La Maledizione della Mummia

LA MALEDIZIONE DELLA MUMMIA

di Jonathan Green e Salvatore Conte (1995-2019)

Stai per intraprendere un viaggio pericoloso che ti condurrà da Rimon, capitale della Costa dei Pirati, attraverso gli aridi territori che la circondano, fino a raggiungere il cuore del Deserto dei Teschi.

Ma tu sei Conan e non hai paura: ABILITÀ 12, RESISTENZA 24, FORTUNA 12.

COMBATTIMENTI

1. Tira due dadi per l’avversario e somma il totale al suo punteggio di Abilità: questa sarà la sua Forza d’Attacco.
2. Tira due dadi per te e somma il totale al tuo punteggio di Abilità: questo sarà la tua Forza d’Attacco.
3. Se la tua Forza d’Attacco è superiore a quella dell’avversario, significa che sei riuscito a ferirlo: procedi al punto 4.

Se invece è la Forza d’Attacco dell’avversario ad essere superiore alla tua, significa che questo è riuscito a colpirti: procedi al punto 5.

Se i punteggi di Forza d’Attacco si equivalgono, nessuno dei due è riuscito a mettere a segno il proprio colpo.
4. Hai ferito l’avversario: sottrai 2 punti dal suo totale di Resistenza.

Potrai fare uso della Fortuna per incrementare questo danno.
5. L’avversario è riuscito a colpirti: devi sottrarre 2 punti dal tuo totale di Resistenza.

Potrai usare la Fortuna per ridurre questo danno.
6. Fai le opportune modifiche al tuo punteggio di Resistenza o a quello del tuo avversario (ed eventualmente al tuo punteggio di Fortuna) e preparati al prossimo scontro di combattimento.
7. Ripeti i punti 1-6 fino a quando la tua Resistenza o quella del tuo avversario non è ridotta a 0, che significa la morte e la fine immediata del combattimento.

COMBATTIMENTO CONTRO PIÙ AVVERSARI

In certe circostanze potrai trovarti a dover affrontare più di un avversario.

A volte dovrai considerare i tuoi assalitori come un unico avversario, altre volte riuscirai a fronteggiarli uno alla volta.

Ma potrebbe anche capitarti di doverli combattere tutti contemporaneamente!
Se ti viene detto di considerare i tuoi nemici come un unico avversario, il combattimento si risolve normalmente.

Se ti viene detto invece di combattere gli avversari uno alla volta, dovrai procedere anche in questo caso con un normale combattimento, con l’unica differenza che, quando sconfiggerai un avversario, il seguente prenderà il suo posto finché non li avrai sconfitti tutti!

Se, infine, ti troverai sotto l’attacco contemporaneo di più assalitori, ogni avversario ti attaccherà separatamente nel corso di ciascun turno di attacco, mentre tu potrai scegliere verso quale avversario sferrare il tuo attacco. Attacca il tuo bersaglio come in uno scontro normale. Contro gli altri avversari, invece, dovrai tirare i dadi per determinare le vostre Forze d’Attacco nel solito modo: se la tua Forza d’Attacco è superiore a quella dell’avversario, non riesci a ferirlo, ma solo a parare il colpo che ti sta assestando. Tuttavia, se la tua Forza d’Attacco è inferiore a quella dell’avversario, questo ti ferisce normalmente. Ovviamente dovrai determinare lo scontro con ogni singolo avversario separatamente nel corso dello stesso turno d’attacco.

FORTUNA

In alcuni paragrafi ti verrà detto di Tentare la fortuna, e scoprirai le conseguenze dell’essere fortunato o sfortunato.
Si Tenta la Fortuna secondo la seguente procedura: tira entrambi i dadi, e se il totale indicato dai dadi è inferiore o uguale al tuo attuale punteggio di Fortuna significa che sei stato fortunato. Se il numero indicato dai dadi è superiore al tuo punteggio attuale di Fortuna significa che la buona sorte ti ha voltato le spalle e dovrai subirne le conseguenze.

