Nella città perduta

NELLA CITTÀ PERDUTA

di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1985-2019)

Probabilmente la malvagità di Malbordus è dovuta al fatto che era nato in una notte di luna piena, mentre i lupi ululavano attorno alla capanna della madre immersa nella foresta, o forse il motivo era ben più sinistro di questo. Ma è cosa certa che Malbordus, quando venne abbandonato dalla madre, crebbe nella Foresta Darkwood insieme agli Elfi Oscuri, i quali lo iniziarono ai loro insegnamenti finché iniziò ad apprendere i poteri occulti da solo. Era in grado di far appassire le piante con un solo schiocco di dita e far ubbidire gli animali con il suo sguardo penetrante. Gli Elfi stimolarono i suoi interessi e lo aiutarono a potenziare i suoi poteri, affinché potessero insegnargli le arti magiche arcane e malvagie degli antichi Signori degli Elfi, talmente terribili e potenti da uccidere qualsiasi individuo non degno di usarle.

Nel corso della ricerca di questi malefici poteri, Malbordus divenne un uomo. Per provare agli Elfi che era pronto a ricevere il sapere dei Signori degli Elfi, doveva prima superare una prova. Gli fu ordinato di viaggiare verso Sud, in direzione del Deserto dei Teschi, in cerca della città perduta di Vatos, nella quale erano nascoste cinque statuette dei Draghi che doveva trovare e fare sue. Un semplice incantesimo avrebbe riportato in vita i Draghi per servire le forze del male.

Malbordus successivamente avrebbe dovuto insegnargli a volare verso la Foresta Darkwood, dove si sarebbe radunato un potente esercito. Avrebbe poi ricevuto quegli antichi poteri e condotto le orde del caos in tutta Allansia, in un’inarrestabile ondata di morte e distruzione.
Fu solo un colpo di fortuna che permise di scoprire questi terrificanti progetti. Al limitare della Foresta Darkwood viveva un anziano mago di nome Yaztromo.
Era alquanto eccentrico e viveva da solo nella sua torre, eseguendo semplici magie e comunicando con gli animali e gli uccelli. Era sempre disponibile a vendere piccoli oggetti magici, così poteva farsi portare deliziosi dolci da tutta Allansia. La sua golosità era l’unico motivo di collegamento con il resto del mondo, poiché molto raramente si allontanava dalla torre. Fu quindi molto sorprendente vederlo un giorno arrivare ansimando al villaggio di Stonebridge. Cosa avrebbe potuto obbligare il vecchio Yaztromo ad avventurarsi attraverso la Foresta Darkwood per raggiungere il villaggio di Stonebridge? Tutti i Nani che vivevano lì erano ansiosi di scoprirlo, e fu spedito un messaggio a Gillibran, il loro re.

Dopo le fatiche di una recente avventura, ti stai riposando proprio a Stonebridge, godendo della piacevole compagnia dei Nani, ma soprattutto dell'avventuriera alla quale ti sei recentemente legato: l'imponente Lelash, sempre alla ricerca di tesori perduti.

Le tue ferite sono quasi del tutto guarite e il fabbro ti ha affilato la spada come solo i Nani sanno fare. Sei seduto sotto a un porticato, con le gambe comodamente appoggiate sulla ringhiera, e stai osservando con interesse il trambusto che c’è nella piazza di fronte a te. Seguito da una ressa di Nani curiosi, Yaztromo si dirige verso il palazzo di Gillibran, dove viene accolto calorosamente dal re. La folla diventa silenziosa non appena Gillibran solleva la mano, e Yaztromo inizia a parlare. Anche tu e Lelash vi avvicinate per sentire cosa deve dire il mago. Con un’espressione cupa Yaztromo racconta le cattive notizie riguardanti Malbordus. I Nani si osservano intorno come se si aspettassero che i cinque Draghi piombassero su di loro da un momento all’altro.

Il mago si rivolge a loro per infondere un po’ di coraggio: «Amici, guardiamo il lato positivo. Almeno siamo stati avvertiti del nostro destino, grazie al mio corvo che ha ascoltato la conversazione fra gli Elfi Oscuri e Malbordus. Adesso dobbiamo trovare qualcuno che sia in grado di raggiungere la città perduta prima di Malbordus e di distruggere le statuette dei Draghi. Abbiamo bisogno di un giovane e intrepido guerriero che sia pronto a rischiare la vita per salvare tutti noi. C’è qualche volontario fra voi?».
I Nani si guardano intorno per vedere se qualcuno ha accettato la sfida. Mentre osservi gli ansiosi Nani, ti rendi conto che non hai scelta, tanto più che Lelash ne sarà entusiasta. Con un sorriso ironico sollevi il braccio ed offri il tuo aiuto.

