Il lungo viaggio

IL LUNGO VIAGGIO

di Federico Bianchini e Salvatore Conte (2009-2019)

Alla fine del XII secolo d.C. il re Riccardo d’Inghilterra, detto Cuor di Leone per il suo grande coraggio, si recò in Terra Santa durante una delle Crociate. I migliori cavalieri sassoni e normanni si unirono a lui nella perigliosa impresa, e i fieri crociati portarono la parola di Dio nelle terre d’Oriente con la croce e con la spada, decisi a riconquistare Gerusalemme da poco caduta nelle mani degli Infedeli. San Giovanni d’Acri e altre città vennero conquistate dopo una feroce lotta, poiché gli avversari vendevano cara la pelle: le insegne di re Riccardo ondeggiavano al vento vittoriose.
Tempo fa anche tu facevi parte di questi valorosi, ma le battaglie avevano ormai perduto il loro sapore, e la tua bocca si riempiva spesso dell’amaro sapore della cenere. Eri partito al fianco di Riccardo con il cuore colmo di entusiasmo: il tuo sovrano non ha mai avuto un suddito altrettanto fedele! Però, col passare dei giorni, la febbre della crociata era svanita, insieme ai sogni di riconquista del Santo Sepolcro.
Riccardo, dando prova di preveggenza, ti aveva predetto che un giorno le vostre strade si sarebbero separate, e che tu saresti partito solo, guidato dalla tua sete di orizzonti sempre nuovi. E così una sera a San Giovanni d’Acri hai deciso di seguire i desideri della tua anima avventurosa.

Nel corso dei tuoi studi hai scoperto l’esistenza della città perduta di Shangri-La: nell’antica pergamena è scritto che essa sorge sulla cima di un picco quasi inaccessibile, ma non ne conosci l’esatta ubicazione. La città misteriosa ha il potere, si dice, di rendere immortali ed eternamente felici i suoi abitanti. Che ricerca meravigliosa, degna della tua sete d’avventura...

E così il tuo destino è ormai sconvolto!
Mentre gli altri crociati riprendevano il mare alla volta dell’Inghilterra, ti sei messo in cammino nella direzione opposta, addentrandoti nel deserto verso la famosa fortezza di Alamuth, covo della setta degli Assassini e del loro capo Hasan ibn as-Sabbah. Quest’uomo di grande saggezza soprannominato il Vecchio della Montagna, doveva certamente essere in possesso di preziose informazioni su Shangri-La.

Raggiungerlo però si è rivelata un’impresa sovrumana, sia a causa dei pericoli del deserto, sia per il fanatismo della sua setta. Protetto dalle tenebre, sei riuscito ad introdurti con l’inganno all’interno delle mura della fortezza. Poi i pericoli si sono avvicendati a ritmo vertiginoso: perfidi Assassini, uomini-bestia, animali mostruosi, piante carnivore...

Ti sei trovato circondato da trappole di ogni sorta! E quando finalmente, grazie alla tua forza e alla tua astuzia, sei giunto davanti al Vecchio della Montagna, egli non ha potuto darti delle informazioni precise. Il suo solo indizio sulla città perduta era il nome di Antarsis, un gran sacerdote di Osiride che sotto il faraone Amenophis IV Akhenaton, più di tredici secoli prima di Cristo, era riuscito a raggiungere Shangri-La.

Accettando di aiutarti, Hasan Sabbah ti ha proiettato attraverso lo spazio ed il tempo verso l’antico Egitto, dove dovevi cercare Antarsis, l’unico capace di aiutarti nella tua ricerca…
Ma a Tebe ti aspettava una brutta sorpresa: Antarsis e gli altri membri della casta sacerdotale erano ricercati dalle guardie del faraone Akhenaton, il quale stava tentando di eliminare gli adoratori degli dei egiziani per favorire il culto di un dio unico, Aton, il disco solare. Hai dovuto operare mille inganni per rintracciare Antarsis, scontrandoti tra l’altro con le guardie di Akhenaton. Correndo tra templi e tombe sei riuscito a liberare alcuni sacerdoti prigionieri e a ritrovare qualche amico di Antarsis. Una moltitudine di orribili mostri ha tentato di sbarrarti il passo, ma il tuo valore li ha sgominati tutti! Grazie alle indicazioni raccolte strada facendo, hai scoperto che Antarsis si nascondeva nella quarta piramide di Giza, detta la piramide tronca. La sfinge ed i passaggi labirintici della Piramide ti hanno dato del filo da torcere, ma al termine di questo viaggio pericolosissimo hai trovato Antarsis!
Neppure il gran sacerdote conosceva la strada esatta per Shangri-La, ma aveva un’informazione preziosa: un consigliere di re Salomone, Nikanor, ha visitato la città che cerchi!

