La Maledizione della Mummia

LA MALEDIZIONE DELLA MUMMIA

di Jonathan Green e Salvatore Conte (1995-2019)

PROLOGO

Stai per intraprendere un viaggio pericoloso che ti condurrà da Rimon, capitale della Costa dei Pirati, attraverso gli aridi territori che la circondano, fino a raggiungere il cuore del Deserto dei Teschi.

Ma tu sei Conan e non hai paura di nessuno!

Situata di fronte alla sua gemella Halak, sul lato opposto della Baia di Elkor, Rimon è - come detto - la capitale della Costa dei Pirati.

Con i loro decadenti labirinti di strade ed intricati viottoli, le due antiche città, appollaiate sui ripidi e scoscesi fianchi di due picchi gemelli, sono un rifugio per bucanieri e rinnegati: persino il temuto capitano pirata Garius di Halak ha il suo segreto nascondiglio da qualche parte lungo la costa.

È stata una ciurma di questi spregevoli pirati ad attaccare la cocca mercantile sulla quale avevi trovato un passaggio, nel tuo viaggio verso nord.
Il tuo vascello è stato affondato, e tutti coloro che si trovavano a bordo sono stati buttati a mare.
Dopo diversi giorni sei stato sbattuto dalle onde sulla costa, l’unico sopravvissuto, per quanto ne sai, dell’equipaggio della nave, con in tuo possesso solo la spada e monete sufficienti a sfamarti per appena pochi giorni.

Visto che ti trovavi a poca distanza da Rimon, ti sei diretto verso la città, sperando di trovare lavoro come guardiano di qualche carovana diretta a nord, ma l’ultima prevista per numerose settimane ha lasciato il porto non più di un giorno prima del tuo arrivo.

Decidi così di trovare un altro impiego, magari abbastanza remunerativo da permetterti di guadagnarti un passaggio su un’altra nave.
È a questo punto che noti un avviso appeso alle pareti della Gilda degli Avventurieri.

Il biglietto dice: "Si richiede l’aiuto di un coraggioso guerriero per una pericolosa missione nelle colline che circondano il Deserto dei Teschi. Garantita una grossa ricompensa. Contattare Frexa, presso la Zampa di Scimmia".

Fai alcune discrete indagini sul conto del tuo potenziale datore di lavoro, e scopri che si tratta di un'archeologa di una certa fama; non gode tuttavia di una buona reputazione presso la confraternita degli avventurieri di Rimon, dove è considerata niente più di un'insaziabile puttana, avida di ricchezza e potere.
Tuttavia sono tempi difficili, così concludi che non hai nulla da perdere a contattare l’archeologa e ti dirigi presso la Zampa di Scimmia, una trasandata bettola in uno dei quartieri più poveri di Rimon.
Entrando nel locale, noti che i clienti hanno esattamente l’aria losca che ti saresti aspettato, e lo stesso oste dà l’impressione di poterti tagliare la gola con la stessa facilità con la quale serve da bere. Gli chiedi notizie di Frexa e con un grugnito ti indica una donna seduta a un tavolo.

Di sicuro non è il tipo d'archeologa che sarebbe normale aspettarsi...

È proprio, invece, la grossa puttana che ti avevano descritto, ma con un certo grado di classe e una bestiale possanza: non c'è troppo da meravigliarsi se una donna del genere non si accontenti mai e voglia ottenere sempre di più, tentando anche l'impossibile.

Dimostra una cinquantina d'anni, ma portati bene: è bella come una regina, massiccia come una vacca e con un seno cadente ma bene in vista; indossa una camicetta molto scollata e un fez; non sembra a disagio in quella bettola.