Yaztromo ti vede: «Ti ho già visto prima? Ma non ha importanza, sembra che tu sia la persona adatta. Fate strada al nostro coraggioso volontario. Dobbiamo raggiungere immediatamente la mia torre. Vieni, andiamo! Hai molto da imparare, ma non posso insegnarti nulla finché non saremo nella Foresta Darkwood, all’interno del mio laboratorio».
Hai a malapena il tempo di mettere i tuoi effetti personali nello zaino prima che l’impaziente mago ti conduca fuori da Stonebridge, verso la sua torre ai confini meridionali della Foresta Darkwood.

Gli hai presentato Lelash come tua socia d'avventure ed è rimasto abbastanza perplesso. Yaztromo non si fida delle donne. E questa volta potrebbe anche avere ragione, data l'avidità di Lelash: come reagirebbe di fronte a quelle statuette? Se trovasse un acquirente, non esiterebbe a venderle; lo sai, ma per il momento preferisci non pensarci: ci stai bene con lei e vuoi continuare così. Cercherai di spiegarle che quelle statuette non hanno un valore venale e speri si possa soddisfare con altri, autentici tesori della città perduta.

1

Per essere così anziano, Yaztromo è sorprendentemente agile. Attraversate il Fiume Rosso e i campi arati che si trovano oltre, e ben presto raggiungete i bordi della foresta.
Yaztromo non dà segni di fermarsi e imbocca uno stretto sentiero che conduce nella fitta vegetazione. La luce si attenua; rami e radici nodose ostacolano il sentiero serpeggiante, rendendo difficile la marcia. Chiedi a Yaztromo come mai non sembra preoccupato dalla possibilità di essere attaccati dai mostri della foresta.
Sogghigna e ti risponde che i suoi poteri magici sono ben conosciuti e rispettati da tutte le creature nel raggio di chilometri: nessuno oserebbe sfidare Yaztromo!

Dopo aver trascorso una tranquilla notte nella foresta, nel tardo pomeriggio del giorno successivo raggiungete la torre di Yaztromo. Lo segui lungo una scala a chiocciola che conduce a una grossa stanza sulla sommità della torre.

Scaffali, armadi e mobiletti sono allineati lungo le pareti, e sono colmi di bottiglie, vasi, libri, scatole e ogni sorta di strani oggetti. Yaztromo crolla sulla sua antica sedia di legno di quercia: adesso sembra abbastanza provato dal lungo viaggio.

Infila una mano in tasca e ne estrae un paio di fragili occhiali con la montatura dorata. Dopo averli appoggiati sul naso, ti osserva da sopra le lenti, e ti senti alquanto innervosito dal suo sguardo penetrante.

Finalmente inizia a parlare: «Chiunque voglia sconfiggere Malbordus deve conoscere un po’ di magia. Sembri abbastanza sveglio da imparare qualcosa, ma dieci incantesimi sono tanti.

Comunque sei molto fortunato a poter imparare le mie magie. Ma un’emergenza è un’emergenza.

Su, ora continuiamo.

Gli incantesimi più importanti, che non puoi non conoscere, sono: Aprire porta, Sonno, Dardo magico, Interpretare, Decifrare, Luce, Fuoco, Saltare, Scoprire trappole e Creare acqua».

Quando hai finito di studiare, vai al 180.

 

102

La chiatta non è né grossa, né adatta per il trasporto di persone, ma riesci a trovare un rotolo di robusta corda sul quale far dormire Lelash.

Dopo la lunga marcia ti addormenti in fretta, e non ti risvegli finché uno dei membri dell’equipaggio non ti dà qualche colpo sulla spalla, dicendoti che Port Blacksand è in vista.

Ti alzi in piedi e osservi la minacciosa città che diventa sempre più grande man mano che vi avvicinate; dopo dieci minuti passate sotto ad un grosso arco, che attraversa le mura della città.

In breve tempo l’equipaggio ormeggia l’imbarcazione, obbedendo ai frenetici ordini del capitano, che ovviamente desidera caricare le merci e ripartire prima possibile.

Saluti tutti e ti metti alla ricerca di un luogo dove passare la notte.

Le ombre diventano sempre più lunghe mentre ti incammini con Lelash lungo le strade e i vicoli. Improvvisamente un vecchio vestito con abiti cenciosi esce da una casa e ti chiama: «State cercando un letto, stranieri? Conosco un buon posto che offre una camera, zuppa e pane: a me basta una moneta. Se sei interessato, seguimi».