Per darti una possibilità di ritrovarlo, Antarsis ti ha proiettato nel cuore dell’Africa australe, dieci secoli prima della nascita di Cristo, e ti ha fatto dono di un strano oggetto: un Occhio Magico dai poteri stupefacenti, che non hai ancora interamente scoperto. Puoi utilizzare l’Occhio Magico una sola volta nel corso di un’avventura.
Giunto in Africa ti sei dovuto avventurare nell’inferno delle Miniere di re Salomone, dove Nikanor, caduto in disgrazia, si trovava imprigionato per ordine del monarca. Dietro richiesta di Salomone ti sei assunto il compito di liberare le miniere da un flagello misterioso: la Morte Bianca! L’esplorazione dell’immenso dedalo sotterraneo non è stata certo una gita di piacere! Nella tua caccia all’orrendo mostro hai dovuto superare un bel po’ di pericoli, ma infine, nei recessi più nascosti e dimenticati della miniera, hai affrontato la Morte Bianca in un duello titanico al termine del quale ti sei trovato faccia a faccia con Nikanor.

Il consigliere ha usato i suoi poteri magici per aiutarti, proteggendoti con un incantesimo di grande potenza: un blocco di ghiaccio magico, che ti avvolge sospendendo le tue funzioni vitali ed impedendoti di invecchiare.
Con tua enorme sorpresa, hai ripreso conoscenza circa quattrocento anni più tardi, a Babilonia, dove si trovava un saggio di nome Souhsan, unico detentore del segreto di Shangri-La. Ma il destino aveva deciso: non avresti mai incontrato questo personaggio. Deceduto poco prima del tuo arrivo, aveva trasmesso le poche, frammentarie informazioni in suo possesso a tre suoi amici. Hai dovuto seguire le tracce di ognuno di essi attraverso l’immensa città, ma alla fine hai svelato il segreto nascosto nel cuore della biblioteca di Babele, il quale si è rivelato però molto inferiore alle tue aspettative: ti è stata detta solo la strada che avresti dovuto percorrere, quella del paese delle vacche sacre, l’India misteriosa.
Dopo una serie di avventure che ti hanno portato ad imbatterti nella feroce setta dei Thug, adoratori della dea Khali, hai trascorso i tuoi giorni di quiete a discutere con lo scriba del maharaja e con l'ambasciatore cinese a palazzo.
Se da un lato le conferme che essi ti hanno dato sull’esistenza di Shangri-La ti hanno rincuorato, dall’altro non puoi dire di essere fortunato dato che solo alcuni filosofi di una nuova disciplina e corrente di pensiero che sta sorgendo in Cina possono indicarti la via per la città fatta della materia dei sogni.

Bramoso di intraprendere un nuovo viaggio saluti i tuoi ospiti a palazzo e ti incammini.
Vai all’1.

1

Parti in sella al cavallo alla volta dell’impero Cinese, non sarà un viaggio facile né per nulla breve ma, dopotutto, hai ormai perso il conto del tempo che è trascorso da quando lasciasti San Giovanni d’Acri per intraprendere la ricerca di Shangri-La. Il lungo percorso che hai intrapreso ha messo a dura prova tutta la tua forza e tutta la tua fede, ciononostante sei ancora in viaggio e la tua volontà non è stata minimamente scalfita.
Sai che ormai è solo questione di tempo: dalle indicazioni che hai avuto, nella cittadina di Ch’ufu nello stato di Lu troverai degli uomini saggi in grado di aiutarti, loro forse conoscono la strada per la tua meta.

Sai che è solo una speranza, ma per te è sufficiente per continuare la tua ricerca, diventata ormai un percorso ascetico verso la conoscenza del tuo essere interiore che tende sempre più a conciliarsi con Dio.
Senti che ancora ti attende un viaggio lungo e faticoso, certamente irto di pericoli, dalla tua lunga esperienza sai che la soluzione migliore sarebbe quella di aggregarsi ad un gruppo di viaggiatori diretti verso la Cina, dei mercanti ad esempio.