Ogni volta che Tenterai la fortuna, dovrai sottrarre 1 punto dal tuo valore attuale di Fortuna: più farai affidamento sulla fortuna, quindi, più sarà facile che questa ti tradisca.
In combattimento avrai la possibilità di ricorrere alla fortuna sia per infliggere una ferita più grave al tuo avversario sia per ridurre gli effetti di un colpo che ti è appena stato sferrato.
Se sei stato tu a ferire l’avversario puoi Tentare la fortuna come descritto sopra: se sei fortunato, puoi sottrarre 2 punti extra alla Resistenza del tuo avversario (per esempio, 4 invece dei soliti 2). Ma se sei sfortunato dovrai restituire al tuo avversario 1 punto di Resistenza (cioè gli avrai sottratto solo 1 punto di Resistenza invece dei soliti 2).
Se è stato l’avversario a ferirti puoi Tentare la fortuna
per cercare di ridurre gli effetti della ferita: se sei fortunato puoi recuperare 1 punto di Resistenza (cioè ne dovrai sottrarre solo 1 invece dei soliti 2). Se sei sfortunato dovrai sottrarre 1 ulteriore punto di Resistenza (per esempio dovrai sottrarne 3 invece dei soliti 2).

VELENO

Hai passato molti anni della tua vita come avventuriero nei pericolosi territori meridionali di Allansia.

Di conseguenza il tuo organismo è stato sottoposto in numerose occasioni all’azione di diversi tipi di veleno, ed ha sviluppato una sorta di immunità al suo effetto.

Nel corso della tua prossima avventura sarai senza dubbio vittima di morsi o punture di creature venefiche, o incontrerai avversari che non si pongono alcuno scrupolo nell’usare armi avvelenate contro di te.

Per quanto tu possa recuperare i punti di Resistenza persi a causa del veleno, l’accumularsi delle tossine nel tuo corpo potrebbe comunque risultarti fatale.

Cominci l’avventura con un punteggio di Veleno pari a zero; se nel corso dell’avventura questo punteggio dovesse raggiungere o superare quota 18, le tossine in circolo nel tuo organismo avveleneranno irrimediabilmente il tuo sangue, uccidendoti, ed il tuo viaggio si interromperebbe immediatamente.
L’unico modo per ridurre il tuo punteggio di Veleno è l’uso di determinate pozioni o oggetti magici, oppure approfittando di circostanze eccezionali.

EQUIPAGGIAMENTO

Cominci l’avventura con un equipaggiamento assai scarso: una spada, uno zaino per contenere le Provviste e gli oggetti che troverai (ogni volta che consumi un pasto puoi recuperare 4 punti di Resistenza), e 5 pezzi d’oro.

Non disponi di alcuna Provvista, e nemmeno di una lanterna per rischiararti il passo.

PROLOGO

Situata di fronte alla sua gemella Halak, sul lato opposto della Baia di Elkor, Rimon è la capitale della Costa dei Pirati.

Con i loro decadenti labirinti di strade ed intricati viottoli, le due antiche città, appollaiate sui ripidi e scoscesi fianchi di due picchi gemelli, sono un rifugio per bucanieri e rinnegati: persino il temuto capitano pirata Garius di Halak ha il suo segreto nascondiglio da qualche parte lungo la costa.

È stata una ciurma di questi spregevoli pirati ad attaccare la cocca mercantile sulla quale avevi trovato un passaggio, nel tuo viaggio verso nord.
Il tuo vascello è stato affondato, e tutti coloro che si trovavano a bordo sono stati buttati a mare.
Dopo diversi giorni sei stato sbattuto dalle onde sulla costa, l’unico sopravvissuto, per quanto ne sai, dell’equipaggio della nave, con in tuo possesso solo la spada e monete sufficienti a sfamarti per appena pochi giorni.

Visto che ti trovavi a poca distanza da Rimon, ti sei diretto verso la città, sperando di trovare lavoro come guardiano di qualche carovana diretta a nord, ma l’ultima prevista per numerose settimane ha lasciato il porto non più di un giorno prima del tuo arrivo.

Decidi così di trovare un altro impiego, magari abbastanza remunerativo da permetterti di guadagnarti un passaggio su un’altra nave.
È a questo punto che noti un avviso appeso alle pareti della Gilda degli Avventurieri.

Il biglietto dice: "Si richiede l’aiuto di un coraggioso guerriero per una pericolosa missione nelle colline che circondano il Deserto dei Teschi. Garantita una grossa ricompensa. Contattare Frexa, presso la Zampa di Scimmia".