Scambi un'occhiata con la tua compagna. Lelash storce la bocca.

Se vuoi pagare e seguire il vecchio, vai al 332.

Se preferisci continuare a cercare da solo, vai al 379.

 

124

Anche se l’uomo ti ha urtato, si mette a urlare e imprecare contro di te finché i tre boccali non sono nuovamente pieni.

Alla fine riesci ad andartene e a chiuderti nella vostra stanza. D'altronde hai preferito evitare grane che potessero ritardare il viaggio o mettere in pericolo Lelash.

Ti risvegli all’alba dopo una notte senza sonno, passata a grattarti i morsi delle cimici che infestano il materasso di paglia. Lelash, invece, ha dormito tranquilla, e non capisci come abbia fatto.

Tra di voi non c'è ancora una completa intimità: lei fa la preziosa e per adesso il patto è esclusivamente d'affari; si divide a metà il bottino, insomma, ma speri prima o poi di estendere il patto a tutto il resto.

Senza perdere altro tempo all’Aragosta Nera, ti incammini lungo il molo fino alla Belladonna, sulla quale sventola una bandiera con un teschio e le tibie incrociate: è una nave pirata!

Attraversi prudentemente la passerella e sali a bordo della nave seguito da Lelash, per nulla intimorita.

Vai al 238.

 

180

Il vecchio mago ti guarda con un’espressione solenne: «Ogni minuto è di vitale importanza: devi iniziare il viaggio immediatamente. Senza dubbio Malbordus verrà a conoscenza della tua missione per fermarlo, e potrebbe inviare uno o due assassini sulle tue tracce. Il mio corvo ti potrà accompagnare fino al fiume Catfish. Da lì potrai prendere un’imbarcazione fluviale fino a Port Blacksand e poi una nave verso sud, oppure potrai viaggiare via terra verso il Deserto dei Teschi. Devi affrontare una missione difficile, ma i nostri pensieri saranno rivolti a te.

E alla tua compagna...», aggiunge imbarazzato, dopo un attimo di esitazione.

Yaztromo ti accompagna nuovamente lungo la scala a chiocciola verso l’esterno.

Improvvisamente emette un fischio acuto, e immediatamente un grosso corvo piomba giù dalla sommità della torre e si posa sulla sua spalla.

«Accompagnali fino al fiume Catfish, e osserva bene la strada: l’ultima cosa che vogliamo è un’imboscata qua vicino».

Stringi la mano di Yaztromo e gli prometti che distruggerai i Draghi di Vatos prima che Malbordus riesca a portare a termine i suoi malvagi piani.

Ti sorride e ordina al corvo di dirigersi verso sud, il quale gracchia e vola via. Lo segui velocemente, girandoti solo un attimo per salutare Yaztromo e controllare che Lelash tenga il passo.
Mentre cammini fra l’erba alta ti corre lungo la schiena un brivido, al pensiero degli assassini di Malbordus che ti stanno seguendo.

Viaggi rapidamente verso sud, deviando solo due volte per evitare alcuni pericoli avvistati dal corvo.

Tre ore dopo giungi sulle sponde del fiume Catfish, nel punto in cui è attraversato da un ponte di corda. Una vecchia chiatta è ormeggiata a un molo sotto al ponte, e avvisti alcuni rudi uomini che scaricano dei sacchi.

«Che dici? Che strada prendiamo, socia?», chiami in causa Lelash, fidandoti del suo istinto.

«Preferirei non dare nell'occhio, ma il ponte mi sembra malridotto, non mi andrebbe di bagnarmi...».

Se vuoi attraversare il ponte, vai al 23.

Se vuoi pagare il viaggio sulla chiatta verso Port Blacksand, vai al 213.

 

213

Dopo aver seguito con lo sguardo il corvo che ritorna alla torre di Yaztromo, percorri il sentiero fino al molo e ti avvicini baldanzosamente al primo uomo
dell’equipaggio che incontri.

Ti osserva con sospetto, ma elargisce un sorriso a Lelash, e dopo una lunga pausa dice: «Seguimi».

Ti accompagna sulla chiatta e bussa con esitazione su una delle porte delle cabine. Risponde una voce sgarbata: «Entra!».

Il marinaio apre la porta e ti fa cenno di entrare nella cabina.
All’interno vedi un uomo tarchiato vestito con abiti che hanno visto tempi migliori. Ti chiede cosa cerchi e gli rispondi che vuoi pagare il viaggio, per te e la tua compagna, fino a Port Blacksand.

«Chiunque voglia pagare per andare alla città dei ladri deve essere un disperato o un pazzo!», dice, ridendo.

