Frexa, la Negromante usurpatrice

FREXA, LA NEGROMANTE USURPATRICE

di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1988-2024)

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Fama e potere è quello a cui mirano tutte le avventuriere, e tu, avendo giocato bene le tue carte, stai cominciando ad assaporarne il gusto...

Da prostituta delle tombe, ne hai fatta di strada. I tuoi camicioni sbottonati, che mettono in mostra le tue belle zinne, sono diventati famosi; hai sedotto importanti alchimisti per conoscere i segreti della negromanzia e sfruttare la tua esperienza con i morti. Ti sei circondata di giovani guerrieri che pendono dalle tue labbra, desiderosi di mettersi in mostra per aspirare ai tuoi favori e disposti a morire per te senza battere ciglio.

Nessuno sembra più poterti fermare, Frexa.

Adesso vuoi usurpare la  corona e sistemarti. Ma per farlo devi aumentare il tuo potere e la tua fama.
E forse l'occasione è arrivata.

Una nuova minaccia per il Regno di Allansia sta prendendo forma verso Est.
Recentemente sono stati avvistati gruppi di Orchi e Goblin mastodontici nella Foresta degli Amici. Si dice che il loro capo sia Agglax, il Demone Ombra, e che abbia messo insieme un terribile esercito: l’Esercito della Morte!

Sfruttando il tuo camicione sbottonato e le zinne penzolanti al suo interno, il grasso che ti gonfia e la tua faccia da zoccola, metti insieme un piccolo esercito, illudendo gli arruolati su fantasiose possibilità di bottino.

Sai bene che troveranno sola la morte contro il Demone Ombra, ma a te non interessa.

Dopo aver fermato gli orchi e impressionato tutti, hai intenzione di proclamarti Regina, saccheggiando i cimiteri per arruolare nuovi soldati e tacitare la dinastia regnante.

Sono deboli e divisi, è ora che tu dia loro una spallata e ti prenda ciò che meriti: il potere assoluto. Poi con i tuoi artifici, ti manterrai - per sempre - sulla cresta della piena maturità: sempre attraente, grassa e zoccola, una potente signora di 50 anni che domina su un vasto regno, sbottonata e ammirata.
Alla fine della leva, il tuo esercito mercenario è così composto: 100 Guerrieri, 50 Nani, 50 Elfi Arcieri e 20 Cavalieri.

Inoltre puoi contare sulla tua guardia personale, composta da 30 fedelissimi.

250 uomini in tutto.

Il mattino seguente riunisci l’esercito presso la piazza della città e schieri le truppe per intraprendere la marcia.

Hai sul capo una corona da negromante, che ostenta i tuoi poteri oscuri.

Il tuo camicione è sempre sbottonato fino allo stomaco: te lo lasci cadere addosso in maniera studiata, valorizzando zinne e panza; nessuno sa farlo come te. Una spalliera irta di punte d'acciaio ti protegge sul fianco sinistro e mette in soggezione chi ti guarda. Sembri indistruttibile.

In mano impugni uno scettro da maga. E una grande falce, legata al cavallo, ti spiove sopra la testa, ricordando il pungiglione di uno scorpione.

Sei ammirata e omaggiata da tutta la città.

Hai deciso che il comandante di ogni fazione terrà in mano una bandiera gialla con il simbolo di una spada infuocata.

Tra le urla di acclamazione degli abitanti di Fang, il tuo esercito viene accompagnato all’uscita Est della città e comincia a marciare verso un mortale nemico.
Vai al paragrafo 1.

 

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La tua elite di cadaveri-guerrieri ti aspetta fuori città; hai preferito così, per non impressionare la povera gente.

Per mantenerli succubi di te, devi appagarli sessualmente, con regolarità; per questo sono appena una ventina. Benché, per ovvi motivi, non dispongano più del loro arnese da battaglia, hanno conservato il desiderio e il tuo corpo li appaga in pieno. Per soddisfarli in qualche modo, ti fai infilare dentro un bastone, ma è un gioco pericoloso: se in quei momenti dovessi distrarti, perdendo il controllo mentale sul succube, quello, con la sua forza soprannaturale, pur non volendo, ti farebbe arrivare il bastone in gola, uccidendoti...

D'altra parte sono guerrieri formidabili, instancabili e fedeli.

Dopo neanche un chilometro di marcia, vieni raggiunta da un uomo grasso e barbuto, che corre pesantemente, ansimando e sbuffando. Ha indosso l'uniforme - sporca e sgualcita - del capitano di una nave, con il cappello sudicio e ammaccato.

