratis... sto cercando di finirla, perché voglio filarmene via anch’io appena possibile. Con un Pezzo d’Oro vi comprate la cena e una stanza».

Detto questo, si allontana.

Ti guardi attorno.

In un angolo c’è un soldato, con l’uniforme coperta da una vecchia giubba, che fissa il suo boccale di birra. Ha l’aria oscura e tormentata. Tre contadini ti fissano accigliati da un altro tavolo. In un angolo buio siede una figura incappucciata, vestita di nero. Non riesci a vederne il volto o le mani, ma l’intuito ti dice che la figura ha un’aura sinistra. Infine, l’avventore a te più vicino è un mercante di mezza età fiancheggiato da due guardie del corpo, che hanno tutta l’aria di essere barbari del nord. Il mercante, alto e sorprendentemente magro per uno della sua venale professione, ti fa cenno di unirti a lui.

Il locandiere fa ritorno con un boccale di birra per te, e torna al lavoro dietro il bancone.

Vai a parlare col mercante (vai al 64), con i contadini (vai al 135), o tenti di ottenere qualche informazione utile dal locandiere (vai al 34)?

 

21
Arrivi al cancello principale di Porto Limo.

Le guardie lanciano occhiate preoccupate alla campagna circostante, come se si aspettassero l’assalto di mille guerrieri Zombi da un momento all’altro. E forse lo vedranno, pensi amaro tra te e te.

Esci sulla strada principale, fuori della città. «Hah, scommetto che quello non lo rivedremo più», senti uno mormorare all’altro.

Ti dirigi a nord sulla strada per Menela (vai al 181), a sud sulle colline (vai al 61), o usi l’Anello per comunicare col Generale Chaideshu (vai al 101)?

 

34

Ti rivolgi all’oste dietro il bancone, e lui annuisce nervosamente.
Gli chiedi perché ha circondato di aglio tutti gli ingressi della locanda (vai al 360), o perché intende “filarsela via” (vai al 390)?

 

42

Raggiunte le porte delle caserme, le attraversi ed entri con Laska al fianco nella fresca penombra di un lungo salone.

Mentre i tuoi occhi si abituano al passaggio dalla luce del pomeriggio che brilla all’esterno, l’aria di fronte a te vibra con un rombo ringhiante, e l’istante successivo vieni colpito da un grosso braccio peloso.

Allo stesso tempo vieni sopraffatto dal fetore rivoltante che emana dalla creatura che ti sta di fronte.

Questo è un Figuro Mannaro, una bestia evocata dalla negromanzia, un essere né vivo né morto ma, ciononostante, una vera furia quando combatte.

Dovete combattere senza commettere errori!

Forse è solo suggestione, ma ti sembra che una voce femminile - e non quella di Laska - sussurri nella tua testa: «Non hai ceduto alle lusinghe dell'infida elfa, perciò ti aiuterò con questa bestia, ma in seguito dovrai sbrigartela da solo... ah-ah-ah!», una risata sguaiata rimbomba nella tua mente, lasciando il posto a un'immagine sbiadita di donna; anche se non l'hai mai vista, riconosci in lei Lady Lotmora!

Vai al 226.

 

46

Per tutto il giorno tu e Laska percorrete la nuda strada che porta a Borgos.

Anche se conosci la direzione giusta, fai finta di chiedere informazioni a lei, per non insospettirla troppo.

Ad un tratto noti molti uccelli neri volteggiare davanti a voi.

Ben presto arrivate ad un incrocio: a lato della strada c’è un patibolo, a cui è appesa una gabbia in cui è rinchiuso un poveraccio.
Noti la livrea di Fort Bloodrise: la vittima è un ex soldato al servizio del castellano.

Mentre ti avvicini, quello si muove e solleva una mano inzaccherata verso di te.

Sembra quasi morto di fame, ha la pelle bruciata dal sole ed è sudicio, con gli abiti laceri macchiati di sangue. Gli uccelli neri sopra di voi sono corvi, che riempiono il cielo di grida disperate. In questo punto la strada si biforca: a sud verso il villaggio di Benari, e a est verso Porto Borgos.

Cerchi di tirar giù la gabbia per liberare l’uomo (vai al 142), o prosegui, a tua scelta verso Borgos (vai all’85), o il villaggio di Benari (vai al 223)?

 

61

La strada ti conduce a sud per un po’, poi svolta verso est, inerpicandosi sulle colline rocciose.

