La Torre dell'Elefante

LA TORRE DELL'ELEFANTE

di Robert Howard, Valentino Sergi e Salvatore Conte (1933-2022)

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Conan... la prima tappa del tuo viaggio da razziatore è la Città dei Ladri, nel cuore di Zamora, a tre settimane di cammino dall’ultimo accampamento cimmero. Il tuo obiettivo è quello di penetrare nell’inaccessibile Torre dell’Elefante.

Nel corso del tuo lungo viaggio ti sei imbattuto in una puttana indicibile: la grassa, lurida  Chana, nota come Regina della Putrefazione, perché predilige i morti e i moribondi. L'hai trovata legata a un cancello, pronta a essere venduta a un prezzo altissimo. Ma tu hai deciso di liberarla e poi siete rimasti insieme, anche se tra voi non c'è niente, solo la stessa ambizione.

Sin da quando hai lasciato la Cimmeria, hai marciato praticamente senza sosta - a parte il tempo per far rifiatare la vecchia Chana, che comunque hai spremuto al massimo, senza ritegno per la sua età e l'abbondante grasso - troppo desideroso di mettere le mani sul tesoro celato nel famoso monumento che ha ossessionato generazioni di avventurieri; hai riposato solo quando sentivi la stanchezza prendere il sopravvento sull’istinto guerriero, oppure quando la vecchia puttana ti sembrava stramazzare a terra.

«Le lame stanche abbondano in mano ai morti», ripeteva spesso tuo padre e l’ammonimento riecheggia tra i ricordi, mentre inizi a esplorare il decadente centro abitato.

Ora vai all’1.

1

La fiamma delle torce getta una fioca luce sui bagordi della Città dei Ladri, un fetido anfratto del regno zamorano dove le peggiori canaglie si affollano al calar del sole per sperperare il bottino. L’eco delle risa dei banditi ubriachi riverbera nel denso impasto delle pozzanghere, mentre percorrete le strade tortuose e accidentate del Maglio, il quartiere centrale da cui i soldati si tengono alla larga, per paura o perché corrotti con monete incrostate di sangue.

Le tue dita tamburellano nervose sull’elsa della spada e tendi le orecchie per localizzare una taverna dove metterti al riparo dai coltelli celati tra le ombre, quando noti un vecchio mendicante addormentato tra i mucchi di rifiuti. Ai suoi piedi un piattino di legno con una gemma posata sul bordo sbeccato attira il tuo sguardo.

Ti volti verso Chana e le sorridi.
Se vuoi avvicinarti al mendicante per rubare la gemma, vai al 34.
Se preferisci proseguire verso la taverna più vicina, vai al 19.

 

2

Discendi i gradini fino a trovarti di fronte a una porta d’ebano al cui centro ghigna un teschio d’argento. L’apri con una spinta e ti ritrovi in una lussuosa alcova, drappeggiata da teli di seta. In mezzo ai cuscini giace una donna gonfia di carne, dai seni enormi, quasi completamente nuda.

È molto bella, anche più bella di Chana, con qualche ruga, ma non certo decrepita, nonostante l'età venerabile.

Ha una pipa di loto in mano e gli occhi smarriti nell’abisso della perdizione.

Ti lanci all’attacco e gli occhi della maga si schiariscono in un lampo, indirizzandoti uno sguardo carico d’odio: «Cane, cosa ci fai qui?».
Prima che tu possa raggiungerla, la donna ti scaglia contro un raggio dalla punta delle dita.

Per tua fortuna, sei immune a questo potente incantesimo. Il raggio si disperde nell'alcova senza recarti danno.

Ora, però, devi affrontarla.

«Un momento, barbaro!

Perché non troviamo un accordo?».

«E quale potrebbe essere?».

«Rimarrai al mio servizio. Sarai ricco e potente. Nessuno potrà fermarci».

«Mi sta bene.

Per Crom! Sarei pazzo ad affondare la mia spada contro di te...».

«Trionferemo su tutto, barbaro!

Come ti chiami?».

«Conan... io mi chiamo Conan, il Barbaro!».

E le fai penzolare gli enormi seni per suggellare il patto.

F I N E

 

3

La porta rovina sul pavimento con un tonfo sordo. In fondo alla stanza, all’ingresso di un buio corridoio, giace il corpo di Tauro. Ti avvicini con cautela, scrutando ogni angolo alla ricerca di trappole o avversari nascosti, ma percepisci solo un silenzio tombale. Quando raggiungi il corpo, disteso accanto a un baule di mogano con fermagli d’argento, osservi che ha gli occhi vitrei e la faccia contorta in una smorfia di terribile stupore: dev’essere morto senza capire cosa l’abbia ucciso.

«Hai avuto quel che meritavi», sentenzi lapidario, mentre fai scorrere una mano sul cadavere in cerca di una ferita. Gli unici segni che percepisci si trovano in mezzo alle spalle: alla base del collo conti tre punture dal diametro di un ago; l’orlo delle ferite è annerito e fiuti un debole odore di putrefazione.
Se vuoi provare ad aprire il forziere, vai al 73.
Se preferisci studiare l’ingresso del corridoio, vai al 35.

