Il Cacciatore di demoni

IL CACCIATORE DI DEMONI

di Jim Bambra, Stephen Hand e Salvatore Conte (1989-2019)

PROLOGO

È notte fonda e sei sdraiato nella tua cella, incapace di dormire.

Stai guardando distrattamente le ombre proiettate sul muro da una candela tremolante, quando all’improvviso le vedi assumere un aspetto spaventoso. Si forma la sagoma di una tozza creatura simile a un rospo, mentre due figure umane si contorcono per il dolore ai suoi piedi. Ti senti gelare quando riconosci quelle persone: sono i tuoi genitori! E l’immonda sagoma che li sovrasta può essere soltanto Myurr, il tuo peggior nemico, nonché uno dei tre Signori dei Demoni.
Fin dal tragico giorno in cui tuo fratello venne ucciso, hai cacciato e sterminato i Demoni ovunque essi si trovassero. Non dimenticherai mai quella scena terribile: voi due stavate lavorando nei campi vicino alla vostra casa quando un Demone scese in picchiata dal cielo e fece a pezzi tuo fratello. Sentendo le tue urla, Branner, il sacerdote del paese, corse in tuo aiuto. Riuscì a eliminare il demone prima che questi se la potesse prendere con te; in quel momento capisti che ti era stata risparmiata la vita perché tu portassi avanti una guerra contro la stirpe demoniaca.

Fu lì e allora che facesti voto di diventare un Cacciatore di Demoni.

Più tardi, al funerale di tuo fratello, apparve uno strano fantasma che parlò brevemente con Branner, prima di sparire; fu dopo questo avvenimento che Branner, vedendo in te uno spirito indomito, prese accordi perché tu studiassi alla Cittadella Sacra dei Templari, a Royal Lendle.
Quel tempo ti sembra ormai lontano. Da allora, hai ucciso molti tra i Demoni che abitavano nella catena montuosa dei Denti di Strega. A dire il vero, in più di un occasione, hai addirittura sventato i piani dello stesso Myurr. Ma hai sempre temuto che il Signore dei Demoni, incapace di colpirti direttamente, potesse un giorno attaccarti usando i tuoi genitori. Adesso le tue peggiori paure potrebbero essersi avverate.

Le ombre sul muro si contorcono e crescono; appare Crowford, il tuo villaggio natale, circondato da una fitta nebbia. L’immagine di Myurr e dei tuoi genitori si libra sopra al paese. Il Demone sorride malevolo mentre i tuoi supplicano in silenzio. Un vento freddo spalanca la finestra della cella e spegne la candela, facendo piombare la stanza nell’oscurità. Riaccendi la luce tremando e ti prepari a partire all’alba per tornare a casa.

Dopo aver preso congedo dall’Abate del tuo ordine, cavalchi verso nord attraverso Gallantaria. Pochi giorni dopo, attraversi il Fiume Bianco ed entri nella tua terra natia.

Durante il viaggio cerchio di convincerti che le ombre sul muro erano solo proiezioni di una mente spossata e stanca. Ma, per quanto tu ti impegni, non riesci a liberarti dalla paura che ti attanaglia il cuore.
Devi trovare pace scoprendo se i tuoi genitori siano salvi. E se non lo sono, Myurr proverà di persona la tua giusta ira!
Ti prepari al peggio, ricordando tutto quello che sai riguardo al tuo peggior nemico e alle sue abitudini. Questo essere del caos, diabolico, corrotto e depravato è tristemente famoso per i suoi piani sottili e ingannevoli.
Nella sua forma terrena, Myurr può apparire come un rospo enorme e grottesco o come un ragazzino. Più di una volta hai sventato i tentativi dei suoi agenti di portare altre persone a comportarsi contro la propria volontà. La sfida più pericolosa ha avuto luogo quando hai affrontato personalmente Myurr. Aveva posseduto il corpo del consigliere del Re e fomentava scontento e rivolte in tutta Gallantaria, attuando misure repressive nei confronti del popolino. Fortunatamente fosti capace di smascherare il suo travestimento, obbligandolo ad abbandonare i suoi piani.
Non dubiti che Myurr ti odi profondamente; se ha fatto del male ai tuoi genitori, ti servirà certo tutto l’aiuto possibile. Branner, il vecchio sacerdote, è morto, ma il nuovo pastore di Crowford dovrebbe essere in grado di darti una mano. Conosci anche Sharleena, una Veggente che vive vicino al paese; ha il potere di evocare gli spiriti e ti è stata utile molte volte in passato. Se ci sono Demoni coinvolti, il suo aiuto sarà inestimabile.
Sei quasi a casa. Presto saprai per certo se sul muro hai visto solo ombre oppure proiezioni della realtà.