Ben presto ti ritrovi a camminare in uno stretto passaggio tra due picchi.

Vai al 141.

 

64

«Accomodati, accomodati», dice il mercante quando ti avvicini al suo tavolo. «Sei un avventuriero, vedo. Ho alcuni oggetti che potrebbero interessare uno come te. Sono diretto a Porto Limo, perché le... recenti circostanze... mi impongono di lasciare Stayng, perciò ti posso offrire la mia merce a prezzi notevolmente ridotti».
Quando hai concluso i tuoi affari col mercante, puoi parlare al locandiere (vai al 34), o ai contadini (vai al 135).

Se non vuoi più parlare con nessuno, vai al 273.

 

85

Questa missione ti ha reso abbastanza cinico da non intrometterti nelle disgrazie altrui. Anche Laska non ha mosso un dito per quel disgraziato. Dev'essere più cinica di te e ciò ti consiglia di stare molto attento.

Quando raggiungete la periferia di Porto Borgos è pomeriggio inoltrato.

C’è una quiete innaturale, e dai camini dell’insediamento non esce fumo. Non si vede anima viva. C’è un sentiero che conduce alla vicina spiaggia.
Davanti a voi, i cancelli di Borgos sono ridotti in frantumi.
Verso est la strada prosegue, seguendo il Fiume Scort, su per le colline e poi verso Fort Bloodrise.

Entri a Borgos (vai al 30), segui il sentiero verso la spiaggia (vai al 193), o ti accampi all’aperto e riparti per Fort Bloodrise domattina (vai al 329)?

 

94

Cala la notte. Ti accampi accanto alla strada, pronto ad ogni evenienza. Ma la notte trascorre tranquilla, e riesci a riposarti come si deve.
Il giorno dopo ti lasci le colline alle spalle, diretto alla locanda segnata sulla mappa.
È pomeriggio inoltrato quando arrivi ad un trivio. Nel punto dove le strade si incrociano c’è una locanda.

Avvicinandoti vedi che si chiama "L’Abisso dei Morti Viventi": senza dubbio una battuta di spirito dei tempi andati, dovuta al fatto che la locanda si affaccia sul cimitero. Ma oggi il nome nasconde una terribile ironia, un perpetuo promemoria dei terribili eventi di cui sono vittime gli abitanti di Stayng.

Andando più vicino vedi un cartello fuori dal cimitero: CIMITERO DI STAYNG, ma la scritta "Stayng" è stata cancellata con una croce e al suo posto qualcuno ha scribacchiato, con mano incerta, "Vampiri".

Sul portale cerimoniale di granito del cimitero è pieno di graffiti tracciati con una sostanza color ruggine.

In un’altra scritta filiforme riesci a leggere le parole: "Zanna di Sangue impera"; in un"altra ancora: "Strega Nera, quanto sei bona"; e infine: "Kleo, vieni da me, abito qua sotto".

Tranne che per il gracidio di un uccello alto nel cielo e per i sommessi rumori di attività nella locanda, il luogo è immensamente quieto. Campi di granturco abbandonati sfilano alle spalle della locanda, e il sole sta calando...
Consultando ancora la mappa vedi che hai la possibilità di scegliere diverse strade.

Entri nella locanda (vai al 5), parti sulla strada a sud verso il Bosco di Shamdabag e da lì verso il villaggio di Keladon (vai al 325), o segui la strada a ovest verso Porto Borgos (vai al 46)?

 

101

Ti concentri sull’Anello, trattenendo nella mente l’immagine del generale.

Nella tua mente appare l’immagine tremolante del viso brizzolato del vecchio veterano, e senti una voce che ti parla nella testa.
«Ah, a rapporto. Dove sei e cos’hai scoperto, giovane guerriero?», ti chiede.
Tu gli dici che sei arrivato sano e salvo, e che ora ti trovi fuori da Porto Limo, pronto a partire.
«Che cosa?», barrisce Chaideshu. «Hai usato l’Anello solo per dirmi che sei arrivato? Imbecille!
Be’, visto che, per così dire, sei qui, ti dirò che devi andare a nord e cercare la tomba di Mortis. Laggiù potresti anche trovare l’antica arma che lo uccise.

Adesso vai, e non farmi più perdere tempo in sciocchezze!».

Il contatto s’interrompe.

Ti dirigi a nord verso Menela (vai al 181), o a sud verso le colline (vai al 61)?

