Dagon

DAGON

di Howard Phillips Lovecraft, Valentino Sergi e Salvatore Conte

(1919-2019)

1

La nave sulla quale sei imbarcato come reporter viene attaccata dai corsari tedeschi.

Dopo un confronto rapido e impari, il vascello viene considerato una legittima preda e l’equipaggio catturato. La Grande Guerra è solo all’inizio e la marina germanica rispetta ancora i trattati internazionali, così vieni condotto in una cella insieme ai soldati, ma nonostante la vostra condizione ricevete un trattamento di estrema correttezza in qualità di prigionieri di guerra.
Tanto blanda è la disciplina imposta dai vostri carcerieri che appena cinque giorni dopo la cattura, nascosto alla vista da una notte placida e senza luna, riesci a raggiungere il ponte, pronto a salpare con la scialuppa sulla quale avevi caricato cibo e acqua sufficienti per parecchi giorni di viaggio.

Vai all’8.

 

5

L’odore di caffè caldo ti desta dal sonno, apri gli occhi e sul vecchio comodino scrostato accanto al letto osservi il torbido liquido fumante attraverso la patina unta degli inconfondibili bicchieri delle sudicie taverne di Kingsport.

Leila dorme ancora, accanto a te.

Ai piedi del letto, un uomo distinto dalla chioma corvina e il vestito elegante ti saluta con un sorriso. Dopo qualche istante, sei definitivamente sveglio e riconosci in quella figura St. John, il tuo vecchio compagno di stanza all’Università.

Lo abbracci con trasporto, dichiarandoti sorpreso, ma rasserenato da quel fortuito incontro. La sera prima eri troppo stanco per salutarlo come merita.

«Hai fatto un bel colpo, stavolta...», scherza il tuo amico, alludendo a Leila, che dorme ancora beata o forse gioca a fare la bella addormentata e intanto ascolta tutto.

«È un bel pezzo...», confermi con malcelato orgoglio.

Durante la colazione, l’uomo rivela mortificato di aver assistito al tuo ingresso in città la sera precedente, ma di non averti potuto raggiungere subito, perché impegnato in un’importante ricerca.
«Ma, come si suol dire, meglio tardi che mai», aggiunge con ironia, anche se scorgi una nota febbrile nel prosieguo del discorso, quando il vecchio amico fa riferimento alla sua presenza lì a Kingsport, dichiarandosi per nulla stupito dal vostro incontro, nonostante le assurde circostanze.
Ricordi che, voi due insieme, stanchi dei luoghi comuni del mondo, dei movimenti artistici o intellettuali, quando le gioie dell’amore e dell’avventura avevano perso ogni sapore, sperimentaste gli stimoli di esperienze e avventure morbose, fino all’estremo oltraggio del saccheggio tombale, per arricchire la macabra stanza dei trofei che adornava l’innominabile museo che avevate allestito nella grande casa di pietra dove vivevate da soli, senza servitori. E in tali occasioni eravate entrati in contatto con forze occulte, rivelatrici di fili sottili che legano indissolubilmente i destini dei mortali.
St. John ti offre di accompagnarlo alla Villa che ha affittato in primavera nei pressi del Cimitero, senza voler aggiungere altro per timore di orecchie indiscrete, ma già sospetti voglia proporti di partecipare a qualcosa di blasfemo e pericoloso.

Inoltre sei geloso di Leila, non ti piace come la guarda. E non ti fidi abbastanza di lei, che appare fin troppo scaltra.

D'altra parte, tornare da quegli strani vecchi o rimanere in quella stamberga non ti alletta affatto.
Se decidi di seguire St. John alla Villa, vai al 70.
Se decidi di rifiutare, preferendo recarti alla Casa dei tuoi avi, vai al 38.

 

8

Quando sembra fatta, un sussurro alle tue spalle ti gela, un sussurro femminile...

«Ehi... se pensi di andare via, voglio venire anch'io: non mi fare storie o mi metto a urlare...».

La riconosci: è la governante del Capitano.

Non sembri avere alternative, probabilmente sarebbe stato più facile smarcarsi da una guardia tedesca; e poi non è un imprevisto così sgradevole: benché quasi anziana, è ancora un bel pezzo di donna, e di certo il Capitano le faceva fare gli straordinari.

Annuisci lieve con un cenno del capo, facendole capire che bisogna muoversi con la massima circospezione.

Vai al 12.