Vai al 102.

 

379

Raggiungi un cartello stradale dal quale scopri di trovarti in Strada del Maniscalco. La percorri tutta finché non raggiungi un incrocio a T, dove interseca Strada del Porto, che prosegue parallelamente alla costa.
Guardi in direzione del mare e vedi il sole che sta lentamente tramontando dietro l’orizzonte. L’oscurità ti avvolge e ti chiedi dove andare. Alla fine della strada, sulla sinistra, si vedono numerose luci brillare dietro alle finestre, e riesci a sentire il rumore di canti e risate.
Decidi di andare in quella direzione e ben presto arrivi di fronte alla locanda Aragosta Nera. Entri e ti trovi all’interno di un locale avvolto nel fumo; seduti agli affollati tavoli si trovano uomini dall’aspetto poco rassicurante che ridono, scherzano e cantano. Subito mettono gli occhi su Lelash, raggiunta da sguardi insistenti e apprezzamenti grossolani.

Ti avvicini al locandiere e gli chiedi se ha una stanza da affittare: fortunatamente ce n’è una. Gli chiedi anche se conosce qualche nave che il mattino seguente faccia rotta verso sud.

«Forse sì», risponde con circospezione, «ma le informazioni non sono gratuite a Port Blacksand. Dammi una moneta e ti farò conoscere l’equipaggio della nave».

Apri di nuovo il borsello e paghi il locandiere.

Ti accompagna in un angolo appartato della taverna e ti indica un uomo con una fascia di seta avvolta attorno alla testa calva e una brutta cicatrice che corre dall’orecchio sinistro fino al centro del mento.

«Il suo nome è Gargo», dice il locandiere.

Ti siedi vicino a Gargo, ti presenti e gli chiedi se puoi pagare il viaggio verso sud.

«Quante teste?», volgendo lo sguardo alla tua compagna.

«Due».

«Dieci monete, e dovrete guadagnarvi il cibo», è la secca risposta.

Gargo non sembra un uomo col quale si possa mercanteggiare, così accetti e lo paghi.

«Faremo vela un’ora dopo l’alba. La nave si chiama Belladonna», sorride ironico a Lelash, «e la troverai all’estremità del molo di fronte alla taverna. Ci vedremo domani mattina: adesso ritorno alla nave», dice Gargo.

Decidi quindi di non trattenerti oltre, preferendo ritirarti verso la vostra camera.

Ti alzi e vai in direzione delle scale, tenendoti vicino Lelash, ma un energumeno con tre boccali di birra in mano ti urta, facendo cadere a terra la bevanda.

Se ti offri di comprarne dell’altra, vai al 124.

Se invece preferisci dirgli di non essere così maldestro, vai al 203.

Home Didone Liberata DL - Abstract DL - Préface DL - Compte Rendu DL - Atti e Scene DL - 1.1F DL - 1.4F DL - 4.6F Dido sine veste Virgil's Dido Ovid's Dido Altisidora infera La Didone D. Delirante Contre-Enquête Contro-Inchiesta Point de Rupture A. incriminado Virgil murder Le prix de l'honneur Psittacus occidit La Saga di Enea Libro Primo Silio Italico Didone storica Fonti Dido coins Solky Dido Forum 1 Dido Forum 2 Dido Forum 3 Didography 1 Didography 2 Dido Links Didoleak AgrippinA Augustae The Doubt Un pupo per AA Il Naufragio Cornelio Agrippa Anneide Zoraida kiss 'A Barunissa Odyssey Dawn BB Mazonian War 2 Meminisse Iuvabit Gesù e le Donne Serici Silices Nova Humanitas Misoginia a fumetti Arkham Horror Dalila's Gates Porta di Dite I Porta di Dite II Porta di Dite III Porta di Dite IV Porta di Dite V Porta di Dite VI Ditis clientae Porta di Dite AI Porta di Dite AII Porta di Dite AIII Porta di Dite AIV Porta di Dite AV Porta di Dite AVI Porta di Dite AVII Porta di Dite AVIII Porta di Dite AIX Porta di Dite AX Porta di Dite AXI Porta di Dite AXII Porta di Dite AXIII Porta di Dite AXIV Porta di Dite AXV Porta di Dite AXVI Porta di Dite AXVII Porta di Dite AXVIII Porta di Dite AXIX Porta di Dite AXX Porta di Dite AXXI Porta di Dite AXXII Porta di Dite AXXIII Porta di Dite AXXIV Porta di Dite AXXV Porta di Dite AXXVI Porta di Dite AXXVII Porta di Dite AXVIII