Brendon: L'Usurpatrice
BRENDON: L'USURPATRICE di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1984-2024)
0 La tua meraviglia è grande quando riconosci Borgha (!) in questo posto sperduto.
E poi, in questo momento, non dovrebbe stare in un letto, a gestire il tumore
che l'ha colpita? Borgha è una bella cessa sempre in tiro, famosa in molte bettole della Nuova Inghilterra.
Crede di poter andare avanti a oltranza, senza preoccuparsi dell'età e del tumore che la sta divorando. Borgha si tiene dentro la sua sofferenza, per non mandare nel panico i tanti fedelissimi ammiratori, e fa finta di stare bene, affinché non si diffonda troppo prematuramente la notizia del suo crollo.
Tra voi c'è stato anche qualcosa; sei rimasto con l'amaro in bocca, quando le vostre strade si sono separate, perché eri convinto che dovesse trovarsi una sistemazione, prima di prendersi qualche coltellata nei bassifondi di Arkhem; ma non ti ha dato ascolto. «Brendon! Anche tu qui...
Fai proprio al caso mio... ti devo parlare... Io mi voglio mettere a posto... tu, sei continui così, finisci male. Non hai più l'età per fare la vita che fai, però con me staresti bene. E poi... questa storia del tumore... è vera, o è una trovata pubblicitaria?». «Non ho bisogno di pubblicità, lo sai, ma di soldi. Il tumore mi sta mangiando le budella; però io voglio tirare avanti... E a parte questa storia... tu lo sai che non sono fatta per un uomo solo... Sei un bel giovanotto, Brendon, però io ho più anni di te, e sono una che non si fa tanti scrupoli per vivere, a differenza tua; perciò non potrebbe mai funzionare, ci abbiamo già provato. Tuttavia, possiamo rimanere buoni amici e portarci a casa un bel mucchio d'oro...».
«Non mi basta l'oro», le rispondi, mentre la guardi negli occhi e nelle zinne.
«Allora siamo in due». «Va bene, affare fatto». «Ora studiamo un piano».
Un tempo l'Isola del Fuoco veniva usata come prigione,
custodita da
una tribù di Uomini Lucertola mercenari. Era stato un tentativo da parte della
Gilda dei Borgomastri di liberare la Nuova Inghilterra da un mucchio di creature
indesiderabili. Tuttavia, ben presto, la prigione si era trasformata in un
carcere politico. Per un po' la cosa fu dimenticata, ma quando nelle miniere dell'isola fu trovato l'oro... i prigionieri vennero costretti a scavare per soddisfare la brama di potere e ricchezza del Re Lucertola.
Tuttavia, non veniva dato loro cibo a sufficienza, e
venivano maltrattati con tale crudeltà che morirono in molti; questo è
infatti il motivo per cui ora il Re Lucertola sta mandando i suoi uomini
in cerca di schiavi sulle coste vicine.
Furono creati solo degli orribili mutanti, mentre i residui delle pozioni nocive
finirono nei canali di scolo dell'acqua, con terribili conseguenze. Ne risentirono la flora e la fauna locali, col risultato che si
svilupparono diverse varietà di spaventose piante carnivore e nacquero animali
mostruosi. Circolano voci sull'avvento di una potente maga, che avrebbe soggiogato lo stesso Re Lucertola. Il suo nome sarebbe Stirba.
Perversa e inafferrabile, avrebbe scelto l'Isola del Fuoco come base segreta da cui dominare tutta la Nuova Inghilterra.
«Per me può andare; noi due insieme possiamo farcela, non daremo troppo nell'occhio e torneremo con le sacche piene d'oro...». «Hai con te qualche arma?». Borgha abbassa lo sguardo sulla camicia sbottonata. «Le tue tette non ti saranno di alcuna utilità su quell'isola...». «Lo credi davvero? Due zinne grasse sono utili ovunque...».
Vai all'1.
Sai bene cosa voglia fare. Vuole tutto.
Ed è malata di
cancro; allo stato terminale; anche se lo nasconde.
Tu non
avresti tempo per riportarla indietro: morirebbe sulla barca, o sull'Isola del
Fuoco.
Al solo pensiero, le fai ingoiare un litro di sborra.
Se desiderate cominciare ad arrampicarvi sulle rocce che sovrastano la spiaggia
a sinistra, vai al 24.
Lo Sciamano dispone per terra tre gusci di noce e ti spiega che sotto uno di essi c'è una perla, e che sta a te scegliere quello giusto. Guardi Borgha e prendi la decisione. Vai al 358.
3 Racconti loro della tua missione, rivolta ad uccidere il Re Lucertola - tacendo della brama d'oro di Borgha - e tutti si offrono di aiutarti.
Chiedi dove
si trovino gli altri prigionieri e vieni a sapere che stanno lavorando in altri
locali, nelle profondità della miniera. Allora dici ai Nani di condurti laggiù
il più presto possibile. Innanzi a voi la palude si estende a perdita d'occhio. Improvvisamente odi alle tue spalle il rumore di qualcosa che si muove nel fango; ti giri e vedi una strana creatura, che vi passa accanto di corsa, lasciandoti alquanto sorpreso. È piccola e coperta di verdi scaglie di rettile. Ha le braccia lunghe, che pendono fino a terra, e si muove rapidamente attraverso la palude grazie ai suoi piedi palmati. Non vi presta la minima attenzione. Se desideri chiamare la creatura, vai al 317. Se preferisci riprendere la difficoltosa marcia verso ovest, vai al 158.
Non appena il temibile Coccodrillo - per l'ennesima volta - riapre le fauci, gli ficchi in gola una bella pallottola. Forse non è ancora morto, ma di certo il colpo l'ha sentito e deve averlo ammansito, perché la bestia cessa immediatamente le ostilità.
Sei quindi in grado di
spingere la zattera lontano dall'animale e riprendere la risalita del fiume (vai al 390).
14 Ad un tratto mentre state per sbucare da dietro un'ansa del fiume, vedi un gruppo di capanne di fango sulla riva sinistra.
