Frexa nella Città dei Ladri

FREXA NELLA CITTÀ DEI LADRI

di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1983-2024)

1
Il cammino verso Port Blacksand è lungo una cinquantina di miglia, attraverso pianure e colline; fortunatamente, riesci a compierlo senza fare alcun incontro spiacevole.

Finalmente raggiungi la costa, e vedi le alte mura che circondano Port Blacksand e l’insieme di edifici che si allunga sul mare come un’orribile ombra nera.

Numerose navi sono ancorate al porto, ed il fumo esce lentamente dai camini. Sembrerebbe una pacifica città, ed è solo quando cambia il vento che la decadenza nell’aria colpisce le tue narici, ricordandoti la natura malvagia di questo famigerato luogo, in cui hai una missione da compiere.
Il sindaco di Silverton ti ha ingaggiato per respingere la grave minaccia recata alla sua città dal potente negromante Zanbar Bone.

L’unica persona in grado di sconfiggere i suoi poteri oscuri è una maga che vive a Port Blacksand, mischiata a ladri, assassini e puttane per non dare troppo nell’occhio.

Il suo nome è Kleo. Viene descritta come una donna molto bella.

Devi contattarla e convincerla a seguirti a Silverton.
Seguendo la strada polverosa che si snoda verso nord lungo la costa fino ai cancelli della città, inizi a notare spaventosi avvertimenti: teschi su picche di legno, uomini affamati rinchiusi in gabbie che penzolano dalle mura cittadine, e bandiere nere che sventolano ovunque.
«Ma in che cazzo di posto mi hai portato?», protesta Frexa.

«Chiudi il camicione, puttana, o penzolerai anche tu da quelle gabbie…».
«Nessuno può fermarmi, lo sai bene; altrimenti non mi porteresti con te... Dago...».

«Però adesso chiudi la bocca e la tunica».

Ti porti appresso questa grossa puttana, perché non si sa se possa farti comodo, con i tempi che corrono. Non solo per le belle zinne, ma per la scaltrezza e l'istinto di conservazione che l'hanno fatta arrivare a più di 50 anni ancora con le budella nella panza; con i suoi camicioni sbottonati ha avuto la rara abilità di compiacere potenti maghi avvezzi alle belle troie, che le hanno conferito preziosi incantesimi di protezione, al solo scopo di rivederla intera; tra questi il più famoso è Q; nemmeno tu li conosci tutti.

Nonostante la potenza di Frexa, avvicinandoti al cancello principale senti un brivido correrti lungo la schiena, ed istintivamente stringi l’elsa della tua spada per farti coraggio.
Quando giungi al cancello una guardia alta, che indossa una cotta di maglia nera ed un elmo di ferro, ti si para davanti.

Sbarrandoti la strada con la sua lancia, la guardia ti chiede: «Chi sei tu, che cerchi di entrare a Port Blacksand senza essere invitato? Questa mignotta è con te?
Dichiara la natura dei tuoi affari, oppure tornatene da dove sei venuto».
Cosa farai?
Gli chiederai di essere condotto dalla maga Kolinda? Vai al 202.
Risponderai di essere venuto per vendere del bottino rubato? Vai al 33.
Lo attaccherai rapidamente con la spada? Vai al 49.

17
Mentre camminate lungo la stretta strada, vedi un uomo vestito di stracci seduto sul marciapiede. Tiene la testa poggiata sulle mani, e si direbbe assai infelice.

«Che ne dici? Potrà darci qualche informazione?», chiedi a Frexa.

«Chi, quello? Quello è un miserabile», risponde sprezzante la mignottona.
Se vuoi fermarti a parlare con l’uomo, vai al 331; se preferisci continuare a camminare verso est, vai al 161.

 

24

«Un'altra ciarlatana...», borbotti.

«Solo io non faccio chiacchiere», rivendica Frexa.

«Non so darti torto, sei di gran lunga superiore a tutte»,

«Cominci a capire...».

In effetti sei caduto sotto l'influsso di questa grossa puttana, spregiudicata e furba.

Ti tormenta l'idea di perderla, o che possa rimanere uccisa nella missione. Di sicuro una così non la ritroveresti facilmente.

Sul lato sinistro della strada vedi un altro negozio, ma una pesante inferriata chiude la vetrina impedendoti di vedere che tipo di merci siano in vendita.

Provi a girare la maniglia della porta, che si apre senza problemi.

«Diamo un'occhiata?».

«Scommetto che ti è già tornato duro... e che cerchi un angoletto tranquillo».

Se desideri entrare nel negozio, vai al 336; se preferisci proseguire verso ovest ignorando il negozio, vai al 196.

33
Racconti alla guardia che desideri vendere alcuni calici d’argento rubati in una taverna di Silverton, e che sei disposto a pagarlo un pezzo d’oro se ti suggerirà dove potrai venderli al prezzo migliore.
La guardia ti squadra con sospetto, quindi dice: «Devo dare un’occhiata ai calici nel tuo zaino, prima di lasciarti passare».
Gli racconterai che i calici sono maledetti e che solo un mago può esaminarli senza pericolo, facendolo strusciare da Frexa? Vai al 381.
Tenterai di correre alle spalle della guardia verso la strada principale della città? Vai al 291.
L’attaccherai velocemente con la tua spada? Vai al 49.

