Thunderwhore

THUNDERWHORE

di Salvatore Conte (2024)

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Giamaica, Port Royal, 7 Giugno 1692.

La tua amata città natale, Port Royal, è covo di pirati e assassini di ogni specie, provenienti da diverse zone del mondo; inglesi, francesi, spagnoli, olandesi, ma anche danesi, svedesi, indigeni e schiavi liberati provenienti dall'Africa.

E tu, giovane canaglia, non sei da meno.

Alcuni in cerca di ricchezza, altri di gloria, altri ancora di vendetta, mercanti, pirati, corsari e mercenari senza scrupoli hanno fatto di Port Royal il luogo ideale dove concludere affari, di qualunque affare si tratti.
Effettivamente, da quel che hai potuto vedere in giro per le taverne, tutti i pirati che battono le acque caraibiche vengono qui a dividere il bottino e spenderlo in donne e festeggiamenti; qui, a Port Royal, dove lo status sociale è determinato dal numero di pistole possedute.

È proprio a causa di queste peculiarità che la città viene spesso ribattezzata la “Sodoma del Nuovo Mondo”.
Oggi è sabato ed è il giorno del tuo trentottesimo compleanno. E l'hai festeggiato degnamente, in compagnia di Luxa, una grossa puttana di cui ti sei invaghito, ormai stanca di Port Royal.

Hai un piano per lei. E uno per te, nonostante si tratti di una vecchia cessa.

Con questa grossa puttana al fianco, ti sarà facile essere accettato da qualunque ciurma sbarchi a Port Royal.

Scendete insieme le scale del bordello e ti rimetti dunque in gioco.
La strada è molto trafficata. Sono le ore dieci del mattino e come sempre la città brulica di persone affaccendate nelle più diverse attività.

Vi trovate nella parte est della città, su High Street, a poca distanza dalle porte che conducono all'esterno, verso la lingua di terra e sabbia chiamata Palisades che la collega al resto della Giamaica.

Un grande trambusto, proveniente dall'esterno delle mura, attira la tua attenzione.

Ad ovest, oltre la fine della strada, si trova il porto, con le sue locande malfamate sempre piene di avventurieri in transito.
Se vuoi dirigerti al porto, cammina fino all'1; altrimenti, se vuoi controllare cosa stia succedendo fuori dalle mura, corri al 148.

1

Vi incamminate verso ovest in direzione del porto.

Sei in compagnia di Luxa, la più grossa puttana di Port Royal (e forse dei Caraibi); nessun altra può competere con lei.

Al pari di oggi, se ne va spesso in giro con il camicione sbottonato a cuneo, gonfiato dai grossi seni e dalla pancia molle, con le cosce grasse di fuori; si dice che sappia anche menare colpi con la sciabola (tu lo sai bene), forte della sua stazza, tanto da essere chiamata Thunderwhore: la puttana che tuona!

Passeggi con calma, gustandoti questa giornata di sole, gli sguardi rapiti dei passanti e quelli invidiosi delle donne.

Superate la chiesa di St. Peter e le viottole del mercato, e raggiungete infine la zona portuale.

Oggi è una giornata movimentata, un nuovo carico è arrivato dal vecchio continente e al molo i facchini si avvicendano a ritmo frenetico. Un anziano dai capelli unti, con indosso una divisa da ufficiale inglese grida a squarciagola: «Due real d'argento a chi ci aiuta a scaricare la mercanzia! Fatevi avanti!».
Di fronte al molo, la Tortuga Tavern non ha ancora aperto i battenti, ma il portone è semiaperto e supponi che a quest'ora vi siano solo gli inservienti intenti a pulire.

Decidi di curiosare un po' e raccogliere qualche chiacchiera.

Vai al 196.

 

14

Cerchi di non farti spaventare dall'ambiente tetro e inospitale, e procedi a passo lento nell'acquitrino.

La melma fredda e densa ti fa desiderare ardentemente di non aver mai lasciato il villaggio arawak, ma procedi imperterrito lasciandoti guidare soltanto dall'istinto e dalla memoria. Per ore procedi in direzione sud senza intravedere mai la fine della palude, accompagnato dal rumore degli insetti e dei piedi che affondano nel fango.
Vai al 284.

 

38
Il ponte è in fermento. Ogni uomo della ciurma sembra essere indaffarato, mentre la Bookaneer si avvicina sempre di più al mercantile spagnolo.
Quando mancano una cinquantina di metri all'abbordaggio, la vostra imbarcazione effettua una brusca virata a sinistra e una voce possente risuona sopraccoperta: «Fuoco a dritta!».
Un boato impressionante squarcia la calma. Le palle chiodate sparate dai cannoni danneggiano le vele nemiche, colpendo anche un gran numero di marinai.
La Bookaneer esegue quindi una veloce manovra per avvicinarsi abbastanza da poter lanciare i rampini.
«All'arrembaggio!», grida il capitano, dando inizio all'attacco; scarica le sue due pistole sui primi bersagli a tiro, poi estrae una sciabola e un pugnale, immergendosi nella battaglia.
Come il resto della ciurma, salti sul ponte dello sloop spagnolo, portandoti appresso Luxa, visibilmente spaventata.
Vai al 149.