Guidi la zattera verso la sponda per evitare di essere
avvistati dagli abitanti. Saltate a terra e vi incamminate furtivamente tra gli alberi
per osservare meglio le capanne.
Ridiscendi la collina, per poi riprendere la strada verso il vulcano (vai al 303).
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Giungete
sul bordo di una parete verticale che scende verso il basso, ma nei dintorni non c’è nessuna scala che permetta di scendere. All'estremità opposta si vede una minuscola casupola di pietra bianca. Il tetto è crollato e l'abitazione sembra deserta.
Lungo la spiaggia ci sono delle grandi
impronte che si incrociano sulla sabbia.
Mentre il giorno si avvia alla fine, il sole cala gradualmente sull'orizzonte. Prima di sparire definitivamente, scende sul mare, vicino al vulcano, dando l'idea di un'enorme palla rossa. Le ombre rosate e violacee del tramonto si irradiano in cielo e ben presto l'aria si riempie dei cicalecci chiassosi di migliaia di insetti. Decidi di accamparti per la notte tra due cespugli, sperando di restare nascosto ad eventuali predatori notturni, ma ben visto dalla grossa troia. Vai al 388.
28
Il suo torso grottesco è coperto da orribili verruche e la saliva gli cola giù dal mento allungato: è un Troll delle Colline che ti ha teso un'imboscata. Vai al 65.
32
Fai loro giurare lealtà a Borgha, Imperatrice dell'Isola, facendoli
prostrare di fronte alla gran mignotta.
C’è una barca a remi tirata a riva, e ovviamente
appartiene ai sei Pirati radunati attorno a un grande forziere.
42 Con la doppietta sempre pronta, tenendo al sicuro Borgha, miri al nemico più vicino.
È un Hobgoblin.
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Ad un certo punto arrivi sul bordo di una
parete verticale che scende verso il basso, e alla quale è fissata una scala di
legno.
Guardi in giù e, anche se non riesci a vedere il fondo, decidi di scendere (vai
al 315). POW POW L'acqua si intorbidisce ancora di più... hai fatto saltare un'altra testa...! Ce l'hai fatta anche questa volta! Rinfoderi la doppietta - ovviamente dopo averla ricaricata - e ti rimetti in marcia verso ovest. Il terreno si fa man mano più solido sotto i tuoi piedi, e ben presto vi ritrovate fuori dall'acqua a marciare attraverso una piana paludosa.
Di fronte a voi si vedono due colline e
decidi di incamminarti verso la gola che le separa.
Si sentono distintamente voci di uomini che cantano e rumore di ferro che batte sulla pietra; devi essere vicino al posto di lavoro degli schiavi. Decidi di assalire alle spalle l'Uomo Lucertola, prendendolo di sorpresa. Raccogli una grande pietra e parti di scatto. L'Uomo Lucertola ti sente, ma non riesce ad evitare che tu lo colpisca alla testa con la pietra. Appena crolla al suolo raccogli il secchio, perché contiene acqua che gli schiavi assetati debbono desiderare ardentemente. Continui a camminare, seguito come un'ombra da Borgha, finché il tunnel si apre in una stanza.
Vai al 223.
«E va bene... facciamo come dice la signora... Ma stai pronta con quelle cerbottane...». Affondando fino alle ginocchia nella palude, ti sforzi di tenere il passo dell'agile Saltatore della Palude. Improvvisamente la creatura svolta verso sud, e di nuovo ti fa segno di seguirlo. «Dannato bastardo...». Se intendi continuare ad andargli dietro, vai al 235. Se preferisci proseguire verso ovest, vai al 37.
Mentre sali lungo il fianco della collina, seguito da Borgha, inciampi in una funicella nascosta, legata a due piccole pile di pietre. I sassi ruzzolano a terra, segnalando all'occupante della caverna la presenza di intrusi. Una Donna delle Caverne dagli occhi selvaggi appare all'entrata della grotta, vestita di pelliccia e munita di una lancia e di una clava di pietra. Fa alcuni passi verso di te e ti scaglia addosso la lancia. Vai al 108.
POW POW Il Troll non aveva messo in conto la tua doppietta. Dopo aver eliminato il mostro, riparti, sperando di trovare presto lo Sciamano, e quando noti un paio di ciuffi d'erba annodati supponi che non sia lontano. Forse sa già che vi trovate nelle vicinanze, e ti fermi a dare un'occhiata in giro. Non c'è segno di vita, soltanto un gabbiano morto che giace su una roccia alla tua destra. Se hai trovato i segni in gesso dello Sciamano, vai all'89.
Se non hai letto nessun messaggio, vai al 365.
I segni formulano una semplice richiesta, lasciata dallo Sciamano che stai cercando. Ti viene detto di trovare una piuma da infilare tra le zinne della donna per avere un incontro pacifico. Ti chiedi come lo Sciamano faccia a sapere che lo stai cercando, e ti rendi conto che è importante trovare una piuma. Ti metti immediatamente alla ricerca (vai al 30).
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La porta si spalanca: vedi un grottesco Uomo Lucertola che conduce a forza nel laboratorio un Nano con le mani e i piedi incatenati. Sta trascinando il poveretto verso la porta che dà nel magazzino. Se vuoi balzar fuori dal tuo nascondiglio, per sorprendere subito il mutante, vai al 289. Se preferisci aspettare che entrino nel magazzino, prima di uscire allo scoperto, vai al 91.
Stretto a Borgha, ti acquatti nel recesso più oscuro che riesci a trovare. Il rumore di passi si fa sempre più distinto, quindi vedi un Uomo Lucertola che sta portando un secchio di ferro. Vi passa accanto senza notarvi, lagnandosi per la pesantezza del secchio. Lo seguite lungo il tunnel a una distanza di sicurezza. Se hai bevuto una Pozione di Goffaggine, vai al 154; se non l'hai bevuta, vai al 184.