«Chiedo scusa», sussulta l'uomo, «volete sentire la mia proposta?
Ho appena attraccato la mia nave al porto di Fang e mi sono imbattuto in una folla entusiasta! A quanto pare siete voi la causa di tutta questa agitazione. Mi hanno detto che state viaggiando verso Est per combattere alcuni demoni o qualcosa del genere. Bene, io non so nulla di mostri e demoni, ma sono disposto a portare voi e i vostri uomini fino a Zengis, per una cifra irrisoria. Pensate soltanto a tutti i chilometri di cammino che si risparmiano. Avrete il privilegio di navigare sul fiume Kok a bordo della fantastica imbarcazione Tucano Volante! Io sono il Capitano Barnock e chiedo solo 50 pezzi d'oro in cambio di questo comodo e lussuoso passaggio.

È un affare, non trovate?», dice il vecchio lupo di mare.
Se desideri viaggiare a bordo del Tucano Volante, vai al 37.
Se invece preferisci proseguire marciando, vai al 225.

 

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Lo zaino colpisce in pieno la spada, scaraventandola dalla parte opposta della stanza.

Liberi l'Elfa che, con gli occhi gonfi di lacrime, ti ringrazia per averla salvata. Poi si toglie un anello dal dito e te lo porge dicendo: «Prendi questo anello come segno della mia gratitudine. Ti porterà molta fortuna».
Se vuoi prendere l'anello, vai al 270.
Se preferisci rifiutare l'offerta e tornare dai tuoi uomini, vai al 211.

 

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Anche la guardia riesce a sconfiggere il suo avversario e ti ringrazia per aver dato l'allarme.

«Razza di idioti! Devo sempre intervenire io!».

Però ti umetti il labbro, perché rischiare la vita ti eccita.
Le altre guardie non hanno riportato alcun movimento sospetto, perciò ritorni al tuo giaciglio per riposare.
Alle prime luci del mattino raduni l'esercito e riprendete a marciare, sperando di raggiungere Zengis prima che faccia notte.
Dopo circa un'ora, incroci un uomo che sta camminando in direzione opposta.

«Tu sei quella che vuole sconfiggere Agglax, dico bene?», ti chiede con fare audace.
Tu fai un cenno col capo e lui continua dicendo: «Bene, ti do un consiglio: quando sarai in prossimità della biforcazione del fiume, segui l'affluente Nord fino a raggiungere il villaggio di Claw. Lì sarà pieno di Uomini delle Colline pronti a unirsi al tuo esercito!».
Ringrazi l'uomo per le informazioni e dai ordine di proseguire verso Est.

Ben presto raggiungete la biforcazione del fiume di cui parlava l'uomo.
Se vuoi seguire l'affluente Nord, vai al 350.
Se invece preferisci guadare il fiume e proseguire verso Est, vai al 49.

 

49

Il resto della giornata trascorre senza incidenti e, non appena la luce del giorno comincia a calare, dai ordine di organizzare l'accampamento per la notte.

Vi posizionate a pochi chilometri da Zengis, in un luogo tranquillo e silenzioso. Appena ti distendi per dormire, la tua mente passa in rassegna tutti gli eventi della giornata e, ciononostante, ti addormenti in pochi minuti.
Se indossi un amuleto con uno scarabeo di bronzo, vai al 128.

Se non lo indossi, vai al 279.

 

52

 

 

58

Mentre sei assorta nei tuoi pensieri, noti qualcosa tra l'erba alta.

Ti avvicini e trovi una borsetta di pelle, al cui interno ci sono 10 Pezzi d'oro. È un buon segno: li riponi tra i tuoi averi e dai ordine alle truppe di riprendere la marcia.

Vai al 274.

 

77

Mentre forzi la porta d'ingresso che era sprangata, avverti un lamento sommesso di donna provenire dall'interno.

La stanza è piena di cianfrusaglie e al centro c'è una scena raccapricciante: una giovane Elfa è legata supina a un tavolo, con una spada appesa all'altezza del petto. L'arma è legata tramite una sottilissima corda a uno spuntone di metallo che fuoriesce da una trave di legno pericolante collegata a sua volta al pavimento.
«Non muoverti!», urla l'Elfa. «Una delle assi del pavimento aziona questo meccanismo e allora questa spada mi trafiggerà il cuore!».
Devi decidere cosa fare:
Correre più veloce che puoi per afferrare la spada? Vai al 154.
Lanciare lo zaino contro la spada? Vai al 5.
Lasciare l'Elfa dove si trova e tornare dai tuoi uomini? Vai al 320.