 

43
La notte scorre tranquilla.
Al risveglio hai finalmente il tempo di guardarti attorno; sei sorpreso da come un branco di criminali possa essere così organizzato. Nella nave non manca nulla, sebbene tutto sia razionato, e vi sono persino galline rinchiuse in piccole gabbie, grazie alle quali si ha una produzione giornaliera di uova.
Dopo dodici ore di viaggio in direzione sud-est, all'alba dell’8 giugno 1692, la vedetta si precipita giù dalla coffa e avverte il resto della ciurma: «Un brigantino a palo! Si direbbe un mercantile spagnolo!».
Il capitano piomba fuori dalla sua cabina.
«All'armi, ciurmaglia! C'è un bersaglio all'orizzonte! Tutti ai posti di combattimento!»; poi si gira nella tua direzione: «Tu e la tua amica, trovatevi un'arma decente e preparatevi all'arrembaggio!».
«Ma io so combattere solo per gioco! Non voglio finire spanzata!», protesta Luxa al tuo indirizzo, appena il capitano si concentra su altro.
«Non fare storie, pensavi fosse un viaggio di piacere? Baderò io a te».
L'armeria è al 167. Una volta effettuata la vostra scelta, continua a leggere a partire da questo punto.
Mentre vi preparate, fai in tempo a notare che la vedetta sta prontamente issando una bandiera spagnola, per trarre in inganno la possibile preda.
La presenza accanto a te di Luxa ti esalta: vai al 38.
La grossa sgualdrina potrebbe lasciarci la pelle e il grasso, potrebbe cadere sotto i tuoi occhi…

48
Nonostante la sciabola sia un’ottima arma da usare contro uno stocco, la maestria del capitano annulla ogni vantaggio che potresti avere dalle armi stesse.
È Luxa che – con grande coraggio – spezza l’impasse, andando a disturbare il capitano con il suo coltellaccio da cucina.
Tu ne approfitti subito.
Vai al 173.

 

50

Grazie alle zinne di Luxa, riesci a farti assegnare un lavoro meno fastidioso.

Oltre alle mille battutine che la riguardano, riesci a distinguere anche alcuni discorsi relativi ai progetti del capitano. Da ciò che ti sembra di aver capito, ha intenzione di compiere qualche saccheggio per poi ripiegare verso un temporaneo rifugio, ancora da stabilire.
Vai al 241.

 

56

Ti avvicini al gruppetto di pirati. Sono ancora intontiti dalla sbornia della sera precedente e parlano a bassa voce tra loro.
Se desideri dire: “Sono Jack Sparrow. Voglio unirmi alla vostra ciurma!”, vai al 141.
Se preferisci non disturbare la loro conversazione, esci dalla taverna. Vai al 227.

 

64
L'agile mercenario impugna lo stocco con scioltezza; dà l'idea di essere un bravo combattente.
Purtroppo non hai tempo per masticare una foglia di kuka.
A malapena riesci a sbirciare in direzione di Luxa, che sibila qualcosa nei tuoi confronti: «Maledetto…».
«Prendi una foglia!».
Con il pugnale che ti ha trafitto ancora in pancia, affronti eroicamente il mercenario.
Se possiedi un pugnale e desideri usarlo, vai al 297.
Se possiedi una sciabola e desideri usarla, vai al 279.

76
Se desideri utilizzare una dose di foglie di kuka, annota il numero di questo paragrafo e vai al 195, poi continua a leggere da qui.
Il mercenario giace a terra in un lago di sangue e il tuo viso è ora trasfigurato dalla frenesia della battaglia. Lanci uno sguardo a Luxa, che - ingobbita - si tiene il pugnale in pancia con ambo le mani. Subito dopo si tira su dritta come niente fosse: le foglie di kuka hanno fatto effetto.
Ti guardi attorno roteando il capo con un rapido gesto; lo scontro continua su quasi tutto il ponte della nave anche se ti sembra stia volgendo a vostro favore.
Ti avvicini alla grossa cessa di Luxa e le tiri fuori il coltello dalla pancia con un gesto secco, mentre perdura l’effetto delle foglie; un attimo dopo, fai altrettanto con te stesso, senza avvertire il minimo dolore.
Vi trovate a babordo, all'estremità opposta rispetto a dove avete effettuato l'arrembaggio, e devi decidere verso quale direzione procedere.
Se vuoi dirigerti a prua, vai al 36.
Se preferisci dirigerti a poppa, vai al 296.