 

6

Rinfoderi la spada ed estrai la Fialetta d’Acido, che riversi sui bracciali ai polsi di Yag-kosha: «Non conosco la magia, ma se il mio nemico può respirare, allora può morire. Racconterai di quest’impresa ai tuoi fedeli nella giungla, o ai loro pronipoti, considerando il tempo che hai trascorso qui.

Se necessario, ucciderò Kleo alla vecchia maniera, trafiggendola con la mia spada».
La creatura si massaggia i polsi segnati dalla prigionia e sospira afflitta: «È una maga troppo potente da sconfiggere; uccidimi, non c’è altro modo».
Ignori i lamenti e punti deciso alle scale, ma l’alieno si para tra te e l’uscita con uno scatto di cui non lo ritenevi capace e ti sfiora la fronte con la proboscide su cui volteggia la gemma.

Prima che tu possa ribattere, un potente barrito investe ogni fibra del tuo essere, risanandolo.
Indirizzi l’alieno verso la corda ancorata alla balaustra e vi congedate con un abbraccio.
Una profonda sensazione di sollievo ti accompagna, mentre scendi i gradini con l’arma sguainata.
Quando affronterai Kleo sarai immune al suo raggio folgorante.

Punti dritto al 2.

 

7

Dall’oscurità si leva un sordo brontolio e gli occhi fiammeggianti si gettano contro te e Chana. Riesci persino a sentire lo scricchiolio delle poderose mascelle, bramose della vostra carne. Stringi la spada in pugno e ti prepari all’assalto dei giganteschi felini. Hai quasi dimenticato Tauro; l’uomo, dalla cima dell’albero su cui è arrampicato, si sporge da un ramo, portando il tubo di rame alle labbra per soffiare al suo interno con forza. Dall’estremità dell’arnese esce uno sbuffo di polvere gialla che si posa come un manto sulle belve, coprendole alla vista. Il ladro si affretta a ridiscendere intimandovi di restare dove siete. Nel frattempo il ringhiare dei leoni è cessato.
«Che cos’era?» chiedi, osservando la nube diradarsi.
«La morte», risponde il nemediano, «se si alzasse il vento sarebbe la fine anche per noi, ma l’aria è tranquilla e la polvere si sta posando. Non appena sarà sparita, potremo passare oltre quei cadaveri per raggiungere la Torre».
Dopo un paio di minuti anche l’ultima spira giallastra si arrende alla gravità in un turbine e Tauro vi fa segno di avanzare verso le cinque sagome distese nell’erba.

Il fuoco dei loro occhi selvaggi si è spento per sempre.

«Sono morti senza un lamento!» mormori. «Cos’era quella polvere?».
«Viene estratta dal loto nero che fiorisce nelle giungle perdute del Khitai; i sacerdoti di
Yag ne coltivano i boccioli con delle speciali maschere rituali, perché il polline uccide chi li annusa».
Ti inginocchi accanto ai cadaveri scuotendo la testa: avevi già sentito molte storie sulla
magia delle terre esotiche, ma vederla dal vivo è terrificante.
«Perché non uccidiamo i soldati della Torre allo stesso modo?» domandi pratico, provando a risparmiare Chana.
«Perché quella era tutta la polvere che possedevo. Già ottenerla è stata un’impresa: l’ho rubata a una carovana diretta in Stygia, protetta da scheletri viventi. Ora sbrighiamoci, condivideremo le spacconate davanti a un boccale di birra fresca più tardi, al Maglio. Se Chana non se la sente di distrarre le guardie, dobbiamo affrettarci a scalare la Torre; altrimenti sarebbe più cauto eliminarle, prima di tentare l’arrampicata».
Se decidi di mandare Chana a impegnare i soldati, vai al 67.
Se preferisci scalare subito la Torre, vai al 12.

 

13

Tauro taglia corto: «Ottima idea, ma non perdiamo altro tempo in discussioni, all’interno del giardino non ci sono guardie, ma qualcosa di molto più pericoloso. Per questo motivo ho studiato il colpo tanto a lungo, così da essere pronto a ogni evenienza. Il difficile, comunque, verrà dopo: la perfida Kleo abita da sola nelle stanze superiori, di notte fa uscire persino le schiave. Noi dovremo penetrare dall’alto senza farci scoprire. Non chiedermi come, lo vedrai. Ci caleremo dalla cima della Torre e strangoleremo la maga nel sonno, prima che possa scagliarci contro uno dei suoi maledetti incantesimi. O almeno ci avremo provato, non esiste ricchezza priva di rischio».
«Io sono pronto», affermi deciso.

«Anch'io», replica Chana.
«Allora seguitemi».
Se ti accodi al nemediano, vai al 48.
Se preferisci anticiparlo, vai al 15.