Dopo esserti presentato, ti siedi di fronte alla donna.
«Hai mai sentito parlare della Maledizione di Akharis?», ti chiede Frexa. Scuoti la testa in segno di diniego. «Allora ti racconterò la leggenda. Molti secoli fa, prima che gli dei facessero sprofondare Atlantide, i tre maggiori continenti di Titan, cioè Allansia, il Vecchio Mondo di Kakhabad, e Khul, il Continente Nero, erano uniti a formare un unico, enorme continente, che le antiche cronache chiamano Irritaria. A quel tempo, il limite meridionale di quello che ora conosciamo come il Deserto dei Teschi ospitava un piccolo regno desertico noto come Djarat. Le genti di Djarat, che adoravano un pantheon di dei dalle sembianze animali, esercitavano la pratica della mummificazione sui loro sovrani defunti, prima di seppellirli in enormi tombe tra le montagne, insieme a favolose ricchezze. Akharis è stato l’ultimo sovrano di Djarat ad essere sepolto prima della separazione dei continenti e della caduta del regno. Adorava con particolare zelo Sithera, la Dea del Male, assai più di ogni altra divinità di Djarat, e fu il più crudele tiranno che il regno avesse mai conosciuto. Esigeva sacrifici umani per la sua dea, e si dice che comunicasse con gli spiriti malvagi e che fosse in grado di riportare alla vita le mummie dei suoi antenati. Quando finalmente morì, avvelenato da uno dei suoi numerosi nemici, aveva centocinquantasei anni. In punto di morte, Akharis invocò Sithera, proclamando che un giorno sarebbe tornato e che tutti avrebbero dovuto soffrire la sua maledizione: piaghe di mosche, serpenti e scorpioni si sarebbero riversate su tutti i regni, il giorno sarebbe diventato nero come la notte, e le città sarebbero state divorate dalle sabbie del deserto. La leggenda narra che venne sepolto, circondato da cumuli di incalcolabili tesori, in una delle tombe più monumentali che siano mai state costruite, costellata di terribili trappole mortali».
«Tutto ciò è molto interessante, ma cosa avrebbe a che fare con l’assunzione di un coraggioso guerriero per una pericolosa missione?», chiedi alla strana archeologa.
«Lascia che ti spieghi», continua Frexa. «Cinque giorni fa, mentre stavo lavorando ad un sito presso le colline rocciose che circondano Rimon, un uomo raggiunse barcollando il mio campo. Era orribilmente disidratato, gravi ustioni ricoprivano il suo corpo, ed aveva l’aria di avere sostenuto una feroce battaglia. Gli diedi dell’acqua, e cercai di farlo riprendere per quanto mi riuscì. Appena si fu un po’ ristorato, mi raccontò che cosa gli era successo. Faceva parte di una squadra di esploratori impegnata ad esaminare le terre sul limitare del deserto. Mi raccontò che presso un tempio in rovina, nelle vicinanze di un’oasi, scoprirono un’iscrizione che indicava l’ubicazione della tomba perduta di Akharis, con tutti i suoi tesori. Si incamminarono per tentare di localizzarla, ma vennero ben presto assaliti da un gruppo di uomini, avvolti in vesti rosse che portavano l’emblema di un cobra dorato. I suoi compagni vennero catturati e uccisi, lui venne creduto morto e abbandonato sul luogo. Quando si accorse che gli assalitori se ne erano andati, l’esploratore cominciò un difficile viaggio verso Rimon, per avvisare la popolazione di quanto stava accadendo, ma riuscì solo a raggiungere il mio campo. La mattina seguente, l’uomo era morto».
Affascinato dal racconto di Frexa, le chiedi: «Chi erano questi assalitori vestiti di rosso?».
«Membri del Culto del Cobra», risponde. «Questo culto venne instaurato dai sacerdoti che adoravano Sithera nell’antica Djarat, e si trattava dei più fedeli seguaci di Akharis. Il loro obiettivo è sempre stato quello di trovare la tomba di Akharis per resuscitare il loro signore morto ormai da secoli, al fine di permettergli di scatenare la sua maledizione e di ristabilire il suo regno. Questa setta segreta si è riattivata negli ultimi dieci anni, ed ora sembra che il Culto del Cobra abbia finalmente trovato la tomba e che si stia preparando al ritorno del suo re. Devono essere fermati, o la Maledizione di Akharis si abbatterà su tutti noi. Ho bisogno di un guerriero coraggioso che mi accompagni per infiltrarci tra le linee del Culto a loro insaputa e sventare i loro piani malvagi. Se deciderai di aiutarmi, e se avremo successo, le ricchezze nascoste nella tomba saranno la nostra ricompensa».

«D'accordo, ti aiuterò a compiere il tuo piano».

I tesori che potresti trovare nella tomba ti renderebbero più ricco di quanto tu abbia mai sognato, ma la cosa più importante è impedire a questo culto crudele di riportare al mondo una simile malvagità.

Non avete tempo da perdere.

Lasciate quindi all’istante la Zampa di Scimmia e vi preparate per la vostra missione.