 

10

St. John è convinto tu non sia stato trascinato per caso dalle correnti lì a Kingsport, nelle ultime ventiquattr’ore quel villaggio di pescatori semi-disabitato si è andato popolando da una moltitudine di stranieri attirati dal richiamo dello stesso primitivo e tetro retaggio.

Ora che ne hai compresa l’origine, ne avverti la profonda influenza nell’inconscio e scegli di accettare il tuo ruolo in quella missione disperata, tanto più che vuoi fare impressione su Leila.
St. John, traducendo un vecchio carteggio tra alcuni adepti del culto secolare, è riuscito a individuare nel Cimitero la posizione di un uomo sepolto da cinquecento anni che ai suoi tempi era stato un negromante e da un sepolcro magico aveva rubato un potente talismano. Il potere di quell’amuleto era descritto nel Necronomicon dell’arabo pazzo Abdul Alhazred e rappresenta lo spaventoso simbolo spirituale dei divoratori di cadaveri.
Ti rendi conto che avete perso le preziose ore del giorno per comprendere in minima parte la minaccia dell’orrendo rituale ormai prossimo al compimento.
St. John ti porge una borsa, al cui interno trovi alcuni oggetti che ti saranno utili ad affrontare i prossimi pericoli.

Vai al 77.

 

12

Sei finalmente libero e al largo, e in buona compagnia... ma ti rendi conto di non avere la minima idea di dove ti trovi.

«Come ti chiami?», le chiedi.

«Leila, Leila Hanna Hamilton. E tu?».

«Howard, Howard Phillips Lovecraft.

Senti, Leila... quando tutto questo sarà finito, avrei bisogno di un'assistente come te».

«Non sei sposato?», ha già capito.

Scuoti il capo.

«Sono più vecchia di te, molto più vecchia».

«Te li porti molto bene.

E sei una donna di carattere, questo è evidente».

«Non ci vedi nient'altro in me?», a dispetto dell'età, le piace civettare.

«Sei una donna potente, che non si lascia abbattere».

Come non detto.

La governante vorrebbe sentirsi dire che è ancora una bella donna, ma la salsedine ti ha impastato la lingua, evidentemente.

Non ti sfugge, però, è massiccia come una bestia, formosa e anche un po' troia, vista la casacchina allentata sul petto da vacca; ormai le hai messo gli occhi addosso, e visto come si sono messe le cose, hai intenzione di portartela a casa, a tutti i costi.

Ha parecchi anni più di te, ma sembra in grado di non farsi troppo decrepita.

Non sembra finita, può essere ancora spremuta e il Capitano l'aveva capito benissimo.

«Vuoi suggerirmi la rotta, Leila?».

«Non ne capisco niente. Tanto vale che ti riposi».
Se decidi di aspettare, vai al 42.
Se preferisci remare, vai al 57.

 

17

L’uomo vi introduce in una stanza bassa, illuminata dalle candele, con travi massicce ben visibili e mobili neri e frugali del XVII secolo. Noti un immenso camino e un filatoio al quale, nonostante il giorno festivo, si adopera una donna curva, rivolta dalla tua parte; costei indossa uno scialle abbondante e una cuffia.

Non tutto quello che vedi ti piace e provi di nuovo un senso di paura.
L’inquietudine è rafforzata proprio da ciò che prima ti aveva calmato, perché più osservi la faccia banale del vecchio, più ti allarma quella stessa banalità. Gli occhi non si muovono affatto e la pelle somiglia a cera, al punto da non poter dire con certezza se si tratti di una faccia o di una diabolica maschera. Tuttavia le mani flaccide e curiosamente coperte da guanti scrivono parole rassicuranti sulla tavoletta, informandoti che avrete l’onore di essere condotti alla celebrazione dell’antico rito di Yule, al quale anche i tuoi genitori avevano partecipato.

Poi ti indica una sedia, un tavolo e un vecchio libro di pelle verdastra, ed esce dalla stanza.

Ti consulti sottovoce con Leila.

«Mi dispiace, ma non sapevo che questi lontani parenti fossero così strani...

Forse possiamo cercarci una locanda, che ne dici?».

«Ormai siamo qui. Tanto vale adattarci», gli occhi della donna brillarono di una luce maligna.
Se scegli di leggere il vecchio libro, vai al 68.
Altrimenti, se preferisci allontanarti da quella casa, vai al 21.