 

14

«Se non ci sono guardie nel giardino», osservi, «perché vi spaventa scalarne le mura?».
Il kothiano ribatte in tono ancora più canzonatorio: «È dopo averle scalate che cominciano i guai, scimmia del nord. Di notte non ci sono quasi mai ronde per un’ottima ragione: non servono. Anche se dovessi superare i pericoli nascosti tra i cespugli, alla base della Torre c’è una stanza di sorveglianza con uomini armati che dovresti affrontare per entrare».
«Perché non è possibile penetrare nella Torre dalla cima, evitando i soldati?».

Il grasso individuo spalanca di nuovo le mascelle basito, prima di ricominciare a canzonarti: «Questo barbaro è davvero un animale prodigioso, figlio di un ragno e di uno scimpanzé! Scalerà cinquanta metri di pareti lisce come vetro usando solo le dita!»
«C’è sempre un mezzo, se al desiderio segue il coraggio», rispondi a denti stretti, ignorando le risa.
Ora conosci nel dettaglio com’è sorvegliato il tuo obiettivo.
Se decidi di dare una lezione al kothiano, vai al 4.
Se preferisci andartene, visto che Chana ha quasi finito la cena, vai al 47.

 

17

Non hai mai visto un elefante, ma ricordi di aver sentito parlare di questi giganteschi mammiferi che popolano le savane d’oriente e la testa dell’idolo è molto simile alle bestie di quei racconti: "È questa la divinità che dà il nome alla Torre, dove potrebbe trovarsi il gioiello di Kleo se non dentro la statua? Non per niente lo chiamano il Cuore dell’Elefante!", rifletti, mentre ti avvicini alla scultura senza perderla di vista un secondo.
Vai al 61.

 

18

Ti avvicini al muro con cautela e tendi le orecchie: all’interno del giardino qualcuno avanza a passi misurati e ne avverti il rumore metallico dell’armatura. Attendi in silenzio per alcuni istanti, cercando nel frattempo un punto adatto alla scalata, ma vieni distratto da un’ombra che, a un centinaio di metri di distanza, si sta issando sulla sommità della muraglia.
La osservi rimanere immobile in cima, mentre ascolti la guardia di ronda nel giardino muoversi nella sua direzione. Nell’istante in cui i passi del soldato giungono sotto il punto in cui è appollaiato lo sconosciuto, la figura compie un balzo e sparisce dal tuo raggio visivo.

«Vieni... ti aiuterò io...», sussurri a Chana.
Se intendi allontanarti e cercare un altro punto dove arrampicarti, vai al 21.
Se invece intendi raggiungere l’ombra, scali con cautela la parete e vai al 64.

 

19

Tra le ombre odi risuonare le risate degli ubriachi e il trapestio delle risse. Segui il tintinnio delle brocche e il frastuono dei pugni fino all’ingresso di una locanda. Dalle finestre infrante filtra una luce violenta, insieme all’afrore del vino rancido e del sudore. Oltre l’angolo del vicolo, in fondo alla via, una parete di marmo incisa segna l’ingresso del Quartiere dei Templi.

«Hai voglia di entrare?», chiedi alla tua compagna di viaggio.

«Sono stanca morta...».
Se vuoi entrare nella bettola, vai al 25.
Se preferisci evitare guai, puoi passare oltre e dirigerti al Quartiere dei Templi al 46.

 

23

Tenti di armeggiare con la serratura del cancello d’ingresso, mentre scruti la lucida colonna nel giardino. Ti domandi come mai l’abbiano chiamata la Torre dell’Elefante; ignori le fattezze di questi animali, ma un vagabondo shemita un tempo te li aveva descritti come bestie mostruose, con una coda sul muso più lunga di quella posteriore. Il mentecatto giurava di averne visti a migliaia nelle savane orientali, ma tutti sanno che razza di bugiardi siano gli uomini di Shem; un’ulteriore conferma l’hai avuta con questa chiave che continua a girare a vuoto. La riponi in tasca, augurandoti con poca convinzione che si riveli utile più avanti.

«Leggi qui...», ti sussurra Chana.

L'inconcepibile puttana ha notato una piccola incisione sul muro a cui sono inchiodati i cardini dell’inferriata. Raffigura una gemma sormontata dalla stessa scritta in più lingue: “Vattene, o il Cuore dell’Elefante ti incenerirà!”.
Vai al 50.

 

25

«Come vuoi... ma copriti il volto prima di entrare...», provi a dissimularla, ma Chana è facilmente riconoscibile dagli enormi seni.

All’ingresso della taverna vi accolgono le note stonate di una canzone oscena. Le urla festose rimbombano fino al soffitto macchiato dal fumo delle torce, mentre i malfattori vestiti di stracci che la infestano si ubriacano in compagnia di donne dalla voce stridula e l’abbigliamento volgare. La maggior parte degli avventori è costituita da rudi zamorani, con il sorriso più affilato del pugnale che portano alla cinta, ma noti anche altri delinquenti di provenienza differente: un gigantesco iperboreo con una Spada d’Acciaio legata alla schiena beve taciturno al bancone, uno shemita con il naso a uncino è intento a smerciare oggetti di varia natura a una coppia di furfanti, un mercenario gunderiano ubriaco trattiene per la vita una giovane sguattera e, infine, un uomo grasso in armatura di cuoio dall’accento masticato sta intrattenendo un’allegra folla.