91
I pugnali fendono l'aria veloci come proiettili e ti affidi ai tuoi riflessi per cercare di evitarli. Colpiscono nelle seguenti direzioni: Centro, Sinistra, Sinistra, Destra.
Confronta questa sequenza con quella scelta da te al paragrafo precedente (Sinistra, Destra, Sinistra, Centro).
Se le direzioni coincidono, significa che il pugnale ti ha colpito.
Se non coincidono, tu sei salvo, ma non altrettanto Luxa, che viene colpita dai pugnali lanciati in direzione Centro.
«AH!», senti il suo grido di dolore, un attimo prima che tocchi a te!
Ma non è finita!
Lo scattante mercenario, che non sembra possedere altri pugnali, estrae uno stocco, pronto a dare battaglia!
Vai al 64.

 

100

Con uno scatto istintivo ti abbassi a sufficienza per evitare la lama sibilante.
«Ci vuol ben altro per colpirmi! Ed ora tocca a te...».
Mentre dici questo sollevi il tuo pugnale, come a volerlo lanciare nella sua direzione.
Lo sbigottito pirata indietreggia spalmandosi contro il muro.
«Ehy, ehy, ehy... calma. Non volevi un posto a bordo?».
Il tuo sguardo si fa serio, ma il pirata non sembra molto spaventato.
«Certamente! Ma ora i posti sono due, e non credo farai storie per il secondo...».
«Perché, il secondo per chi sarebbe?».

«Per lei...».

«Per la barba di mio nonno!

Siediti e beviamo alla tua salute, benvenuto nella ciurma, Jack!».
Ti siedi al tavolo e bevi un abbondante bicchiere di rum Kill Devil. Luxa rimane in piedi, alle tue spalle.

Dopo pochi attimi una figura appare sulle scale che portano alle stanze del piano superiore.

Si tratta di un donnone imponente, come Luxa.

«Si può sapere chi sta bevendo il mio rum?».
L'uomo che ti ha ingaggiato, a quanto pare il quartiermastro della nave, si alza e spiega l'accaduto.
Il capitano si unisce al tavolo, iniziando a raccontare aneddoti d'avventura, parlandoti come fossi un membro dell'equipaggio da tutta la vita.

Il tempo passa in fretta e ben presto il capitano ordina a tutti gli uomini di prepararsi a tornare alla nave.
Vai al 118.

 

118

Sei dunque arruolato agli ordini del Capitan Zinnagrossa, una vecchia zoccola che vuole potere.

La donna non ti lascia indifferente, potresti puntare su di lei, anche se avrai Thunderwhore con te.

Assieme ai tuoi nuovi compagni, t'incammini verso il molo dove è ormeggiata la Bookaneer.
L'aria frizzante e calda riempie i tuoi polmoni. Espiri con calma dopo essere salito sul ponte della nave. Guardi la città, finché non senti una voce sfibrata risuonare a poppa: «Uomini! Tutti ai posti di manovra! Salpiamo tra dieci minuti!».
Vai al 209.

 

141

Uno dei pirati al tavolo ti risponde bruscamente.
«Smamma, coglione! Torna più tardi, non vedi che stiamo parlando?».
Se desideri accettare il consiglio dell'indisponente energumeno, vai al 227; se invece preferisci insistere, vai al 166.

 

148

A poca distanza dalle mura est della città, dove la strada si inoltra lungo le Palisades, un gruppetto di uomini sbraita mentre crea un capannello attorno a due combattenti; si tratta di un duello, una contesa che secondo le leggi dei pirati dev’essere risolta a terra.

I due energumeni, armati di sciabola, si danno lotta senza tregua e sai che uno dei due dovrà morire.
Se vuoi vedere come va a finire, vai al 32; altrimenti dirigiti al porto, andando all'1.

 

149
Vi trovate a tribordo, nella sezione centrale della nave, e accanto a voi, su entrambi i lati, si ergono due alte sartie. Ovunque sulla nave c'è grande tumulto. D'un tratto un grosso marinaio, con in mano una lunga corsesca, ti prende di mira. Evidentemente pensa tu sia un avversario facile da sconfiggere, visto il suo sguardo sicuro mentre si fa strada per raggiungerti.
«Ci penso io!», Luxa ha osservato tutto e decide di entrare in azione, sparando.
Vai al 264.

164
Il capitano, un uomo sulla quarantina dall'ottima forma fisica, è visibilmente affaticato e riporta alcune ferite leggere.
Fissandoti negli occhi, pianta lo stocco sul solido ponte di legno e come un fulmine estrae due tra le innumerevoli pistole che spiccano appese alla sua bandoliera.
Le punta verso di te prendendo la mira per un breve istante, poi preme il grilletto, mentre il suo stocco ondeggia ancora, piantato al suolo.
Vai al 203.

