Il Cacciatore di demoni

IL CACCIATORE DI DEMONI

di Jim Bambra, Stephen Hand e Salvatore Conte (1989-2019)

PROLOGO

È notte fonda e sei sdraiato nella tua cella, incapace di dormire.

Stai guardando distrattamente le ombre proiettate sul muro da una candela tremolante, quando all’improvviso le vedi assumere un aspetto spaventoso. Si forma la sagoma di una tozza creatura simile a un rospo, mentre due figure umane si contorcono per il dolore ai suoi piedi. Ti senti gelare quando riconosci quelle persone: sono i tuoi genitori! E l’immonda sagoma che li sovrasta può essere soltanto Myurr, il tuo peggior nemico, nonché uno dei tre Signori dei Demoni.
Fin dal tragico giorno in cui tuo fratello venne ucciso, hai cacciato e sterminato i Demoni ovunque essi si trovassero. Non dimenticherai mai quella scena terribile: voi due stavate lavorando nei campi vicino alla vostra casa quando un Demone scese in picchiata dal cielo e fece a pezzi tuo fratello. Sentendo le tue urla, Branner, il sacerdote del paese, corse in tuo aiuto. Riuscì a eliminare il demone prima che questi se la potesse prendere con te; in quel momento capisti che ti era stata risparmiata la vita perché tu portassi avanti una guerra contro la stirpe demoniaca.

Fu lì e allora che facesti voto di diventare un Cacciatore di Demoni.

Più tardi, al funerale di tuo fratello, apparve uno strano fantasma che parlò brevemente con Branner, prima di sparire; fu dopo questo avvenimento che Branner, vedendo in te uno spirito indomito, prese accordi perché tu studiassi alla Cittadella Sacra dei Templari, a Royal Lendle.
Quel tempo ti sembra ormai lontano. Da allora, hai ucciso molti tra i Demoni che abitavano nella catena montuosa dei Denti di Strega. A dire il vero, in più di un occasione, hai addirittura sventato i piani dello stesso Myurr. Ma hai sempre temuto che il Signore dei Demoni, incapace di colpirti direttamente, potesse un giorno attaccarti usando i tuoi genitori. Adesso le tue peggiori paure potrebbero essersi avverate.

Le ombre sul muro si contorcono e crescono; appare Crowford, il tuo villaggio natale, circondato da una fitta nebbia. L’immagine di Myurr e dei tuoi genitori si libra sopra al paese. Il Demone sorride malevolo mentre i tuoi supplicano in silenzio. Un vento freddo spalanca la finestra della cella e spegne la candela, facendo piombare la stanza nell’oscurità. Riaccendi la luce tremando e ti prepari a partire all’alba per tornare a casa.

Dopo aver preso congedo dall’Abate del tuo ordine, cavalchi verso nord attraverso Gallantaria. Pochi giorni dopo, attraversi il Fiume Bianco ed entri nella tua terra natia.

Durante il viaggio cerchio di convincerti che le ombre sul muro erano solo proiezioni di una mente spossata e stanca. Ma, per quanto tu ti impegni, non riesci a liberarti dalla paura che ti attanaglia il cuore.
Devi trovare pace scoprendo se i tuoi genitori siano salvi. E se non lo sono, Myurr proverà di persona la tua giusta ira!
Ti prepari al peggio, ricordando tutto quello che sai riguardo al tuo peggior nemico e alle sue abitudini. Questo essere del caos, diabolico, corrotto e depravato è tristemente famoso per i suoi piani sottili e ingannevoli.
Nella sua forma terrena, Myurr può apparire come un rospo enorme e grottesco o come un ragazzino. Più di una volta hai sventato i tentativi dei suoi agenti di portare altre persone a comportarsi contro la propria volontà. La sfida più pericolosa ha avuto luogo quando hai affrontato personalmente Myurr. Aveva posseduto il corpo del consigliere del Re e fomentava scontento e rivolte in tutta Gallantaria, attuando misure repressive nei confronti del popolino. Fortunatamente fosti capace di smascherare il suo travestimento, obbligandolo ad abbandonare i suoi piani.
Non dubiti che Myurr ti odi profondamente; se ha fatto del male ai tuoi genitori, ti servirà certo tutto l’aiuto possibile. Branner, il vecchio sacerdote, è morto, ma il nuovo pastore di Crowford dovrebbe essere in grado di darti una mano. Conosci anche Sharleena, una Veggente che vive vicino al paese; ha il potere di evocare gli spiriti e ti è stata utile molte volte in passato. Se ci sono Demoni coinvolti, il suo aiuto sarà inestimabile.
Sei quasi a casa. Presto saprai per certo se sul muro hai visto solo ombre oppure proiezioni della realtà.

