Thunderwhore

THUNDERWHORE

di Yanez Servadei, Caterina Rodowicz e Salvatore Conte (2009-2019)

Giamaica, Port Royal, 7 Giugno 1692.

La tua amata città natale, Port Royal, è covo di pirati e assassini di ogni specie, provenienti da diverse zone del mondo; inglesi, francesi, spagnoli, olandesi, ma anche danesi, svedesi e non di meno indigeni e schiavi liberati provenienti dall'Africa.

Alcuni in cerca di ricchezza, altri di gloria, altri ancora di vendetta, mercanti, pirati, corsari e mercenari senza scrupoli hanno fatto di Port Royal il luogo ideale dove concludere affari, di qualunque affare si tratti.
Effettivamente, da quel che hai potuto vedere in giro per le taverne, tutti i pirati che battono le acque caraibiche vengono qui a dividere il bottino e spenderlo in donne e festeggiamenti; qui, a Port Royal, dove lo status sociale è determinato dal numero di pistole possedute.

È proprio a causa di queste peculiarità che la città viene spesso ribattezzata la “Sodoma del nuovo mondo”.
Oggi è Sabato ed è il giorno del tuo quarantasettesimo compleanno.

Scendi le scale del bordello e ti rimetti in gioco.
La strada è molto trafficata. Sono le ore dieci del mattino e come sempre la città brulica di persone affaccendate nelle più diverse attività.

Ti trovi nella parte est della città, su High Street, a poca distanza dalle porte che conducono all'esterno, verso la lingua di terra e sabbia chiamata Palisades che collega con il resto della Giamaica.

Un grande trambusto, proveniente dall'esterno delle mura, attira la tua attenzione.

Ad ovest, oltre la fine della strada, si trova il porto, con le sue locande malfamate sempre piene di avventurieri in transito.
Se vuoi dirigerti al porto, cammina fino all'1; altrimenti, se vuoi controllare cosa stia succedendo fuori dalle mura, corri al 148.

1

Ti incammini verso ovest in direzione al porto.

Tutti si voltano al tuo passaggio: sei più la grossa puttana di Port Royal (e forse della Giamaica), nel pieno della tua maturità. Nessun altra può competere con te.

Te ne vai in giro con la blusa allentata, aperta sui pesanti seni; quasi a valere da monito, le tue tettone sono attraversate diagonalmente da una bandoliera alla quale è appesa la tua sciabola: arma che sai usare benissimo, specie quando ti infuri, e che ti ha fatto guadagnare il nome di Thunderwhore.

Passeggi con calma, gustandoti questa giornata di sole, gli sguardi rapiti dei passanti e quelli invidiosi delle altre donne.

Superi la chiesa di St. Peter e le viottole del mercato, e raggiungi infine la zona portuale.
Oggi è una giornata movimentata, un nuovo carico è arrivato dal vecchio continente e al molo i facchini si avvicendano a ritmo frenetico. Un anziano dai capelli unti, con indosso una divisa da ufficiale inglese grida a squarciagola: «Due real d'argento a chi ci aiuta a scaricare la mercanzia! Fatevi avanti!».
Di fronte al molo, la Tortuga Tavern non ha ancora aperto i battenti, ma il portone è semiaperto e supponi che a quest'ora vi siano solo gli inservienti intenti a pulire.

Decidi di curiosare un po' e raccogliere qualche chiacchiera.

Vai al 196.

 

56

Ti avvicini al gruppetto di pirati. Sono ancora intontiti dalla sbornia della sera precedente e parlano a bassa voce tra loro.
Se desideri dire: “Sono Thunderwhore. Voglio unirmi alla vostra ciurma!”, vai al 141.
Se preferisci non disturbare la loro conversazione, esci dalla taverna.

Vai al 227.