 

166

Fai un passo in direzione dei pirati.

Non fai in tempo ad aprire bocca che un sibilo improvviso ti avverte dell'arrivo di un coltello, lanciato nella tua direzione.

I tuoi riflessi sono ottimi, ma non è facile schivarlo a una distanza cosi ravvicinata.
Vai al 100.

 

167
Un membro della ciurma, chiamato Dolly a causa del suo corpo estremamente glabro, vi guida verso l'armeria e vi mostra le armi a disposizione.
«Prendete soltanto un'arma e una munizione a testa, o non ne rimarranno a sufficienza! Intesi?».
Annuite mentre fate la vostra scelta tra pugnale, sciabola o pistola (con una sola munizione).
Luxa ti guarda fiera, puntandoti per scherzo la pistola scarica.
«Bum!», preme il dito sul grilletto e mima uno sparo. «Credo che prenderò questa! Ho già un'arma per il corpo a corpo…», con evidente allusione al grosso seno, ma non solo…
Ripone la pistola nella cintura e ti mostra sorridente un coltellaccio da cucina rimediato in chissà quale taverna.
«Nessuno oserebbe scannarti, Luxa: combatteremo fianco a fianco, e conserverai la pelle».
«Certo… a 60 anni penso sia presto per crepare».
La donna se li porta abbastanza bene, la tunica giallastra, sbottonata a cuneo sul grosso seno, la svecchia, ma gli anni ce li ha tutti sul groppone.
Tu prendi una sciabola.
Una volta effettuata la scelta, Dolly si avvicina a voi allungandovi un paio di sacchettini di tela contenenti alcune foglie di un verde intenso.
«Queste sono foglie di kuka, una pianta speciale... se la mangiate in battaglia vi aiuterà a sopportare il dolore e la fatica... c’è gente che ha continuato a combattere con le budella di fuori…».
Luxa si passa una mano sulla pancia gonfia di ciccia.
Ringraziate il vecchio marinaio e tornate insieme sul ponte, andando al 43.

 

169

Nonostante tu sia seriamente preoccupato per Luxa, dopo le cattive notizie giunte dalla medicheria di Port Morant, decidi di seguire l'arawak; subito dopo ti recherai a visitare la grossa cessa che ti sei portato dietro. La possibilità che rimanga uccisa non è certo remota, purtroppo. La ferita non le dà tregua, e benchè massiccia, potrebbe cedere.

Nessuno fa caso a te mentre esci dalla Saint Thomas Tavern e ti avvicini all'enigmatico indigeno pirata. Vi avviate verso il cancello nord del villaggio, oltre il quale si estende un'area acquitrinosa dalla densa vegetazione.
«Cosa intendevi dire con quelle parole, vecchio?».
L'arawak continua a guardare fisso davanti a sé e risponde con tono pacato: «Ben presto ti sarà tutto chiaro...».
La tua pazienza si sta rapidamente esaurendo e devi decidere cosa fare.
Se sei convinto di voler assecondare l'indigeno, vai al 187.
Se vuoi minacciarlo per fargli sputare il rospo, vai al 13.
Se non vuoi perdere altro tempo e preferisci divertirti in taverna, prima di andare da Luxa, vai all'80.

 

170

Sei un comune membro della ciurma, ma per esserti distinto in battaglia ogni compagno aggiunge mezzo real alla tua quota, che diventa quindi di 6 pezzi da otto e 2 reales; inoltre ti viene affidata anche la quota di Luxa; speri di addolcirla un po' con tutto quel denaro.

Una volta diviso il bottino, la taverna riapre i battenti e si dà il via alla festa.
Vai al 180.
 

173
Il capitano giace morto ai tuoi piedi!
Attorno a voi la battaglia volge al termine e il risultato è una netta vittoria per i pirati di Zinnagrossa. I vostri compagni si accalcano per complimentarsi con voi, cominciando subito a tamponarvi le ferite.
Tu e Luxa siete gli eroi del giorno, e lo stesso capitano esalta il vostro coraggio.
Vai al 174.

174

È passato un giorno dall'arrembaggio, al quale ti senti fortunato di essere sopravvissuto, sebbene malconcio.

Hai visto il volto della morte e al solo pensiero ti si accappona ancora la pelle; per di più Luxa ti tiene il broncio da ieri: non accetta di aver sentito il ferro nelle budella ed è preoccupata per il decorso della ferita, perché l'emorragia non si è ancora completamente arrestata.