Avete appena iniziato a percorrere la stretta stradina che conduce al mercato di Rimon, quando una figura, vestita da capo a piedi con raffinate vesti rosse, scende con un balzo silenzioso dalla cima di un muro ed atterra proprio di fronte a voi, e sentite una voce aspra e sibilante alle vostre spalle: «Non così in fretta, Frexa».
Vai all’1.

1

Ti volti e vedi altri due uomini vestiti nello stesso modo del primo, con i bendaggi di stoffa rossa che lasciano visibili unicamente i loro occhi.

Le loro vesti portano il simbolo di un cobra dorato, in posizione d’attacco: devono essere membri del malvagio culto di Akharis.
Ciascuno degli accoliti è armato di una lunga spada ricurva.

«Devono avere scoperto che l’esploratore è sopravvissuto al loro attacco ed hanno seguito il suo cammino fino al mio campo», sussurra Frexa tra i denti, «e da lì devono avermi pedinato fino a Rimon. Cosa facciamo ora?».

Estrarrai la spada e ti lancerai all’attacco del capo degli accoliti (vai al 185), oppure estrai la spada, ma resti fermo dove sei in attesa che siano loro ad attaccarti (vai al 68)?

In alternativa, potresti cercare di fuggire (vai al 259).

 

8

Dopo avervi condotto tra le colline rocciose e spoglie, la stradina scende attraverso un passo costellato di macigni fino a dividersi: il sentiero continua in direzione nord-est, mentre una diramazione più stretta sulla destra conduce direttamente ad una serie di numerosi alti picchi, verso est.

Guardando sulla mappa di Frexa, vedi che il sentiero sul quale vi trovate conduce al tempio, mentre il percorso sulla destra dovrebbe portarvi verso la Roccia dello Spirito, dove vive lo Sciamano.

Guardi la tua compagna, in attesa di capire come intenda muoversi.

«L'attore squinternato ci ha messo in guardia dall'andare verso est.

Con te vicino, mi sento sicura, Conan.

Sono convinta che insieme domineremo il mondo.

Ma per il momento è meglio non rischiare troppo».

Continuerai in direzione nord-est (vai al 146), o prenderai la biforcazione a destra (vai al 79)?

 

24

 

 

68

Tenendo al riparo la donna, ti prepari a difenderti.

La stradina è stretta e non è facile per loro attaccarti tutti insieme.

Vai al 214.

 

146

Mentre arrancate nel paesaggio desolato, siete tutti soli ad eccezione di un uccello solitario, che vola nelle calde correnti che soffiano sopra le colline.

Dopo un’ora senti dietro le tue spalle, in lontananza, un suono di zoccoli.

Voltandoti, riesci a vedere una nuvola di polvere che si avvicina da sud-ovest.

Mano a mano che si avvicina capisci che a cavalcare verso di voi, su un destriero alquanto magro e smunto, è un uomo allampanato, vestito con frammenti di armatura ed armato con un malmesso scudo di legno e con una lancia, anch’essa di
legno. È accompagnato da un altro uomo, basso e paffuto, a dorso di mulo.

Non potete evitare questi due curiosi personaggi, così attendi sulla strada che essi vi
raggiungano.
«Ferma, stranieri!», vi intima l’uomo alto. Indossa sul capo un elmo appuntito, e porta un paio di baffi spioventi ed una barbetta affilata: sembrerebbe abbastanza in là con gli anni. «Cosa vi porta in questi luoghi?», vi chiede, con fare accusatorio.

Gli spieghi che siete impegnati in un’importante missione, e che non puoi permetterti di sprecare il tuo tempo.

Vai al 342.

 

214

Quando il loro capo cade, gli altri due tagliano la corda, fuggendo a gambe levate.

Cosa farete ora?

Cercherete di riacciuffare gli accoliti prima che riescano ad avvisare il resto della setta (vai al 394), lascerete Rimon immediatamente, con l’intenzione di precederli sulla strada verso la tomba (vai al 242), o visiterete comunque il mercato per prepararvi alla missione (vai al 112)?

 

242

Dopo aver lasciato Rimon, tu e Frexa vi incamminate in direzione delle scoscese Vette di Uron, prima di svoltare verso nord.

Durante il viaggio, l'archeologa ti mostra una rozza mappa della zona che circonda il confine meridionale del Deserto dei Teschi, e ti indica lo schizzo di un’oasi accanto ad un tempio.