Fai alcune discrete indagini sul conto del tuo potenziale datore di lavoro, e scopri che si tratta di un'archeologa di una certa fama; non gode tuttavia di una buona reputazione presso la confraternita degli avventurieri di Rimon, ed è considerata alla stregua di un'insaziabile puttana, avida di ricchezze e potere.
Tuttavia sono tempi difficili, così concludi che non hai nulla da perdere a contattare l’archeologa e ti dirigi presso la Zampa di Scimmia, una trasandata bettola in uno dei quartieri più poveri di Rimon.
Entrando nel locale, noti che i clienti hanno esattamente l’aria losca che ti saresti aspettato, e lo stesso oste dà l’impressione di poterti tagliare la gola con la stessa facilità con la quale ti servirebbe da bere. Gli chiedi notizie di Frexa, e con un grugnito l’oste ti indica una donna che siede a un tavolo.

Di sicuro non è il tipo d'archeologa che sarebbe lecito aspettarsi...

È proprio, invece, la grossa puttana che ti avevano descritto, ma con un certo grado di classe e una bestiale possanza: non c'è troppo da meravigliarsi se una donna del genere voglia tentare l'impossibile.

Dimostra una cinquantina d'anni, ma portati bene: è bella come una dea, massiccia come una vacca e con un seno cadente ma bene in vista; indossa una camicetta molto scollata e un fez; non sembra a disagio in quella bettola.

Dopo esserti presentato, ti siedi di fronte alla donna.
«Hai mai sentito parlare della Maledizione di Akharis?», ti chiede Frexa. Scuoti la testa in segno di diniego. «Allora ti racconterò la leggenda. Molti secoli fa, prima che gli dei facessero sprofondare Atlantide, i tre maggiori continenti di Titan, cioè Allansia, il Vecchio Mondo di Kakhabad, e Khul, il Continente Nero, erano uniti a formare un unico, enorme continente, che le antiche cronache chiamano Irritaria. A quel tempo, il limite meridionale di quello che ora conosciamo come il Deserto dei Teschi ospitava un piccolo regno desertico noto come Djarat. Le genti di Djarat, che adoravano un pantheon di dei dalle sembianze animali, esercitavano la pratica della mummificazione sui loro sovrani defunti, prima di seppellirli in enormi tombe tra le montagne, insieme a favolose ricchezze. Akharis è stato l’ultimo sovrano di Djarat ad essere sepolto prima della separazione dei continenti e della caduta del regno. Adorava con particolare zelo Sithera, la Dea del Male, assai più di ogni altra divinità di Djarat, e fu il più crudele tiranno che il regno avesse mai conosciuto. Esigeva sacrifici umani per la sua dea, e si dice che comunicasse con gli spiriti malvagi e che fosse in grado di riportare alla vita le mummie dei suoi antenati. Quando finalmente morì, avvelenato da uno dei suoi numerosi nemici, aveva centocinquantasei anni. In punto di morte, Akharis invocò Sithera, proclamando che un giorno sarebbe tornato e che tutti avrebbero dovuto soffrire la sua maledizione: piaghe di mosche, serpenti e scorpioni si sarebbero riversate su tutti i regni, il giorno sarebbe diventato nero come la notte, e le città sarebbero state divorate dalle sabbie del deserto. La leggenda narra che venne sepolto, circondato da cumuli di incalcolabili tesori, in una delle tombe più monumentali che siano mai state costruite, costellata di terribili trappole mortali».
«Tutto ciò è molto interessante, ma cosa avrebbe a che fare con l’assunzione di un coraggioso guerriero per una pericolosa missione?», chiedi alla strana archeologa.
«Lascia che ti spieghi», continua Frexa. «Cinque giorni fa, mentre stavo lavorando ad un sito presso le colline rocciose che circondano Rimon, un uomo raggiunse barcollando il mio campo. Era orribilmente disidratato, gravi ustioni ricoprivano il suo corpo, ed aveva l’aria di avere sostenuto una feroce battaglia. Gli diedi dell’acqua, e cercai di farlo riprendere per quanto mi riuscì. Appena si fu un po’ ristorato, mi raccontò che cosa gli era successo. Faceva parte di una squadra di esploratori impegnata ad esaminare le terre sul limitare del deserto. Mi raccontò che presso un tempio in rovina, nelle vicinanze di un’oasi, scoprirono un’iscrizione che indicava l’ubicazione della tomba perduta di Akharis, con tutti i suoi tesori. Si incamminarono per tentare di localizzarla, ma vennero ben presto assaliti da un gruppo di uomini, avvolti in vesti rosse che portavano l’emblema di un cobra dorato. I suoi compagni vennero catturati ed uccisi, e lui venne creduto morto ed abbandonato sul luogo. Quando si accorse che gli assalitori se ne erano andati, l’esploratore cominciò un difficile viaggio verso Rimon, per avvisare la popolazione di quanto stava accadendo, ma riuscì solo a raggiungere il mio campo. La mattina seguente, l’uomo era morto».
Affascinato dal racconto di Frexa, le chiedi: «Chi erano questi assalitori vestiti di rosso?».
«Membri del Culto del Cobra», risponde. «Questo culto venne instaurato dai sacerdoti che adoravano Sithera nell’antica Djarat, e si trattava dei più fedeli seguaci di Akharis. Il loro obiettivo è sempre stato quello di trovare la tomba di Akharis per resuscitare il loro signore morto ormai da secoli, al fine di permettergli di scatenare la sua maledizione e di ristabilire il suo regno. Questa setta segreta si è riattivata negli ultimi dieci anni, ed ora sembra che il Culto del Cobra abbia finalmente trovato la tomba e che si stia preparando al ritorno del suo re. Devono essere fermati, o la Maledizione di Akharis si abbatterà su tutti noi. Ho bisogno di un guerriero coraggioso che mi accompagni per infiltrarci tra le linee del Culto a loro insaputa e sventare i loro piani malvagi. Se deciderai di aiutarmi, e se avremo successo, le ricchezze nascoste nella tomba saranno la nostra ricompensa».

