Frexa nella Città dei Ladri FREXA NELLA CITTÀ DEI LADRI di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1983-2024)
1 Finalmente raggiungi la costa, e vedi le alte mura che circondano Port Blacksand e l’insieme di edifici che si allunga sul mare come un’orribile ombra nera.
Numerose navi sono ancorate al porto, ed il fumo esce lentamente dai camini.
Sembrerebbe una pacifica città, ed è solo quando cambia il vento che la
decadenza nell’aria colpisce le tue narici, ricordandoti la natura malvagia di
questo famigerato luogo, in cui hai una missione da compiere. L’unica persona in grado di sconfiggere i suoi poteri oscuri è una maga che vive a Port Blacksand, mischiata a ladri, assassini e puttane per non dare troppo nell’occhio. Il suo nome è Kleo. Viene descritta come una donna molto bella.
Devi contattarla e convincerla a
seguirti a Silverton.
«Chiudi il camicione, puttana, o penzolerai anche tu da quelle gabbie…».
«Però adesso chiudi la bocca e la tunica». Ti porti appresso questa grossa puttana, perché non si sa se possa farti comodo, con i tempi che corrono. Non solo per le belle zinne, ma per la scaltrezza e l'istinto di conservazione che l'hanno fatta arrivare a più di 50 anni ancora con le budella nella panza; con i suoi camicioni sbottonati ha avuto la rara abilità di compiacere potenti maghi avvezzi alle belle troie, che le hanno conferito preziosi incantesimi di protezione, al solo scopo di rivederla intera; tra questi il più famoso è Q; nemmeno tu li conosci tutti.
Nonostante la potenza di Frexa, avvicinandoti al cancello principale senti un
brivido correrti lungo la schiena, ed istintivamente stringi l’elsa della tua
spada per farti coraggio.
Sbarrandoti la strada con la sua
lancia, la guardia ti chiede: «Chi sei tu, che cerchi di entrare a Port
Blacksand senza essere invitato? Questa mignotta è con te? «Che ne dici? Potrà darci qualche informazione?», chiedi a Frexa.
«Chi, quello? Quello è un miserabile», risponde sprezzante la mignottona.
«Un'altra ciarlatana...», borbotti. «Solo io non faccio chiacchiere», rivendica Frexa. «Non so darti torto, sei di gran lunga superiore a tutte», «Cominci a capire...». In effetti sei caduto sotto l'influsso di questa grossa puttana, spregiudicata e furba. Ti tormenta l'idea di perderla, o che possa rimanere uccisa nella missione. Di sicuro una così non la ritroveresti facilmente. Sul lato sinistro della strada vedi un altro negozio, ma una pesante inferriata chiude la vetrina impedendoti di vedere che tipo di merci siano in vendita. Provi a girare la maniglia della porta, che si apre senza problemi. «Diamo un'occhiata?». «Scommetto che ti è già tornato duro... e che cerchi un angoletto tranquillo».
Se desideri entrare nel negozio, vai al 336; se preferisci
proseguire verso ovest ignorando il negozio, vai al 196.
L’uomo si sporge sul tavolo di vetro e vi spiega che un Anello d’Invisibilità costa 10 pezzi d’oro, un Anello del Fuoco costa 8 pezzi d’oro e un Anello del Ghiaccio costa 7 pezzi d’oro. «Scegline uno, cara, ma non quello dell'Invisibilità...», dici alla puttana, senza bisogno di spiegarne i motivi (due per la precisione). «Scelgo questo...», Frexa indica l'Anello del Fuoco.
Salutando il gioielliere, le infili l’anello al dito e prosegui in direzione
ovest (vai al 196).
Il ragazzino sorride e ti mette in mano un boccale di latta.
All’interno della bottega vedi una donna indaffarata ad innaffiare fiori e piante. La fioraia si volta verso di voi e sorride: «Buon pomeriggio, sono la Signora Corolla. Siete forse interessati ai miei fiori speciali?». Se vuoi fermarti a vedere cos’ha da offrirti, vai al 293; se desideri lasciare il negozio, accomiatati cortesemente dalla donna, prima di proseguire in direzione ovest (vai al 24).
Avvicinandoti alla folla urlante vedi che porta con sé uova e pomodori marci.
Ben presto la via si apre in un’immensa piazza del mercato
costellata di bancarelle: commercianti, falconieri, musicisti e saltimbanchi vi
svolgono le loro attività. Nel centro della piazza si erge una gogna
sopraelevata: uno squillo di tromba copre il vociare della folla, ed al segnale
la gente si mette a lanciare il cibo guasto contro l’uomo chiuso nella gogna. «Diamo un'occhiata in giro...», sussurri a Frexa. Vi allontanate dalla folla per guardare più da vicino le bancarelle (vai al 287).