«Tu mettiti seduta, ti faccio portare qualcosa».
Se intendi avvicinarti al massiccio guerriero al bancone, vai al 36.
Se preferisci valutare i beni offerti dal mercante, vai al 9.
Se vuoi soccorrere la ragazza, vai al 16.
Se, invece, resti ad ascoltare l’uomo dallo strano accento, vai al 56.

 

26

Ti accosti senza paura; hai ancora la spada in mano, ma è come se l’avessi dimenticata. Le mani dell’essere misterioso si allungano verso il tuo viso e ne scorrono i tratti con tocco curioso e delicato: «Leggo in te la fierezza delle terre selvagge. Conosco il tuo popolo da quando Atlantide innalzava le sue guglie sotto le stelle», poi l’essere interrompe brusco il proprio fantasticare, «hai le dita macchiate di sangue. La Morte cammina al tuo fianco stanotte. Io so, io sento».

«Già», affermi senza troppa convinzione. Ti saresti sorpreso del contrario.
La voce inumana si acutizza per l’emozione: «Tu compirai la magia della liberazione. Finalmente le mie preghiere sono state ascoltate!», piovono altre lacrime, mentre il corpo torturato singhiozza in preda alla speranza, poi le convulsioni cessano e gli occhi senza vista si puntano nei tuoi. «Ascoltami, uomo», t’interpella l’essere misterioso, «sembro orribile, non è così? Se potessi vedere, anche tu mi sembreresti tale. Mi chiamo Yag-kosha e non sono né un dio, né un demone, ma un essere di carne e sangue come te, anche se la materia di cui siamo fatti è diversa».
«Da dove vieni?», domandi, al colmo dello stupore.
«Ci sono molti mondi al di là della Terra e io vengo da uno di questi; sono molto vecchio, uomo dei paesi barbari, e prima del vostro tempo sono arrivato su questo pianeta in compagnia di altri superstiti. Siamo volati qui con le nostre ali, viaggiando nel cosmo come saette di luce, fuggendo dal risveglio distruttivo di un dio pazzo», l’alieno s’interrompe alcuni secondi, soffocato dalla commozione, «una volta giunti qui, le nostre ali si avvizzirono e dovemmo rassegnarci a questa nuova casa e ai suoi abitanti. Ci stabilimmo nelle giungle oscure dell’oriente, osservando la vostra evoluzione da scimmie ad abili artigiani. Assistemmo alla fondazione delle prime città, ma le loro torri caddero in meno di quanto ce ne volle a costruirle. Poi, all’invenzione della guerra seguitò il cataclisma che sommerse buona parte del continente. Confesso che vi considerammo spacciati, ma la vostra specie è tenace e fiorirono nuovi imperi dove ne venivano distrutti altri in conflitti spaventosi. Fummo testimoni della vostra ascesa, senza favorire né impedire una o l’altra fazione, poi iniziammo anche noi a morire e, infine, solo io rimasi a custodire il nostro santuario in rovina sepolto fra le giungle, dove un’antica stirpe di uomini mi adorava come se fossi un dio.

Questo fino all’arrivo di Kleo».
«Che cosa ti ha fatto?», lo incalzi, curioso di apprendere finalmente qualche preziosa rivelazione sulla tua avversaria.
«In un primo tempo si finse una buona discepola, ma bramava un potere in grado di rendere schiavi i re; sortilegi che non ero disposto a insegnarle.

La cacciai, ma la bastarda mi schierò contro un esercito di mercenari, minacciando di sterminare i miei fedeli.
Non sarei stato più il dio di un popolo sereno tra le mangrovie, ma lo schiavo di un demone in vesti umane», un lungo sospiro, prima di concludere, «se avessi potuto, già da molto tempo avrei distrutto la mia vita, ma dopo avermi accecato e mutilato, Kleo mi ha rinchiuso in questa Torre per portare avanti i suoi esperimenti. Sono rimasto qui trecento anni, inchiodato a questo trono di marmo, per essere torturato e costretto a pratiche orrende, ma non è riuscita a strapparmi tutti i segreti e il mio ultimo regalo sarà la magia del Sangue».
La creatura ti indica una piccola ara dorata accanto al trono, al suo interno noti un gioiello sferico e opalescente: «Sento che si avvicina la fine del mio tempo e tu sei la mano del destino. Ti prego, prendi la gemma che troverai su quell’altare, poi strappami il cuore con la spada e premilo in modo che il sangue scorra sulla sua superficie».

«Per quanto possa essere crudele, non posso ammazzare una donna a sangue freddo».
Se acconsenti al volere di Yag-kosha, vai al 55.
Se possiedi una Fialetta d’Acido e preferisci liberarlo, vai al 6.