Vai all’1.

1

Vedi il villaggio di Crowford, annidato nella valle di fronte a te. Lunghe dita di foschia serpeggiano per le strade e si avvolgono attorno alle case.

Trattenendo un brivido, ti stringi nel mantello e sproni Fuoco Divino. A rendere ancora maggiore il tuo disagio, intravedi una figura tetra che dondola appesa a un patibolo alcuni metri più avanti sulla strada.

È lo scheletro di un criminale, lasciato a marcire in una gabbia di ferro: un monito per tutti i potenziali briganti…

Da bambino eri solito prendere una scorciatoia nei campi alla tua sinistra, lontano dalla strada tortuosa. A dire il vero a quest’ora potresti addirittura trovarci i tuoi genitori al lavoro.
D’altra parte, con una nebbia così fitta potrebbero benissimo essere andati alla taverna del villaggio.

Vuoi prendere la scorciatoia attraverso i campi nella speranza di incontrare i tuoi genitori (vai al 327), o seguire la strada, cosa che implicherebbe passare sotto lo scheletro appeso (vai al 107)?

 

4

Sentendo gli zoccoli del tuo cavallo in avvicinamento, gli uomini si voltano per fronteggiarti sollevando le armi, ma si rilassano non appena ti hanno visto, insieme alla tua donna.

Il loro capo, un uomo massiccio dall’aria gioviale, si fa avanti per salutarti.

«Ci siamo messi in viaggio da Oakhill per seppellire Calbert, un giovane studioso che si è ucciso con le proprie mani. Come ben saprai, a meno che un suicida non sia seppellito nel modo appropriato a un crocevia, può risorgere come creatura della notte. Ci vuoi aiutare?».

Puoi scegliere di fermarti e officiare le funzioni funerarie (vai al 134), o declinare cortesemente e proseguire la tua ricerca.

Se abbandoni il corteo funebre puoi prendere la strada per Weddonbridge (vai al 249), per Colton sulla Palude (vai al 72), o quella per Astonbury (vai al 136).

 

9

Cerchi Lelash col braccio, ti dà la schiena, è sul letto accanto a te, la volti, vuoi baciarla, lei apre la bocca e...

Un urlo carico d'orrore esplode nella tua mente!

Ti risvegli e ti trovi sdraiato su un mucchio di persone svenute, ammucchiate sul retro di un carretto. Vengono tutti dalla Locanda dell’Impiccato.

Cerchi subito, ansioso, di individuare se c'è anche Lelash... sì... dannazione... sì... sembra solo svenuta...

E non è una vampira... o almeno lo speri.

A giudicare dalla pulsazione sorda nella tua testa, la birra deve essere stata drogata.

Lelash, però, non aveva bevuto. Allora anche lo stufato lo era.

Il carro è guidato da un Orco incappucciato e gobbo. Sta borbottando tra sé: «Buono raccolto, questo mese. Roba fresca e buona per esperimenti di Magrand. Proprio buono, c'è anche donna buona, vecchia però grassa. Presto arriveremo e lui contento».

Questo ti scuote dal torpore, mentre il carretto oltrepassa un cartello che indica “Colton sulla Palude”. Fuoco Divino non è in vista, facendoti presumere il peggio, e sia la tua spada che il tuo oro sono spariti.

Visto che ti occorre un notevole sforzo anche solo per alzare la testa, decidi che provare a scappare sia più sensato rispetto a combattere l’Orco.

Ti prepari all’urto e rotoli dal retro del carro, trascinando con te Lelash, stando attento a proteggerle la testa.

Vai al 19.

 

15

Nonostante la stanza sia spoglia, il letto caldo ti sembra invitante e comunque sei riparato dalla tempesta che infuria fuori. Ma soprattutto sei in compagnia di Lelash.

«Non hai provato un po' di compassione per quella poveretta?».

«Perché avrei dovuto? Voleva ucciderci...».

«A me di sicuro, a te non so...».

«Stiamo insieme, c'è differenza?».

Prendendola fra le braccia, gustandone il grasso e il calore, rimpiangi che sia molto più vecchia di te e sempre più pallida.

Presto ti abbandoni a un sonno profondo e ristoratore… finché non vieni svegliato bruscamente da un rumore. Cercando di ignorare la stanchezza, ti alzi a sedere.

È ancora buio, ma ha smesso di piovere. Tutto è calmo, per il momento, poi senti di nuovo qualcosa che sbatte da qualche parte al piano terra. Quindi percepisci il suono di voci soffocate sotto la tua finestra.

