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La Senza Pietà

LA SENZA PIETÀ

di Anima di Lupo e Salvatore Conte (2017-2020)

PROLOGO

La sala del trono è avvolta nel silenzio.
Nessun membro del Governo delle Ombre osa proferire parola e tutti tengono il capo abbassato e lo sguardo fisso sul pavimento coperto di sangue.
Non senza fatica, ti chini per raccogliere il macabro risultato delle trattative e ti avvii verso l'arcata di pietra che separa la sala del trono dal ballatoio monumentale affacciato sul Nembarat, l'enorme esercito accampato cinquanta metri più sotto, dinanzi le mura della Fortezza Nera.
La bava di sangue che ti cola dal labbro sottolinea ancora una volta al Governo delle Ombre quanto grave sia la tua condizione fisica.

La prima luce dell'alba penetra nella sala e colpisce l'oro e i tesori accatastati sul pavimento, ultima testimonianza del goffo tentativo di sedarti sotto i cumuli di un'antica usanza ormai morta e sepolta assieme alle speranze di pace del tuo mondo.
Già, il tuo mondo... perché ormai questo mondo è solo tuo.
Lady Naxia ti guarda, ancora elettrizzata per ciò che è appena accaduto.
Lei è l'unica persona nella sala del trono in grado di alzare la testa e parlarti.
L'unica che ne ha il coraggio.
«Farò fondere tutto l'oro dai Supremi dell'Oltre, Oscurissima Autorità. Compresi i corpi della delegazione di Nerveret».
«Non m’importa più nulla. Stanotte partiamo», le rispondi.

Ti sei fatta vecchia, ma non decrepita. Profonde rughe ti scavano il volto, hai il collo di una vecchia gallina, ma il tuo fisico è rimasto possente, ed è a questo che ti aggrappi per vincere la malattia, impressionare il popolo e l'esercito, e puntare così ad altri decenni di potere assoluto.

A passi lenti raggiungi l'arcata di pietra e ti affacci dal ballatoio acclamata dalle grida del Nembarat.
Le lance battono ritmicamente sugli scudi provocando un rumore sordo, i Mammut barriscono e la loro eco rimbomba sulle pareti della fortezza.
Senti le pietre tremare mentre alzi il braccio al cielo e un silenzio cala all'improvviso su ogni cosa come un'ombra soffocante.
Aspetti qualche secondo per far crescere la tensione e poi gridi, sputando sangue: «A Nerveret!».
Un boato esplode nell'aria, un malvagio istinto di morte si espande sul Nembarat, mentre il sangue ancora fresco della testa dell'ambasciatore ti cola lungo il braccio.
La luce del sole che sorge colpisce la tua corona e in essa si dissolve, come se non fosse mai esistita.
Il capitolo finale della tua guerra di conquista ha inizio.