POW Ti dispiace, ma questa non intende proprio ragionare. Salite in cima alla collina ed entrate nella grotta, in cui ristagna un odore di marcio e di stantìo. Le poche cose che possedeva sono sparse sul pavimento, in mezzo ai rifiuti. State per uscire dalla caverna, quando ti accorgi di una ciotola d'argilla seminascosta in un recesso, accanto al giaciglio di pelliccia della Donna delle Caverne. Nella ciotola c'è della polvere rossa. Cosa fai? La spalmi sul viso? Vai al 332. Ne ingoi un po'? Vai al 97.
Lasci la grotta senza toccarla? Vai al 17.
Sali di corsa la scala finché non raggiungi una porta di legno. Abbassi lentamente la maniglia e socchiudi la porta. Dall'altra parte, sulla terrazza che sormonta il bastione, vedi il dannato Re Lucertola che agita i pugni e incita le sue truppe. Un Leone Nero siede obbediente al suo fianco, ma è la Maga Stirba, potente e autorevole (e anche bona), che ti fa tremare! Tiri un profondo respiro e avanzi verso il bastione, affiancato da Borgha, l'Usurpatrice, la mignottona che reclama il trono dell'isola e della costa. Mandi un segnale ai tuoi compagni e chiami forte il Re Lucertola.
Il mostro non si degna neppure di guardarti, ma schiocca le dita per aizzarti contro il Leone Nero. Vai al 203.
Accidenti!
Il fianco della collina è abbastanza scosceso, e scivoli sul pietrisco: cadi,
rotolando giù per la collina.
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Ti avvicini al gabbiano e gli togli una piuma dall'ala. «Fai da sola?». Borgha si infila la piuma in mezzo alle tette, come richiesto dallo Sciamano, che tanto avulso dagli istinti mondani non sembra proprio, e riprendete a marciare.
Vai al 269. Vai al 375.
Prendi accuratamente la mira e lanci il pugnale. La traiettoria è perfetta e il pugnale va a conficcarsi nel frutto, facendolo cadere dalla pietra. Hai superato la prova. Se a questo punto hai superato tutte e tre le prove, vai al 214; altrimenti, qual è la prossima? Fortuna: vai al 2. Paura: vai al 75. Dolore: vai al 151. Mutazione: vai al 183. Forza: vai al 220.
POW
POW
L'Uomo Lucertola Mutante salta giù dallo Stiracosauro e avanza verso di te con
l'alabarda puntata, per nulla intimorito dai tuoi colpi.
Lentamente, ma con decisione, sollevi il masso dal terreno. Lo Sciamano ti fa segno di posarlo, soddisfatto della tua forza. Hai superato la prova. Se a questo punto hai superato tutte e tre le prove, vai al 214; altrimenti, qual è la prossima? Fortuna: vai al 2. Paura: vai al 75. Dolore: vai al 151. Mutazione: vai al 183. Destrezza: vai al 335.
101
106 Forse è stata abbandonata da piccola sull’Isola del Fuoco, ed è sempre vissuta allo stato selvaggio. Non è molto diversa dalla Donna delle Caverne, che hai già incontrato. Questa perlomeno si ritrae impaurita, emettendo alcuni suoni indirizzati alla Tigre. Chiaramente è il caso di lasciarla in pace, quindi indietreggi lentamente sperando di non spaventarla, facendo cenno a Borgha di fare altrettanto.
A una distanza di sicurezza, ti volti e
ti incammini velocemente verso la vallata per ricongiungerti agli schiavi
liberati.
Ti butti addosso a Borgha, facendola cadere a terra, mentre la lancia sibila sopra le vostre teste, andando a cozzare contro le rocce dietro di voi. La Donna delle Caverne grugnisce per la rabbia e avanza per attaccarti con la clava. È un prodotto della Grande Tenebra, ma anche l'ideale seguito delle donne 2029. Vai al 79.
114 Dopo un po' si fermano e uno di loro ti bisbiglia all'orecchio che un altro gruppo di prigionieri è al lavoro dietro la prossima curva. Senti il rumore sordo di picconi e di mazze che colpiscono la roccia e dici ai Nani di continuare a camminare finché non manderai loro un segnale: quello sarà il momento per attaccare le guardie che sorvegliano i prigionieri.
Percorrete la curva dietro
la quale vedi un gruppo di uomini e di Elfi incatenati che lavorano una
superficie rocciosa. Due guardie Orchi stanno gridando di fare più in fretta;
vedendovi, rimangono sorpresi, ma non si accorgono del vostro travestimento finché
non vi siete avvicinati; allora lanciano un grido di battaglia e sfoderano le
spade.
La pallottola raggiunge il maiale e lo obbliga a una brusca fermata.
«Ci riuniamo alla fine della gola! Tu con il mulo non corri pericolo! Rimani in groppa!», urli a Borgha dal basso. Per terra, sulla sabbia sottile, noti delle orme. Partono bruscamente davanti a te, mostrando segni di lotta. Due paia di impronte di piedi avanzano lungo la gola, seguite da due lunghe strisce dritte, come se qualcuno si fosse tirato dietro un corpo.
Se desideri aprire la tabacchiera, vai al 41. Se preferisci buttarla via e continui a seguire le impronte, vai al 325.
121 Ora ti ritrovi con quattordici amici che ti aiuteranno a concludere la tua missione.
Armati dei loro
attrezzi da lavoro, i prigionieri ti chiedono di guidarli all'attacco del Forte
usato come campo di prigionia, dove risiede anche il Re Lucertola, protetto dai
suoi schiavi mutanti e dalle guardie scelte.
Questi annusano il cibo prima di assaggiarlo: poi si scambiano delle occhiate, ed immediatamente smettono di masticare. Improvvisamente sputano i bocconi, esprimendo il loro seccato disgusto. Uno di loro fa segno agli altri di attaccare, ma ha appena afferrato la clava che porta alla cintola, quando si piega in avanti tenendosi lo stomaco. Gli altri cominciano anch'essi a barcollare; il vostro cibo li ha fatti star male. «Ammazzali tutti!», esclama Borgha, come fosse un ordine. La donna ti ha fatto ormai impazzire: un tempo non saresti stato così crudele. Però in fondo ha ragione: non puoi permetterti di lasciarli andare, darebbero l'allarme all'intera tribù; e legarli servirebbe a poco.