Sei al corrente che questi sono anni di battaglie sanguinarie e lotte tribali nell’impero Cinese, e trovarti ad affrontare da solo un’intera schiera di soldati o di briganti potrebbe essere fatale anche per un grande guerriero come te.
Dalla zona in cui ti trovi puoi scegliere due strade, una diretta a est verso la costa, per imbarcarti con un veliero mercantile, oppure proseguire via terra in direzione nord-est, alla volta della pianura formata dal delta del Bhagirathi per incrociare qualche carovana con cui proseguire il viaggio.
Dopo aver messo la tua vita e il buon prosieguo del viaggio nelle mani di Dio, fai la tua scelta.
Se vuoi raggiungere la costa e imbarcarti, vai al 424.
Se invece vuoi proseguire via terra, vai al 316.

 

10

Quando il veliero leva gli ormeggi e vi allontanate dal porto provi una strana sensazione: sei sempre stato un prode cavaliere ed in gioventù un valoroso soldato di fanteria. Questo viaggio per nave ti riporta con la memoria a quando salpasti dalla tua amata Inghilterra alla volta della Terra Santa per scacciare gli infedeli, in quella che verrà ricordata come la terza crociata.
Il mare è piuttosto mosso questa mattina e la navigazione prosegue un po’ a rilento. Il capitano però non si scompone e rimane fermo e sicuro al timone.
State navigando da diverse ore nell’immensa baia del Bengala, quando ti sembra di cogliere che un certo malessere serpeggi tra la ciurma. Corrono tutti come disperati da una parte all’altra del veliero, si arrampicano sugli alberi, ammainano le vele o le tirano da un’altra parte, urlano, gridano, qualcuno scivola e si rialza subito in piedi, mentre dalla coffa la vedetta urla allarmata: una nave pirata si avvicina!
Sembra che alcune popolazioni barbare che solcano i mari passino il loro tempo, tralasciando la pesca, ad assaltare le imbarcazioni mercantili per depredarle, anche a costo di uccidere tutti i marinai presenti.
Non sei certo un conoscitore dei mari e della navigazione, ma hai come l’impressione che invece di allontanarsi la vostra nave stia proprio puntando quella pirata.
Il capitano Bhima resta fermo al comando del vascello, non hai mai visto tanta temerarietà: capisci che sta dirigendo il veliero contro l’imbarcazione nemica.
«Il meno che un predatore si aspetta», ti dice, «è che la propria preda lo attacchi per primo».
Non vuoi certo discutere la tattica temeraria del capitano: ti rincuora solamente il fatto che è già sopravvissuto a numerose di queste scorribande e che forse ce la farà anche questa volta.
Le navi sono ormai vicine e la ciurma si è armata fino ai denti con coltelli e sciabole.
«Avanti miei uomini!», grida il capitano. «Facciamogli vedere quale sorte attende i pazzi che osano sfidare la nave del capitano Bhima!».
I marinai urlano e gridano e non appena le imbarcazioni sono vicine vengono lanciati dei rampini per agganciarle, sia da una parte che dall’altra, e vengono gettate delle assi per l’arrembaggio.
In pochi minuti sulle navi scoppia il marasma: marinai di origine forse malese dai vestiti scuri attaccano a suon di sciabola i tuoi compagni, mentre anche il capitano Bhima, sguainata l’arma, si getta contro il primo nemico che incontra.
Ovviamente non resti a guardare nemmeno tu: un pirata d’un tratto si avventa contro di te…
Vai al 496.

 

29

La donna ti porta da mangiare e da bere: la bevanda è molto gustosa e si abbina bene con il piatto che stai divorando. Nel frattempo il chiasso aumenta. Intuisci che c’è una specie di festa e chiedi alla moglie dell’oste il motivo di tutto quel baccano.
Ti parla del capitano Bhima e della sua ciurma: stanno gozzovigliando perché è la loro ultima notte qui e domani partiranno per le coste della Cina. Capisci che questo individuo è molto conosciuto, rispettato e temuto: la donna ti racconta che è una sorta di leggenda vivente da queste parti. Di lui si vocifera che abbia raggiunto i confini del mondo, che abbia sconfitto mostri marini e demoni, ma che abbia anche attirato su di sé l’ira di Indra e di altre divinità dei mari.
Vuoi andare a conoscere questo capitano Bhima? Vai all’84.
Se invece vuoi finire la tua cena e andare a dormire, vai al 136.