REGOLAMENTO

Tu sei Sua Suprema Magnificenza, l'Occultissima Strega del Buio, Regina Plampka Prima e Ultima, Sovrana delle Lande Desolate, Grande Divoratrice di Sangue, Diavola del Nembarat, Magnifica Oscurità, Tempio del Male, Flagello della Luce, Creatrice della Polvere, la Senza Pietà, Oscurissima Autorità, Oceanica Potenza Nera e Portatrice di Pestilenza.
Stanotte lascerai la Fortezza Nera per intraprendere l'ultima campagna militare della guerra totale che hai scatenato, appena tre anni fa, contro le forze della luce e del bene. Pur opponendoti un'eroica resistenza, ogni nazione della luce è capitolata sotto i colpi del tuo Nembarat. L'ultima nazione che ancora si oppone alla tua forza è il Regno di Nerveret, situato nell'estremo nord tra montagne innevate e steppe ghiacciate. Lo scopo della tua missione è di conquistare la Roccaforte di Nerveret, ultima capitale del regno della luce.
Siamo in pieno inverno e avventurarsi verso nord è rischioso. Hai già visitato Nerveret quando eri l’ambasciatrice di tuo padre e conosci bene le insidie dei territori a nord del Crocevia dei Cervi, ma non puoi attendere oltre. Da diverso tempo sai di essere gravemente malata. Tre anni fa, tutti i governanti delle nazioni della luce si sono riuniti per cercare il modo di distruggerti. Aiutati da chissà quale Dio o stregone, ti hanno colpito con la Benedizione delle Nuvole, un potente e arcaico incantesimo che ti sta indebolendo pian piano e alla fine ti ucciderà.
Il tuo carisma è ancora ben radicato nel Nembarat e gli uomini ti seguirebbero fino alle porte degli inferi, ma il tempo stringe per te. Potente tra i potenti, non sei però immortale e hai bisogno di spezzare la Benedizione delle Nuvole alla radice. Hai iniziato così un'invasione delle terre della luce in cerca di vendetta e riscatto per trovare chi o cosa ha generato la Benedizione delle Nuvole e distruggerlo. Un mese fa, sei venuta a conoscenza che per spezzare la Benedizione delle Nuvole dovrai leggere un passaggio del Libro degli Incantesimi di Nerveret, conservato nella sala del trono della Roccaforte.
Per farlo ti servirai del tuo esercito, composto essenzialmente da due parti: il Nembarat e il Governo delle Ombre.
Il Nembarat è composto dalle forze armate e ha i seguenti reggimenti:
50.000 Lancieri dell'Apocalisse (la lancia è l'arma per eccellenza del tuo regno e una lunga tradizione nel suo utilizzo si tramanda da secoli, di padre in figlio);
30.000 Guerrieri dell'Ombra (armati di arco, spada e scudo, sono uomini temprati dalla durezza dell'addestramento, reclutati in tutte le Lande Desolate);
5.000 Slinatandi (queste lucertole giganti, anche grazie al fatto che camminano su due zampe e possono impugnare una lancia, sono lottatori formidabili; sono sotto il controllo diretto di Lord Ialos);
2 Mistici dell'Oltre (antichi stregoni che popolano il tuo mondo da tempi immemorabili; sono tuoi servi perché Lady Naxia li ha maledetti con un potente sortilegio; se lei muore, il sortilegio si spezzerà; essi possono morire solo di morte violenta, non invecchiano e non si ammalano);
3.000 Centauri della Tribù di Iuni (ultimi membri della Tribù del profeta Centauro, Iuni l’Intelligente, sono sopravvissuti alla devastazione della loro terra natia da parte del Nembarat e si sono alleati inevitabilmente con te, giurandoti una fedeltà per ora mai messa in discussione);
100 Mammut (pachidermi originari del Regno di Nerveret, nel lontano nord; nel corso degli anni ne hai addestrati 500, ma dopo le ultime campagne militari te ne sono rimasti solo 100; sono animali intelligenti e la loro gestione durante la battaglia può essere affidata a un qualsiasi membro del Governo delle Ombre);
500 Rinotricorni (bestie tozze e robuste, dotate di un muso allungato alla cui estremità sono presenti tre corni; la loro pelle è ricoperta di scaglie e sono necessarie numerose ferite per abbatterli; sono relativamente docili, ma rispondono con furia al comando d'attacco dei membri del Governo delle Ombre, di cui riconoscono la voce);
4 Supremi dell'Oltre (queste creature a sangue freddo, simili alle viverne, sono aggressive, impulsive e poco intelligenti; apparentemente sono sotto il tuo comando, ma in realtà ubbidiscono soltanto ai Mistici dell'Oltre; i loro nomi sono Solexinus, Neniamir, Oxzor e Celadon).

Il Governo delle Ombre invece è composto dai seguenti personaggi:
Lady Naxia (11; è quasi anziana come te, ma ancora molto bella e allentata; è capace di influenzare e orientare i comportamenti delle persone con cui si relaziona, intorpidendole con lo sguardo e i suoi grossi seni; usando abilmente la sua mente e il suo corpo, può far pendere le decisioni critiche del Governo delle Ombre verso la sua opinione; è la tua maga di corte, ma eccelle anche come alchimista, erborista e guaritrice; è al tuo servizio da moltissimi anni, quasi da sempre, e comanda i potenti Mistici dell'Oltre, grazie a un incantesimo da lei stessa formulato);

Lord Ialos (3; rettile senziente, autoritario, fu generale anche sotto tuo padre; è noto per la sua crudeltà e per la sua severità nel comandare le truppe; è al comando del reggimento degli Slinatandi, di cui rappresenta un'evoluzione; eccelle nell'organizzazione delle truppe, delle risorse e nella tattica d'assalto; la sua Arma Speciale è Sibilo, la Frusta del Terrore);
Generale Zugar'rash (9; uomo ambizioso e dal fisico possente; ottimo stratega militare, eccelle nella lotta, nei combattimenti e nella strategia bellica; guida i Guerrieri dell'Ombra da molti anni e molte volte le sue qualità ti hanno permesso di rompere un assedio o vincere una battaglia; possiede, come Arma Speciale, Aswaganda, la Spada Perfetta);
Sukrontek (6; Spettro malefico, intelligente, crudele e grande esperto di pratiche occulte, stregoneria e di esorcismi; può diventare invisibile per un tempo limitato ed è in grado di maneggiare la lancia alla perfezione; in tutte le Lande Desolate è secondo solo a te nell'uso dell'arma tradizionale del tuo regno; è alla guida dei Lancieri dell'Apocalisse e possiede come Arma Speciale, Malaserpe, la Lancia dell’Apocalisse).
Durante l'avventura, potrai servirti del loro aiuto solo ed esclusivamente nei paragrafi con il numero a sfondo
verde; quando pensi che sia utile far compiere un'azione a un membro del Governo delle Ombre, aggiungi al paragrafo "verde" il numero identificativo del membro del Governo delle Ombre e vai al paragrafo corrispondente; non tutti i paragrafi da cercare saranno però "attivi", ma solo quelli con il numero a sfondo rosa; se non attivo, torna al paragrafo di partenza e fai un'altra scelta.