«Sono riuscita a capire la posizione del tempio dalle parole dell’esploratore prima che questo morisse, ma non quella della tomba», ti spiega Frexa, «me se riusciremo a raggiungere il tempio, dovremmo trovare l’iscrizione che rivela l’esatta collocazione del sepolcro. Ho anche sentito alcune voci che parlano di uno Sciamano che vive nelle colline rocciose verso est, in un luogo chiamato Roccia dello Spirito. Se riusciremo a trovarlo, potrebbe esserci d’aiuto nella nostra missione. Tuttavia, dovremo decidere quale strada prendere quando sarà il momento».
Dopo due giorni di cammino, raggiungete il sito archeologico di Frexa.

Qui ella ha nascosto una tenda ed un paio di stuoie, così quando cala il sole vi preparate a passare la notte ben protetti dalle intemperie.

La bella donna, nell'oscurità e nella solitudine in cui siete avvolti, ti lascia tuttaltro che indifferente. A parte il miraggio del tesoro della mummia, l'accompagneresti anche all'inferno. Hai già dimenticato il nord e tutto il resto. Lei stessa sarà parte del tuo bottino. Ti vedi bene nella parte di Conan, il Razziatore.

Nel sogno, però, vedi anche Frexa - assetata di potere - che si prostra ai piedi della mummia rediviva di Akharis.
Non puoi essere affatto sicuro che la scaltra donna anteponga l’alleanza con te a quella con il potente sovrano.

Vieni svegliato diverse ore più tardi da un minaccioso rumore metallico, proveniente da qualche parte nelle vicinanze della tenda.

Anche l'archeologa si è svegliata e con gli occhi ti invita a controllare.

«Ma non allontanarti...».

Di sicuro c'è un pericolo in agguato.

Esci dalla tenda e alla luce della luna distingui subito le gigantesche chele di un orrore lungo più di tre metri, ricoperto di una scintillante corazza nera.

Il pungiglione dello Scorpione Gigante, grosso quanto la testa di un uomo, appare da sopra il suo dorso.

Vai al 345.

 

277

Ridiscendi la china fino a trovarti nell’arena sabbiosa prospiciente la piattaforma.
La facciata del basso edificio è decorata da busti umani, che forse rappresentano degli dei, collocati in alcove.
«Chi osa invadere il Teatro degli Dei?».
La potente voce fa mancare al tuo cuore un battito per la sorpresa.
Le parole riecheggiano tra le file di sedili vuoti, ma la voce sembra provenire da un’oscura arcata sulla facciata dell’edificio.
Cosa farete ora?
Sarà Frexa a decidere.
Risponderai alla voce, scusandoti dell’intrusione? Vai al 366.
Risponderai, chiedendo che chi ha parlato si mostri? Vai al 98.
Non dici nulla e ti avvicini all’arcata? Vai al 321.
Lasciate immediatamente il Teatro degli Dei e proseguite nella vostra missione? Vai all’8.

 

339

Descrivi brevemente a Cranno in cosa consista la vostra missione, senza tuttavia rivelargli i dettagli più importanti.
«Non so davvero come aiutarvi, mi dispiace», dice, togliendosi la maschera e mostrandosi come un normale uomo di mezza età, dai capelli grigi ormai radi. «Ma venite dentro, vi prego». Vi conduce all’interno dell’edificio attraverso l’arcata: vi ritrovate in un’ampia stanza, piena di frammenti di scenografie sbiadite ed altre attrezzature di scena. «Dovete sapere che io ero uno dei più grandi attori che Allansia abbia mai visto», vi spiega Cranno. «Ho interpretato tutti i ruoli più importanti: il duca Merion di Kallamehr; Quor, lo Stregone; e Vorga, il Signore dei Pirati. Avrete senza dubbio già capito che non sono in grado di fare alcun male, nonostante la maschera e la mia drammatica interpretazione. Semplicemente ho deciso di godermi il ritiro dalle scene lontano da pubblici ingrati». Ti stupisci alla vista di un’enorme Tigre dai Denti a Sciabola, che zampetta tranquilla verso l’attore per leccargli una mano, e noti il giustificato nervosismo di Frexa. «Non fate caso a Cleomina, mi è assolutamente fedele. Sono davvero spiacente di non potervi essere d'aiuto nella vostra ricerca, ma posso dire di invidiarvi, perché calcherete la scena del mondo senza conoscere il copione, la fine della storia: sarete voi a decidere il vostro destino, non l'autore del testo...».