È così che tagli loro le piccole teste con il tuo machete. Il sangue zampilla
dalle fontanelle. È un tributo alla tua donna.
130 «Lascialo crepare! Se l'è voluta. E stai più attento, a momenti ti facevi ammazzare...».
«Hai ragione, tesoro mio, non dobbiamo avere pietà per nessuno», rispondi a
Borgha.
POW Correggi il tiro e lo fai secco, se l'è voluta.
La colonia penale non deve essere troppo lontana, quindi non
perdi altro tempo e ti rimetti in marcia.
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L'Uomo Lucertola incita la bestia al trotto perché ti attacchi.
147 Nel centro della parete rocciosa vedi l’entrata quadrata di una miniera che si inoltra all’interno della collina.
Ci sono diverse impronte di passi che entrano ed escono dalla miniera. Entrate con prudenza, tenendovi addossato alla parete.
Il tunnel è illuminato da torce che
diffondono una luce piuttosto tetra. Hai la sensazione di scendere all’interno
della collina e ben presto arrivate a un bivio. Ti indica la vostra posizione e segna la collocazione della miniera e della colonia penale, che è anche la dimora del Re Lucertola. Inoltre ti avvisa della pericolosa tribù dei Cacciatori di Teste. «Questo segno che cosa rappresenta?». In questa zona troverai, al centro di una radura, un minerale di colore verde con straordinarie proprietà di guarigione. Se ne avrai bisogno, ricordati di cercarlo, ma non provare a portartelo via! Chi ci ha provato, è morto! Non chiedermi perché, straniero, quest'isola è fitta di misteri, spesso mortali...». «Quel minerale fa al caso mio, vecchio...», dici, pensando a Borgha. «E di una certa maga di nome Stirba, sai niente?». «Non l'ho mai vista... Ma pare sia giunta sull'isola dopo la mia fuga. Dicono sia molto bella e potente». «Già... così dicono...». Pieghi la mappa e la metti nello zaino.
Proprio mentre stai per scendere dalla liana, il vecchio
aggiunge: «Ascolta... in cambio di ancora un pochino del tuo delizioso cibo, ti darei
qualcosa di veramente utile...».
Neanche Stirba riesce a scuotere il Re Lucertola dall'atavico terrore per le scimmie. Grazie alla tua preziosa amichetta, gli fai perdere testa e corona in un solo colpo! Cosa fai adesso? Ti volti per salutare le truppe? Vai al 188. Cerchi di ammazzare pure Stirba? Vai al 384. Frughi tra gli abiti del Re Lucertola? Vai al 54.
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Attraversando un'altra diramazione del tunnel, vedi un Uomo Lucertola che si
incammina verso di voi.
Cammini velocemente in direzione sud-est, ansioso di riunirti agli schiavi liberati. Ben presto arrivi sul bordo di un crepaccio, che è troppo largo per essere superato con un salto. Ti incammini verso est, infuriato per il tempo che stai perdendo. Più avanti vedi un arco di pietra che attraversa il crepaccio, ma è sorvegliato da un Hobgoblin armato. Cosa fai? Provi a passare con l'inganno? Vai al 127. Gli mandi sotto Borgha? Vai al 252. Gli spari? Vai al 328.
170
Dopo non molto, raggiungete la
sponda cespugliosa di un fiume che scorre lentamente verso sud-est.
Il Nano esulta silenziosamente di gioia appena vede la testa dell'Uomo Lucertola al suolo.
Se possiedi un grimaldello, vai al 393; se non hai questo arnese da
scassinatore, vai al 216.
Di sicuro avranno sentito gli spari, ma non è detto che tutti abbiano intenzione
di morire.
E puzza... «Quello che piace a tutti: le zinne grasse, la carne soffice e il camicione sempre sbottonato; e la faccia da stronza…», quasi te lo dimenticavi.
«Sono lusingata… ma… è solo questo…?».
In una zona di terreno relativamente pianeggiante, vedi delle pietre lucide disposte in circolo intorno a un mucchietto di oggetti: tra le altre cose, vedi un braccialetto, una bambola d'argilla, un boccale sottile e una fibbia. Forse si tratta del luogo in cui lo Sciamano deposita i doni dei suoi visitatori. Se vuoi mettere anche tu uno dei tuoi oggetti nel cerchio di pietre, vai al 233. Se preferisci prendere uno degli oggetti, vai al 306.
Ti trovi in un corridoio che svolta bruscamente a destra. Nell'angolo c'è una scala a chiocciola che sale fino in cima a una torre.
Qualcosa ti dice di salire la scala (vai all'82).
La bestia lascia cadere Borgha sulla sabbia per attaccarti con entrambe le chele.
Inciampi in una pietra del pavimento, ma riesci a evitare di cadere. «Stai attento, idiota...», sussurra Borgha. Con un sospiro di sollievo continui a seguire l'Uomo Lucertola (vai al 51).
189 Quindi interroghi il compagno sulle miniere degli schiavi. Ti risponde che l'entrata delle miniere non è lontana e che dista circa un centinaio di metri dalle capanne. «Voltati...». Metti a nanna pure lui e vai a riprendere Borgha, per metterti in cerca delle miniere (vai al 147).
Cammini lungo il fianco della collina, seguendo a mezza costa l'andamento della valle, sempre seguito dal mulo cavalcato da Borgha. Ad un tratto, mentre stai osservando le colline dall'altra parte, vedi che il terreno comincia a franare mandando rocce e massi a sfracellarsi sul sentiero a fondovalle: anche se la salita è stata abbastanza faticosa, adesso sei contento di non trovarti giù nella stretta gola. Se desideri ancora camminare lungo il fianco della collina, sopra la valle, vai all'83. Se invece vuoi rischiare di scendere nella gola, vai al 382.