Come detto, tu sei la Regina Plampka Prima e Ultima. Governi con sana e onorata malvagità le Lande Desolate da quasi trecento anni, dopo che tuo padre fu assassinato da una congiura di palazzo. Come da tradizione, quando sei salita al trono, hai scelto un Dio protettore (il Dio dell’Uragano) e hai rinnegato gli altri Dei.
Hai una guardia del corpo. È un ortik (un essere nato dall’incrocio di un orco con uno Slinatandi) di nome
Lingua Morta. È una creatura fedele con un eccezionale senso dell’orientamento.
Possiedi 10 punti di Oscurità che corrispondono alla tua energia vitale e hai un’Arma Speciale.
Scegline una tra le tre seguenti:
Cuore d'Inverno (Scettro di ghiaccio che scatena tormente);
Lancia Plampka (Lancia in metallo nero e resistente, ipnotica e velenosa);
Dio dell'Uragano (Sfera di vetro contenente lo spirito del Dio dell’Uragano: il sacro fuoco giallo che permette di portare in vita un potente Demone dell'Oltretomba; puoi richiamare un solo Demone per volta e ciò ti costerà dei punti di Oscurità; il Demone invocato ti ubbidirà una volta, dopodiché sarà libero, ma rimarrà intrappolato nel tuo universo).
Se in qualsiasi momento dell'avventura la tua Oscurità dovesse scendere a zero, morirai gettando il tuo Nembarat nel caos. Le forze della luce annienteranno i tuoi uomini e con una controffensiva ben organizzata spazzeranno via ogni membro del male.
Che le forze del male siano con te, Regina Plampka, e ti accompagnino alla vittoria totale!

Vai al paragrafo 1.

1
Il vento freddo scende dalle montagne che si ergono alle spalle della Fortezza Nera, penetra come un fiume gelido tra le bifore aperte sul fianco della torre e s’incanala giù per le scale arrivando alla base dell'edificio dove sei tu.

Hai deciso di metterti in cammino con il favore delle tenebre, per onorare il mondo occulto della notte.

Zugar'rash ti accompagna tra le fila del Nembarat per l'ultima ispezione delle truppe.

Quando avete finito, il sole è già a picco nel cielo, così vi rifocillate alla tavolata dei Lancieri dell'Apocalisse. Vedi numerose facce stanche, a stento nascoste dietro a sorrisi di circostanza.

L'invasione delle terre della luce non è stata una passeggiata e il tuo esercito è bramoso di chiudere la partita prima possibile.

Zugar'rash ti chiede il permesso di sovrintendere alla gestione dell'equipaggiamento del Nembarat.

«Oceanica Potenza Nera, con il vostro permesso vorrei dedicarmi subito alla gestione delle risorse, in vista della lunga marcia verso nord».
Generalmente è lui il membro del Governo delle Ombre preposto a tale compito prima di una campagna militare.

Gli ci vorrà tutto il pomeriggio e lo vedi ansioso di mettersi al lavoro.
Se questa volta vuoi occuparti tu personalmente dell'equipaggiamento necessario all'esercito, vai al 67.
Se invece preferisci delegare come al solito l'estenuante lavoro a Zugar'rash, vai al 32.

 

3

Riesci a placare la tormenta, oltrepassate il valico del Picco Corno e iniziate la discesa.

Mentre lasciate le montagne, il paesaggio muta sotto i vostri piedi e l'impervio sentiero lascia il posto a un terreno pietroso quasi privo di vegetazione.

La montagna si trasforma in altopiano e l'altopiano in pianura e guidi il tuo esercito nella Valle di Tak.
Vai al 15.

 

5

Da quando avete lasciato Takdush, non ha ancora smesso di nevicare.

Fiocchi piccoli e cristallini si adagiano con grazia sul Nembarat, mimetizzandolo nel paesaggio intorno a voi.
Abeti, larici e pini impallidiscono se paragonati alle enormi sequoie che costeggiano la foresta che state attraversando.

Elimina 200 pecore, 2 carri di carne di Yak affumicata, 2 carri d’acqua e 2 di biada (Se possiedi TUTTE queste riserve alimentari, non hai alcuna perdita. Se ne hai 3 su 4, perdi 1.000 Guerrieri. Se ne hai 2 su 4, perdi 2.000 Guerrieri. Se ne hai 1 su 4, perdi 3.000 Guerrieri e 2.000 Lancieri. Se ne hai 0 su 4, perdi 300 Rinotricorni e 7.000 unità militari a tua scelta).

Secondo i tuoi calcoli, la prossima fortezza da assaltare, il Forte Praha, si trova a soli due giorni di marcia.