«Dove vai... torna a letto...», Lelash ti chiama.
Se ti vuoi alzare per investigare su questi strani rumori, vai al 180; se preferisci tornare a letto, vai al 9.

 

19

Atterri senza farti troppo male e ti sposti verso una fonte nei pressi per spruzzarti in faccia un po’ di acqua fresca.

Quindi cerchi di rianimare anche Lelash.

«Non abbiamo digerito lo stufato, mia cara...».
L’Orco, ignaro di tutto, continua a guidare.

Sentendoti meglio, rinfrancato dal recupero della tua compagna, segui il carro diretto al villaggio.

Vai al 153.

 

51

Presto ti trovi ad avanzare lentamente tra le case ammantate di nebbia di Crowford.

Fuoco Divino sbuffa e tira indietro la testa, cercando di evitare la foschia che vi avviluppa, ma tu lo sproni gentilmente a proseguire.
Attraverso la caligine intravedi a malapena gente che fugge lontano da te. Il suono di porte sbattute riecheggia nella nebbia via via che i paesani si rinchiudono in casa. Davanti a te una donna prende rapidamente in braccio il proprio figlio e corre verso una villetta lì vicino.

Comprendendo che la tua premonizione si sta avverando, sproni Fuoco Divino verso la casa dei tuoi genitori.

Una volta lì, smonti di sella e attraversi di corsa la porta aperta. Chiami tuo padre e tua madre, ma non hai risposta. Una rapida ispezione rivela che non c’è nessuno in giro.

Vuoi andare a cercarli alla taverna (vai al 166), o preferisci visitare il sacerdote, sperando che possa fornirti qualche delucidazione su di loro (vai al 353)?

 

60

 

 

61

Arrivi rapidamente alla capanna solitaria che Sharleena chiama casa.

Mentre smonti da cavallo, aiutando Lelash a fare altrettanto, la porta si apre e Sharleena, avvolta nelle sue vesti fluenti, esce per accoglierti, rivolgendo subito un'occhiata interrogativa alla donna che è con te.

«È la mia compagna», tagli corto per metterla subito di fronte al fatto compiuto, visto che in passato c'è stato del tenero fra voi due.

Sarà una brava  veggente, ma non incassa bene il colpo.

Cercando di mostrarsi disinvolta, entra in argomento.

«Sono tempi duri per noi, Cacciatore di Demoni. I tuoi genitori non sono gli unici a soffrire per le macchinazioni di Myurr». Ti fa cenno di entrare. «Venite, scaldatevi accanto al fuoco».

All’interno sorseggi una coppa di vino speziato, mentre lei ti spiega per quali ragioni questo sia il momento migliore per contattare gli spiriti.

Sai bene, avendo frequentato in passato Sharleena, che la tua presenza durante l’evocazione non è necessaria, ma nemmeno proibita.

Vuoi chiedere di assistere al rituale (vai al 214), o vuoi aspettare qui (vai al 345)?

 

72

Cavalchi verso nord per un paio di ore sulla strada che conduce a Colton.

Un tuono viene seguito da una fitta pioggia proprio mentre giungi a una taverna.

È un posto sinistro, con un’insegna vecchia e malridotta che rappresenta un uomo impiccato e cigola sinistramente al vento. Ma tutti i dubbi che tu potessi avere riguardo a questo posto sono messi da parte quando ti trovi, insieme a Lelash, nel calore accogliente della sala comune.

Kremper, il titolare Mezzorco dall’aspetto poco raccomandabile, chiama uno stalliere perché si occupi di Fuoco Divino, mentre lui pensa personalmente a voi due.
Mentre ti serve una ciotola di stufato fumante e un boccale di birra scura (solo lo stufato a Lelash), Kremper ti ammonisce: «Paga il conto e nessuno ti chiederà niente, ma se crei problemi Black Bess si occuperà di te».

Così dicendo indica il randello che porta appeso alla cintura.

La gente deve essere dura in questi posti, quindi decidi di ignorare la minaccia; chiedi invece a Kremper se abbia visto passare da queste parti qualcuno che somigli ai tuoi genitori.

Lui risponde di no e passa a servire il cliente successivo.

Mangi la cena al banco, ma decidi di trovare un posto più comodo per bere.

Non ci sono molti tavoli in questa piccola sala comune e la maggior parte è occupata; nonostante questo, ci sono diverse sedie libere.