 

36

L’uomo si sporge sul tavolo di vetro e vi spiega che un Anello d’Invisibilità costa 10 pezzi d’oro, un Anello del Fuoco costa 8 pezzi d’oro e un Anello del Ghiaccio costa 7 pezzi d’oro.

«Scegline uno, cara, ma non quello dell'Invisibilità...», dici alla puttana, senza bisogno di spiegarne i motivi (due per la precisione).

«Scelgo questo...», Frexa indica l'Anello del Fuoco.

Salutando il gioielliere, le infili l’anello al dito e prosegui in direzione ovest (vai al 196).

74
Oltre il cancello principale vedi che le strette strade acciottolate della città sono colme di rifiuti. Vecchi e decrepiti edifici si allineano lungo le vie, ed i loro piani superiori appaiono pericolosamente traballanti.
Davanti a te hai tre possibilità:
Andare ad ovest lungo Via della Chiave (vai al 95).
Continuare a nord lungo Via del Mercato (vai al 116).
Proseguire ad est lungo Via dell’Orologio (vai al 17).

 

119

Il ragazzino sorride e ti mette in mano un boccale di latta.
Ti spiega che il suo barile contiene acqua incantata in grado di curare malattie, ferite ed afflizioni: riempire il boccale con l’acqua del barile ti costerà 3 pezzi d’oro.
Se desideri bere l’acqua, vai al 233; se preferisci conservare il tuo denaro e proseguire lungo la strada, vai al 247.

 

145

All’interno della bottega vedi una donna indaffarata ad innaffiare fiori e piante.

La fioraia si volta verso di voi e sorride: «Buon pomeriggio, sono la Signora Corolla.

Siete forse interessati ai miei fiori speciali?».

Se vuoi fermarti a vedere cos’ha da offrirti, vai al 293; se desideri lasciare il negozio, accomiatati cortesemente dalla donna, prima di proseguire in direzione ovest (vai al 24).

 

148

Avvicinandoti alla folla urlante vedi che porta con sé uova e pomodori marci.

Ben presto la via si apre in un’immensa piazza del mercato costellata di bancarelle: commercianti, falconieri, musicisti e saltimbanchi vi svolgono le loro attività. Nel centro della piazza si erge una gogna sopraelevata: uno squillo di tromba copre il vociare della folla, ed al segnale la gente si mette a lanciare il cibo guasto contro l’uomo chiuso nella gogna.
Una vecchia di fianco a te ti offre due uova da lanciare; non desideri attirare l’attenzione, così prendi le uova e le lanci al malcapitato.

«Diamo un'occhiata in giro...», sussurri a Frexa.

Vi allontanate dalla folla per guardare più da vicino le bancarelle (vai al 287).

 

161

La strada svolta bruscamente a sinistra, e prosegue verso nord a perdita d’occhio. Noti tuttavia che oltre la curva le case sono molto più grandi, con porte d’ingresso alte circa quattro metri.

«Mi fai venire il cazzo duro, Frexa», dici alla tua compagna, istigato dal camicione rimasto scollato.

Sul lato sinistro della strada vedi che la porta di una casa è aperta.

Se vuoi entrare nell’edificio, vai al 245; se desideri proseguire verso nord, vai al 282.

 

196

Giungi ad un incrocio nel quale si intersecano quattro strade: quella che stai seguendo prosegue verso ovest cambiando il proprio nome in Via della Chiave, mentre la strada che conduce verso nord e verso sud si chiama Via del Mercato.

Guardando verso nord vedi diverse persone camminare lungo la strada esultando rumorosamente ed agitando le braccia al cielo.

Incuriosito, decidi di seguire la folla (vai al 148).

 

245

Entri col cazzo duro a bestia in un’ampia stanza dalle pareti marroni ed il pavimento ricoperto di paglia. Nell’aria aleggia un odore stantio che ti ricorda i vecchi e sporchi Troll delle Caverne che vivono lungo i confini settentrionali.

Impegnato a ricevere un bocchino dalla tua gran troia, noti a malapena che nel centro della stanza si trova un tavolo ricavato da un mezzo barile, circondato da alcuni rozzi sedili. Sulla parete opposta si apre un’alta arcata che conduce al retro della casa e dalla quale senti provenire un basso mormorio.

«Non fare rumore, zoccola...», sussurri alla mignotta, che ansima sordida col tuo cazzo in bocca.

Frexa è solo una cagna, una delle tante in circolazione.

«Alla fine di questa avventura, ci sposiamo, va bene?».

Ma a te piace così e quando ti viene duro, ti sembra unica e speciale, e ti lasci andare a frasi sconsiderate.

«Voglio potere e ricchezza, Dago, non sono una qualsiasi».

«Non ti do torto, faremo bottino e sarai trattata come una regina».