POW Finché c'è piombo, c'è speranza. Con ogni probabilità è morta, ma di sicuro è cieca. Cammini attorno all’enorme corpo della Lucertola Gigante e continui nella gola. Finalmente la valle si allarga fino a diventare una piana erbosa, e puoi così ricongiungerti con Borgha. Ben presto vi lasciate dietro le colline.
Non distante, circa dieci metri a sinistra, vedi
un laghetto dove molti uccelli si stanno abbeverando. Vederla così ti fa diventare matto.
Le sborri accanto, ansimando nel vederla morire.
«Tua donna molto buona, straniero», lo Sciamano ti parla senza peli sulla lingua e ti ascolta attentamente, mentre gli spieghi la storia del Re Lucertola e gli racconti della tua missione finalizzata a distruggerlo; poi gli chiedi come uccidere Stirba, la Maga che si è alleata con lui e che gli conferisce potere. All'udire quel nome lo Sciamano balza in piedi: evidentemente ha un gran timore della potente Maga giunta sull'isola. Con frasi smozzicate ti spiega che non può condividere con te i suoi magici segreti, se prima non te dimostri degno, indipendentemente da quanto nobile sia la tua causa. Ti avvisa che la prova sarà difficile e dolorosa. E in ogni caso vuole farsi una scopata con Borgha. Se accetti le sue condizioni, vai al 397. Se preferisci affrontare il Re Lucertola senza le conoscenze che ti può dare lo Sciamano, vai al 237.
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Per un attimo tutte le sofferenze ed i problemi vengono dimenticati. Per ammazzare il Re Lucertola bisogna prima eliminare Stirba, ma solo lo Sciamano dell'isola conosce i segreti dei suoi poteri magici. Il Re non può essere toccato prima che si conosca il modo per spezzare il collegamento con la potente Maga.
Ma, ahimè, negli ultimi anni l'Elfo non ha mai visto lo Sciamano
dell'isola. Gli sciamani conducono un'esistenza solitaria, lontano dagli altri
indigeni, per poter praticare in pace la loro magia sugli elementi.
Il Leone Nero non rappresenta un grosso problema per la spada fiammeggiante! Era un magnifico esemplare e quasi ti è dispiaciuto doverlo uccidere. Finalmente il Re Lucertola si volta a guardarti, constatando incredulo la morte del suo caro "animaletto". Avanza verso di te con fare adirato, agitando in aria la spada infuocata. Se hai una scimmia sulla spalla, vai al 314.
Se la scimmia non c'è, vai al 36.
Vedete allora apparire numerosi grandi arti muniti di aculei, poi un paio di chele, e - quando la sabbia scivola giù da un’enorme corazza - spalancate gli occhi di fronte a un imponente Granchio Gigante!
Il mostro prende la rincorsa sulla sabbia e vi punta deciso.
È così che - in una scena altamente drammatica - il Granchio Gigante stringe
Borgha in una delle sue tenaglie. La tua compagna d’avventura grida di
dolore, incapace di liberarsi dalla morsa d'acciaio.
Ben presto comincia a far caldo, e il fatto che la borraccia sia quasi vuota comincia a preoccuparti. Ti metti in cerca di acqua e infine, in un bacino roccioso, trovi una pozza d'acqua piovana non molto profonda. Bevi a sazietà e riempi la borraccia. Borgha si sbrodola lungo le zinne. Stai per rimetterti in cammino, quando la mignottona, su un roccia vicino alla pozza d'acqua, nota dei segni in gesso. Se desideri leggerli, vai al 72; se preferisci ripartire immediatamente, vai al 30.
Lo Sciamano è contento che tu sia riuscito a guadagnarti il diritto di apprendere i suoi segreti. Fa roteare gli occhi verso l'alto e rimane in piedi, perfettamente immobile, a braccia distese. Rapito in trance, comincia a descrivere i terribili poteri di Stirba: finché è sotto la sua influenza, il Re Lucertola risulta quasi invincibile. Solo una spada infuocata può nuocergli. E proprio lui, il Re Lucertola, ne possiede in abbondanza; ma la sua collezione di spade è protetta da un incantesimo illusorio, che le fa sembrare vecchi coltelli arrugginiti che nessuno desidererebbe rubare. Quando è in possesso di una spada infuocata ed è controllato dalla Maga, il Re Lucertola è un avversario insormontabile. Solo due tipi di creature possono turbarlo: le scimmie, verso cui gli Uomini Lucertola patiscono un'innata paura, e le belle donne, che hanno il potere di incantare i lucertoloni e stordirli. Lentamente lo Sciamano esce dallo stato di trance e indica in direzione sud-est, dicendo che la colonia penale è sita da quella parte. «Ma prima...». Borgha fa il suo senza problemi, tutto quell'oro sotto di lei val bene un cazzo in più dentro. Dopo la scopata, lo saluti e scendi lungo il fianco del vulcano, verso la Roccaforte del Re Lucertola e della Maga Stirba! Vai al 168.
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Lo Sciamano indica un masso e ti chiede di sollevarlo. Lo prendi tra le braccia, fin dove te lo consente la sua circonferenza, guardi Borgha, e ti prepari ad alzarlo.
Vai al 98. POW La tua doppietta fa il suo lavoro!
Vicino al luogo dove ora giace tutta raggrinzita la Libellula Gigante, vedi una
chiazza di funghi con la testa vischiosa attaccati a un legno marcio.
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223 Gli occhi di Borgha si posano avidi sui riflessi giallastri emanati dalle pareti...
Posi il secchio e ti lanci addosso
all'Uomo Lucertola per attaccarlo. Non puoi fare a meno di desiderarla.
Fai una pausa e le vai vicino, sperando che la storia del minerale sia vera e
che presto riuscirai a trovarlo.
Sto con te, perché mi piaci; mi accontenterei di dominare te, del mondo non so
che farmene».
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Un'ondata di tepore si irradia attraverso il corpo e ti senti rinvigorito,
grazie al beneficio del cristallo rigenerante. E poco dopo... i bozzi sulla pancia si appiattiscono e la stessa sutura scompare... Infine scompare anche il buco. Il cristallo ha completamente rigenerato i tessuti dilaniati.