Vuoi sederti: da solo con Lelash? Vai al 94.
Con un vecchio vestito di stracci che biascica incessantemente qualcosa di incomprensibile? Vai al 115.
Con un giovanotto silenzioso e incappucciato? Vai al 314.
Con una donna sfregiata che indossa un’armatura di cuoio? Vai al 145.

 

103

Mentre gli artigli del vampiro si avvicinano, estrai rapidamente la Croce dallo zaino.

Calbert ringhia di dolore quando l’argento puro lascia un marchio indelebile sui suoi palmi e lo obbliga a rientrare nella bara distrutta.
Impreca e si lamenta come un cane rabbioso, ululando oscure minacce, ma tu rimani impassibile e lo tieni a bada, mentre uno dei contadini gli pianta un paletto nel cuore.
Vai al 303.

 

107

Avvicinandoti al patibolo, vedi che è sul punto di cadere a pezzi. La corda che lega la gabbia all’impalcatura di legno è sfilacciata e marcita; la gabbia stessa ha ormai più ruggine che metallo e l’intelaiatura di legno scheggiato è ricoperta di muffa.

Come se non bastasse, lo scheletro decomposto trattenuto dalla sbarre di ferro sta ridendo! Il suo corpo ossuto si agita e si contorce dentro gli stretti confini della gabbia mentre il suo cranio sbatacchia con gioia malvagia.

Chissà come, conosce il tuo nome e ti schernisce con voce roca: «Sei arrivato troppo tardi, sciocco! I tuoi patetici poteri non ti possono più aiutare, ormai».

Vuoi colpire con la spada lo scheletro appeso nella gabbia (vai al 219), o ignorarlo per affrettarti sulla strada (vai al 126)?

 

115

Sentiamo qualche chiacchiera dal vecchio scemo...», sussurri a Lelash.

Ti siedi accanto a questo strambo vecchietto. Una distesa di birra ristagna sul tavolo, mentre lui balbetta, canticchia tra sé e fa altri rumori strani. Però, quando ti vede, ti tira per la manica.

«Ehi amico, sei fortunato ad avere con te questa bellezza... paga da bere a un povero vecchio e ti racconterò storie su questo posto che ti faranno scappare a gambe levate verso casa, insieme alla tua bella...».

Se gli vuoi pagare da bere, vai al 202; in caso contrario vai al 234.

 

134

«Perdonami, cara, ma è meglio farsi qualche amico da queste parti...».

I contadini in lutto si stringono in cerchio attorno a te mentre intoni un solenne inno funebre, ma sei solo a metà quando senti un rumore graffiante provenire da dietro il coperchio della bara.

Gli astanti iniziano ad agitarsi e tu ti affretti per terminare la cerimonia.

Improvvisamente la cassa da morto esplode proiettando schegge in tutte le direzioni e Calbert il vampiro si libera dalla tomba scavando con gli artigli.

Un altro grattacapo inutile, pensi.

Stavolta, però, ti sei tenuto Lelash dietro di te, ben coperta, e non si è fatta niente.

Adesso vuoi: combattere questa creatura da incubo? Vai al 337.
Arretrare e darti alla fuga? Vai al 200.
Cercare un altro modo per sconfiggere il mostro? Vai al 103.

 

142

La Luna è coperta da nuvole minacciose, ma riesci lo stesso a seguire la strada che si snoda verso nord. Un tuono rimbomba cupamente sopra di te, ma ignori la tempesta in arrivo e procedi, finché non arrivi a un crocevia.
Appena visibili alla luce delle proprie lanterne, ci sono alcuni contadini, raccolti in cerchio attorno a un cartello. Sono armati con forconi, roncole e altri attrezzi agricoli dall’aria poco rassicurante. Mentre ti avvicini, un fulmine improvviso ti rivela che quattro di loro stanno calando qualcosa in una fossa appena scavata, proprio sotto al cartello.

Se vuoi, puoi fermarti a vedere cosa stiano facendo (vai al 4).

Altrimenti ignori la strana scena e galoppi rapidamente su una delle altre tre strade.

In tal caso puoi dirigerti a Weddonbridge (vai al 249), Colton-sulla-Palude (vai al 72), o Astonbury (vai al 136).

 

145

«Come vedi l'ho lasciata per ultima... rispetto a te è insignificante».

Lelash ti restituisce un'occhiata ironica.

Non appena ti siedi, vedi la donna sguainare una lunga daga.

Si alza lentamente mentre la sua bocca si contorce in un ghigno spiacevole e capisci che ti sta per attaccare.
«Mi stupisce che tu sia arrivato così lontano, Cacciatore di Demoni, ma pare proprio che la tua fortuna si sia appena esaurita», ti sibila con voce che gronda di malvagità.