Se desideri attraversare l’arcata, vai al 178; se preferisci lasciare la casa e continuare verso nord, vai al 282.

 

247
«Non per i soldi, ma non mi fido di questi saltimbanchi», spieghi a Frexa, dopo aver tirato dritto.

La strada svolta bruscamente a sinistra, piegando a ovest.

Girato l’angolo, vieni aggredito improvvisamente da tre assalitori bassi e tozzi, che attendevano nascosti in uno stretto vicolo. Due di questi furfanti, ignorando la tua donna, ti afferrano alle gambe, mentre il terzo tenta di metterti fuori combattimento colpendoti con il suo randello.

Frexa interviene subito: la sua stella shuriken sibila brevemente nell'aria, infilzandosi nella schiena del furfante più pericoloso, che lancia un grido disperato, come un maiale squartato.
Ti eri prontamente abbassato per schivare il colpo indirizzato al tuo cranio, ma è stato superfluo (vai al 384).


261
«Questa città è governata dalla potente Sultana Sbottonata.

   

Si tratta di una donna prestigiosa, che ha portato grandi bottini alla nostra città, ma che è spesso costretta a essere molto crudele; infatti, quando governi sui fuorilegge che popolano Port Blacksand, devi essere crudele!

Per controllare la città si serve di una polizia segreta, il cui capo è altresì una donna: la temuta Colonnella Greta.
Devo quindi avvertirti che se verrai scoperto senza un visto, tu verrai giustiziato immediatamente e la tua donna sarà confiscata.
Io ne cercherei uno alla svelta, se fossi in te».
Detto questo, ti indica di entrare in città e tu obbedisci senza discutere.
Vai al 74.

 

282

Sul lato destro della strada vedi un grosso barile di legno, ed un piccolo ragazzino è seduto su uno sgabello lì accanto.

«Allora, va bene se chiediamo a quel ragazzino?».

«Quello? Da qualcuno dobbiamo pur cominciare...».

Se desideri parlare con il ragazzo, vai al 119; se preferisci proseguire verso nord, vai al 247.

 

287

 

 

293
La donna ti racconta di avere appena colto uno dei suoi fiori dorati: questo fiore è dotato di dieci petali, e la fioraia ti spiega che ciascun petalo, se intinto nel sangue di un cane e buttato al suolo, si trasformerà in un pezzo d’oro.

In cambio del fiore, la Signora Corolla accetterà volentieri un oggetto magico, un frammento di armatura o due Provviste di cibo.

Queste manfrine ti hanno stancato.

Lasci la bottega e ti dirigi verso ovest (vai al 24).

 

336

Una volta entrato nel negozio, capisci il perché dell’inferriata sulla vetrina: si tratta infatti di una gioielleria.
In piedi, dietro un tavolo di vetro, vedi ergersi un gigantesco uomo calvo, con una benda nera che gli copre l’occhio sinistro. L’uomo vi sorride in segno di benvenuto, la presenza di una donna è spesso garanzia di una buona vendita, ma la vista della sua rada dentatura ti ispira poca fiducia.

Una poderosa ascia da battaglia si trova appesa dietro all’uomo, per scoraggiare eventuali rapinatori. In vendita ci sono diversi anelli tempestati di diamanti, smeraldi e rubini.

Il gioielliere ti chiede se sei venuto a comprare o a vendere. Come rispondi?

«Veramente il mio fidanzato si è deciso a farmi un regalo...», interviene Frexa, abile provocatrice.

Chiedi il prezzo degli anelli? Vai al 36.
Tenti di vendergli delle pietre preziose (se ne sei in possesso)? Vai al 302.
Lo attacchi con la tua spada? Vai al 170.


381
La puttana allenta il camicione e fa penzolare le zinne.
La guardia deglutisce: «Una storia verosimile, ne sono sicuro», dice, con malcelata ironia, senza staccare gli occhi dal grosso mignottone. «Per me potete entrare… ti sei scelto un pezzo raro, straniero…
Tuttavia puoi entrare a tuo rischio e pericolo, o sentire il mio consiglio in cambio di tre pezzi d’oro».
Se vuoi dirigerti immediatamente in città, vai al 74;
Se vuoi comprare il consiglio della guardia, vai al 261.

 

384

Spaventati dall'urlo del compagno, i due nani illesi si danno precipitosamente alla fuga, mentre tu afferri quello ferito e gli strappi dalla schiena la stella; un attimo dopo anche il terzo nano scompare nel vicolo.

Se desideri dare loro la caccia, inoltrandoti a tua volta lungo il vicolo, vai al 221; se lasci perdere, ripulisci il sangue del nano dallo shuriken e lo restituisci a Frexa, e prosegui verso ovest, vai al 396.

 

396

Sul lato sinistro della strada trovate un negozio di fiori: la vetrina è piena di esotici e coloratissimi boccioli.

«Vediamo di curiosare un po'?», chiedi alla tua donna.

«Speri che alla maga piacciano i fiori?».

Se desideri entrare nel negozio, vai al 145; se preferisci proseguire verso ovest, vai al 24.