A metà giornata, concedi dunque una sosta perché vuoi che l'esercito non sia stanco quando sarà il momento di attaccare.
Lingua Morta entra nella tua tenda e ti comunica che andrà a caccia di cervi con un drappello di soldati mentre l'altare per le preghiere sarà pronto a breve.

Devi ancora trovare la chiave per aprire la nicchia del Libro degli Incantesimi di Nerveret e anche formulare al più presto un piano d'attacco per conquistare il Forte Praha.
Se vuoi andare a caccia nel bosco con Lingua Morta, vai al 31.

Se vuoi andare all'altare per pregare e recuperare le forze, vai al 52.

Se vuoi restare nella tua tenda per studiare l'assedio al Forte Praha, vai al 79.

 

7
Ti scansi di lato appena in tempo: la lama assassina colpisce il palo che sorregge la bandiera staccando una scheggia di legno.
Nel frattempo Ialos estrae un pugnale e riesce a colpire l'aggressore al petto.
Vai al 17.

9
Lord Ialos ti viene incontro per accompagnarti al cavallo.
«Tutto è pronto, Magnifica Oscurità».
Passate accanto a un arco delimitato da due bandiere piantate per terra su spessi pali.
Per un istante, vedi un luccichio sulla tua sinistra.
Alle tue spalle Ialos grida: «Maestà, la lama!».
Un braccio armato sbuca dalle tenebre e sta per colpirti.
Se vuoi spostarti, nel tentativo di schivare il colpo, vai al 7; mentre se vuoi estrarre l'arma, per parare il colpo e contrattaccare subito, vai al 71.

10
Ti allontani dal tavolo ingombro di carte e osservi dalla finestra il lontano nord.
Il vento trasporta isolati fiocchi di neve che oscillano nel buio davanti a te, come a volerti minacciare di non profanare le loro terre.
“È solo acqua”, pensi.
Alle tue spalle, Lady Naxia ti si avvicina, inizia ad accarezzarti il petto e a sussurrarti parole all’orecchio.
Non è difficile intuire cosa vuole da te.

Siete due vecchie megere, ma ancora ma ancora potenti e vogliose.
Se vuoi cedere alle sue lusinghe, vai all'86; altrimenti, vai al 47.
 

15

Da molti giorni state seguendo l'unico sentiero possibile costeggiando il fiume Tak sulla sponda orientale.

Purtroppo per voi la piazzaforte di Takdush si trova sul lato occidentale.

Il sentiero, poco prima dello spiazzo antistante alla fortezza, s’inoltra in una foresta oltre la quale un guado permette l'attraversamento del fiume.

Se vuoi assaltare la fortezza, devi attraversare per forza di cose il fiume e l'unico punto utile è il guado subito dopo la foresta.

Se vuoi attraversare la foresta con l'esercito al completo e poi attraversare il guado, vai al 22.

Se vuoi tornare indietro finché non trovi un guado più sicuro lontano dalla foresta, vai all'89.

 

17
Alla pallida luce lunare osservi il viso del sicario: un Alto Helenthis di Nerveret.
Si è infiltrato nel Nembarat per cercare di assassinarti e la sua missione è fallita per un soffio.
La ferita che gli ha inflitto Lord Ialos è mortale.
Non vuoi indugiare oltre: inizia la marcia al 50; oppure richiedi l’intervento di Lord Ialos (17+3=20).
 

20
Ordini a Lord Ialos di impalare l’elfo sopra il portale della Fortezza Nera, affinché sia visibile da tutti mentre uscite.
Un monito per chi si oppone alla tua immensità.
Vai al 50.

 

25

La neve scende fitta durante tutta la mattinata e non distinguete più le pecore, mimetizzate nel bianco totale.

L'aria attorno a voi è satura di nebbia e vi sembra di camminare immersi nelle nuvole.

Mandi tutti gli uomini disponibili a cercare le pecore lungo il sentiero, ormai coperto di neve e irriconoscibile.
La colonna è costretta a fermarsi tutto il giorno e la notte successiva.

Con la nuova alba la neve cessa e la foschia svanisce gradualmente, finché a mezzogiorno compare un pallido sole sotto il quale contempli il tuo esercito sepolto sotto uno strato spesso di neve.

Il Governo delle Ombre si mette subito al lavoro, ma la conta finale è devastante: hai perso 700 pecore, mentre 200 Slinatandi, mandati a cercarle, sono morti perché caduti nei crepacci nascosti tra la neve.

Vai al 55.

32
Trascorri il pomeriggio a studiare la mappa dei territori del nord.
Zugar'rash, accompagnato da Lady Naxia, si reca nei tuoi alloggi in cima alla torre quando il sole sta già tramontando e ti consegna la lista:
1) armi di riserva;
2) armi d'assedio;
3) 10 carri di biada per cavalli e Mammut;
4) pecore (800 capi);
5) tamburi;
6) 20 carri di carne di Yak affumicata.
Zugar'rash prende congedo e rimani solo con Lady Naxia.
Vai al 10.