 

107

«Mi dispiace, ma non uccido donne a sangue freddo», obietti, con una certa ambiguità.
«È proprio una sangue-freddo, infatti, ma non è una donna! È una vampira!».
«Se anche non lo è più, di certo è stata una donna».
Sei sempre più dubbioso su dove stia il marcio da queste parti, tra vassalli del potere, contadini superstiziosi e killer ammantati di buoni principi.
L’Elfa sorride tristemente.

«Ti credevo un guerriero di maggior tempra.

Comunque, pregherò affinché tu abbia successo nella tua missione».

Si volta e se ne va.
Giunge l’alba del giorno seguente, e tu scendi al piano di sotto.

Ritrovi le stesse persone, intente a fare i bagagli e a prepararsi a una giornata di viaggio.

Il locandiere dice che l’uomo in nero se n’è andato all’alba. Noti che manca uno dei contadini; gli altri due hanno l’aria afflitta e spaventata.

Decidi quindi di proseguire il tuo viaggio.

Vai a chiamare Laska e ti fai raggiungere a breve distanza dalla locanda.
Andrai a nordest verso Porto Borgos (vai al 46), o a sud verso il Bosco di Shamdabag (vai al 325)?

 

126

Ti apparti ricorrendo a un pretesto e con gli occhi della mente vedi i vecchi lineamenti ruvidi del generale.

Egli ascolta il tuo rapporto e poi resta un momento a riflettere.

«Il torrente che riempie il fossato è stato ostruito, perché le legioni di Mortis avrebbero difficoltà ad attraversare l’acqua corrente.

Se ci sono ancora degli uomini vivi e tu riesci a trovarli e a liberarli, potrebbero aiutarti a distruggere la diga e a intrappolare i Morti Viventi nel forte.

Fai in fretta, però: la luce del sole indebolisce il nostro nemico, ma mancano solo poche ore al crepuscolo».
La sensazione della sua presenza si allontana dalla tua mente.
Fai un cenno a Laska e vi avvicinate insieme alla torre di guardia.

Vai al 228.

 

128

 

 

135

Vai a sederti al tavolo dei contadini, che ti accolgono con aria burbera e sospettosa.

Vuoi chiedergli dei graffiti del cimitero (vai al 183), o della figura in nero che siede nell’angolo (vai al 213)?

 

141

La strada ti conduce oltre una vecchia cava, abbandonata da molto tempo, scavata ai piedi delle colline.

Noti che parte delle pareti rocciose è crollata, rivelando l’ingresso di una grotta.

Se vuoi entrare nella grotta, vai al 17.

Se ignori la cosa e prosegui, vai al 94.

 

144

Dalla torre di guardia spazi con lo sguardo sul cortile esterno in direzione delle mura che circondano la fortezza interna, dove due torri si ergono come cupe sentinelle di granito contro il cielo azzurro e senza nuvole.
Riarsa dall’afa del pomeriggio, la terra compatta del cortile riflette il feroce bagliore del sole, costringendoti a stringere le palpebre.

Il muro esterno proietta la sua ombra lungo il perimetro meridionale del cortile.

Se vuoi sfruttare la copertura dell’ombra per raggiungere le stalle alla tua sinistra, vai al 9.

Se preferisci dirigerti alle caserme sulla tua destra, vai al 42.

Se ti senti pronto a passare nel bel mezzo del cortile per accedere alla fortezza vera e propria, vai al 379.

 

156

Il primo contadino arraffa i pezzi d’oro e si protende in avanti per sussurrarti all’orecchio con fare cospiratorio.

Gli altri due sembrano completamente terrorizzati.

«Zanna di Sangue è il nome che diamo alla terribile creatura che viene a perseguitare i vivi dalla sua tana nel cimitero. Ultimamente è scomparsa della gente», mormora il contadino. «Kleo è una famosa prostituta che sa resuscitare anche i morti, ma è da un po' che non si fa più vedere in giro; c'è chi dice sia diventata un pezzo grosso...

Quanto alla Strega Nera... è tanto bella quanto pericolosa...», conclude sinistramente il villico.
Adesso vuoi parlare col locandiere (vai al 34), o col mercante (vai al 64)?

Se non vuoi più parlare con nessuno, vai al 273.

 

181

Cammini verso nord su una strada dissestata e polverosa. Alla tua destra ti fa compagnia una fila di picchi rocciosi e basse colline.

Dopo un po’ avvisti il fumo di un villaggio. Avvicinandoti noti che parte della staccionata è stata distrutta e che alcuni edifici sono danneggiati, come colpiti da un enorme flagello. Al cancello d’ingresso, costruito in legno, si trovano parecchie guardie con le armi in pugno.