Affonda la lama verso di te e, mentre schivi il colpo, noti un tatuaggio sul suo polso: è il marchio del Signore dei Demoni, Myurr! Questa donna è contaminata dal Caos e deve essere eliminata! Sguaini la spada e combatti.
È un osso duro, ma alla fine non le concedi scampo.

Ti sei permesso il lusso di lanciare un paio di occhiate a Lelash, mentre combattevi: i suoi occhi brillavano di una luce crudele, non sembrava in pena per te e nemmeno per la mercenaria del Caos; quando l'hai abbattuta, si è quasi morsa il labbro per l'eccitazione.

Ti siedi ansimando mentre mille pensieri si affollano nella tua mente.

Una cosa che hai imparato più volte nel corso delle tue avventure è di non attirare attenzione. Avendolo appena fatto, decidi di lasciare la sala comune diretto alla tua stanza.

Vai al 15.

 

148

Hai scoperto che i tuoi genitori non sono a Crowford, quindi decidi di visitare la tua amica Sharleena, la Veggente, che potrebbe essere in grado di consigliarti.

Non puoi, infatti, basarti unicamente su Lelash: la conosci da troppo poco tempo; inoltre ti inquieta quel suo funesto pallore: indica di certo una malattia; non fisica, forse, ma comunque un fenomeno in atto.

«Non ti basto io?», non la prende bene, quando le riveli l'obiettivo del viaggio.

«È solo una vecchia amica, a me interessi solo tu, la tua bellezza non teme confronti», sei costretto a lusingarla.

E quando monti in groppa, dietro di lei, le piazzi la mano libera dalle briglie sul seno formoso; la fai sentire importante.

La vecchia Lelash sa ancora il fatto suo.

Peccato sia vecchia e malata altrimenti avresti potuto tenertela a lungo.

Dopo alcune ore spese ad avanzare faticosamente lungo la strada principale in direzione delle Northlands, vi addentrate nella Foresta di Glaydon.

Il cinguettio degli uccellini ti rallegra mentre avanzi spedito.

Circa un’ora più tardi, il sole inizia a tramontare e la notte cala lentamente.
Sei sul punto di abbandonare la strada principale e imboccare il sentierino tortuoso che porta attraverso le Colline del Corno fino alla capanna di Sharleena, quando senti il rumore di un carro in avvicinamento da nord. Ovviamente può trattarsi di semplici mercanti o viaggiatori... ma non puoi esserne sicuro.

Vuoi cavalcare verso nord per andare incontro al carro (vai al 368), o vuoi lasciare la strada principale e inoltrarti nelle Colline del Corno (vai al 61)?

 

153

Colton sulla Palude ha un nome davvero appropriato perché l’insieme di fattorie e abitazioni insolitamente ben tenute è circondato da un vasto acquitrino coperto di nebbia che si estende per miglia e miglia tutto intorno.
Una torre solitaria si erge a meno di mezzo chilometro dal villaggio, sopra a un isolotto nella palude. Si tratta di un mulino abbandonato, collegato alla terraferma da una lunga passerella di terra battuta. Come entri nel villaggio, noti anche una rete di sentierini poco sicuri che si intersecano per tutta la palude.
La piazza centrale, così ricca di colori, rappresenta un piacevole cambiamento rispetto a tutte le cose tetre che hai visto nel corso della tua avventura.

Ci sono in giro poche persone; uno di loro, un giovane bracciante, vi sorride e vi augura buongiorno.

Vuoi chiedergli dove tu possa trovare Magrand (vai al 382)?

O preferisci non coinvolgerlo ed esplorare da solo il mulino dall’aria così spettrale (vai al 335), o i sentierini contorti sull’acquitrino (vai al 131)?

 

166

Ti dirigi verso la taverna; quando la raggiungi senti dall’interno le voci di qualcuno che litiga.

Vuoi entrare subito (vai al 378), o restare ad ascoltare la discussione da fuori (vai al 289)?

 

181
Senza farti notare dal prete, ti rivolgi sottovoce a Lelash: «Che ne pensi?».
«Io sento… una fortissima aura demoniaca...», ti guarda con occhi allucinati.
Questo conferma la versione del sacerdote.
Non sai bene perché, ma ti fidi delle capacità di Lelash.
Forse quel suo colorito pallido è la conseguenza di qualcosa che la consuma, che è entrato in lei e che la rende più sensibile (o vulnerabile) a certe cose.
Vuoi prendere una pala e aprire la tomba (vai all’85), o lasciare Crowford per cercare altrove i tuoi genitori (vai al 148)?