Vai all’1.

1

Vedi il villaggio di Crowford, annidato nella valle di fronte a te. Lunghe dita di foschia serpeggiano per le strade e si avvolgono attorno alle case.

Trattenendo un brivido, ti stringi nel mantello e sproni Fuoco Divino. A rendere ancora maggiore il tuo disagio, intravedi una figura tetra che dondola appesa a un patibolo alcuni metri più avanti sulla strada.

È lo scheletro di un criminale, lasciato a marcire in una gabbia di ferro: un monito per tutti i potenziali briganti…

Da bambino eri solito prendere una scorciatoia nei campi alla tua sinistra, lontano dalla strada tortuosa. A dire il vero a quest’ora potresti addirittura trovarci i tuoi genitori al lavoro.
D’altra parte, con una nebbia così fitta potrebbero benissimo essere andati alla taverna del villaggio.

Vuoi prendere la scorciatoia attraverso i campi nella speranza di incontrare i tuoi genitori (vai al 327), o seguire la strada, cosa che implicherebbe passare sotto lo scheletro appeso (vai al 107)?

 

51

Presto ti trovi ad avanzare lentamente tra le case ammantate di nebbia di Crowford.

Fuoco Divino sbuffa e tira indietro la testa, cercando di evitare la foschia che vi avviluppa, ma tu lo sproni gentilmente a proseguire.
Attraverso la caligine intravedi a malapena gente che fugge lontano da te. Il suono di porte sbattute riecheggia nella nebbia via via che i paesani si rinchiudono in casa. Davanti a te una donna prende rapidamente in braccio il proprio figlio e corre verso una villetta lì vicino.

Comprendendo che la tua premonizione si sta avverando, sproni Fuoco Divino verso la casa dei tuoi genitori.

Una volta lì, smonti di sella e attraversi di corsa la porta aperta. Chiami tuo padre e tua madre, ma non hai risposta. Una rapida ispezione rivela che non c’è nessuno in giro.

Vuoi andare a cercarli alla taverna (vai al 166), o preferisci visitare il sacerdote, sperando che possa fornirti qualche delucidazione su di loro (vai al 353)?

 

107

Avvicinandoti al patibolo, vedi che è sul punto di cadere a pezzi. La corda che lega la gabbia all’impalcatura di legno è sfilacciata e marcita; la gabbia stessa ha ormai più ruggine che metallo e l’intelaiatura di legno scheggiato è ricoperta di muffa.

Come se non bastasse, lo scheletro decomposto trattenuto dalla sbarre di ferro sta ridendo! Il suo corpo ossuto si agita e si contorce dentro gli stretti confini della gabbia mentre il suo cranio sbatacchia con gioia malvagia.

Chissà come, conosce il tuo nome e ti schernisce con voce roca: “Sei arrivato troppo tardi, sciocco! I tuoi patetici poteri non ti possono più aiutare, ormai”.

Vuoi colpire con la spada lo scheletro appeso nella gabbia (vai al 219), o ignorarlo per affrettarti sulla strada (vai al 126)?

 

166

Ti dirigi verso la taverna; quando la raggiungi senti dall’interno le voci di qualcuno che litiga.