Sono palesemente disperati, e un uomo disperato è un uomo pericoloso.

Uno di loro ti domanda bruscamente che cosa vieni a fare al villaggio di Menela.

Vuoi guardarli dall’alto in basso e dirgli di badare ai fatti loro (vai al 221), o gli dici che sei in missione per conto del Generale Chaideshu per il bene di tutta l’isola e dei suoi abitanti (vai al 281)?

 

183

«Non ne so nulla», dice uno in tono burbero.

Gli altri due sembrano spaventati alla menzione.

«Si parla anche di una certa Kleo e di una tale Strega Nera...», insisti.

Offri due pezzi d’oro per avere altre informazioni (vai al 156), oppure vai a parlare col locandiere (vai al 34), o col mercante (vai al 64), se non l’hai già fatto?

Se non c’è più nessuno con cui desideri parlare, vai al 273.

 

219

Sei a metà della sala, quando vieni colto da un improvviso senso di gelido disagio.

Hai bisogno di attingere a tutto il tuo coraggio.
Vai al 262.

 

221

Mentre grugnisci sprezzante al loro indirizzo quelli arretrano spaventati e ti puntano contro le lance. Uno di loro grida un ordine, e le teste di numerosi arcieri sbucano da dietro la palizzata di legno che circonda il villaggio.
Prima che tu possa protestare estraggono gli archi, e tu sei costretto a fuggire.

Fortunatamente non hanno buona mira, e vieni colpito da una sola freccia, senza troppe conseguenze.

Ovviamente non puoi tornare laggiù.
Passi il resto della giornata a esplorare le colline, ma senza risultato.

Non puoi far altro che dirigerti a sud.
Vai al 3.

 

226

Con un ultimo grido belluino la creatura dall’aspetto umano cade al suolo di schianto. Laska si è battuta molto bene con la sua sciabola.

Vi affrettate a ripulirne il sangue dalle vostre armi, prima che possa intaccare il metallo.
La disperazione - e forse qualcos'altro - vi ha fornito una grande forza, e siete riusciti a ucciderla prima che le sue grida di brama sanguinaria attirassero l’attenzione delle sentinelle di Mortis, anche se la morte della creatura non passerà inosservata a lungo.
Adesso puoi dirigerti all’arcata in fondo alla sala (vai al 219), o tornare nel cortile e avviarti verso la fortezza interna (vai al 379).

 

228

Avvicinandoti vedi che in cima alla torre di guardia c’è un marchingegno che sembra una gigantesca balestra. È una ballista, un meccanismo in grado di lanciare dei letali dardi dalla punta d’acciaio a una distanza di 400 metri.

Ti ritrovi a pensare al danno che combinerebbe un dardo del genere nella grassa pancia di Laska: scommetti dentro di te che non basterebbe nemmeno questo a ucciderla, almeno non da subito.

Senza dubbio in passato la ballista è stata usata contro numerosi assedianti, ma sei sicuro che non avrebbe un grande effetto contro l’implacabile armata di Zombi di Mortis.

Se hai una moneta di rame con l’effigie di Mortis impressa su entrambe le facce, vai al 285.

Altrimenti vai al 388.

 

262

Il panico si fa strada dentro di te, ma riesci a reprimerlo.
Capisci di essere in grave pericolo: le caserme devono essere la base delle truppe di Mortis, e solo una premonizione mandata dal cielo ti ha spinto ad andartene prima che tornassero e ti trovassero lì.

Con i nervi ancora scossi ripercorri velocemente i tuoi passi, ed esci di nuovo nel cortile. Il sole sembra avere qualche effetto calmante sul tuo spirito, dopo quel terribile presentimento; ti accorgi però che mancano solo un paio d’ore al tramonto.

Ti affretti a raggiungere la fortezza interna: vai al 379.

 

273

Fuori, mentre il sole tramonta, le tenebre strisciano sulla terra come una nebbia.

Gli ospiti della locanda sorridono nervosi e assumono un’aria di falsa giovialità.

Il locandiere comincia a giocherellare con le trecce d’aglio. Il soldato solleva la testa dal boccale e ti fa un cenno della testa con aria cameratesca... ma qualcosa nei suoi occhi ti mette a disagio.

Vuoi lasciare la locanda adesso e proseguire il viaggio (vai al 235), o decidi di salire in camera e dormire un po’ (vai al 298)?