 

202

Estrai una moneta e la lanci attraverso la sala all’oste, che subito porta un boccale al vecchio mendicante.

Per la mezz’ora seguente, questo straccione invasato ti racconta ogni sorta di storia strampalata riguardo allo spirito dell’impiccato che appare una volta al mese per portare fuori strada i viaggiatori: incontro a un orrendo destino.

Oggi è proprio la notte in cui dovrebbe manifestarsi nuovamente.

Non credi a niente di quanto ti dice questo ubriaco, ma almeno ti intrattiene piacevolmente, finché non crolla addormentato.

Ora puoi salire in camera con Lelash, se lo desideri (vai al 15).

Oppure puoi andare a parlare con il giovanotto silenzioso (vai al 314), o con la guerriera (vai al 145).

 

219

Attacchi lo scheletro con la spada, ma riesci solo a scuotere la gabbia, spezzando così la corda già indebolita.
Prima di poter reagire, ti trovi a terra, schiacciato sotto la gabbia maleodorante.
Il teschio ride ancora di più per la tua cattiva sorte, il suo ghigno folle a pochi centimetri dal tuo viso. E la risata si fa ancora più forte quando strisci fuori da quell’orrore e colpisci furiosamente attraverso le sbarre le ossa in movimento.

Ti accorgi che tutto questo è stato solo una perdita di tempo prezioso.

Torni in sella e pensi alle implicazioni di questo incontro. C’è qualche altra presenza malvagia sulla strada di fronte a te o si tratta solo di un segno che il Male infesta l’intera area?
Vuoi proseguire lungo la strada (vai al 51), o tornare indietro e prendere la scorciatoia attraverso i campi (vai al 327)?

 

244

Attraversi la stanza in direzione di Darrow. Lui sposta lo sguardo da te agli altri paesani, poi si dirige rapidamente verso l’uscita. Mentre ti passa accanto ti sussurra: «Non posso parlare qui. Vediamoci alla quercia colpita dal fulmine tra dieci minuti».

A giudicare dagli sguardi ostili che alcuni dei presenti lanciano a Darrow, è ovvio che hanno intercettato il messaggio.
Non appena Darrow se ne è andato, uno dei paesani rompe una bottiglia sul tavolo e si fa avanti. Sventolandotela sotto il naso, ti ammonisce: «Nessuno ti aiuterà. Quelli come te non sono i benvenuti qui. Vattene, prima che ti sbattiamo fuori».

«Smettila, Josh. Non ti ha fatto niente...«, la donna che ti fissava interviene in tuo favore.

«Tu fatti gli affari tuoi, vecchia cessa, o ti spanzo una volta per tutte!».

«Non si parla così a una signora...», e meni un calcio a quel collo di bottiglia, completando l'azione con un cazzotto ben messo, che manda a terra il paesano.

Prima che la situazione possa ulteriormente degenerare, decidi di andartene.

«Tu, vieni con me...», è quasi un ordine quello che impartisci alla donna, forte del tuo carisma. Ti ha incuriosito sin dal primo momento che l'hai vista, e poi adesso rischierebbe di lasciarci la pelle, in mezzo a quelli.

Non è certo giovane, ma doveva essere molto bella e ha conservato un certo fascino; è grassa il giusto, formosa, lo sguardo profondo e il volto pallido, quasi malato; è ben vestita, con la tunica bianca scollata fino al petto: deve essere una prostituta di un certo livello, o una ruffiana.

Seguito senza indugi dalla donna, esci dalla taverna, solo per accorgerti che un gruppo di persone vi sta seguendo.

Presagendo un agguato, ti prepari a difenderti... ma nessuno vi assale.

Uno dei paesani si limita a sputarti contro, poi tutti si affrettano a scomparire nella nebbia.

Rimani quindi solo con la donna, che freme accanto a te.

Ti sei ormai invaghito di questa vecchia bagascia, che però ti ispira qualcosa di ancora potente.

Forse ti porterai appresso una serpe in seno, ma la vuoi fortemente, e intendi prenderla con te senza badare troppo all'etichetta del buon templare.

Decidi quindi di sfruttarne l'intuito e l'istinto di sopravvivenza, che deve aver funzionato bene finora, visto che ha una certa età e deve essersi sbattuta parecchio (finendo poi per capitare - chissà come - proprio a Crowford).

«Come ti chiami?».

«Lelash».

«Mi serve un tuo consiglio, Lelash.