 

36

È giunto il momento di affrontare il Cavaliere dorato: tira un d6 per te e aggiungi il tuo punteggio di Oscurità; poi tira un d6 per il Cavaliere e aggiungi il suo punteggio di Luminosità (pari a 5).

Tieni conto anche dei seguenti modificatori:
Sibilo: +1 Regina Plampka e -1 Cavaliere dorato;
Lancia Plampka: +3 Regina Plampka;
Malaserpe: +1 Regina Plampka;
Aswaganda: +2 Regina Plampka;

Codice ORO: -1 Cavaliere dorato;
Codice URAGANO: -2 Cavaliere dorato
Codice SPETTRO: Sukrontek combatte al tuo fianco e muore per primo; se perdi il primo tiro, puoi tirare una seconda volta.
In caso di parità, ritira.

Se ottieni un risultato maggiore del suo, vai al 90. Altrimenti, ti uccide.

 

37

In un silenzio tombale, parli al Nembarat e i mugugni cessano.

Proseguite per due giorni, finché non trovate un guado abbastanza largo.

Lo attraversate e riprendete il cammino verso Takdush dal lato occidentale del fiume, che ovviamente vi porta via altri due giorni.

Sei stanca e prima di arrivare dinanzi alla fortezza, perdi 1 punto di Oscurità.

Vai al 60.

 

40

Raggiungi il Forte Praha sotto una tormenta di neve e con gli uomini sfiniti e assolutamente impossibilitati a combattere.

Dietro al velo bianco della bufera, vedi colonne di fumo nero alzarsi dalla fortezza.

Mandi un drappello in avanscoperta oltre il ponte levatoio per confermare l’evidente realtà: il Forte Praha è stato dato alle fiamme e abbandonato da almeno due giorni.

«I vigliacchi si sono rifugiati sotto la gonnella della mamma a Nerveret».

Proseguite verso Nerveret all'87.

 

42

Stai crepando e lo senti: non hai un giorno da perdere.

Tenterai il tutto per tutto valicando le montagne, ma fino a quel momento ti mostrerai sicura e padrona di te, per non seminare il panico tra le fila del Nembarat e nel Governo delle Ombre.

Il sentiero serpeggia verso l'alto allargandosi o restringendosi secondo i capricci della parete rocciosa, che a volte sporge in direzione della pista come il ventre gravido di una femmina di Mammut e altre volte si ritira verso il cuore della montagna, formando ampi slarghi colorati da ciuffetti di una tenace erba montana capace di resistere alle rigide temperature invernali.

Sei nel mezzo di una curva e ti volti a guardare giù.

La colonna di pecore dal manto bianco serpeggia lungo il sentiero come un lunghissimo pitone albino dalla pelle a scaglie.

Davanti a te, la colonna di Slinatandi si è fermata.

Vedi Lord Ialos sporgersi da un masso e gridare: «Tempio del Male! Abbiamo trovato un'ottima posizione per l'accampamento».

La sua voce rimbalza tra le rocce generando un'eco tonante.

Quando raggiungi Ialos, il crepuscolo sta allungando le sue ombre sulle montagne.

Decidi così di fermare le truppe nel luogo scelto da Ialos.

Durante la notte il vento cala, ma l'aria rimane gelida e il mattino seguente inizia a nevicare.

Vai al 25.

47
«Allontanati», le dici gelida.
Lei non dà segno di essersi offesa e uscite insieme nella notte.
Vai al 9.