 

298

Quando passi accanto al tavolo dove è seduta la figura ammantata di nero, quella ti afferra il polso in una morsa d’acciaio e si protende come per parlarti, o colpirti.

Proprio in quel momento il soldato si fa avanti e la spinge a terra.

«Vattene», grida alla figura che giace per terra scomposta.

Lo sconosciuto si alza e scivola via senza un suono, eccetto un lieve colpo di tosse.
Il soldato sorride e ti fa cenno di sederti.

«Non puoi più fidarti di nessuno da queste parti, ci sono seguaci di Mortis ovunque», commenta con voce sorprendentemente raffinata. «Ben trovato, amico mio. Mi chiamo Kandogor, ex soldato di Fort Bloodrise».

Si sbottona la giubba di cuoio decorato per farti vedere l’uniforme nascosta sotto: la livrea mostra le insegne del falcone, simbolo di Braxis, il Castellano di Fort Bloodrise.

«Sono riuscito a fuggire quando Mortis ha attaccato e preso la fortezza.

Tiene ancora prigioniero Braxis per qualche suo scopo personale, ma quasi tutti i soldati sono stati uccisi. Be’, intendo dire uccisi... e poi riportati indietro.
Come Zombi, capisci». Kandogor ti scruta e aggiunge: «Non mi sembri amico di Mortis. Parlami di te».
Vuoi raccontare a Kandogor la verità sulla tua missione (vai al 327), o ti spacci per un avventuriero che ha commesso l’errore di venire sull’Isola di Stayng al momento sbagliato e che adesso vuole solo levare le tende il più presto possibile (vai al 367)?

 

329

Ti sistemi e accendi un focherello, a qualche centinaio di metri dalla città di Borgos.

Fortunatamente la notte trascorre indisturbata, alla calda e morbida compagnia di Laska, e all’alba ti svegli rinfrancato e pronto ad affrontare le prove che ti attendono alla fortezza.
Ti incammini sulle colline, diretto al castello.

Vai al 2.

 

367

Per un attimo ti guarda con sospetto... e poi sembra accettare la tua storia.

«Buona fortuna, allora», ti augura prima di andarsene.

Ti ritiri nella tua stanza e ti prepari per dormire.

Noti che la finestra è sprangata e circondata da una ghirlanda di fiori d’aglio selvatico; lo stesso vale per la porta, fuori e dentro.

Perplesso, ti corichi.

Ma la tua tranquillità dura poco.

Senti bussare alla porta.

«Avanti», rispondi.

«Scusate, signore... sono la cameriera... avete bisogno di qualcosa prima di addormentarvi?», veramente a te sembra più una prostituta che una cameriera.

Però ne rimani favorevolmente colpito: è bella grassa, con forme da vacca e si intravede una certa personalità. Non è più molto giovane, ma al tempo stesso non ancora decrepita.

«Mi hai letto nel pensiero, bella cameriera. Come ti chiami?».

«Laska, signore».

«Avvicinati... ho qualcosa da chiederti...».

Entri subito in confidenza e alla fine le sganci qualche moneta.

Lei rifiuta.

«Mi è piaciuto.

Tu sei un mercenario, vero? L'ho capito subito.

Ascolta...».

Laska si lascia andare a confidenze perfino più intime.

Ti racconta che è una sorta di guerrigliera, e che - appoggiata da alcuni fedelissimi -  sta combattendo le infami truppe di Mortis.

Ha bisogno del tuo aiuto: vuole attaccare la fortezza del negromante.

In sostanza ha il tuo stesso obiettivo.

Potrebbe essere una spia, però ti piace e stai al suo gioco.

Fai finta di accettare in cambio di un piccolo gruzzolo di monete.

Te la porterai appresso. Combatterà accanto a te.

Ma per il momento la congedi, per non destare troppi sospetti.

Stai finalmente per addormentarti quando un suono da dietro la porta ti mette in allarme.
Balzi in piedi ed estrai la spada proprio mentre la porta si apre lentamente a rivelare la figura ammantata di nero, che sussulta sorpresa al vederti vigile e in attesa.

Attacchi immediatamente (vai al 229), o aspetti qualche secondo per vedere che succede (vai al 395)?

 

379

Attraversate il cortile di corsa, col sole del pomeriggio che vi riscalda le ossa.

L'imponente stazza di Laska non è certo d'aiuto in questo caso, ma tornerà di certo utile in altre circostanze.