 

27

Il nemediano estrae dalla cintura quello che sembra un tubo di rame e si nasconde senza far rumore dietro un folto cespuglio di ginepro. Le bacche mature sprigionano un aroma pungente, mentre ti chini al suo fianco insieme a Chana.

L’uomo sembra attendere qualcosa con impazienza ed entrambi vi accorgete di trattenere il respiro, mentre scrutate nell’oscurità tra le foglie e i rami mossi dal vento.

All’improvviso due grandi occhi risplendono tra le ombre e una massiccia figura inizia a muoversi in mezzo alle piante, seguita da altre simili.

«Leoni!», mormori.
«Sì, di giorno li tengono in una caverna sotto la Torre. Ecco perché dopo l’ultima ronda
non rimangono più guardie nel giardino: le loro zanne sono più efficaci delle lance».
Conti i predatori che avanzano verso di voi: «Ce ne sono cinque, forse altri si nascondono nella vegetazione. Ci attaccheranno fra un secondo!».
«Stai zitto e resta lì!», sibila Tauro, allontanandosi con un balzo per arrampicarsi su un
sicomoro.
Se intendi obbedire, vai al 7.
Se invece preferisci attaccare le fiere, lanciati al 15.

 

29

«Io sono Conan e lei è Chana...», ti presenti gonfiando il petto due volte. «Intendiamo rubare la Gemma di Kleo».
Tauro trattiene a stento le risate, ma non c’è traccia di disprezzo nei vostri confronti: «Mi piacete, credevo di essere l’unico pazzo ad averne il coraggio», aggiunge sghignazzando, poi indica la Torre, «gli zamorani si considerano i migliori ladri del mondo, ma lasciano che due stranieri saccheggino il tesoro della Torre sotto il loro stesso naso!».
«Quindi anche tu cerchi il gioiello?».
«Non è evidente ormai? Ho trascorso gli ultimi mesi a pianificare il colpo, in questo giardino sono sepolte le ossa di avventurieri ben più esperti di noi. La forza non basta contro i pericoli in agguato tra gli alberi, ma mi farebbe comodo la tua spada contro le guardie alla base della Torre. Se vuoi possiamo continuare insieme, ho già concordato una bella sommetta con un ricettatore del Maglio ed è sufficiente a gonfiare le tasche di tutti e tre».
«Hai ucciso tu il soldato?», domandi sospettoso.
Tauro ti rivolge un cenno d’intesa: «Mi sono lanciato su di lui dalla parete, quando me lo sono trovato sotto i piedi durante la ronda, e gli ho avvolto al collo la fune. Poi mi sono nascosto fra i cespugli ad aspettarti».

«Alle guardie penserà Chana: sarà più efficiente della mia spada».
Se intendi rimproverare Tauro per aver lasciato il cadavere del soldato troppo allo scoperto, vai al 41.
Se preferisci passare subito all’azione con il tuo nuovo alleato, vai al 13.

 

30

Il turpe individuo si concede una viscida pausa per leccarsi le labbra e conclude: «Domani la catturerò e prima del tramonto la condurrò all’ingresso della Torre dell’Elefante, nel Quartiere dei Templi. Lì ci saranno due servi della maga ad aspettarmi con il denaro».

«Hai ragione, Chana... quel maiale può esserci utile...».
Se vuoi chiedere al kothiano della Torre, vai al 63.
Se, invece, preferisci dargli una lezione, vai al 4.

 

31

L'avvertimento di Chana acuisce i tuoi sensi e con le narici capti un odore ferino familiare.
Senti scorrere sulla schiena il brivido della preda braccata e rallenti il passo.
Tauro nota la tua esitazione: «Fai quello che ti dico, se ti è cara la vita».
Vai al 27.

 

35

Rimani immobile, cercando di cogliere il minimo movimento nell’oscurità che ti si profila davanti.

Una sagoma massiccia ti attacca dall’alto senza far rumore, ma ne cogli in tempo l’ombra in rapidissima discesa e ne eviti la presa con un balzo laterale. Ancora una volta l’istinto ti ha risparmiato una brutta fine: è un ragno nero grosso come un maiale, con le mandibole colanti di bava velenosa, come se ne vedono negli incubi.

I suoi quattro occhi bulbosi ti fissano con malefica intelligenza, mentre tenta di ghermirti con le sue tozze zampe pelose.
Devi affrontare il Ragno Gigante.

Se muori, la creatura conserverà la tua carcassa in un bozzolo per gustarsela al punto giusto di putrefazione.
SZOCK!

L'hai punito, Conan!

Se adesso vuoi provare ad aprire il forziere, vai al 40.
Se preferisci entrare subito nel corridoio, vai al 52.
Se decidi di dartela a gambe, puoi calarti dalla Torre al 74.

 

36

Ti accomodi su uno sgabello scricchiolante accanto all’imponente figura dai capelli corvini che pendono in ciocche disordinate.

«Ehi, oste! Qualcosa da mangiare alla donna seduta a quel tavolo...».