 

115

Due ore dopo, si intravede un piccolo boschetto verso Nord.

Gli Elfi Arcieri si fermano improvvisamente, volgendo lo sguardo in quella direzione.
Evidentemente stanno captando qualcosa con i loro sensi sviluppati.
Uno di loro ti si avvicina e dice: «Stiamo avvertendo delle grida di aiuto provenienti da quel bosco».
Se vuoi andare a controllare di cosa si tratti, vai al 28.
Se invece temi che possa trattarsi di un'imboscata e vuoi proseguire verso Est, vai al 295.

 

211

Preferisci non accettare regali da sconosciuti. La Negromanzia è lontana dalle credenze degli Elfi. Hai messo alla prova la tua destrezza, tanto ti basta.

Proseguite lungo il perimetro della palude e in meno di un'ora siete dall'altra parte.

Vai al 115.

 

225

Rifletti sull'offerta del Capitano Barnock e decidi di rifiutarla, perché pensi che, proseguendo a piedi, potrai avere maggiori probabilità di reclutare altre truppe.
Raduni l'esercito e dai ordine di marciare in campo aperto verso Est, seguendo il fiume Kok.

A mezzogiorno fate una sosta per rifocillarvi in un prato dall'erba alta.
Vai al 58.

 

274

Meno di un'ora dopo, la terra sotto i piedi diventa fangosa, segno che siete in prossimità di una palude.
Se decidi di proseguire dritto, vai al 199.
Se invece vuoi aggirare la palude seguendo un percorso più lungo, vai al 342.

 

279

Al tuo risveglio ti accoglie una bellissima giornata di sole. Il cielo azzurro sembra quasi rasserenare gli animi dopo le avventure che avete passato. Riprendete la marcia e dopo circa un'ora cominciate a intravedere in lontananza il profilo dei tetti e delle torri di Zengis.
Decidi di nominare un tuo secondo, optando per il più valoroso tra i Guerrieri: la scelta ricade su un uomo chiamato Lexon.

Lo istruisci per condurre i tuoi uomini in un campo fuori dalle mura della città.
Preferisci che l'esercito si riposi in vista del lungo cammino che vi attende domani, e che sia al riparo da possibili insidie. Andrai in città da sola con l'obiettivo di ottenere informazioni su Agglax, il Demone Ombra, e di reclutare altre truppe. Prometti che sarai di ritorno prima di mezzogiorno e ti dirigi verso la porta d'ingresso principale della città.

Per prima cosa, vai in cerca di una taverna, luogo ideale sia per captare notizie che per incontrare soldati. Ti incammini lungo una stradina costeggiata da vecchi edifici e prosegui finché non noti il luccichio di un anello d'oro che sporge da una grondaia.

Se vuoi prendere l'anello, vai al 292.

Se invece vuoi ignorarlo e proseguire, vai al 52.

 

295

Il resto della giornata trascorre senza incidenti; non appena inizia a scendere la sera, andate alla ricerca di un posto per accamparvi durante la notte.

Vi sistemate in un posticino tranquillo a pochi passi dal fiume.

Uno dei tuoi uomini si occupa di accendere un fuoco e di arrostire qualche maiale selvatico che avete catturato durante la traversata. Mangiate tutti a sazietà, recuperando le forze dopo una giornata piuttosto faticosa. Metti poi sei uomini di guardia e vai a dormire nel tuo giaciglio.

Poco dopo la mezzanotte, vieni svegliata dal verso di un gufo. La luna illumina con un tenue chiarore l'accampamento e, visto che ormai sei sveglia, pensi di andare a controllare che tutto sia in ordine.

Ti dirigi verso il soldato che hai messo a guardia del fiume e, quando l'hai quasi raggiunto, noti delle ombre che escono dalle acque: sono due Uomini Pesce, armati di tridente, e stanno per attaccare il soldato alle spalle!

Richiami l'attenzione della guardia e corri al suo fianco per affrontare questi nemici. Ne affrontate uno ciascuno.
Vai al 16.

 

342

Marciate seguendo un percorso circolare attorno alla zona paludosa, dove il terreno è più asciutto, e passate davanti a una capanna di legno.
Se vuoi fermarti a dare un'occhiata, vai al 77.
Se invece preferisci proseguire, vai al 211.