 

36

Vi siete appena liberati dei due nemici quando vedi un grosso pirata malese armato di mazza che si dirige verso l’albero maestro: lo colpisce con tutta la sua forza facendolo vibrare.

Capisci che se dovesse continuare a percuoterlo in quel modo potrebbe abbatterlo in poco tempo. Alcuni dei marinai gli si gettano addosso, ma questi roteando l’arma li spazza via come mosche.

«Rimani qui», ordini a Lixa.

Ti fai strada tra pirati e marinai fino a raggiungere il colosso malese, il quale vedendoti arrivare dà un calcione ad un avversario facendolo ruzzolare sul ponte e poi stringe la mazza pronto ad affrontarti.

Lo raggiungi brandendo la spada: il pirata ha una grossa cicatrice sul volto e la ostenta con fierezza, come a voler dimostrare di non aver paura del dolore.
Vai al 62.

 

40

Non sarebbe difficile raggiungere la zona portuale: il rumore delle onde e l’odore del mare sono intensi e potresti seguirli senza problemi, ma diffidi sempre di queste città.

La tua recente esperienza a Kasi ti ha mostrato quanti fanatici ci siano in giro e anche quanto sia facile perdersi nei meandri di queste strade labirintiche.
Scendi così di sella e ti avvicini ad un mercante che sta chiudendo la propria bancarella, chiedendogli informazioni.
Il venditore ti indicherà volentieri la strada a patto che tu gli compri qualcosa visto che oggi gli affari non gli sono andati molto bene.
Fatto il tuo acquisto, il mercante ti indica la strada da seguire per raggiungere il porto: lì troverai anche una locanda pulita per passare la notte.
Rimonti in sella e seguendo le indicazioni dell’uomo raggiungi facilmente la zona portuale, dove c’è ancora una gran massa di gente che si muove, scaricando merce da alcuni velieri o discutendo con dei marinai: ormai è quasi buio e stanno tutti levando le tende.
Decidi che ti informerai domani su quali velieri sono in partenza: ora sei stanco ed affamato, così leghi il tuo cavallo ed entri nella locanda proprio di fronte al molo.
Vai al 447.

 

62

Nel momento in cui il gigantesco malese crolla sul ponte privo di vita i pirati perdono tutta la loro baldanza, mentre i tuoi compagni gridano per l’entusiasmo. Lixa ti raggiunge subito e partecipa alla tua esaltazione.

Le funi che tenevano le navi attaccate vengono recise e il contraccolpo allontana i due vascelli verso lati opposti con estrema violenza. Ti aggrappi all’albero maestro poco prima che l’ultima cima venga tagliata, giusto in tempo per resistere a un nuovo rinculo. Lixa fa altrettanto.

Adesso che le navi sono sganciate si muovono in direzioni opposte.

Lo scontro è finito ed è ora di contare i danni.

Il capitano è ritornato al suo posto. Sebbene sia ferito non dà l’impressione di esserlo, e mantiene il suo portamento fiero.

Almeno dieci dei suoi uomini sono stati uccisi ed altrettanti sono feriti gravemente: più o meno lo stesso numero di pirati sono stati catturati ed il capitano avrà clemenza di loro se decideranno di arruolarsi nella sua ciurma. L’alternativa è venire gettati in mare.
Dolorante per lo scontro, raggiungi il comandante al timone.
«Ti sei battuto valorosamente. Se non avessi ucciso quel gigante, non so se ce l’avremmo fatta». Tu annuisci. «Ah, straniero, tieniti pronto, le difficoltà sono appena cominciate», indica l’orizzonte grigio che minaccia tempesta. «Non ti hanno detto che io sono inviso agli dei?».

Il capitano ride, tu ti congedi e vai sotto coperta con Lixa.
Qui ci sono dei marinai feriti che si curano l’un l’altro con rimedi improvvisati.
Trovi un posto dove coricarti per un po’.
Vieni svegliato di soprassalto al 269.