50
La prima parte del vostro viaggio si snoda tra le dolci colline pedemontane che circondano la Fortezza Nera e ne fanno un avamposto inespugnabile.
Il vento gelido scende dal nord e non vi dà tregua: raffiche violente strappano le tende, innervosiscono gli animali e snervano le truppe.
Dopo dieci giorni in queste condizioni, raggiungete una conca coperta di erba ghiacciata.
Sotto i vostri piedi, lo scricchiolio dell'erba gelata vi accompagna fino al famoso Crocevia dei Cervi.
È solo mezzogiorno, ma ordini a Zugar'rash di fare il conto dei viveri e a Sukrontek di montare l'accampamento (hai perso 1 punto di Oscurità per la fatica del viaggio).
Zugar'rash dopo appena un'ora torna a riferire la conta: cancella 200 pecore, 2 carri d'acqua, 4 di biada per cavalli e Mammut, e 4 di carne di Yak affumicata (se possiedi TUTTE queste riserve alimentari, non hai alcuna perdita; se ne hai 3 su 4, perdi 1.000 Guerrieri dell’Ombra; se ne hai 2 su 4, perdi 2.000 Guerrieri; se ne hai 1 su 4, perdi 3.000 Guerrieri e 2.000 Lancieri).
In piena notte riunisci il Governo delle Ombre per la prima volta dalla partenza.
La Benedizione delle Nuvole incombe e non puoi perdere tempo.
Avete di fronte una scelta delicata.
Per raggiungere la roccaforte nemica di Takdush, punto di transito obbligato sulla strada per Nerveret, potete prendere tre vie: continuare verso nord e imboccare il sentiero delle montagne che porta al Picco Corno, dove un valico vi permetterà di scendere dall'altra parte fino alla Valle del fiume Tak; oppure potete attraversare la regione dei laghi ghiacciati, diversi chilometri a nord-est rispetto al Crocevia dei Cervi; come ultima possibilità potete percorrere le aride e sconfinate steppe situate a nord-ovest.
Ti consulti con il Governo delle Ombre: Lord Ialos è dell'idea di attraversare le steppe.
Afferma che i suoi Slinatandi cammineranno meglio e più velocemente in terreno aperto.
«Consumeranno meno provviste, Grande Divoratrice di Sangue».
Zugar'rash vorrebbe andare verso i laghi ghiacciati.
«Sono zone desertiche e non troverete nemici, Tempio del Male.
L'avanzata sarà rapida e senza scontri.
Al contrario, attraversare le steppe vi farà perdere tempo».
Lady Naxia sottolinea come tutte e tre le vie comportino dei pericoli.
Ti suggerisce il valico di montagna, ma aggiunge: «Avremo delle perdite».

Sukrontek eviterebbe assolutamente il valico di montagna, dove il tempo è pessimo e il sentiero stretto.
«Suggerisco i laghi ghiacciati, Creatrice della Polvere, perché attraversare le steppe significa esporci su grandi praterie senza ripari».
L'ultima parola spetta a te.
Se vuoi attraversare i laghi ghiacciati, vai al 35.
Se invece preferisci la steppa, vai al 23.
Se vuoi prendere il sentiero che sale fino al valico, vai al 42.

 

52

Quando arrivi all'altare, c'è già un nutrito gruppetto di persone pronte per il sacro rito.

Ti siedi su uno sgabello decorato con grifoni rapaci nell'atto di divorare agnelli e ti guardi attorno.

Il tuo sgabello è stato posto davanti all'altare, il quale si trova accanto a un cerchio di basse pietre.
I partecipanti alla funzione religiosa sono seduti su blocchi di legno, dentro e fuori del cerchio di pietre. Il rito prevede che nulla, tranne il cielo, patria del Dio dell'Uragano, sia sopra la testa dell'assemblea.

Il Guerriero dell’Ombra preposto alla funzione si rivolge a te in tono ossequioso: «Diavolo del Nembarat, sarò felice di lasciarvi officiare il rito, se lo desiderate».

Gli dici di proseguire e lui inizia la litania in onore del Dio dell'Uragano.

Recuperi 2 punti di Oscurità.
Ora torna alla tua tenda per studiare l'attacco al Forte Praha.

Vai al 79.

 

55

Sotto un manto di minacciosi cumulonembi, avanzate verso il cuore delle montagne.

L'aria gelida sferza senza tregua il Nembarat, mentre segui il sentiero tortuoso tra un picco e l'altro.
Dopo quattro giorni, perdono la vita 1.000 Slinatandi, 2.000 Guerrieri e 2.000 Lancieri.

Tu perdi 1 punto di Oscurità.

La mattina del nono giorno di viaggio tra le montagne raggiungete il Picco Corno dove il tempo peggiora velocemente: siete travolti da una bufera di vento e nevischio.
Se hai il Cuore d'Inverno e vuoi usarlo per placare la tormenta, vai al 3, ma se non lo possiedi o non vuoi usarlo, vai al 76.

 

60

La fortezza di Takdush è difesa da una guarnigione di arcieri al comando di un sorridente cavaliere dall'armatura dorata.

Egli ti fissa da dietro le mura merlate e sembra sfidarti con il suo sorriso splendente.
Devi scegliere la strategia per attaccare la fortezza.