 

100

Con uno scatto istintivo ti abbassi a sufficienza per evitare la lama sibilante.
«Ci vuol ben altro per colpirmi! Ed ora tocca a te...».
Mentre dici questo sollevi il tuo pugnale, come a volerlo lanciare nella sua direzione.
Lo sbigottito pirata indietreggia spalmandosi contro il muro.
«Ehy, ehy, ehy... calma. Non volevi un posto a bordo?».
Il tuo sguardo si fa serio.
«Certamente! Ma ora voglio la tua testa...».
Il pirata non sembra realmente spaventato dalle tue minacce.
«Se la vuoi, non avrai che quella... ben magro bottino non trovi? Ahr, ahr, ahr!

Ora siediti e beviamo alla tua salute, benvenuta nella ciurma, Thunderwhore!».
Ti siedi al tavolo e bevi un abbondante bicchiere di rum Kill Devil.

Dopo pochi attimi una figura appare sulle scale che portano alle stanze del piano superiore. Si tratta di un uomo giovane e molto alto, dallo sguardo serio e determinato.
«Si può sapere chi sta bevendo il mio rum?».
L'uomo che ti ha ingaggiato, a quanto pare il quartiermastro della nave, si alza e spiega l'accaduto.
Il capitano si unisce al tavolo, iniziando a raccontare aneddoti di battaglia, parlandoti come fossi un membro dell'equipaggio da tutta la vita.

Le ore passano in fretta e ben presto il capitano ordina a tutti gli uomini di prepararsi a tornare alla nave.
Vai al 118.

 

118

Sei dunque arruolata in una ciurma pirata, sotto gli ordini del Capitano Redskull, un pirata praticamente anonimo, per il quale il destino non ha riservato granché.

Ovviamente questo non puoi saperlo, e in ogni caso non ti interessa; non sei nuova a imprese del genere: alterni spesso il tuo lavoro da puttana con azioni di pirateria, nella speranza di fare bottino grosso.

Assieme ai tuoi nuovi compagni, t'incammini verso il molo dove è ormeggiata la Bookaneer.
L'aria frizzante e calda riempie i tuoi polmoni. Espiri con calma dopo essere salita sul ponte della nave. Guardi la città, finché non senti una voce sfibrata risuonare a poppa: «Uomini! Tutti ai posti di manovra! Salpiamo tra dieci minuti!».

Uomini... tsk...
Vai al 209.

 

141

Uno dei pirati al tavolo ti risponde bruscamente.
«Smamma puttana! Torna più tardi, non vedi che stiamo parlando?».
Se desideri accettare il consiglio dell'indisponente energumeno, vai al 227; se invece preferisci insistere, vai al 166.

 

148

A poca distanza dalle mura est della città, dove la strada si inoltra lungo le Palisades, un gruppetto di uomini sbraita mentre crea un capannello attorno a due combattenti; si tratta di un duello, una contesa che secondo le leggi dei pirati dev’essere risolta a terra.

I due energumeni, armati di sciabola, si danno lotta senza tregua e sai che uno dei due dovrà morire.
Se vuoi vedere come va a finire, vai al 32; altrimenti dirigiti al porto, andando all'1.

 

166

Fai un passo in direzione dei pirati.

Non fai in tempo ad aprire bocca che un sibilo improvviso ti avverte dell'arrivo di un
coltello, lanciato nella tua direzione.

I tuoi riflessi sono ottimi, ma non è facile schivarlo a una distanza cosi ravvicinata.
Vai al 100.

 

196

Entri nella taverna semivuota.

L'odore nauseabondo del vino e del sangue rappreso rimasto per terra dopo le inevitabili risse della sera precedente invade violentemente le tue narici e ti vedi obbligata a coprirti la faccia con le maniche della camicia.
Una ragazzina sta pulendo faticosamente il pavimento e un paio di avventurieri parlano tra loro a bassa voce, in un angolo della sala. Non c'è segno dell'oste e ti domandi se non sia veramente troppo presto.

Vuoi parlare con gli avventurieri al tavolo? Vai al 56.
Se l'idea non ti soddisfa, puoi sempre fare un giro per la città fino a che non apre la taverna (227).

 

209

 

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