 

84

Ti avvicini al gruppo di ubriachi che bevono e cantano, individui subito il capitano Bhima, seduto tra due ragazze, con il volto scavato dagli anni passati in mare e le cicatrici di diversi duelli; nonostante l’aspetto, ha due occhi profondi e intelligenti.
«Posso avere l’onore di sedermi al tavolo con il leggendario capitano Bhima?», domandi.
Prima che il capitano ti risponda due suoi uomini si mettono di mezzo, ma il loro capo li richiama all’ordine.
«Come ti chiami, straniero?», ti domanda.
Rispondi a Bhima e gli dici che sei anche tu un avventuriero come lui. Gli mostri alcune delle tue cicatrici e il capitano sorride divertito, poi fa spostare una delle ragazze per lasciarti posto e ordina da bere.
Un’ora più tardi, entrambi ebbri, siete diventati buoni amici: il capitano è rimasto impressionato dai racconti delle tue avventure e ti chiede se vuoi unirti alla sua ciurma l’indomani.
«Avrei proprio bisogno di un uomo come te», ti dice. «Ci attende un viaggio lungo e difficile, e gli dei non sono mai propizi con il capitano Bhima».
Il capitano navigherà proprio nella tua direzione e accetti volentieri l’offerta.
Ormai è ora di andare a dormire, se non hai una stanza il tuo nuovo amico dirà all’oste di procurartene una a sue spese.

Ringrazi il capitano e raggiungi il letto.
Vai al 136.

 

136

La moglie dell’oste ti mostra la camera da letto.
La finestra dà direttamente sul mare: fuori ora c’è silenzio e buio, la visione notturna delle acque ti emoziona, perché sai che presto salperai per una nuova avventura.

Dopo un po' senti bussare.

«Salute, straniero...

Mi fai entrare?».

Acconsenti e attendi spiegazioni.

«Non ho potuto fare a meno di ascoltare il racconto delle tue imprese.

Quelle del capitano Bhima le conoscevo già.

Anch'io viaggerò con lui e mi sono chiesta se potesse farti comodo una come me...

Sono una mercenaria mongola, la più potente d'Asia».

«Che tipo di mercenaria?», la tua domanda è palesemente ironica; alludi al fatto che la tua interlocutrice si sia presentata a dir poco scollata e scosciata...

In risposta, con una mano ti mostra l'ascia da guerra che trasporta a tracolla e con l'altra si sfiora in mezzo alle cosce.

«Sono utile in ogni circostanza: in mezzo alla guerra e durante la pace...», ti risponde con altrettanta ironia e la sua arguzia ti colpisce favorevolmente, al pari di tutto il resto.

«Se accetti di farmi credito fino al mio obiettivo finale, sei assunta.

Come ti chiami?».

«Lixa».

«Bene, Lixa.

Accetti?».

«Accetto. Ma alla fine dovrai pagare. O mi prenderò da sola ciò che mi spetta».

«Quello che dici è giusto.

Ma ora - poiché hai accettato, e poiché siamo in pace - vieni a me... e combatti...».
Raggiungi il letto e la fai giacere con te.
Vai al 190.

 

190

Passi una notte al caldo e benedici la fortuna che ti ha mandato questa grassa mongola.

I tuoi lunghi viaggi e le tante peripezie, hanno allargato gli orizzonti della tua fede.

Per un ex crociato accompagnarsi a una mercenaria del genere non è certo ortodosso; però il tuo obiettivo attuale non è il Paradiso ma Shangri-La.

È la che ti spingono i tuoi demoni.

Vai al 302.

 

269

 

 

302

Ti fai indicare il veliero del capitano Bhima e ti dirigi verso il molo dove è attraccato.
È mattino presto ma c’è già confusione sulla banchina, tra i marinai in arrivo ed in partenza, i pescatori e i mercanti.
Trovi il capitano intento a far lavorare i suoi uomini.
Lo saluti e lui ti risponde cortesemente.

Qundi gli chiedi dove è diretto, precisamente, con la sua nave.
«La meta finale è il Mar Giallo, fino alle città nordorientali della Cina: attraccheremo in vari porti lungo il tragitto».
È confermato, dunque: la tua strada coincide con la sua; e con quella di Lixa.
Vai al 10.

 

306

Non ti va di rischiare la pelle di Lixa e decidi di attestarti guardingo sulla tua nave, mentre venite assaliti dall’orda dei pirati malesi, assetati di sangue.

Ne vedi subito un paio saltare sul ponte in una zona in cui non c’è nessuno e avanzare verso di voi: scambi un'occhiata con Lixa e insieme vi preparate a fronteggiarli con le armi in pugno.
Vai al 36.