Si crede una gran fica, una regina; non vuole essere considerata carne da macello.
Nonostante siano passati circa due giorni, il fumo provocato dalla distruzione di Port Royal è ancora visibile in lontananza, come ultimo testimone del tragico evento.
Vi state dirigendo a Port Morant; pare che il capitano abbia intenzione di farne la propria base operativa in attesa di trovare un luogo più adatto.

La ciurma è in fermento poiché tra meno di un giorno dormirete avvolti da comode lenzuola, possibilmente in compagnia di qualche amabile prostituta.
Vai al 192.

 

180

Improvvisamente il locale si riempie; è abbastanza comune che i pirati diventino generosi in giornate come questa e molti cittadini ne approfittano per bere gratis.

Ascolti con scarso interesse i discorsi dei presenti, e tra i tanti pettegolezzi uno ti colpisce in particolar modo. Gira voce che un giovane pirata, autoproclamatosi corsaro, stia facendo piazza pulita dei nemici dell'Inghilterra, dai Caraibi a New York; il suo nome è capitan Kidd.
Se sei al seguito del capitano Zinnagrossa, vai al 313; altrimenti vai all'80.

 

187

L'indigeno dice di chiamarsi Ichirouganaim. Ti guida attraverso l'acquitrino con incredibile sicurezza e procedete a rilento, affondati fino al polpaccio, in una puzzolente melma nera.

Nell'arco di un'ora i rumori di Port Morant si fanno sempre più lontani, fino a sparire completamente.
Vai al 201.

 

192

È la mattina del 10 Giugno 1692 e la splendida insenatura di Port Morant è già ben visibile all'orizzonte.

Coloro tra di voi che sono marinai esperti si impegnano nelle manovre necessarie all'attracco e in meno di due ore vi trovate già sulla banchina di Port Morant, un piccolo villaggio inglese costruito su un'area paludosa, che in una quarantina di anni i coloni sono riusciti a trasformare in terreno fertile e rigoglioso.
Le due navi, la Bookaneer e il mercantile spagnolo, sono saldamente ancorate nelle acque placide del porto e il capitano, affiancato dal quartiermastro, conducono l'orda di marinai assatanati lungo le stradine fangose della città.

Due tra i più forti dei tuoi compagni trasportano a fatica un forziere. La gente del luogo è abituata alla presenza di bucanieri e pirati; nessuno sembra particolarmente infastidito, né incuriosito dalla vostra presenza.

Luxa è stata trasportata in barella dal medico, le sue condizioni non sono buone.

«Vattene...», ti ha detto.
Una volta raggiunta la principale taverna del villaggio, la Saint Thomas Tavern, il capitano intima all'oste di chiudere i battenti gettando sul bancone un'abbondante manciata di pezzi da otto.

Tra le urla di gioia della ciurma, l'oste si precipita a sprangare porte e finestre, mentre iniziate a dividere il bottino ottenuto con il saccheggio del mercantile spagnolo.
Se ti sei distinto, uccidendo il capitano, vai al 170.
Se non hai abbandonato il posto di combattimento fino a fine scontro, vai al 21.
Altrimenti, se hai disertato, abbandonando il posto di combattimento, vai al 212.

195
Mangiare le foglie di kuka può restituirti un po’ di vigore.
Dopo aver mangiato le foglie inizi a percepire uno strano tremolio nei muscoli e d'un tratto ti senti invadere da una prorompente ebbrezza; ora ti senti invincibile.
Torna al paragrafo dal quale sei venuto.

 

196

Entrate nella taverna semivuota.

L'odore nauseabondo del vino e del sangue rappreso rimasto per terra dopo le inevitabili risse della sera precedente invade violentemente le tue narici e ti vedi obbligata a coprirti la faccia con le maniche della camicia. Stessa cosa fa Luxa.
Una ragazzina sta pulendo faticosamente il pavimento e un paio di avventurieri parlano tra loro a bassa voce, in un angolo della sala. Non c'è segno dell'oste e ti domandi se non sia veramente troppo presto.

Vuoi parlare con gli avventurieri al tavolo? Vai al 56.
Se l'idea non ti soddisfa, puoi sempre fare un giro per la città fino a che non apre la taverna (227).

 

201

Ben presto superate l'acquitrino, penetrando nella selva.
Dopo un'altra ora di marcia raggiungete un piccolo villaggio arawak, costruito nei pressi di un ruscello.

Il volto di Ichirouganaim sembra rilassarsi alla vista della sua gente. Si avvicina ad alcuni bambini pronunciando parole a te incomprensibili, e improvvisamente questi ultimi corrono via in direzione della tenda più grande del villaggio.
«Non c'è posto migliore in tutta Xaymaca!», esclama l'arawak, allargando le braccia.
«Xay...», lo fissi con stupore mentre procedete verso la grande tenda.
«Era così che si chiamava questa terra prima dell'arrivo dell'uomo bianco... significa terra ricca di acqua e legno».
Detto questo accelera il passo, procedendo verso la grande tenda.