Vuoi entrare subito (vai al 378), o restare ad ascoltare la discussione da fuori (vai al 289)?

 

219

Attacchi lo scheletro con la spada, ma riesci solo a scuotere la gabbia, spezzando così la corda già indebolita.
Prima di poter reagire, ti trovi a terra, schiacciato sotto la gabbia maleodorante.
Il teschio ride ancora di più per la tua cattiva sorte, il suo ghigno folle a pochi centimetri dal tuo viso. E la risata si fa ancora più forte quando strisci fuori da quell’orrore e colpisci furiosamente attraverso le sbarre le ossa in movimento.

Ti accorgi che tutto questo è stato solo una perdita di tempo prezioso.

Torni in sella e pensi alle implicazioni di questo incontro. C’è qualche altra presenza malvagia sulla strada di fronte a te o si tratta solo di un segno che il Male infesta l’intera area?
Vuoi proseguire lungo la strada (vai al 51), o tornare indietro e prendere la scorciatoia attraverso i campi (vai al 327)?

 

244

Attraversi la stanza in direzione di Darrow. Lui sposta lo sguardo da te agli altri paesani, poi si dirige rapidamente verso l’uscita. Mentre ti passa accanto ti sussurra: “Non posso parlare qui. Vediamoci alla quercia colpita dal fulmine tra dieci minuti”.

A giudicare dagli sguardi ostili che alcuni dei presenti lanciano a Darrow, è ovvio che hanno intercettato il messaggio.
Non appena Darrow se ne è andato, uno dei paesani rompe una bottiglia sul tavolo e si fa avanti. Sventolandotela sotto il naso, ti ammonisce: “Nessuno ti aiuterà. Quelli come te non sono i benvenuti qui. Vattene, prima che ti sbattiamo fuori”.

"Smettila, Josh. Non ti ha fatto niente...", la donna che ti fissava interviene in tuo favore.

"Tu fatti gli affari tuoi, vecchia cessa, o ti spanzo una volta per tutte!".

"Non si parla così a una signora...", e meni un calcio a quel collo di bottiglia, completando l'azione con un cazzotto ben messo, che manda a terra il paesano.

Prima che la situazione possa ulteriormente degenerare, decidi di andartene.

"Tu, vieni con me...", è quasi un ordine quello che impartisci alla donna, forte del tuo carisma. Ti ha incuriosito sin dal primo momento che l'hai vista, e poi adesso rischierebbe di lasciarci la pelle, in mezzo a quelli.

Non è certo giovane, ma doveva essere molto bella e ha conservato un certo fascino; è grassa il giusto, formosa, lo sguardo profondo e il volto pallido, quasi malato; è ben vestita, con la tunica bianca scollata fino al petto: deve essere una prostituta di un certo livello, o una ruffiana.

Seguito senza indugi dalla donna, esci dalla taverna, solo per accorgerti che un gruppo di persone vi sta seguendo.

Presagendo un agguato, ti prepari a difenderti... ma nessuno vi assale.

Uno dei paesani si limita a sputarti contro, poi tutti si affrettano a scomparire nella nebbia.

Rimani quindi solo con la donna, che freme accanto a te.

Ti sei ormai invaghito di questa vecchia bagascia, che però ti ispira qualcosa di ancora potente.

Forse ti porterai appresso una serpe in seno, ma la vuoi fortemente, e intendi prenderla con te senza badare troppo all'etichetta del buon templare.

Decidi quindi di sfruttarne l'intuito e l'istinto di sopravvivenza, che deve aver funzionato bene finora, visto che ha una certa età e deve essersi sbattuta parecchio (finendo poi per capitare - chissà come - proprio a Crowford).

"Come ti chiami?".

"Lelash".

"Mi serve un tuo consiglio, Lelash.

Un mio amico mi ha dato appuntamento alla quercia colpita dal fulmine: pensi che sia pericoloso andarci, di questi tempi?".