 

424

In un giorno di viaggio attraversi la pianura verdeggiante del Bhagirathi, passando attraverso alcuni poveri villaggi. Raggiungi una città portuale posta nei pressi del ramo più meridionale della foce del fiume.
Noti un grande andirivieni dentro e fuori l’abitato: ci sono alcune guardie all’ingresso, ma nessuno ti chiede nulla ed entri così attraverso la strada principale. Tra case, vicoli e bancarelle di venditori, cerchi la strada per raggiungere il porto: sei stanco, inoltre è ormai sera e stai pensando di cercare un posto per la notte.
Vuoi chiedere informazioni a qualcuno? Vai al 40.
Provi a dirigerti verso il porto da solo? Vai al 383.

 

447

Entri nella locanda portuale: non è dissimile da molte altre bettole e taverne chiassose e maleodoranti che hai visitato negli ultimi tempi in India. È molto forte l’odore delle spezie piccanti usate per condire ed insaporire i cibi, che si mischia con quello acre e poco invitante del sudore degli altri commensali.
C’è una gran folla di marinai che fa baldoria qui, bevono e cantano, molti sono già ubriachi: ce n’è uno con la faccia riversa sul tavolo completamente privo di sensi. Ti avvicini deciso: gli dai una leggera spintarella facendolo cadere dalla sedia e accasciare sul pavimento; liberi così il posto, puoi sederti ed ordinare da mangiare e bere.
La moglie dell’oste, una donna corpulenta, ti chiede se desideri solo mangiare o anche dormire.
Mangi e dormi? Vai al 29.
Mangi soltanto? Vai al 212.
Dormi soltanto? Vai al 136.
Se non hai abbastanza denaro o vuoi lasciare la locanda, vai al 479.

 

496

Lixa si frappone fra te e il pirata e lo abbatte con la sua ascia mongola, quasi tagliandolo in due.

Non è brava solo a scaldare il letto, dunque.

Rimane il fatto che ti trovi coinvolto tuo malgrado in questa lotta contro gli assaltatori e ti lanci in soccorso dei tuoi compagni.

Questi sudici pirati non sono una grossa minaccia per un guerriero esperto come te e da buon stratega sai bene che uccidendo il condottiero di questi bifolchi darai loro una sonora batosta.
Rimani sul ponte della tua imbarcazione per difenderla? Vai al 306.
Ti lanci all’arrembaggio sulla nave pirata in cerca del capitano? Vai al 519.

Home Didone Liberata DL - Abstract DL - Préface DL - Compte Rendu DL - Atti e Scene DL - 1.1F DL - 1.4F DL - 4.6F Dido sine veste Virgil's Dido Ovid's Dido Altisidora infera La Didone D. Delirante Contre-Enquête Contro-Inchiesta Point de Rupture A. incriminado Virgil murder Le prix de l'honneur Psittacus occidit La Saga di Enea Libro Primo Silio Italico Didone storica Fonti Dido coins Solky Dido Forum 1 Dido Forum 2 Dido Forum 3 Didography 1 Didography 2 Dido Links Didoleak AgrippinA Augustae The Doubt Un pupo per AA Il Naufragio Cornelio Agrippa Anneide Zoraida kiss 'A Barunissa Odyssey Dawn BB Mazonian War 2 Meminisse Iuvabit Gesù e le Donne Serici Silices Nova Humanitas Misoginia a fumetti Arkham Horror Dalila's Gates Porta di Dite I Porta di Dite II Porta di Dite III Porta di Dite IV Porta di Dite V Porta di Dite VI Ditis clientae Porta di Dite AI Porta di Dite AII Porta di Dite AIII Porta di Dite AIV Porta di Dite AV Porta di Dite AVI Porta di Dite AVII Porta di Dite AVIII Porta di Dite AIX Porta di Dite AX Porta di Dite AXI Porta di Dite AXII Porta di Dite AXIII Porta di Dite AXIV Porta di Dite AXV Porta di Dite AXVI Porta di Dite AXVII Porta di Dite AXVIII Porta di Dite AXIX Porta di Dite AXX Porta di Dite AXXI Porta di Dite AXXII Porta di Dite AXXIII Porta di Dite AXXIV Porta di Dite AXXV Porta di Dite AXXVI Porta di Dite AXXVII Porta di Dite AXVIII Porta di Dite AXXIX