Non avete molto tempo: presto le ombre del crepuscolo vi illumineranno il cammino, l’oscura notte ammanterà il castello come un sudario e i morti viventi cammineranno tra queste mura.
L’ingresso torreggia su di voi, grande edificio di pietra merlata. Le due porte di quercia rinforzate di ferro recano inciso il sigillo del Triumvirato.

Non sono neppure chiuse, tanto Mortis è sicuro della sua invulnerabilità.
Tutto è silenzio. Fai un passo all’interno, e ti ritrovi in un passaggio ad arco. Davanti a te una saracinesca sollevata conduce alla corte interna del castello.

Man mano che i tuoi occhi si abituano alla penombra, vedi delle porte sulle pareti accanto a te, una su ciascun lato.
All’improvviso, dall’ombra emergono due figure.

Indossano armature consunte, incrostate di ruggine, e impugnano strane spade decorate e puntute, parimenti arrugginite, ma ugualmente letali.

I loro occhi inespressivi vi fissano, le facce spettrali sono maschere putrefatte mangiate dai vermi.

Zombi!

La vista dei morti viventi ti riempie di terrore, ma sei costretto a reagire, se non vuoi soccombere.

Vai al 384.

 

384

Sconfiggete gli Zombi rapidamente e facendo pochissimo rumore.

Adesso esci nel cortile (vai al 286), attraversi la porta di destra (vai al 230), oppure quella di sinistra (vai al 128)?

 

388

Mentre vi avvicinate alla torre di guardia, la ballista sembra osservarvi come un minaccioso, gigantesco insetto.
Ma naturalmente è solo la tua immaginazione: senza nessuno a manovrarla, quell’arma potenzialmente letale è solo un innocuo macchinario.

Ma ripensandoci, Mortis non potrebbe averla incantata così che possa far fuoco spontaneamente? Cerchi di non pensare a una simile eventualità!

È con notevole sollievo che raggiungi la torre di guardia e la oltrepassi, entrando con Laska nel cortile esterno.
Vai al 144.

 

390

«Hah», sbotta, «non è ovvio? Il ritorno di Mortis ha rovinato i miei commerci.

E quello di Lady Lotmora, la sua infernale consorte...», il solo pensiero lo fa avvampare...

«E chi sarebbe questa signora?», chiedi, ma lui emette un suono inarticolato e scappa in cucina.
Adesso puoi parlare coi contadini (vai al 135), o col mercante (vai al 64).

Se non vuoi più parlare con nessuno, vai al 273.

 

395

La figura si tira frettolosamente indietro il cappuccio: è un’Elfa!

La sua pelle è bianca come la luna, i grandi occhi sono come smeraldi liquidi, e i capelli castani sono raccolti da un cerchietto di fiori bianchi: è il ritratto della bellezza.

Con voce melodiosa, dice: «Ti prego, ascoltami. Mi chiamo Elindora, e sono una dei pochi Elfi che ancora vivono nel Bosco di Shamdabag. Veneriamo la dea Iatro, Colei che Guarisce e Soccorre. La dea detesta i Morti Viventi: li considera degli abomini, delle parodie della vita, e ci ha ordinato di aiutare la gente a sconfiggere Mortis. Sono stata costretta a viaggiare in incognito, perché le spie di Mortis sono ovunque, ma quando ti ho visto ho capito che la tua missione è la nostra: distruggere i Morti Viventi. Dimmi, è così?».
Le spieghi pazientemente che non sei un seguace di Iatro, e che sei venuto qui solo come mercenario per uccidere Mortis: per i soldi, e non per la gente.
«Grazie al cielo qualcuno è finalmente entrato in azione.
Ma in te c’è del bene, riesco a sentirlo», insiste. Scrolli le spalle, rassegnato. «Sono venuta a chiedere il tuo aiuto», ti implora. «Il cimitero ospita la tomba di Lady Lotmora, un tempo moglie di Mortis. Ora che Mortis è tornato, ha usato la sua empia negromanzia per farla tornare nel mondo come Vampiro. Ora lei terrorizza questa zona, e ha già formato un piccolo gruppo di Vampiri dalla popolazione locale... o quel che ne resta.
La sacerdotessa di Iatro mi ha inviata a distruggerla, ma non posso farcela da sola. Aiutami, e io ti aiuterò nella tua missione per uccidere Mortis».
Accetti di aiutarla (vai al 23)?

Oppure decidi che la tua missione principale è quella di uccidere Mortis in persona, e le dici che non puoi aiutarla (vai al 107)?

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