"Penso proprio di sì. Non è il caso di cercare grane.

Tu come ti chiami?".

"Richard".

"Non sono più tanto giovane, Richard... voglio mettere radici".

"Ce l'hai un marito?".

"No, sono sola".

"Anche se sei più vecchia di me, staremo insieme per un po': ti va bene?".

"Ci sto.

Non sono finita, se è questo che pensi...", e si sfiora la scollatura della tunica.

"Non è ciò che penso, infatti...

Ma c'è del male in te, Lelash; e ti corrode da dentro".

"Forse un giorno dovrò pagare tutto, ma intanto... ho ancora potere sugli uomini...".

"Quelle come te in genere finiscono male, non so chi ti abbia protetto finora, ma adesso ti curerò io", e le mette un braccio intorno ai fianchi robusti, tirandola a sé.

Cosa vuoi fare adesso: andare a trovare il sacerdote del villaggio (vai al 353), o incontrarti con Darrow alla vecchia quercia (vai al 262)?

 

353

Mentre ti avvicini alla chiesa, dal cimitero coperto di nebbia provengono urla che ti gelano fino nell’anima. Bussi alla porta dell’edificio e senti il suono di una sbarra che viene rimossa all’interno. La porta si apre per rivelare un uomo dall’aria spaurita che indossa i paramenti sacerdotali. Lancia un'occhiata sospettosa alla donna che è con te, deve conoscerla e probabilmente non fa parte del suo gregge. A parte ciò, ti fa cenno di entrare con urgenza.
“Grazie al cielo sei arrivato. Svelto, entra”. Blocca rapidamente la porta e, con un grande sforzo, torna padrone di sé. “Posso parlare?", alludendo alla presenza della donna.

"Sì, puoi. Siamo diventati amici in fretta".

Ancora troppo scosso, il religioso evita di ribattere.

"Sono Anson, il nuovo sacerdote. Ho delle notizie tristi per te: i tuoi genitori sono stati trovati morti, tre giorni fa, a casa loro. O almeno allora abbiamo creduto che fossero loro. Ora non ne sono così sicuro. C’era qualcosa di strano nel loro aspetto. La pelle era troppo tesa sulle ossa e i loro occhi brillavano di qualche luce blasfema. A causa dei miei sospetti, proprio questa mattina ho aperto la loro tomba, solo per scoprire che erano spariti, rimpiazzati da Demoni immondi. Fin da quando ho sepolto quelle creature un miasma diabolico è rimasto sospeso sul villaggio, inaridendo i campi e uccidendo gli animali. Ora, ogni sera, al tramonto, iniziano queste grida. Tu hai il potere di porre fine a questo incubo. Devi aiutarci. Ti supplico”.

Vuoi: aprire la tomba dei tuoi genitori? Vai all’85.
Chiedere consiglio sul da farsi a Lelash? Vai al 181.
Abbandonare il villaggio per cercare altrove i tuoi genitori? Vai al 45.

 

378

Apri la porta e scivoli rapidamente nella taverna affollata.
C’è una trentina di paesani arrabbiati ma, non appena sei entrato, tutti diventano silenziosi, si agitano a disagio sugli sgabelli e fissano il fondo dei propri boccali; tutti tranne una donna molto matura, quasi anziana, che ti scruta dalla testa ai piedi.
Harak, il padrone, afferra uno straccio e inizia a pulire freneticamente un bicchiere.

Normalmente sei più che ben accetto in questo posto, ma oggi ti senti come un estraneo indesiderato.

In fondo alla stanza vedi Darrow, un vecchio amico. Mentre sembra nervoso come gli altri, almeno ha il coraggio di guardarti negli occhi.

Vuoi andare a parlare con lui (vai al 244), o pagarti da bere per avere informazioni da Harak (vai al 67)?

Oppure preferisci andartene subito e fare una visita al sacerdote del villaggio (vai al 353)?

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