 

24

Avvistate finalmente la costa di una vecchia città di pescatori distesa nel gelo dell’imbrunire e mentre remi verso il porticciolo riconosci con sollievo la terra dei tuoi avi: la nevosa Kingsport costellata di vecchi comignoli, piccoli ponti e infiniti labirinti di stradine ripide e tortuose, sopra le quali si erge la Chiesa come una corona che nemmeno il tempo può toccare.

Mucchi di case coloniali la circondano in tutte le direzioni, in più strati e livelli come le costruzioni disordinate di un bambino.
Se vuoi dirigerti al Vecchio Borgo della cittadina per rintracciare la Casa dei tuoi avi, vai al 36.
Se preferisci dirigerti al Molo per raccogliere qualche informazione in più, vai al 53.

 

36

«Siamo a Kingsport: ho dei parenti qui, Leila; ci ospiteranno, almeno per questa notte; sempre se la cosa non ti imbarazza...».

«Perché dovrebbe...».

Inorgoglito dalla compagnia di Leila, t’inoltri con la vecchia cessa al fianco nella neve appena caduta e imbocchi la strada che si dirige solitaria verso il Vecchio Borgo che non hai mai visto, ma spesso sognato. Percorri la strada che gira intorno alla collina e di qui scende verso il mare, cerchi di cogliere gli allegri rumori di un villaggio di sera, ma non senti nulla.
Durante la prigionia non hai tenuto un conto preciso dei giorni, ma dovrebbe essere prossima la vigilia di Natale, probabilmente quei vecchi puritani hanno tradizioni diverse dalle tue e magari per loro tutto si riduce a una serie di preghiere davanti al focolare. Smetti di cercare tracce di divertimenti o di altri pellegrini, ma continui per la strada diretta alla Chiesa che, arroccata alla base del Cimitero sulla collina, sovrasta le case fiocamente illuminate e le mura di pietra dove le insegne dei vecchi negozi cigolano nella brezza salata.
Se vuoi proseguire nella ricerca della Casa dei tuoi avi, vai al 43.
Se vuoi dirigerti verso la Chiesa, vai al 2.
Se vuoi dirigerti al molo, vai al 53.

 

38

Ti avvicini al vecchio uscio consunto di quella casa che conoscevi solo dai racconti dei tuoi genitori.

Noti che l’interno è illuminato e le finestre dai vetri a losanga dimostrano che l’edificio è conservato nel rispetto della sua antichità. La parte superiore sporge sulla strada coperta d’erba e quasi tocca l’abbaino dell’edificio di fronte; ti trovi in una specie di galleria formata dalle due abitazioni, con la bassa soglia di pietra completamente priva di neve.
Usi l’antico batacchio e ti senti quasi spaventato. Una sorta di tremore si impossessa di te: la stranezza della gente, la solitudine della sera, il profondo silenzio dell’antica città dai bizzarri costumi, tutto contribuisce a renderti inquieto; la tua unica forza è rappresentata dalla presenza accanto a te di Leila.
Quando ti aprono, provi un tuffo al petto, perché prima che la porta cigolasse non avevi sentito rumore di passi. Ma la paura non dura a lungo: il vecchio in vestaglia e pantofole che sta sulla soglia ha una faccia del tutto banale e rassicurante.

Ti fa capire a gesti di essere sordo, poi con uno stilo e una tavoletta di cera scrive un’antica formula di benvenuto.

Vai al 17.

 

42

Non sai come orientarti, né ci sono isole o coste in vista.

Il tempo comunque si mantiene buono e per molte ore continuate a galleggiare, aspettando di essere raccolti da qualche nave di passaggio o di raggiungere la costa di qualche terra abitata.
Vai al 24.

 

43

Ti affretti lungo la neve fresca che copre l’unica arteria veramente pavimentata della città, e di qui verso il centro del villaggio imbiancato. Sei impaziente di bussare alla porta di questi lontani e sconosciuti parenti. Non c’è marciapiede e le porte delle case sono piuttosto alte, alcune di esse si raggiungono da una doppia rampa di scale con la ringhiera di ferro. Una soluzione piuttosto insolita, non avevi mai visto niente di simile. Mentre rifletti su quelle strane strutture, ti accorgi di non aver visto alcuna impronta nella neve o persona per le strade e non c’è finestra senza le tende chiuse.

Ti stringi addosso Leila, approfittando del suo smarrimento: vieni a contatto con una massa di carne calda, rimanendone inebriato: sarà anche un'umile domestica avanti con gli anni, ma in quello squallore è un gran lusso, e te la tieni letteralmente stretta.