La strada svolta bruscamente a sinistra, e prosegue verso nord a perdita d’occhio. Noti tuttavia che oltre la curva le case sono molto più grandi, con porte d’ingresso alte circa quattro metri. «Mi fai venire il cazzo duro, Frexa», dici alla tua compagna, istigato dal camicione rimasto scollato. Sul lato sinistro della strada vedi che la porta di una casa è aperta. Se vuoi entrare nell’edificio, vai al 245; se desideri proseguire verso nord, vai al 282.
Giungi ad un incrocio nel quale si intersecano quattro strade: quella che stai seguendo prosegue verso ovest cambiando il proprio nome in Via della Chiave, mentre la strada che conduce verso nord e verso sud si chiama Via del Mercato. Guardando verso nord vedi diverse persone camminare lungo la strada esultando rumorosamente ed agitando le braccia al cielo. Incuriosito, decidi di seguire la folla (vai al 148).
Entri col cazzo duro a bestia in un’ampia stanza dalle pareti marroni ed il pavimento ricoperto di paglia. Nell’aria aleggia un odore stantio che ti ricorda i vecchi e sporchi Troll delle Caverne che vivono lungo i confini settentrionali. Impegnato a ricevere un bocchino dalla tua gran troia, noti a malapena che nel centro della stanza si trova un tavolo ricavato da un mezzo barile, circondato da alcuni rozzi sedili. Sulla parete opposta si apre un’alta arcata che conduce al retro della casa e dalla quale senti provenire un basso mormorio. «Non fare rumore, zoccola...», sussurri alla mignotta, che ansima sordida col tuo cazzo in bocca. Frexa è solo una cagna, una delle tante in circolazione. «Alla fine di questa avventura, ci sposiamo, va bene?». Ma a te piace così e quando ti viene duro, ti sembra unica e speciale, e ti lasci andare a frasi sconsiderate. «Voglio potere e ricchezza, Dago, non sono una qualsiasi». «Non ti do torto, faremo bottino e sarai trattata come una regina». Se desideri attraversare l’arcata, vai al 178; se preferisci lasciare la casa e continuare verso nord, vai al 282.
247 La strada svolta bruscamente a sinistra, piegando a ovest. Girato l’angolo, vieni aggredito improvvisamente da tre assalitori bassi e tozzi, che attendevano nascosti in uno stretto vicolo. Due di questi furfanti, ignorando la tua donna, ti afferrano alle gambe, mentre il terzo tenta di metterti fuori combattimento colpendoti con il suo randello.
Frexa interviene subito: la sua stella shuriken sibila
brevemente nell'aria, infilzandosi nella schiena del furfante più pericoloso,
che lancia un grido disperato, come un maiale squartato.
Si tratta di una donna prestigiosa, che ha portato grandi bottini alla nostra città, ma che è spesso costretta a essere molto crudele; infatti, quando governi sui fuorilegge che popolano Port Blacksand, devi essere crudele!
Per controllare la città si serve di una polizia segreta, il cui capo è
altresì una donna: la temuta Colonnella Greta.
Sul lato destro della strada vedi un grosso barile di legno, ed un piccolo ragazzino è seduto su uno sgabello lì accanto. «Allora, va bene se chiediamo a quel ragazzino?». «Quello? Da qualcuno dobbiamo pur cominciare...». Se desideri parlare con il ragazzo, vai al 119; se preferisci proseguire verso nord, vai al 247.
293 In cambio del fiore, la Signora Corolla accetterà volentieri un oggetto magico, un frammento di armatura o due Provviste di cibo. Queste manfrine ti hanno stancato. Lasci la bottega e ti dirigi verso ovest (vai al 24).
Una volta entrato nel negozio, capisci il perché dell’inferriata sulla
vetrina: si tratta infatti di una gioielleria. Una poderosa ascia da battaglia si trova appesa dietro all’uomo, per scoraggiare eventuali rapinatori. In vendita ci sono diversi anelli tempestati di diamanti, smeraldi e rubini. Il gioielliere ti chiede se sei venuto a comprare o a vendere. Come rispondi? «Veramente il mio fidanzato si è deciso a farmi un regalo...», interviene Frexa, abile provocatrice.
Chiedi il prezzo degli anelli? Vai al 36.
Spaventati dall'urlo del compagno, i due nani illesi si danno precipitosamente alla fuga, mentre tu afferri quello ferito e gli strappi dalla schiena la stella; un attimo dopo anche il terzo nano scompare nel vicolo. Se desideri dare loro la caccia, inoltrandoti a tua volta lungo il vicolo, vai al 221; se lasci perdere, ripulisci il sangue del nano dallo shuriken e lo restituisci a Frexa, e prosegui verso ovest, vai al 396.
Sul lato sinistro della strada trovate un negozio di fiori: la vetrina è piena di esotici e coloratissimi boccioli. «Vediamo di curiosare un po'?», chiedi alla tua donna. «Speri che alla maga piacciano i fiori?». Se desideri entrare nel negozio, vai al 145; se preferisci proseguire verso ovest, vai al 24. |
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