C'è da credere che abbia curato anche il tumore nelle budella. Provi lentamente a farla alzare e Borgha torna finalmente in piedi!
Ora il mulo diventerà la sua cavalcatura.
Improvvisamente una roccia si accende di una luce rossastra, poi un'altra più lontana, e poi un'altra ancora; in breve tempo puoi vedere tutta una fila di rocce illuminate, come a indicare una direzione sul fianco del vulcano. Decidi di seguire il tracciato delle pietre (vai al 249).
Dopo un breve tratto, il Saltatore della Palude svolta nuovamente a ovest, e ti chiedi se non voglia stancarti per poi attirarti in una trappola, oppure semplicemente se non ti stia facendo perdere tempo. Ottieni ben presto risposta tuoi pensieri: un'enorme bestiaccia sorge dal fango proprio di fronte a te! È un'Idra a due teste (!!), che scivola verso di te col suo gigantesco corpo da lumacone, e con entrambe le teste tutte per te (e nessuna per lei), protese in avanti pronte a mordere (te). «Dannata puttana! Guarda che bei consigli tiri fuori!». Ci sono dei momenti in cui ti senti stanco di questa grossa troia che ti porti dietro, e questo è uno di quelli. Di certo Stirba è tutto un altro tipo di donna. Se sei pronto a sparare con la tua doppietta, vai al 272.
In caso contrario, vai al
29.
Ma per tua fortuna avvisti un mulo nei pressi del piccolo edificio.
241
246
Ad un tratto una testa umana coi capelli ornati di perline e piume colorate fa capolino da dietro un masso. La creatura esce cautamente allo scoperto tenendo un'asta piumata in una mano e due ossa animali nell'altra. È il santone dell'isola, lo Sciamano che stavi cercando. Borgha porta una piuma tra le zinne? In questo caso vai al 199; altrimenti vai al 176.
«Tocca a te, cara... Se fa mosse strane, gli sparo». Alla vista ravvicinata di Borgha, gli occhi dell’Hobgoblin si accendono. La creatura pare finita in trance.
La grande zoccola ne approfitta e dietro di lei attraversi l'arco, passando dall'altra parte del
crepaccio.
254
258
265
268 Ci sono alcune celle, chiuse da porte con sbarre di ferro, che si allineano sulle pareti più lontane del corridoio. Guardando a sinistra vedi che il passaggio giunge a un punto morto, quindi ti incammini a destra, seguito a brevissima distanza da Borgha.
Nell’ultima cella, che si
trova vicino a una porta di legno, vedi un esile vecchio seduto su una panca,
con le gambe incatenate al muro. La porta della cella è aperta, ma quella di
legno è chiusa da un solido lucchetto.
«Non perdiamo tempo con quell'idiota...», ti suggerisce Borgha.
Dopo aver risalito per metà il fianco della collina, individui l'entrata di una grotta alla tua sinistra. Le rocce intorno all'apertura della caverna sono dipinte a colori vivaci, ma in cima a ognuna di esse c'è un teschio. Se desideri arrampicarti fino alla caverna, vai al 59. Se preferisci continuare a camminare verso il vulcano, vai al 303.
270
«Non ti muovere da qui...», sussurri a Borgha.
POW POW Due grosse pallottole per due grosse teste: la tua doppietta è perfetta per l'occasione! Vai al 389.
273 Appena tocchi l'impugnatura di uno dei coltelli, l'oggetto subisce una trasformazione immediata: al posto del vecchio coltello opaco, ti ritrovi a brandire una magnifica spada infuocata. È una delle spade ardenti del Re Lucertola! Fendendo l'aria con la nuova arma, ti incammini verso la porta in fondo alla stanza, seguito come un'ombra dalla grande troia. Vai al 312.
Ovviamente vogliono qualcosa da te, ma quale?
279
Appena vi inoltrate tra gli alberi, delle facce familiari escono improvvisamente
da dietro i tronchi. I Nani, gli Elfi e gli uomini della miniera che avevate
salvato stavano aspettando qui il vostro arrivo.
Spieghi loro che il Forte deve essere attaccato immediatamente e
che sarai tu ad occuparti del Re Lucertola e della Maga Stirba.
Correte verso il
Forte di pietra e vi accorgete che i cancelli si stanno aprendo: il Re Lucertola
vi ha mandato contro un battaglione di guardie e mutanti pronti a combattere.
Apri la borsa con cautela, nel caso contenga un serpente velenoso; ma sei sorpreso e contento quando vedi che al suo interno ci sono delle vivande: miele, torta di frumento e frutta. Se desideri mangiare il cibo, vai al 116.
Se preferisci conservarlo per dopo e ti rimetti in marcia, vai al 27.
Piombi alle spalle del terribile mutante e gli mozzi la testa di netto con un fendente della spada fiammeggiante, non solo evitando di fare rumore con la doppietta, ma senza permettergli nemmeno un balbettio. Vai al 173.
291
Alla vista ravvicinata della scimmia, il Re Lucertola si blocca. Non hai neppure bisogno di far esporre Borgha, che potrebbe paralizzarlo con il suo incanto di donnone. Il Re comincia a tremare, mostrando la sua evidente paura per quel tipo di animale. È talmente terrorizzato che riesce a malapena a sollevare la spada per difendersi, quando ti precipiti su di lui. Solo l'incitamento mentale della Maga lo spinge ad opporti resistenza. Vai al 153.
298 «Lo vuoi l'oro, o no?». Andando carponi, procedete nella direzione opposta, e ti senti più tranquillo quando raggiungete il tunnel principale. Vi trascinate fuori dal foro di trivellazione e riprendete il tunnel principale (vai al 47).
299 POW THUD Il ciclope crolla a terra sollevando un nugolo di polvere. Non solo l'hai accecato con un solo colpo, ma l'hai pure ammazzato! Hai fatto molto meglio di quel tale Ulisse, di cui parlano i vecchi libri, scampati alla Grande Tenebra. I tuoi uomini si sentono rincuorati dalla morte del Ciclope, ed avanzano con nuovo slancio.