Ad un tratto, rischiarato dalla pallida luce lunare nell’oscurità di un vicolo, riconosci l’ingresso che faceva da sfondo alle foto d’infanzia di tua madre.

Se decidi di bussare alla porta della Casa dei tuoi avi, vai al 38.
Se preferisci raccogliere prima altre informazioni, puoi sempre andare alla Taverna. Vai al 48.

 

45

Provati dallo scontro, riprendete a scoperchiare la tomba del Negromante nell’oscurità della fossa, nauseati dagli odori tremendi e gelati dal vento della notte. Leila attende gli eventi al livello del terreno, torreggiando massiccia su entrambi.
D’un tratto spaccate finalmente la cassa coperta di incrostazioni accumulate nei secoli e sollevate le assi putrefatte del coperchio umido.

All’interno della tomba secolare, abbracciata da un nugolo di pipistrelli, giace la creatura che state cercando di derubare. Ma non è un mucchio di ossa placide e bianche come vorrebbero le leggi del tempo... vi appare macchiata di sangue, coperta di brandelli di carne e di capelli che non le appartengono, e vi fissa compiaciuta dalle orbite vuote e fosforescenti, con i lunghi denti insanguinati che ridono della vostra inevitabile rovina.
Noti che il Talismano brilla di una venefica luce verde che ribolle a contatto con la pelle del cadavere. Il mostro, animato da una forza smisurata, si avventa su St. John, riducendogli in pochi istanti il volto in una maschera maciullata.

Benché sconvolto, approfitti della situazione per darti precipitosamente alla fuga, portando via anche Leila.

Sei stato fortunato. Non così St. John.

Vai al 75.

 

60

In pochi minuti individuate sul marmo inciso di una lapide l’effigie di cui parlava il demonologo arabo Abdul Alhazred nel Necronomicon: effigie, secondo quanto è scritto, che l’artista avrebbe copiato da oscure manifestazioni soprannaturali delle anime di coloro che violarono e divorarono i morti.

Iniziate a scavare, ma al cozzare dei badili sulle assi marce del feretro, un Avvoltoio si precipita dal cielo gelido per beccare in volto il tuo amico.

St. John, nel tentativo di proteggersi, scivola nella fossa.

L’orrido pennuto si scaglia adesso su di te.

Per fortuna, nella borsa che ti ha consegnato il tuo amico c'era anche un revolver.

È con questo che ti salvi!

Vai al 45.

 

68

Non sai contraddirla, perciò rimani con lei in quella strana casa.

Non hai mai visto il volume, ma quando ne leggi il titolo - Necronomicon - ricordi di averne sentito cose mostruose.

Mentre lo sfogli ti accompagna il cigolio delle insegne al vento e il debole fruscio del filatoio che la donna con la cuffia continua, instancabile, ad azionare. T’inquieta aver scoperto di essere atteso per partecipare all’antica tradizione dei tuoi progenitori, ma presto vieni assorbito da qualcosa che trovi in quel grimorio demoniaco, un concetto o una leggenda troppo orribile per essere sopportata dalla mente senza perder la ragione:

È antica la tradizione secondo cui l’anima dei corrotti dal demonio viene trattenuta da potenti Talismani per non distaccarsi dalla creta del corpo, così ingrassa e istruisce i vermi stessi che glielo divorano; finché dalla corruzione nasce orrida vita e le bestie abominevoli che si nutrono di carogne si moltiplicano per vessare la terra e per diffondervi piaghe mostruose.

Ma prima di precipitare nell’abisso del libro maledetto, vieni distratto da un rumore provvidenziale a una delle finestre di fronte alla panca, come se qualcuno l’avesse colpita con un sasso dall’esterno.
Vai al 78.

 

70

Durante il cammino per il pendio innevato St. John si rivela essere l’amico eccentrico e affabile che ricordavi. Non esiti a chiedergli maggiori delucidazioni sulla sua presenza nel villaggio di pescatori dei tuoi avi e l’uomo ti confessa di essere alla ricerca di un potente artefatto in grado di arrestare l’oscuro rituale di Yule, la ricorrenza che gli uomini chiamano Natale pur sapendo in cuor loro che è più antica di Betlemme e Babilonia.
St. John ti racconta che a Kingston, dove la tua gente aveva vissuto, tale rito viene celebrato ancor oggi nelle sua veste pagana, perché gli antichi padri avevano raccomandato ai figli di osservare la ricorrenza almeno una volta ogni secolo, in modo da non dimenticarne i segreti, perché la tua era una stirpe già antica quando questa terra era stata colonizzata trecento anni prima.
Era gente strana, arrivata di soppiatto da terre remote, ricche di giardini e frutteti alimentati dal sangue dei sacrifici umani e costretta a imparare la lingua e la civiltà degli invasori europei. Ora, sparsi per la terra, i tuoi lontani consanguinei condividono rituali e misteri che nessun vivo può comprendere, con propositi violenti e vendicativi.