«Certamente ti aiuterò a compiere il tuo piano», acconsenti.

I tesori che potresti trovare nella tomba ti renderebbero più ricco di quanto tu abbia mai sognato, ma la cosa più importante è impedire a questo culto crudele di riportare al mondo una simile malvagità.

Non avete tempo da perdere.

Lasciate quindi all’istante la Zampa di Scimmia e vi preparate per la vostra missione.

Avete appena iniziato a percorrere la stretta stradina che conduce al mercato di Rimon, quando una figura, vestita da capo a piedi con raffinate vesti rosse, scende con un balzo silenzioso dalla cima di un muro ed atterra proprio di fronte a voi, e sentite una voce aspra e sibilante alle vostre spalle: «Non così in fretta, Frexa».
Vai all’1.

1

Ti volti e vedi altri due uomini vestiti nello stesso modo del primo, con i bendaggi di stoffa rossa che lasciano visibili unicamente i loro occhi.

Le loro vesti portano il simbolo di un cobra dorato, in posizione d’attacco: devono essere membri del malvagio culto di Akharis.
Ciascuno degli accoliti è armato di una lunga spada ricurva, mentre un intero assortimento di armi letali e silenziose pende dalle loro cinture.

«Devono avere scoperto che l’esploratore è sopravvissuto al loro attacco ed hanno seguito il suo cammino fino al mio campo», sussurra Frexa tra i denti, «e da lì devono avermi pedinato fino a Rimon. Cosa facciamo ora?».

Estrarrai la spada e ti lancerai all’attacco del capo degli accoliti (vai al 185), oppure estrai la spada, ma resti fermo dove sei in attesa che siano loro ad attaccarti (vai al 68)?

In alternativa, potresti cercare di fuggire (vai al 259).

 

15

Sui banchi dei mercanti trovi diversi oggetti interessanti in vendita: sono elencati di seguito, con il corrispondente prezzo.

Se decidi di acquistare qualcosa, sottrai dal tuo patrimonio i pezzi d’oro spesi per l’oggetto in questione e recati al paragrafo corrispondente per saperne di più sul tuo nuovo acquisto.
Olio di Loto: 4 pezzi d’oro. Vai al 155.
Due Uova di Yokka: 6 pezzi d’oro. Vai al 291.
Dente di Verme delle Sabbie: 6 pezzi d’oro. Vai al 328.
Scarabeo d’Alabastro: 7 pezzi d’oro. Vai al 41.
Piramide di Cristallo: 5 pezzi d’oro. Vai al 209.
Quando hai terminato i tuoi acquisti, lasci il mercato e ti prepari ad affrontare la tua missione: vai al 242.

 

41

Lo Scarabeo, ricavato da un frammento di alabastro screziato, è in realtà un antico portafortuna.

Ogni volta che dovrai tentare la fortuna, potrai sottrarre 1 al risultato dei dadi grazie alla sua influenza.

Torna al 15.

 

68

Fortunatamente tu e la tua compagna vi trovate schiena contro schiena nella stretta stradina, e gli accoliti - ignorando per ora la donna - possono solamente attaccarti uno alla volta.

Ti prepari a difenderti contro il loro capo.