Torni subito da Borgha, e quando le truppe del Re Lucertola cominciano a ritirarsi, rompete
le loro linee e correte verso i cancelli del Forte.
Finalmente giungi ai piedi del vulcano, ma dello Sciamano non c'è ancora nessuna traccia. Guardi in alto e vedi la gigantesca montagna nera che si innalza verso il cielo, e ti chiedi quando ci sarà la prossima eruzione, che vomiterà nuvole di cenere e fiumi di lava incandescente. Allontani il pensiero dalla mente e pensi alla direzione da prendere. Se desideri risalire il fianco della montagna, vai al 378. Se preferisci fare un giro intorno alla base del vulcano, vai al 355.
La porta si apre in un piccolo magazzino pieno zeppo di barili e di sacchi. Se vuoi guardare dentro un barile, vai al 231; se preferisci incamminarti verso la prossima porta, nel muro più lontano, vai al 353.
Possiedi una spada infuocata? In questo caso, vai al 296. Se invece stai per affrontare il Re Lucertola con una comunissima spada, vai al 271.
Scendendo con cautela la scala, raggiungete il fondo. Nella pallida luce intravedi un nuovo tunnel dal quale proviene un debole canto. Mentre discendete il tunnel le voci si fanno sempre più forti, ed ora puoi anche udire il rumore di mazze che battono sulle pietre. Improvvisamente senti dei passi alle vostre spalle. Cosa fai? Ti nascondi nell'ombra? Vai al 78. Ti volti per affrontare chiunque si stia avvicinando? Vai al 347.
La creatura si ferma improvvisamente e si guarda dietro le spalle con un'espressione di stupore. Spalanca la grande bocca, e vedi una lingua biforcuta di colore rosa che sfreccia fuori e si arrotola altrettanto velocemente. I suoi occhi hanno un'espressione timida, e ti rendi conto che la creatura è un intelligentissimo Saltatore della Palude. A dispetto del loro aspetto rassicurante, spesso i Saltatori della Palude conducono le loro ignare vittime nelle tane delle bestie carnivore che abitano la palude, in cambio di qualche brandello di carne. Comunque nessun altra creatura sa attraversare l'insidiosa palude meglio di loro. Il Saltatore della Palude ti fa cenno col capo di seguirlo. «Seguilo... magari ci porta fuori da questo schifo...», ti ordina Borgha. Se dunque intendi seguirlo, vai al 58; se preferisci proseguire verso ovest, per conto tuo, vai al 158.
321
Il terreno si fa roccioso sotto i tuoi piedi e il sentiero battuto che stavi
seguendo sparisce. In lontananza odi un debole boato… potrebbe trattarsi dello
sbadiglio di un vulcano che si sta risvegliando? «Attento!», ti grida la donna. Dall'alto si è accorta prima di te di un grosso problema: un enorme rettile che ti blocca il passo.
Resti a fissare incredulo la bestia corazzata, che a occhio e croce è lunga sei
metri. È una Lucertola Gigante e vede in te una
fonte di cibo.
330
Allunghi un braccio e riesci ad aggrapparti ad un cespuglio, in modo da arrestare la rovinosa caduta. Stando disteso a terra ti accorgi di una cavità nella roccia, ma è troppo buio per vedere all'interno. Se vuoi ispezionare il buco, vai al 145. Se preferisci scendere con prudenza fino al fondovalle per continuare verso ovest, vai al 119.
Lo Sciamano ti porge un pugnale, e ti dice di lanciarlo contro un'arancia che ha appoggiato in cima a una roccia. Guardi Borgha e ti prepari. Vai al 93.
Questo l'hai fatto secco, ma sono davvero tanti. Ti guardi intorno per seguire l’andamento della battaglia.
Molti dei tuoi
compagni sono stati uccisi, e i rimanenti stanno battendo in ritirata.
350
La porta non è chiusa a chiave e si apre in una stanza piena di panche e sgabelli. Provette di vetro, bottiglie e bicchieri trovano posto sulle panche, mentre sugli scaffali alle pareti sono allineati vari barattoli contenenti strani composti. Ti trovi nel laboratorio del Re Lucertola. Improvvisamente senti un rumore di passi proveniente dall'esterno di una porta. «Tu, zitta... capito?», sussurri alla simpatica scimmietta seduta sulla tua spalla. Se desideri sfoderare la doppietta per affrontare chiunque stia per entrare nel laboratorio, vai al 360.
Se preferisci nasconderti sotto una delle panche, insieme a Borgha, vai al 77.
«Stammi vicino… ho paura…», lei ne approfitta
subito; gli occhi da grossa mignotta guardano il cielo, anche perché manca il tetto.
Io sborro nel vederti così...». Molti anni or sono giunsi sull'Isola del Fuoco, in cerca di pace e solitudine. Ma dacché gli Uomini Lucertola vennero ad abitare qui, una tale esistenza non è più possibile. Ora sono tornato sulla terraferma. Molte delle piante e dei cespugli sono velenosi, un loro graffio potrebbe uccidere. Bevendo la pozione contenuta in questo vaso non subirai alcun danno. Ti auguro ogni bene, per qualsiasi motivo ti trovi qui. Addio, Baskin
Se vuoi bere il liquido del vaso, vai al 238.
Mentre cammini ti accorgi di un forte odore di zolfo nell'aria. Ben presto arrivate nei pressi di una grande pozzanghera, formata da una densa fanghiglia giallastra con delle grandi bolle di gas che eruttano in superficie producendo un rumore fastidioso. La pozzanghera dev'essere bollente, a giudicare dal calore che emana. In uno strano groviglio di pietre e rami vedi due grandi uova che assomigliano a dei meloni. I gusci sono gialli e rugosi, e non hai la minima idea di che genere di creatura possa averli deposti accanto alla pozzanghera solforosa. Se desideri dare un'occhiata alle uova più da vicino, vai al 48. Se preferisci salire sulle pendici del vulcano, vai al 178.