Leila ascolta in silenzio; sembra abbastanza indifferente a quei discorsi, ma tu giureresti che stia pensando a come ricavarne qualcosa.
Giunti alla villa, una vecchia struttura di legno aggredita dalla vegetazione e scurita dalla muffa, St. John vi guida verso i sotterranei, dando fuoco a una serie di torce disseminate lungo la vertiginosa scala che conduce a una stanza ricavata a grande profondità, dove al suo interno aveva raccolto un mondo di terrore e corruzione nel tentativo di comprendere l’abietta cultura dei tuoi progenitori: demoni d’onice e basalto, sarcofagi di antiche mummie, teschi di tutte le forme, teste conservate in vari stadi di dissoluzione e cadaveri che sembrano vivi, tanta era la cura con cui l’arte del tassidermista li aveva preparati.

Tuttaltro che spaventata, Leila sembra a suo agio in quell'ambiente.

La governante ha un'anima nera e tu ti senti sempre più attratto da lei.
La tua attenzione è però rapita da una teca con un volume tenuto sotto chiave e rilegato in pelle verde che il tuo amico rivela essere una rara copia del Necronomicon,
il libro maledetto trascritto in sogno dal poeta pazzo Abdul Alhazred.
Se vuoi chiedere a St. John di poterlo sfogliare, vai al 66.
Se preferisci tenerti lontano dagli orrori racchiusi al suo interno, vai al 10.

 

75

L’orrore è al culmine, mentre gridi e fuggi come un idiota, con le urla che si trasformano in acutissime risa isteriche. La vista di St. John assalito e fatto a pezzi ti ha sconvolto e ti precipiti fuori dal Cimitero, tirando con te Leila, senza quasi renderti conto di puntare verso la strana processione che si profila lungo la via principale di Kingsport.

Forse senza la corpulenta donna al tuo fianco, e la sua rassicurante presenza, saresti già impazzito del tutto.

«Ma che diavolo è successo?», ti chiede, appena rallenti un po'.

«Appunto!», ritrovi una sparuta vena di ironia, ma non hai alcuna intenzione di capirlo davvero.
Vai al 23.

 

77

È ormai notte quando entrate nell’orribile Cimitero.

Una pallida luna d’inverno proietta ombre distorte, gli alberi nudi si inchinano sull’erba gelata e le lapidi crepate, la Chiesa coperta d’edera punta al cielo un dito poco amichevole e il vento della notte soffia da paludi ghiacciate e mari freddi.

In lontananza udite un misterioso abbaiare, sulla cui esistenza oggettiva non potete giurare.

Scambi un'occhiata d'intesa con Leila: lei c'è. E tu?
Se decidi di guardarti intorno, vai al 7.
Se preferisci puntare alla Tomba senza perdere altro tempo, vai al 60.

 

78

Quella che segue è un’attesa snervante e il ricordo di quel passaggio del libro blasfemo la rende peggiore. Leila, invece, sembra incoraggiarti con lo sguardo a proseguire la lettura, incuriosita dalla tua reazione.

Un corpo come il suo potrebbe nutrire generazioni di vermi.

Stavolta la ignori e quando suonano le undici, il vecchio ritorna nella stanza e si dirige con passo misurato verso un gran baule scolpito nell’angolo per prendere due mantelli con il cappuccio: uno lo indossa e l’altro lo avvolge intorno alla figura della donna, che ha smesso il suo monotono filare.

Entrambi poi si dirigono verso la porta, la vecchia con un passo strisciante da zoppa, il suo compagno con il cappuccio abbassato sulla faccia immobile, o maschera che sia, e sottobraccio il libro che avevi iniziato a leggere.

Li segui insieme a Leila, sentendoti strano, quasi incapace di controllare i tuoi movimenti.

Mentre camminate al loro fianco, si accosta una carrozza e un uomo dal volto familiare ti fa cenno di salire a bordo.
Se decidi di restare con i due vecchi, vai al 74.
Se vuoi salire sulla carrozza, vai al 5.

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