Controlla quali elementi del Nembarat e dell'equipaggiamento hai e scarta tutte le scelte che non sono alla tua portata.
Strategia 1: Inizi l’attacco con le armi d’assedio per sfondare le porte della città. Ordini la scalata ai Guerrieri (devono essere almeno 20.000) fino alla conquista delle mura merlate. A seguire, entrerai tu con i Lancieri (almeno 40.000).
Strategia 2: Usi il Dio dell'Uragano per evocare un Demone dell'Oltretomba da spedire in missione sulle mura con il compito di uccidere il cavaliere dall'armatura d'oro (l'utilizzo del Dio dell'Uragano ti costa 1 punto di Oscurità. Puoi usarlo quindi solo se hai 2 punti o più di Oscurità).
Nel frattempo, attacchi le mura con i Guerrieri (almeno 25.000) o in alternativa gli Slinatandi (almeno 4.000), e una volta abbattuto il portone della fortezza, guidi l'invasione con almeno 40.000 Lancieri.
Strategia 3: Imposti l'assedio dopo aver ordinato ai Guerrieri (almeno 15.000) di scagliare le loro frecce sui bastioni, dove è disposta la guarnigione assediata. In seguito, fai avanzare i Mammut (devono essere almeno 50. In alternativa, puoi usare le armi d’assedio) contro i portoni della fortezza. Dopo aver aperto il varco, fai entrare nella città la mandria di Rinotricorni (almeno 200) o, in alternativa, almeno 2.500 Slinatandi. A seguire, entrerai tu con i Lancieri (almeno 40.000), oppure puoi invadere Takdush con, almeno, 2.500 Centauri.
Strategia 4: Per prima cosa mandi i Mammut (devono essere almeno 50) a sfondare le porte della città mentre i Supremi dell'Oltre voleranno sui bastioni facendo strage della guarnigione appostata sulle mura. Dopo aver aperto un varco, dilagherai in città alla testa dei Lancieri (almeno 40.000). In alternativa, puoi entrare con, almeno, 4.000 Slinatandi.
Strategia 1: 57;

Strategia 2: 88;

Strategia 3: 34;
Strategia 4: 73.
Nel caso tu non possa attuare nessuna delle 4 strategie proposte, vai al 6.

 

72

Il Nembarat sta dilagando dentro Nerveret, mentre raggiungi il cavaliere dorato sulle mura.

Il tuo nemico ti punta una balestra e lascia partire un dardo!

Rischi di crepare qui, a Nerveret!

Non ti rimane che sperare in una sorta di diabolico miracolo!

Vai al 78.

 

73

I Mammut sono alla mercé dei soldati piazzati sopra il portale della città. Muoiono in 70 prima che riescano a sfondare le porte e ad aprire il varco necessario al Nembarat.
I difensori sulle mura, grazie alla guida del Cavaliere dorato, riescono ad abbattere tutti i tuoi Supremi dell’Oltre.

Prima che Takdush cada, perdi anche 3.000 Lancieri dell'Apocalisse.

Vai all'80.

 

78

Sukrontek compare all’improvviso davanti a te e intercetta la traiettoria del dardo, salvandoti da morte certa.
Se vuoi, puoi raccogliere la sua arma, Malaserpe, la Lancia dell’Apocalisse, prima di andare al 36.

 

79

Il Forte Praha è un castello fortificato, circondato da un fossato pieno d’acqua. La guarnigione è composta da Alti Helenthis di Nerveret e qualche Yeti delle montagne.

La tattica giusta per conquistare il Forte potrebbe essere quella di accerchiare il fortilizio e assaltarlo da più punti.
Devi accelerare i tempi se vuoi spezzare la Benedizione delle Nuvole prima che ti uccida.
Ragioni su come disporre le truppe, finché non crolli esausta sulle carte.
Ti risvegli all’alba, addenti un pezzo di Yak affumicato e riprendi la marcia alla testa delle truppe.

Vai al 40.

 

80

La città è presto devastata.

Ben accomodante verso i tuoi uomini, permetti violenze di ogni genere, furti e distruzioni.

Per aver partecipato alla battaglia, perdi 1 punto di Oscurità (0 se possiedi la Lancia Plampka).
Nella sala del trono i tuoi soldati hanno radunato le più alte autorità di Takdush.

Inginocchiati per terra e con le mani legate dietro alla schiena, vedi i nobili vestiti con lunghe tuniche di seta e ampi mantelli di lana, i giudici dalla lunga barba, gli ufficiali sopravvissuti all'assalto e i monaci dalla testa calva.
Li fai torturare e scopri, da uno dei nobili, che il passaggio da leggere per spezzare la Benedizione delle Nuvole è il paragrafo 350 del Libro degli Incantesimi conservato nella sala del trono di Nerveret.

Il libro è chiuso in una nicchia esplosiva posta sotto il trono, impossibile da aprire senza la giusta chiave.

Cosa sia e dove si trovi questa chiave nessuno lo sa.
«Preparate il Nembarat, domani all'alba partiamo per Nerveret», dici.

Vai al 5.

 

87

All'alba del secondo giorno dalla partenza dal Forte Praha, avvistate la fortezza di Nerveret, incastonata in una piccola valle ai piedi delle montagne.

La bufera infuria sulle mura della città, gremite all'inverosimile di soldati.

Le bandiere garriscono al vento come spaventapasseri strapazzati dalla furia degli elementi e le campane delle torri suonano per richiamare la gente alle armi: il Nembarat è stato avvistato.

Donne e ragazzi corrono a procurarsi qualsiasi oggetto che abbia un minimo di capacità offensiva.

Tra le vie della città la gente urla: «La Senza Pietà è qui!», per avvisare i concittadini e prepararli alla battaglia.