Dopo alcuni minuti di animate discussioni, vieni fatto accomodare all'interno della tenda, dove alcune donne stanno preparando un comodo letto di foglie in cui ti indicano di stenderti. Nel frattempo, un individuo agghindato con feticci di ogni sorta fa il suo ingresso nella grande tenda con in mano un idolo di legno.

Quello che pare essere il capo tribù, porge al sacerdote uno strano inalatore di bambù, a forma di Y, e un contenitore di legno colmo di una polvere marrone.
«Lo Yopo lo aiuterà a mettersi in contatto con gli dei...», ti sussurra Ichirouganaim.
Dopo una lunga litania, il sacerdote inala tutta la polvere in un solo colpo. Un violento tremore sembra scuotere tutto il suo corpo, prima di piombare in stato di trance.
I suoi grugniti e balbettii diventano ben presto parole, che Ichirouganaim traduce per te, sussurrandotele all'orecchio.
«Si trova in una taverna... forse a Port Morant, forse no... ci sono molti uomini ubriachi... d'improvviso si trova al porto... sì, è di certo Port Morant... una grande nave con le bandiere gialle... sembrano insospettiti, agitati... un gruppo di uomini ben armati risale il villaggio... si dirigono alla taverna... sangue... un'ondata di sangue... è la fine!».
Lo sciamano si risveglia dalla trance, emettendo un urlo spaventoso.
Ichirouganaim si avvicina a lui con fare agitato, scambiando un paio di parole e in breve ritorna da te.
«Ho domandato al sacerdote quando avverranno questi eventi...», ti dice con amarezza, «e la risposta è stata: sono appena avvenuti!».
«Le bandiere gialle...», esclami, «non possono essere che spagnoli!

Questo vorrebbe dire che gli spagnoli stanno massacrando la nostra ciurma a Port Morant in questo momento?».
Il triste silenzio dell'indigeno non lascia spazio a dubbi; il sacerdote ha appena visto la fine del capitano Zinnagrossa, portata via agonizzante, e della sua ciurma.

Le calme parole dell'arawak pesano come macigni: «Non c'è nulla da fare amico mio, hai sentito le parole dello sciamano... è la fine.

Riposati qui questa notte, poi deciderai cosa fare della tua vita...».
Se credi alle parole di Ichirouganaim e decidi di rimanere al villaggio questa notte, vai al 194.
Se vuoi comunque provare a far qualcosa, o semplicemente se non credi alle parole degli indigeni e preferisci tornare subito a Port Morant, per mettere in salvo Luxa, vai al 240.

 

203
Spingi lontano Luxa e ti accucci, schivando i colpi.
Il rinculo generato dagli spari fa retrocedere il capitano, che barcolla leggermente; hai il tempo di effettuare un attacco rapido lanciando un pugnale: proprio quello che ti aveva colpito, ancora sporco del tuo sangue.
La lama va a segno, ma il capitano non molla: ripresosi dal momentaneo disorientamento, raccoglie il suo stocco, pronto a dare battaglia al 230.

 

209

Mollate gli ormeggi e vi dirigete al largo.

Per ora nessuno pretende nulla da te o da Luxa.

Dopo circa mezz'ora dalla partenza, un forte boato si fa udire: proviene da Port Royal. La ciurma si fa inquieta e si accalca sul ponte per osservare la città che sembra essere vittima di un assedio da parte di navi inesistenti.
««Un terremoto!»», gridano alcuni.
In breve, una gigantesca onda si scontra con la nave, facendola dondolare violentemente, per poi tornare al suo assetto originale, senza evidenti danni.
Nell'arco di pochi minuti assistete impotenti alla distruzione di Port Royal; la città è sprofondata per tre quarti nelle acque della baia, dove galleggiano già corpi e detriti. I pochi edifici rimasti in superficie ardono in fiamme formando una colonna di fumo nero in cielo. Molti membri dell'equipaggio, compreso te stesso, hanno almeno un familiare in città e questo rende la scena ancora più agghiacciante.
Il capitano si fa scuro in volto, si leva il cappello stringendolo alle grosse zinne, poi esclama: «Non si torna indietro!».
Vai al 243.

 

230
Il capitano nemico è deciso più che mai a respingere il vostro arrembaggio. Ondeggia sicuro in attesa di una tua mossa.
Se possiedi un pugnale e desideri usarlo, vai al 268.
Se possiedi una sciabola e desideri usarla, vai al 48.