L’uomo accanto a te continua a bere, ignorando la tua presenza, mentre un rivolo bavoso gli scorre lungo la mascella da una cicatrice frastagliata sul labbro. Non dà l’idea di essere un tipo amichevole.
Se intendi chiedergli informazioni sulla Torre dell’Elefante, vai al 38.
Se preferisci valutare i beni offerti dal mercante, vai al 9.
Se scegli di soccorrere la ragazza, vai al 16.
Se ti metti comodo, accanto a Chana, ad ascoltare l’uomo dallo strano accento, vai al 56.

 

43

Il capo del mostro si piega nella tua direzione, tendendo le gigantesche orecchie. Ti rendi conto dal suo ondeggiare confuso che è cieco.

Con sollievo, cominci ad arretrare fuori dalla sua portata, ma la creatura avverte i tuoi passi e inizia a parlare con voce monotona ed esitante, come se le costi fatica pronunciare il linguaggio umano: «Chi è? Sei venuta a torturarmi ancora, Kleo?».
Dagli occhi ciechi iniziano a piovere gonfie lacrime sulle catene d’acciaio che lo imprigionano al trono di giada.

Ti appare evidente che lo sfortunato demone non è in grado di attaccare e osservandolo meglio riconosci il marchio della frusta: conti centinaia di cicatrici
che si affastellano sulla pelle martoriata, alcune ancora fresche, ma rimani agghiacciato alla vista dei moncherini sulle spalle; sembrano due corna spezzate che fuoriescono dalle scapole.

La paura e il disgusto ti abbandonano, sostituiti da una profonda pietà per quelle sofferenze orribili: «Io non sono Kleo», dichiari, «ma un ladro e non ti farò del male».
«Avvicinati, voglio toccarti», balbetta l’essere.
Se acconsenti, vai al 26.
Se intendi attaccare la creatura, vai al 20.

 

46

Vi dirigete verso il Quartiere dei Templi, mentre il frastuono delle taverne si attenua alle vostre spalle.

Hai già in mente un piano: userai Chana per distrarre le guardie, mentre tu razzierai tutti gli oggetti preziosi.

All’ingresso dell’area monumentale vi accoglie una lunga fila di candide colonne di marmo, sormontate da cupole d’oro e inframezzate da innumerevoli nicchie dedicate ai mille strani dei di Zamora.

Prosegui senza soffermarti, le religioni intricate del continente non ti hanno mai interessato; nelle rare occasioni in cui hai discusso con dei sacerdoti ne avevi ricavato l’unica certezza che fossero tutti matti. I tuoi dei, al contrario, sono semplici e comprensibili: Crom comanda sul creato dalla sua montagna, seminando morte e sciagure quand’è di cattivo umore. È inutile supplicarlo, poiché disprezza i deboli e quanti sprecano i suoi unici doni al genere umano: il coraggio e l’euforia in battaglia. Per un cimmero questo è quanto di meglio ci si possa aspettare da un dio.

Rallenti il passo per aspettare Chana, appesantita dal grasso corporeo.
I tuoi calzari sfiorano la strada lastricata senza emettere rumore, non noti soldati, né ladri del Maglio nei dintorni. Davanti a te si staglia la Torre dell’Elefante: il suo fusto argenteo privo di finestre s’innalza per cinquanta metri dal suolo, con l’orlo superiore tempestato di gemme che rifulgono alla luce delle stelle.

La costruzione si trova tra gli alberi di un giardino esotico circondato da una muraglia.
Se vuoi provare a scalare le mura, vai al 50.
Se, invece, possiedi una Chiave Antica e vuoi provare a utilizzarla sul cancello d’ingresso, vai al 23.

 

47

Tuo padre ti ha insegnato che gli uomini civili sono più villani dei barbari, perché sanno di poter essere maleducati senza che qualcuno, per questo, gli spacchi la testa.
Ciò che è appena accaduto conferma la regola generale.

Tuttavia hai preferito non fare troppo rumore, resistendo alla tentazione di dargli una bella lezione; d'altra parte, è bastata la presenza di Chana ad attirare l'attenzione su di te.

Ora vai al 46.

 

48

Il giardino è una distesa di ombre incerte dove cespugli e alberi folti si agitano mossi da una lieve brezza. Tauro si acquatta tra le fronde, avanzando con passo felpato. Dimostra un’agilità eccezionale per la sua mole e ne ricalchi i passi, seguito a tua volta dall'indicibile puttana.

A un centinaio di metri da voi, oltre un filare di glicini, intravedi la base della Torre: è identica alla porzione visibile dall’esterno del Quartiere dei Templi. Si staglia perfetta e splendente, priva di aperture apparenti.
«Esistono porte e finestre, ma sono incassate ad arte nelle pareti», ti rivela il nemediano, anticipando la tua curiosità, «non c’è modo di scassinarle senza allarmare tutto il quartiere, per questo dobbiamo scalarla».