Indichi il guscio centrale. Lo Sciamano lo alza e con tuo grande sollievo vedi che sotto c'è la perla. Hai superato la prova. Se a questo punto hai superato tutte e tre le prove, vai al 214; altrimenti, qual è la prossima? Paura: vai al 75. Dolore: vai al 151. Mutazione: vai al 183. Forza: vai al 220. Destrezza: vai al 335.
361
«Lo sai cosa penso? Che potrebbe averlo scavato un evaso. Se ora vuoi entrare nel foro di trivellazione, vai al 298; se preferisci oltrepassarlo, vai al 47.
Cominci a salire, e ti lasci finalmente alle spalle il terreno difficoltoso della giungla e della palude. L'erba e i fiori conferiscono a questa parte dell'isola un aspetto rigoglioso e bellissimo, ma per ora non puoi permetterti di rilassarti. Non passa ancora molto tempo quando raggiungete la gola, e ti accorgi che continua verso ovest tra diverse colline. Se intendi dirigerti dentro la gola, vai al 40. Se preferisci salire sulla collina alla tua destra, vai al 194.
363
POW
Quantomeno non ne ha il tempo, perché detto-fatto, chiude gli occhi e reclina il capo, esalando l'ultimo respiro.
La sollevi tra le braccia e cammini fino
alla casupola di pietra.
Sbatte velocemente le ali, rimanendo tuttavia perfettamente
immobile.
Viri con la zattera verso la riva destra e salti giù, aiutando Borgha a fare altrettanto. Il terreno circostante è collinoso e coperto di alberi, e inoltre numerose rocce e cespugli rendono il cammino decisamente arduo. Ti guardi intorno e decidi di metterti in marcia in direzione del vulcano, a nord-ovest, visto che quello potrebbe essere il nascondiglio ideale per uno Sciamano. Dopo aver camminato a stento attraverso il sottobosco, noti improvvisamente un cespuglio dall'aspetto strano. Presenta grandi foglie dalle punte cremisi, e dai suoi rami pendono frutti simili a lamponi giganti. Sembrano le zinne di Borgha! Se vuoi mangiare un po' di frutta, vai al 100. Se preferisci continuare a camminare, vai al 399.
Ormai Stirba è alla tua mercé, si inginocchia e chiede pietà, mostrando le zinne. Borgha interviene: «Può rimanere, se ci giura fedeltà. Le sue tette non sono un pericolo... E ride come una mignottona...! Vai al 400.
387
Non è passata molta acqua sotto di voi, quando ti rendi conto che neppure a bordo della
zattera siete al sicuro. Vedi un paio d'occhi sull'acqua ed improvvisamente un'enorme mascella si spalanca esibendo una fila di denti affilatissimi. Con una
forza enorme il Coccodrillo si abbatte sulla zattera, facendovi quasi cadere, ma
tu per prima cosa - facendo ammenda del passato - ti preoccupi di mettere in
sicurezza Borgha.
La notte trascorre senza troppi incidenti, e ti svegli di buon mattino, dopo una bella scopata, per riprendere la missione (vai al 212).
Appena l'Idra affonda nella fanghiglia scura, il Saltatore della Palude prende la fuga visto che il suo trucco è stato scoperto. Si allontana a grandi balzi e ben presto non è più in vista. Non ti resta altro da fare che camminare faticosamente verso ovest. «Brendon...», Borgha ti chiama. Sei intorno a lei, è sudata, provata. «Brendon... ho paura... ci sono troppi pericoli...». «Lo vuoi, o no, questo maledetto oro?». «Sì... certo...». «Non devi far altro che stare in groppa a questo mulo, col camicione sbottonato: al resto penserò io...». Borgha annuisce. Riprendi la marcia, ma non hai percorso più di un centinaio di metri, quando alla tua destra, in acqua, qualcosa comincia ad agitarsi. Il diabolico Saltatore della Palude ti ha guidato in una zona della palude che pullula di mostri carnivori! È il turno di un Serpente Acquatico Gigante che nuota velocemente verso di te, e ancora una volta devi combattere per la vita o la morte. Vai al 49.
390
Tu chiama... se le cose peggiorano…»,
non te la vuoi ritrovare cadavere all'improvviso.
Grazie al grimaldello le catene del Nano sono presto tolte. Gli racconti che stai conducendo un attacco alla colonia penale e gli chiedi dove si nasconda il Re Lucertola. Ti dice che il Re si trova sul bastione principale del Forte, da dove incita le sue truppe. Dici al Nano di prendersi la scimitarra del mutante e di unirsi ai compagni che combattono fuori. Gli auguri buona fortuna e attraversi di corsa il portale aperto. Vai al 180.
395
Vedi anche dei coltelli arrugginiti su un tavolo collocato in un angolo
della stanza.
Lo Sciamano ti dice che devi superare tre diverse prove, le quali sono da scegliere tra sei possibilità, e ti chiede con quale vuoi cominciare. Quale scegli? Fortuna: vai al 2. Paura: vai al 75. Dolore: vai al 151. Mutazione: vai al 183. Forza: vai al 220. Destrezza: vai al 335.
Mentre stai camminando noti un sacco rigonfio che pende dal ramo di un albero, appeso all'estremità di una corda. «Che si fa? Vado?», guardi la grossa troia accanto a te, attendendo un suo cenno di conferma. Se desideri tagliare la corda, per far cadere il sacco, vai al 282. Se preferisci continuare a camminare, vai al 27.
Getti il cadavere decollato del Re Lucertola giù dal muraglione, poi la sua testa, e sali in piedi sul bastione per mostrarti ai tuoi uomini. Un grido di gioia si innalza da sotto, e resti ad osservare i tuoi compagni mentre sconfiggono facilmente le truppe demoralizzate del Re Lucertola. La battaglia si conclude e la vittoria è vostra! Elfi, Nani e Umani saranno liberi di tornare alle loro case sulla terraferma, oppure di rimanere sull'Isola del Fuoco come sudditi, tuoi e di Borgha! F I N E
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