Un mio amico mi ha dato appuntamento alla quercia colpita dal fulmine: pensi che sia pericoloso andarci, di questi tempi?».

«Penso proprio di sì. Non è il caso di cercare grane.

Tu come ti chiami?».

«Richard».

«Non sono più tanto giovane, Richard... voglio mettere radici».

«Ce l'hai un marito?».

«No, sono sola».

«Anche se sei più vecchia di me, staremo insieme per un po': ti va bene?».

«Ci sto.

Non sono finita, se è questo che pensi...», e si sfiora la scollatura della tunica.

«Non è ciò che penso, infatti...

Ma c'è del male in te, Lelash; e ti corrode da dentro».

«Forse un giorno dovrò pagare tutto, ma intanto... ho ancora potere sugli uomini...».

«Quelle come te in genere finiscono male, non so chi ti abbia protetto finora, ma adesso ti curerò io», e le metti un braccio intorno ai fianchi robusti, tirandola a te.

Cosa vuoi fare adesso: andare a trovare il sacerdote del villaggio (vai al 353), o incontrarti con Darrow alla vecchia quercia (vai al 262)?

 

298

«Maledizione!», imprechi selvaggiamente quando vedi che anche Lelash è stata raggiunta da alcune schegge: per fortuna non sembra niente di grave, ma questa proprio non te l'aspettavi.

A questo punto devi intervenire.

Un malvagio Spirito Demoniaco incombe su Sharleena, che sta tentando disperatamente di fermare il flusso di sangue della sua gola squarciata.

Cerca di parlare, ma dalle sue labbra insanguinate escono solo gorgoglii e ansiti.

Il Demone scarlatto ride mettendo in mostra le zanne e le sferra un calcio in pieno petto. Cadendo, lei riesce a scarabocchiare sul pavimento una rozza “N”, utilizzando il proprio sangue. Subito dopo il suo corpo si affloscia, privo di vita, e il Demone avanza verso di te, protendendo gli artigli insanguinati verso la tua gola.
Lo devi combattere.
Vai al 310.

 

303

Calbert si contorce negli spasmi dell’agonia, mentre le carne si scioglie dalle sue ossa, lasciando solo uno scheletro.

Sollevati, i contadini ti ringraziano per l’aiuto e ti augurano ogni bene, prima di iniziare a riempire la tomba per poi tornare a casa.

Anche tu devi proseguire la tua ricerca. Dove andrai adesso?

A Weddonbridge (vai al 249), a Colton sulla Palude (vai al 72), o ad Astonbury (vai al 136)?

 

310

Non appena sferri - con la tua spada santa - l’ultimo colpo allo Spirito Demoniaco, questi stacca una trave dal soffitto. Il pezzo di legno cade sul braciere e lo rovescia, sparpagliandone a terra il contenuto.

La capanna comincia a bruciare e tu corri fuori, prendendo per mano Lelash, ancora stordita dall'esplosione.

Non appena siete usciti, tutta la costruzione crolla in un turbine di scintille. La morte di Sharleena ti dispiace, ma l'importante è che Lelash se la sia cavata con poco.

Dopo aver recitato una veloce preghiera per la vecchia amica, ti occupi della tua compagna, medicandole tagli e abrasioni.

Una scheggia le ha sfiorato il collo... poteva risultarle letale!

«Maledizione, ho rischiato!», se n'è accorta anche lei.

«Non è successo niente, cara», sconvolto dalla rabbia, cerchi di controllarti, la conforti e la fai rimontare a cavallo.

Quindi torni sulla strada principale.

Vai al 142.

 

314

«Lo so che sei stanca, ma le chiacchiere di queste taverne sono spesso utili», ti giustifichi con Lelash.

Il giovanotto dall’aria tetra non alza nemmeno la testa quando ti siedi accanto a lui.

Dai suoi vestiti mal tenuti deduci che deve essere un bracciante. Gli chiedi se gli andrebbe una birra. «No, grazie», risponde, «non sono qui per bere. Sto cercando mio fratello. È passato di qui tre mesi fa e non è mai tornato. Per quanto ne so, potrebbe anche essere morto, ma devo scoprire cosa gli sia successo».

Dice che un venditore ambulante gli ha raccontato che suo fratello ha passato una notte proprio in quella taverna; Kremper, però, nega di averlo mai visto. Non sa più cosa fare e, per quanto tu cerchi di confortarlo, è chiaro che preferirebbe essere lasciato da solo.

Vuoi salire in camera con Lelash (vai al 15), parlare col vecchio mendicante (vai al 115), o andare a sederti al tavolo con la guerriera (vai al 145)?