«Conan... ho paura...», Chana avverte una minaccia.
Vai al 31.

 

50

Intorno al muro esterno, più basso, crescono arbusti e cespugli. Per superare la barriera ti è sufficiente fare un salto e afferrare i rampicanti verso la cima: poi sarà un gioco da ragazzi scavalcare e aiutare Chana a fare lo stesso.
Se intendi superare subito la barriera, vai all’11.
Se, invece, preferisci guardarti intorno, vai al 18.

 

51

Scavalchi il parapetto e il pavimento ai tuoi piedi si presenta piatto, di una sostanza blu che riflette la luce delle stelle: somiglia a un grande zaffiro punteggiato d’oro.

Poco lontano dal punto in cui vi siete issati, notate un’ampia cupola costruita sul tetto; è una struttura circolare dalla superficie argentata e abbellita da fregi floreali, con un ingresso di legno massiccio privo di serratura.
Getti un’ultima occhiata alla distesa pulsante di luci che illuminano la Città dei Ladri, poi ti avvicini al nemediano, che ti apostrofa serio: «I veri rischi cominciano adesso», bisbiglia, «siamo nella tana del serpente e non sappiamo dove si nasconda».
Tauro scassina con destrezza la porta, forzandone i cardini, e scivolate all’interno con le armi sguainate: la stanza in cui entrate ha le mura e il soffitto tempestati di gioielli bianchi che riflettono la luce delle lanterne, illuminando l’ambiente a giorno.
«Abbiamo una sola via di fuga», osserva il tuo alleato, «torna alla balaustra e assicura la corda. Se avverti qualcosa di sospetto, torna subito indietro. Ti aspetterò qui dentro».
Se intendi obbedire, vai al 57.
Se nutri qualche dubbio sulle intenzioni del compagno e preferisci prendere il comando, vai al 70.

 

52

Ti guardi intorno un’ultima volta, ma non noti altri pericoli in agguato.

Ripulisci la spada dal sangue verdastro della creatura e decidi di procedere fino in fondo nella terribile avventura.
Se possiedi una Torcia, vai al 65.
Altrimenti, prosegui al 68.

 

54

Un sussurro amichevole ti sorprende alle spalle: «Qualcosa mi dice che non sei una sentinella...».
«E tu chi saresti?», domandi sospettoso, voltandoti in direzione della voce.
«Tauro di Nemedia», risponde, facendoti cenno di abbassare il volume, «rinfodera la spada, siamo colleghi di malaffare».

L’uomo è alto come te, ma ha una pancia considerevole da cui non ti lasci trarre in inganno, perché ogni suo movimento tradisce un’agilità nervosa che si riflette negli occhi luccicanti di scaltrezza. Cammina a piedi nudi e ha con sé un rotolo di corda robusta e sottile, annodata a intervalli regolari. «Smettila di fissarmi e presentati, barbaro chiassone! Ma soprattutto presentami la tua bella compagna!».
Se intendi rispondere, vai al 29.
Se preferisci proseguire da solo, puoi ignorarlo e attraversare il giardino diretto verso la Torre. Vai al 15.

 

56

Dal tavolo di Chana sei fin troppo vicino all’uomo grasso e untuoso in armatura di cuoio, la sua voce ti picchia fastidiosa nei timpani: «Ve lo dico io come si cattura una femmina, animali che non siete altro! Kleo mi ha promesso trecento monete per una schiava di Aquilonia. Ci ho messo settimane a trovarne una poco lontano da qui. Sono donne libere quelle, lavorano e commerciano con i loro uomini. Mi sono travestito da straccione per intenerire la figlia di un mercante e farmi portare del cibo di nascosto dal padre...».

«Adesso mi ha stufato...», quel tipo ti ha irritato abbastanza.

«No, aspetta...», Chana ti trattiene. «Lo sai chi è Kleo?».
Se intendi continuare ad ascoltare il kothiano, vai al 30.
Se, invece, intendi dare una lezione a questo losco rapitore, vai al 4.

 

57

Ritorni al parapetto e ti sporgi oltre il bordo ingioiellato, ma non noti movimenti nel fogliame. Chana sta facendo di sicuro un buon lavoro.

Ti volti verso l’ingresso e lo trovi chiuso: il nemediano ti ha gabbato!

Senti la rabbia montare in petto e ti lanci contro la porta con l’intenzione di sfondarla.
Se possiedi una Fialetta d’Acido, puoi calmare i bollenti spiriti e sciogliere i cardini prima di far saltare la porta con un calcio. Vai al 3.

 

58

Spingi con cautela la porta tra le cui fessure spiffera l’aroma dell’incenso e la senti cedere.
Resti fermo sulla soglia per ispezionare lo strano ambiente rischiarato dal chiarore delle stelle che filtra da un lucernaio: ti trovi in una grande sala con il soffitto a volta, il pavimento coperto da spessi tappeti e un braciere ormai spento al suo centro.