237
Uno dei marinai del mercantile, forse uno dei mercenari a guardia del carico, ti prende di mira quando nota che cerchi di avanzare verso l'interno della nave.
Interrompi la tua marcia, ma è troppo tardi: il mercenario ha già lanciato contro di te due pugnali e si prepara a lanciarne altri due. Non hai tempo di ragionare e devi agire d'istinto, cercando di evitare i pugnali con quattro rapidi movimenti del corpo. Puoi scegliere ogni volta fra tre direzioni: Centro, Sinistra, Destra.
Scegli la sequenza che desideri realizzare (ad esempio: Destra, Sinistra, Centro, Destra).
Una volta preso nota dei movimenti, dirigiti al 91.
Ma se ti salvi tu, ci rimette Luxa, che è proprio dietro di te!

 

240

Con uno spintone micidiale allontani l'arawak, mentre esci dalla grande tenda senza voltarti indietro, procedendo a passo sostenuto sulla via che hai percorso all'andata.

A nulla servono le esortazioni di Ichirouganaim a rimanere al villaggio, le cui urla si odono per oltre mezz'ora fino a sparire in lontananza.
Attraversi la foresta senza sosta fino a trovarti completamente avvinto dall'oscurità. La luna è una sottile striscia in cielo.
Se vuoi proseguire verso Port Morant, vai al 14.
Se preferisci tornare al villaggio, vai al 220.

241
Il primo giorno scorre lentamente, ma senza troppa fatica sul groppone.
Luxa è sempre più convinta che qualcosa di buono uscirà fuori, da quest’avventura.
Se tuttavia ci hai ripensato, puoi approfittare della quiete notturna per rubare una scialuppa al 120; altrimenti scendete sottocoperta al 43 per riposare.

 

243

Una volta in mare aperto, il quartiermastro vi chiama a rapporto per illustrarvi i vostri diritti e doveri sulla nave, recitando più volte quello che chiama "Codice dei Pirati".

CODICE DEI PIRATI
1) Ognuno ha diritto di voto nelle questioni in discussione;

ha egual diritto a cibo fresco e liquori.
2) Nessuno deve giocare a carte, dadi o altri giochi d'azzardo
utilizzando denaro.
3) Luci e candele devono essere spente alle otto di sera;

se un uomo, dopo quell'ora, ha ancora inclinazione a bere,

dovrà farlo sul ponte scoperto.
4) Se un uomo viene sorpreso a rubare alla compagnia,

gli saranno tagliate le orecchie e il naso

e sarà messo a terra in un luogo deserto.
5) Le armi devono essere tenute pulite e pronte all'uso.
6) Nessun bambino piccolo e nessuna donna

sono ammessi a bordo (salvo eccezioni).
7) Disertare la nave o la postazione in battaglia

è punito con la morte o l'abbandono in un luogo deserto.

In battaglia, la parola del capitano è legge.
8) A bordo non sono ammessi duelli

e le dispute debbono essere terminate a terra.
9) Se un marinaio dovesse diventare storpio

a seguito di una battaglia,

riceverà fino a 800 pezzi da otto dalla cassa comune,
a discrezione del quartiermastro.
10) 2 parti del bottino vanno al capitano,

1 parte e mezza al quartiermastro

e 1 parte al resto dell'equipaggio.

Si dovranno anche conservare 2 parti nella cassa comune.

Lo sloop sul quale viaggiate, la Bookaneer, è leggero ma resistente.
Si tratta di un vascello di quaranta piedi ad un solo albero, equipaggiato con due vele quadre e tre fiocchi. È estremamente veloce e con il vento adeguato, capace di compiere manovre eccezionali. La ciurma è composta da uomini di varie nazionalità, tra cui un paio di schiavi africani liberati, uno svedese e un indigeno arawak.
Dato che siete gli ultimi arrivati nella ciurma del Capitan Zinnagrossa, a voi toccano le mansioni più repellenti e fastidiose.
Vi vengono messi in mano due spazzoloni e sai che vi aspettano attività alquanto spiacevoli.

Qua ci vuole un'idea, anzi due.
Vai al 50.

 

262
Luxa è stata preziosa, ma adesso ti rendi conto di quanto sia cruento e pericoloso un arrembaggio e temi per la tua vita.
Se non sei sicuro di voler affrontare la morte, sei ancora in tempo per scappare. Se vuoi farlo, corri al 26, altrimenti fatti forza e continua a leggere.
Il corpulento marinaio è ormai fuori combattimento e dirigi il tuo sguardo avanti, scrutando nella mischia per individuare il fulcro della battaglia.
Avanzi qualche metro tra quella marmaglia furibonda, colpendo chi ti capita a tiro, tenendo sempre coperta Luxa, mentre la tua camicia si tinge ben presto di un rosso intenso.
Raggiungete in questo modo una zona più aperta, al centro esatto della nave.
Vai al 237.

264
«Brava! Ben fatto!».
Il colpo preciso di Luxa manda in frantumi il ginocchio destro del malcapitato marinaio, che si accascia emettendo strazianti urla di dolore, impossibilitato a proseguire il combattimento.
Vai al 262.