ACCOLITO: Abilità 7, Resistenza 7.

Se sconfiggi il tuo avversario, vai al 214.

 

112

Esplorando velocemente il mercato di Rimon, scoprite presto cos’hanno da offrire le numerose bancarelle. Frexa ti porge una borsa contenente 30 pezzi d’oro e lascia a te la scelta su cosa potrebbe esservi più utile nella vostra missione.

Leggi la lista di oggetti che segue e, se decidi di comprare qualcosa, sottrai il numero corrispondente di pezzi d’oro e prendi nota del tuo acquisto.
Puoi acquistare un unico esemplare di ciascun oggetto, a meno che non ti venga indicato diversamente.
Corda e Grappino: una robusta fune, con un gancio di metallo legato ad un’estremità.

Costo: 3 pezzi d’oro.

Provviste: puoi comprare quante Provviste desideri. Ogni Provvista corrisponde ad un pasto.

Costo: 1 pezzo d’oro per Provvista.
Lanterna ed Olio: ogni volta che userai la lanterna consumerai una fiaschetta d’olio.

Costo: 2 pezzi d’oro per la lanterna ed una fiaschetta d’olio. 1 pezzo d’oro per ogni fiaschetta d’olio aggiuntiva.
Distillato Curativo: ogni dose di questo elisir ti permetterà di recuperare punti di Resistenza equivalenti alla metà del tuo punteggio iniziale di Resistenza. La bottiglia contiene tre dosi.

Costo: 5 pezzi d’oro.
Antidoto: quando deciderai di berla, questa pozione ridurrà di 4 punti il tuo punteggio di Veleno.

Costo: 4 pezzi d’oro.
Cannocchiale d’Ottone: questo elegante cannocchiale pieghevole è uno dei più meravigliosi esemplari d’artigianato che tu abbia mai visto.

Costo: 5 pezzi d’oro.
Polvere del Fuoco: si tratta di un composto alchemico avvolto in un pacchetto di carta, con una miccia che
fuoriesce da un’estremità. Se la miccia viene accesa, nel giro di pochi secondi il pacchetto esploderà (lancia un dado per determinare quanti punti di Resistenza l’esplosione causerà sulla creatura alla quale lancerai il pacchetto). Puoi lanciare il pacchetto contro un avversario all’inizio di un combattimento e funzionerà se avrai successo mettendo alla prova l’abilità.

Costo: 4 pezzi d’oro.
Torcia: un pezzo di legno con stracci imbevuti di petrolio avvolti ad un’estremità. Può essere utile sia come mezzo d’illuminazione che come arma infuocata. Puoi acquistare al massimo tre torce.

Costo: 1 pezzo d’oro per torcia.
Diversi mercanti, che sembra siano rimasti particolarmente soddisfatti dagli affari conclusi con voi, cercano di tentarvi ad esaminare oggetti più insoliti, ma anche più cari. Se ti rimane qualche soldo e vuoi dare un’occhiata a che cos’hanno questi mercanti ancora da offrire, vai al 15; altrimenti lasci il mercato, pronto ad iniziare la tua missione (vai al 242).

 

214

Quando il tuo avversario cade, gli altri due tagliano la corda, fuggendo a gambe levate.

Cosa farete ora?

Cercherete di riacciuffare gli accoliti prima che riescano ad avvisare il resto della setta (vai al 394), lascerete Rimon immediatamente, con l’intenzione di precederli sulla strada verso la tomba (vai al 242), o visiterete comunque il mercato per prepararvi alla missione (vai al 112)?

 

242

Dopo aver lasciato Rimon, tu e Frexa vi incamminate in direzione delle scoscese Vette di Uron, prima di svoltare verso nord.

Durante il viaggio, l'archeologa ti mostra una rozza mappa della zona che circonda il confine meridionale del Deserto dei Teschi, e ti indica lo schizzo di un’oasi accanto ad un tempio.

«Sono riuscita a capire la posizione del tempio dalle parole dell’esploratore prima che questo morisse, ma non quella della tomba», ti spiega Frexa, «me se riusciremo a raggiungere il tempio, dovremmo trovare l’iscrizione che rivela l’esatta collocazione del sepolcro. Ho anche sentito alcune voci che parlano di uno Sciamano che vive nelle colline rocciose verso est, in un luogo chiamato Roccia dello Spirito. Se riusciremo a trovarlo, potrebbe esserci d’aiuto nella nostra missione. Tuttavia, dovremo decidere quale strada prendere quando sarà il momento».
Dopo due giorni di cammino, raggiungete il sito archeologico di Frexa.