Dai tizzoni si levano le ultime volute di fumo odoroso, che accarezzano un idolo grottesco seduto su un trono di giada. Il corpo, di un verde acceso, è quello di un uomo, ma la testa sembra un incubo sgorgato dalla follia: è sproporzionata rispetto al collo che la regge, con due gigantesche orecchie e una proboscide curva ai cui lati spiccano due zanne bianche sormontate da sfere d’oro.

Gli occhi sono chiusi, come se la statua stesse dormendo.
Se nel corso dell’avventura hai già sentito nominare “il Cuore dell’Elefante”, vai al 17.
Altrimenti, se vuoi avvicinarti all’idolo, vai al 61.
Se preferisci lasciare la stanza per scendere ancora, vai al 2.

 

59

Grazie a Chana la strada è libera.

Mentre risali lungo la corda lanciata dal nemediano sul parapetto ingioiellato in cima alla Torre, la parete risplende alla luce notturna, offuscando il lucore delle stelle.

La fune sporge di una trentina di centimetri dalla balaustra che sormonta la struttura a cilindro, rendendo più facile la scalata man mano che vi innalzate, mentre i bagliori della città si stendono sempre più ampi ai vostri piedi.

Tauro, giunto in cima, allunga una mano e si aggrappa al bordo, issandosi. Tu, invece, rimani sospeso nel vuoto per alcuni istanti, affascinato dal firmamento di gemme incastonate davanti ai tuoi occhi; rubini, smeraldi, topazi, diamanti e altri gioielli di cui nemmeno immaginavi l’esistenza, ti abbagliano con le loro infinite sfumature, stordendoti.
«Qui c’è una fortuna enorme, Tauro», sussurri al tuo alleato.
L’uomo, impaziente, ti porge la mano: «Andiamo! Queste sono briciole in confronto alla Gemma di Kleo».
Se intendi trafugare la Gemma di Kleo, prosegui al 51.
Se preferisci fermarti qui, dovrai scendere con la tua corda. Vai al 74.

 

61

Gli occhi della figura si spalancano all’improvviso, facendoti sobbalzare dallo stupore: non hai davanti una statua, ma un essere vivente!

Ti prepari alla lotta, confortato dalla concretezza della tua lama.

Chiunque altro, al tuo posto, sarebbe fuggito considerandosi in preda alla follia, ma tu non dubiti dei tuoi sensi e sei preparato ad affrontare persino i demoni delle leggende.
Se ti lanci all’attacco, vai al 20.
Se preferisci lasciare la prima mossa alla creatura, vai al 43.

 

63

«Hai nominato la Torre dell’Elefante», interpelli il sequestratore dall’accento esotico, cercando di mantenere un tono disinteressato, «ne ho già sentito parlare, qual è il suo segreto?».
Il kothiano, stimolato dalla birra e dagli applausi, ti risponde tronfio: «Straniero, persino la feccia del Maglio sa che Kleo, la maga, vive lassù in compagnia delle sue schiave e della gemma magica, con cui ogni tanto brucia noi disgraziati e accresce i propri seni.

Nessuno però è mai andato oltre le mura del giardino che la circonda, nonostante l’assenza di guardie al suo ingresso».
Se vuoi chiedere del gioiello magico, vai all’8.
Se preferisci interrogarlo sul giardino, vai al 14.

 

64

Ti cali con cautela oltre la parete, aiutando Chana a fare lo stesso, ed estrai la spada con i sensi all’erta. Sei teso come una lince costretta allo scoperto e avanzi a passo leggero lungo la curva del muro, fino ai cespugli dove immagini sia balzata l’ombra.

Mentre procedi immerso nel buio, per poco non inciampi su un corpo disteso nel fogliame. Ti chini per indagare e, nonostante l’oscurità, riesci a distinguere l’armatura d’argento e l’elmo piumato della guardia zamorana, indossati dalla sentinella che avevi sentito passare. Ci impieghi qualche secondo per capire che l’uomo è stato strangolato e temi di essere il prossimo.
Se intendi dirigerti verso la Torre attraversando il giardino, vai al 15.
Se, invece, preferisci rimanere fermo per individuare l’assassino, vai al 54.

 

65

Il breve corridoio si affaccia su una ripida rampa di scale che scende verso il basso. La luce della torcia ne illumina fioca gli stretti gradini, che ti conducono fino a una porta d’avorio tempestata di pietre rosso sangue.

Rimani in ascolto, ma dall’interno non senti provenire il minimo rumore; da sotto l’uscio, tuttavia, trapela un filo di d’incenso dal profumo gradevole.

Sotto di te, la scala prosegue, avvolgendosi in una chiocciola.

Hai la sgradevole sensazione di essere solo in una Torre popolata da spiriti malevoli.
Se provi ad aprire la porta d’avorio, vai al 58.
Se preferisci scendere ancora, vai al 2.

 

67

«Ora tocca a me... non potrei comunque seguirvi in cima alla Torre... e non mi fido di questo giardino...».

Chana bussa alla porta e viene accolta, come prevedibile, da frizzi e lazzi.

Vai al 59.

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