279
La tua sciabola è più resistente del suo stocco e avanzi con sicurezza, nonostante il pugnale nella pancia, liberando un poderoso fendente.
L’hai fatto secco!
Vai al 76.

 

284

Avverti qualcosa di strano nell'aria e ti fermi di scatto.

Il rumore sordo di un grosso essere sembra venire nella tua direzione e decidi di arrampicarti su alcune alte mangrovie per allontanarti dal suolo paludoso.

In breve un terrificante alligatore giunge sul luogo, agitandosi nel fango con impazienza.
Riesci a scorgere la sua figura nell'oscurità della palude e preghi che non fiuti la tua presenza un paio di metri sopra di lui; le mangrovie sono fragili e potrebbe facilmente spezzarle.
Non ci vuole molto prima che il grosso rettile si stanchi dell'infruttuosa ricerca, abbandonando il luogo.

Una volta sicuro della sua assenza, ridiscendi al suolo proseguendo la marcia e alle tre del mattino circa raggiungi infine Port Morant.
Al tuo arrivo, ti attende l'orribile verità: la Saint Thomas Tavern è distrutta e al suolo ci sono mucchi di cadaveri.

Ti guardi intorno e senti un debole lamento provenire da dietro il bancone.
Si tratta di uno dei tuoi compagni. È gravemente ferito e ti parla a fatica, mentre sputa grumi di sangue: «È stato quel maledetto indiano... gli spagnoli... mio Dio, è stato un massacro!».
Non puoi fare nulla per lui, senza esporti in prima persona e decidi di andartene, per andare subito da Luxa, presso la medicheria, nella speranza che gli spagnoli non siano arrivati pure lì.

Per fortuna, no; ma le buone notizie sono finite.

Le condizioni di Luxa si sono ulteriormente aggravate.

«Finalmente sei arrivato, ragazzo.

Non le rimane molto, stalle vicino.

Purtroppo non c'è stato modo di fermare l'emorragia», ti dice il medico.

«Luxa... sono Jack... riesci a sentirmi?».

La grossa cessa ti riconosce a stento.

È stordita, gli occhi fissi sul soffitto.

«I nostri compagni sono tutti morti, anche Zinnagrossa è crepata.

Per le tettone è una brutta nottata, mi dispiace.

Saresti morta comunque.

Invece, in questa maniera, non sei ancora finita.

Allora... mi perdoni, o no?».

«No... mi fa rabbia... crepare così..

Voglio... che anche tu... soffra...».

La paura della morte l'ha sconvolta, non l'hai mai sentita parlare in una maniera così fredda e crudele.

Le appoggi una mano sulla ferita, cercando di calmarla.

«Luxa... io ti sono vicino...

Provaci fino all'ultimo...

Anch'io non me l'aspettavo...».

Ma è tutto inutile, è chiaro che non sarebbe arrivata all'alba.

I tuoi sogni sono finiti presto.

A meno che la grossa mignotta non riesca a gestirsi, perché a quel punto avresti fatto bottino!

F I N E


296
Cercando di evitare le lame degli avversari, vi addentrate tra la massa di uomini furibondi fino a raggiungere il quadro di poppa.
All'entrata degli alloggi riservati agli ufficiali, il capitano nemico si trova in piedi, con in pugno un lucente stocco.
Ai suoi piedi giacciono tre corpi senza vita; si tratta di tuoi compagni. Il suo sguardo torvo ti gela l'anima. A quanto pare sei tu il suo prossimo obbiettivo.
Vai al 164.

 

313

Ti siedi in un angolo del bancone, quando un componente della ciurma, un taciturno indigeno arawak dai lineamenti severi, si avvicina a te.
«Non dovresti rimanere qui...».

Lo scruti con attenzione cercando di intuire il significato di quelle parole.
«Perché mai dovrei andarmene?», dici infine, alzando le spalle.
L'arawak ti fissa con i suoi intensi occhi neri.
«Il Dio Cielo e la Dea Terra mi hanno parlato... tu hai un grande destino... ma potrebbe non compiersi...».
Stai per rispondere, quando vieni investito in pieno da Ed, un altro compagno, già completamente ubriaco, che ti scaraventa giù dallo sgabello
sul quale sei seduto.
«Vieni a divertirti, Jack... per tutti i satanassi, non stare li impalato come una sardina affumicata!».
Mentre dice questo ti rovescia mezza bottiglia di rum in testa, tra le risate incontenibili della ciurma.

Quando ti rialzi noti che l'arawak si trova già sulla strada, dalla quale ti guarda mentre procede lentamente verso nord.
Se vuoi seguire l'indigeno, vai al 169.
Se preferisci darti ai bagordi, vai all'80.