 

319

Aspetti per alcuni istanti.

Poi, senza alcun preavviso, la porta esplode verso l’esterno.

Le schegge vi feriscono in più punti.

Vai al 298.

 

345

Sharleena vi dice di mettervi comodi e si sposta nella stanza accanto.

Attraverso la porta chiusa senti una litania e il battito ritmico di un tamburo.

Pochi minuti dopo, questi suoni si spengono e percepisci delle voci soffocate. Improvvisamente uno strillo acuto lacera l’aria.

Lelash si alza dalla sedia e ti guarda con aria perplessa, accennando a muoversi verso la stanza del rituale.

«No, può essere pericoloso», ormai hai occhi solo per lei, la lusinghi fissandola a lungo.

Vuoi aspettare il ritorno di Sharleena (vai al 319), o correre nell’altra stanza per vedere cosa stia succedendo (vai al 298)?

 

353

Mentre ti avvicini alla chiesa, dal cimitero coperto di nebbia provengono urla che ti gelano fino nell’anima. Bussi alla porta dell’edificio e senti il suono di una sbarra che viene rimossa all’interno. La porta si apre per rivelare un uomo dall’aria spaurita che indossa i paramenti sacerdotali. Lancia un'occhiata sospettosa alla donna che è con te, deve conoscerla e probabilmente non fa parte del suo gregge. A parte ciò, ti fa cenno di entrare con urgenza.
«Grazie al cielo sei arrivato. Svelto, entra». Blocca rapidamente la porta e, con un grande sforzo, torna padrone di sé. «Posso parlare?», alludendo alla presenza della donna.

«Sì, puoi. Siamo diventati amici in fretta».

Ancora troppo scosso, il religioso evita di ribattere.

«Sono Anson, il nuovo sacerdote. Ho delle notizie tristi per te: i tuoi genitori sono stati trovati morti, tre giorni fa, a casa loro. O almeno allora abbiamo creduto che fossero loro. Ora non ne sono così sicuro. C’era qualcosa di strano nel loro aspetto. La pelle era troppo tesa sulle ossa e i loro occhi brillavano di qualche luce blasfema. A causa dei miei sospetti, proprio questa mattina ho aperto la loro tomba, solo per scoprire che erano spariti, rimpiazzati da Demoni immondi. Fin da quando ho sepolto quelle creature un miasma diabolico è rimasto sospeso sul villaggio, inaridendo i campi e uccidendo gli animali. Ora, ogni sera, al tramonto, iniziano queste grida. Tu hai il potere di porre fine a questo incubo. Devi aiutarci. Ti supplico».

Vuoi: aprire la tomba dei tuoi genitori? Vai all’85.
Chiedere consiglio sul da farsi a Lelash? Vai al 181.
Abbandonare il villaggio per cercare altrove i tuoi genitori? Vai al 45.

 

378

Apri la porta e scivoli rapidamente nella taverna affollata.
C’è una trentina di paesani arrabbiati ma, non appena sei entrato, tutti diventano silenziosi, si agitano a disagio sugli sgabelli e fissano il fondo dei propri boccali; tutti tranne una donna molto matura, quasi anziana, che ti scruta dalla testa ai piedi.
Harak, il padrone, afferra uno straccio e inizia a pulire freneticamente un bicchiere.

Normalmente sei più che ben accetto in questo posto, ma oggi ti senti come un estraneo indesiderato.

In fondo alla stanza vedi Darrow, un vecchio amico. Mentre sembra nervoso come gli altri, almeno ha il coraggio di guardarti negli occhi.

Vuoi andare a parlare con lui (vai al 244), o pagarti da bere per avere informazioni da Harak (vai al 67)?

Oppure preferisci andartene subito e fare una visita al sacerdote del villaggio (vai al 353)?

 

382

Non appena fai il nome di Magrand, l’allegro giovanotto si ritrae terrorizzato.

«Stai cercando… Magrand?», ti chiede con voce strozzata.

Prima che tu possa pensare a come reagire, lui si volta a scappa.
Confuso, ti aggiri senza meta per un po’, sballottandoti addosso Lelash.

Quindi ti trovi circondato da una banda di cittadini armati e infuriati, guidati proprio dal ragazzo. Ti indica e grida: «Eccolo lì! Lui e la sua compagna!».

Vuoi aspettare che ti raggiungano, sperando di chiarire quello che di certo è un fraintendimento (vai al 60), o (dato che tutte le strade del villaggio sono bloccate) preferisci battere in ritirata attraverso uno dei sentierini poco sicuri attraverso l’acquitrino (vai al 259)?

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