I tuoi uomini sono stanchi e infreddoliti mentre i soldati nemici se ne stanno ritti sulle mura, nelle loro armature, come se la tempesta non li sfiorasse.

Con lo sguardo fiero e gli occhi fissi sul tuo Nembarat, stanno già combattendo, psicologicamente, contro le tue truppe.

Sulle mura, vedi il cavaliere dall'armatura dorata e dal sorriso smagliante.

Stai per far avanzare le tue legioni quando le porte di Nerveret si aprono e un esercito di Alti Helenthis fa la sua comparsa sul terreno.

Non ci sarà nessun assedio oggi ma una battaglia campale davanti alle mura della città!

BATTAGLIA DI NERVERET

Per prima cosa, cancella 200 pecore, 2 carri di biada, 6 di carne di Yak affumicata e 2 d’acqua (se possiedi TUTTE queste riserve alimentari, non hai alcuna perdita. Se ne hai 3 su 4, perdi 1.000 Guerrieri. Se ne hai 2 su 4, perdi 2.000 Guerrieri. Se ne hai 1 su 4, perdi 3.000 Guerrieri, 2.000 Lancieri e 300 Rinotricorni. Se ne hai 0 su 4, perdi 7.000 unità militari a tua scelta).

Poi, lancia due d6 per ognuna delle cinque sezioni del nemico: per sconfiggerlo dovrai ottenere un risultato superiore alla sua potenza. Se ottieni un risultato uguale o inferiore, hai perso lo scontro. Ricorda di tenere in considerazione i vari modificatori, scritti tra parentesi.
1)
Mura della città: 11 (+3 armi d'assedio; +3 Supremi dell’Oltre; +1 Guerrieria; +1 Cuore d’Inverno);
2)
Alti Helenthis: 9 (+3 Lancierib; +2 Guerrieria; +1 Slinatandie; +1 Dio dell’Uragano);
3)
Porte di Nerveret: 10 (+3 armi d'assedio; +2 Rinotricornif; +3 Mammutc);
4)
Esercito degli Yeti: 8 (+1 Rinotricornif; +1 Centauri della Tribù di Iunid; +3 Lancierib);
5)
Arcieri sulle mura: 6 (+2 Guerrieria; +2 tamburi).
a almeno 20.000; b almeno 40.000; c almeno 50; d almeno 2.000; e almeno 2.500; f almeno 300.
Tu perdi 2 punti di Oscurità durante la battaglia (1 se hai la Lancia Plampka).
Se ottieni almeno 4 vittorie, vai al 72; altrimenti, perdi la battaglia e la vita.

 

89

Il Nembarat è sorpreso dalla decisione di tornare indietro.

Qualche stupido pensa sia una ritirata, altri sono semplicemente esausti.

Diversi mormorii ti giungono alle orecchie, perciò decidi di intervenire.

Se fai un discorso per rassicurarli, vai al 37.

Se vuoi tagliare qualche testa per dare il buon esempio, vai al 13.

 

90

Hai ucciso il Cavaliere dorato e conquistato Nerveret, ma la tua Oscurità è ormai esaurita: cadi a terra morente!

Stanca e ferita, pensi che la Benedizione delle Nuvole ti ucciderà oggi, sulle mura di Nerveret.
Osservi il fuoco espandersi sulla città-fortezza e ti nutri delle grida di dolore della gente torturata.
“L’ultima gioia prima di morire”, pensi.

Stai per arrenderti alla morte quando ti viene in mente che hai ancora la misteriosa chiave trovata dagli uomini del tuo spionaggio in un pozzetto di un villaggio Yeti.

Segui il camminamento delle mura fino a un ponte di legno che unisce la torretta orientale al mastio. Percorri il passaggio sopraelevato ed entri nell’edificio centrale. Scendi le scale fino alla sala degli ufficiali e da lì raggiungi la sala del trono.

Conosci bene il percorso, perché sei già stata qui nelle vesti di ambasciatrice quando tuo padre governava le Lande Desolate.

Trovi subito la nicchia sotto il trono. Infili la chiave nella serratura che gira con un clock mentre uno sportello si apre verso di te, lasciando intravedere all’interno un libricino adagiato su un cuscino verde. Apri il volumetto, cerchi il paragrafo che ti serve e lo leggi.

Ti senti subito rinvigorita e forte.

Hai spezzato la Benedizione delle Nuvole e conquistato Nerveret!
Il mondo avrà a che fare con te ancora per molto tempo.

Lettore, se vuoi conoscere l'attrice che ha ispirato questo racconto, clicca qui.

Il racconto è un tributo alla sua bellezza, carisma, personalità.

Gli aspetti negativi sono introdotti per mere esigenze di ordine drammatico, narrativo, teleologico.

Il ruolo della protagonista va assimilato a quello dell'attrice rispetto a un film.

La devozione alla persona in questione, da parte dell'autore empirico, è implicita e assoluta.

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