Qui ella ha nascosto una tenda ed un paio di stuoie, così quando cala il sole vi preparate a passare la notte ben protetti dalle intemperie.

Vieni svegliato diverse ore più tardi da un minaccioso rumore metallico, proveniente da qualche parte nelle vicinanze della tenda.

Anche l'archeologa si è svegliata e con gli occhi ti invita a controllare.

Di sicuro c'è un pericolo in agguato.

Esci dalla tenda e alla luce della luna distingui subito le gigantesche chele di un orrore lungo più di tre metri, ricoperto di una scintillante corazza nera.

Il pungiglione dello Scorpione Gigante, grosso quanto la testa di un uomo, appare da sopra il suo dorso.
SCORPIONE GIGANTE: Abilità 8, Resistenza 10.
Ogni chela può attaccare in maniera indipendente, così dovrai risolvere questo combattimento come se stessi affrontando due avversari, ciascuno con un’Abilità pari a 8.

Se durante uno scontro la Forza d’Attacco dello scorpione è pari a 20, devi andare immediatamente al 137; se vinci, vai al 345.

 

277

Ridiscendi la china fino a trovarti nell’arena sabbiosa prospiciente alla piattaforma.
La facciata del basso edificio è decorata da busti umani, che forse rappresentano degli dei, collocati in alcove.
«Chi osa invadere il Teatro degli Dei?».
La potente voce fa mancare al tuo cuore un battito per la sorpresa.
Le parole riecheggiano tra le file di sedili vuoti, ma la voce sembra provenire da un’oscura arcata sulla facciata dell’edificio.
Cosa farete ora?
Sarà Frexa a decidere.
Risponderai alla voce, scusandoti dell’intrusione? Vai al 366.
Risponderai, chiedendo che chi ha parlato si mostri? Vai al 98.
Non dici nulla e ti avvicini all’arcata? Vai al 321.
Lasciate immediatamente il Teatro degli Dei e proseguite nella vostra missione? Vai all’8.

 

291

Nel linguaggio delle tribù di Pigmei che vivono nelle giungle dell’Arantis meridionale, "yokka" significa "sole".
Secondo le loro tradizioni, le Uova di Yokka vengono deposte dai leggendari e rarissimi Uccelli Yokka: questi uccelli discendono dal sole per deporre le loro uova sulla fresca terra, e ciò che scaturisce da queste uova è simile ad una palla di fuoco.

Puoi lanciare un uovo contro un avversario all’inizio di un combattimento e, se hai successo mettendo alla prova l’abilità, l’uovo andrà a segno e si romperà liberando l’Uccello Yokka, che ustionerà il tuo avversario causandogli una perdita di punti di Resistenza equivalente al lancio di un dado, prima di volare verso il cielo.

Torna al 15.

 

345

Non appena lo Scorpione Gigante cessa di muoversi, Frexa si congratula con te: «Ho scelto bene, dunque...».

Il mattino seguente, vi rimettete in cammino in direzione nord.

Qualche ora dopo il sentiero si fa lentamente più ripido, mentre vi conduce nel profondo delle colline rocciose ai piedi delle montagne che segnano il confine del Deserto dei Teschi.

Continuate a seguire la polverosa pista quando questa svolta in direzione nord-est.

Alcuni chilometri più avanti, sulla cima di un crinale, riesci a vedere che diversi sedili di pietra semicircolari sono stati intagliati ai piedi del fianco della collina, davanti ad una piattaforma sopraelevata e ad un basso edificio di pietra rettangolare.

Attorno al luogo, apparentemente deserto, giacciono colonne rovesciate e le rovine di un vecchio muro.

Rimani in attesa delle decisioni di Frexa.

Potrebbe scegliere di scendere lungo il fianco della collina e di esaminare queste rovine (vai al 277), o di continuare per la sua strada (vai all’8).

 

366
Una bassa figura appare nell’arcata, vestita con semplici abiti grigi e con il volto coperto da una maschera dai tratti esageratamente grotteschi.
«Cosa desideri dal grande Cranno?», tuona l’ometto.
Gli chiederai se è in grado di aiutarvi nella vostra ricerca? Vai al 339.
Gli domanderai cosa sa riguardo allo Sciamano? Vai al 389.
Lo attaccherai? Vai al 134.
Lascerete immediatamente il teatro in rovina? Vai all’8.

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