Dopo queste parole, vagamente beffarde, vi scambiate i saluti e lasciate il diroccato Teatro degli Dei (vai all’8).

 

342

«Anch’io sono impegnato in una missione della massima importanza», ti risponde fiero. «Io sono Don Huan Fernandez, Cavaliere di Vastille, e questo è Gordo, il mio scudiero». L’uomo grassoccio fa un cenno con il capo e si pulisce il sudore dalla fronte con un sudicio fazzoletto. «Ho fatto voto di ripulire queste terre selvagge e disperate dai crudeli giganti che le abitano, e che spesso depredano le oneste genti dei villaggi di questa provincia», continua. «Dimmi, hai forse incontrato alcuni di questi mostri nel tuo peregrinare?».
Quando vede che scuoti la testa, Don Huan assume un’espressione delusa e contrita.

«Niente paura. Sono certo che la mia missione sarà ben presto terminata e, con il suo compimento, potrò finalmente chiedere la mano della mia bella.

Addio, viaggiatori!».

Detto questo, l’eccentrico cavaliere si lancia nuovamente al galoppo in direzione nord-est, seguito dal mulo del suo scudiero al trotto, lasciandovi nuovamente soli a continuare il vostro cammino.

«Forse due tipi strambi del genere ci avrebbero fatto comodo», commenta Frexa, mentre li vede andare via.

«E in che modo?», rispondi scettico.

«La follia è indispensabile sia alla forza... che alla bellezza...».

«Allora camminerò all'indietro, ti va bene?

Così potremo sempre vederci in faccia, durante la marcia...», stavolta rispondi argutamente, stando al gioco.

Ma il lampo malato negli occhi di Frexa non è quello di una donna che abbia gustato la tua battuta. Piuttosto sembra quello di una donna avida di potere, che stia provando la giusta formula per ottenerlo, senza scartare alcun elemento.

Vai al 24.

 

345

Non appena lo Scorpione Gigante cessa di muoversi, infilzato più volte dalla tua spada, Frexa si congratula con te: «Ho scelto bene, dunque...».

Inorgoglito, annuisci con il capo.

Il mattino seguente, vi rimettete in cammino in direzione nord.

Qualche ora dopo il sentiero si fa lentamente più ripido, mentre vi conduce nel profondo delle colline rocciose ai piedi delle montagne che segnano il confine del Deserto dei Teschi.

Continuate a seguire la polverosa pista quando questa svolta in direzione nord-est.

Alcuni chilometri più avanti, sulla cima di un crinale, riesci a vedere che diversi sedili di pietra semicircolari sono stati intagliati ai piedi del fianco della collina, davanti ad una piattaforma sopraelevata e ad un basso edificio di pietra rettangolare.

Attorno al luogo, apparentemente deserto, giacciono colonne rovesciate e le rovine di un vecchio muro.

Rimani in attesa delle decisioni di Frexa.

Potrebbe scegliere di scendere lungo il fianco della collina e di esaminare queste rovine (vai al 277), o di continuare per la sua strada (vai all’8).

 

366
Una bassa figura appare nell’arcata, vestita con semplici abiti grigi e con il volto coperto da una maschera dai tratti esageratamente grotteschi.
«Cosa desideri dal grande Cranno?», tuona l’ometto.

Frexa ti suggerisce la battuta, visto che siete a teatro.
Gli chiederai se è in grado di aiutarvi nella vostra ricerca? Vai al 339.
Gli domanderai cosa sa riguardo allo Sciamano? Vai al 389.
Lo attaccherai? Vai al 134.
Lascerete immediatamente il teatro in rovina? Vai all’8.

 

389

«Lo Sciamano delle Terre Selvagge ha il suo rifugio alla Roccia dello Spirito, ad una lega da qui verso est.
Ma ti avviso che le terre in quella direzione sono abitate da ogni sorta di tribù primitive ed inumane».

Ringrazi Cranno delle informazioni.

Frexa ti sussurra un'altra battuta.

Ora gli chiederai se può esserti di qualche aiuto nella vostra ricerca (vai al 339), o lascerai il teatro senza ulteriori esitazioni (vai all’8)?

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