La Negromante usurpatrice

LA NEGROMANTE USURPATRICE

di Ian Livingstone e Salvatore Conte (1988-2024)

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Fama e potere è ciò a cui mirano tutte le avventuriere, e tu, avendo giocato bene le tue carte, stai cominciando ad assaporarne il gusto...

Da prostituta delle tombe, ne hai fatta di strada. I tuoi camicioni sbottonati, che mettono in mostra le tue belle zinne, sono diventati famosi; hai sedotto importanti alchimisti per conoscere i segreti della negromanzia e sfruttare la tua esperienza con i morti. Ti sei circondata di giovani guerrieri che pendono dalle tue labbra, desiderosi di mettersi in mostra per aspirare ai tuoi favori e disposti a morire per te senza battere ciglio.

Nessuno sembra poterti fermare, Frexa.

Adesso vuoi usurpare la  corona e sistemarti. Ma per farlo devi aumentare il tuo potere e la tua fama.
E forse l'occasione è arrivata.

Una nuova minaccia per il Regno di Allansia sta prendendo forma verso Est.
Recentemente sono stati avvistati gruppi di Orchi e di Goblin nella Foresta di Fiends. Si dice che il loro capo sia Agglax, il Demone Ombra, e che questi abbia messo insieme un terribile esercito: l’Esercito della Morte!

Sfruttando il tuo camicione sbottonato e le zinne penzolanti al suo interno, il grasso che ti gonfia e la tua faccia da zoccola, anche tu hai messo insieme un piccolo esercito, illudendo gli arruolati su fantasiose possibilità di bottino.

Sai bene che troveranno solo la morte contro il Demone Ombra, ma a te non interessa.

Dopo aver fermato gli orchi e impressionato tutti, hai intenzione di proclamarti Regina di Allansia, tacitando in fretta la dinastia regnante.

Sono deboli e divisi, è ora che tu dia loro una spallata e ti prenda ciò che meriti: il potere assoluto. Poi, con i tuoi artifici, ti manterrai - per sempre - sulla cresta della piena maturità: sempre attraente, grassa e zoccola, una potente signora di 50 anni che domina su un vasto regno, sbottonata e ammirata.
Alla fine della leva, il tuo esercito mercenario è così composto: 100 Guerrieri umani, 50 Nani, 50 arcieri Elfi e 20 Cavalieri umani.

Inoltre puoi contare sulla tua guardia personale, composta da 30 fedelissimi.

250 soldati in tutto.

Dunque, arrivato il momento, riunisci l’esercito presso la piazza della città e schieri le truppe per intraprendere la marcia.

Hai sul capo una corona da negromante, che ostenta i tuoi poteri oscuri.

Il tuo camicione è sempre sbottonato fino allo stomaco: te lo lasci cadere addosso in maniera studiata, valorizzando zinne e panza; nessuno sa farlo meglio di te.

Un coprispalla irto di punte di ferro ti protegge sul fianco sinistro e mette in soggezione chi guarda. Sembri indistruttibile.

In mano impugni uno scettro da maga.

Una lunga falce, legata al cavallo, ti spiove sulla testa, ricordando la coda acuminata di uno scorpione.

Sei ammirata e omaggiata da tutta la città.

Hai deciso che ogni ufficiale impugnerà una bandiera gialla con il simbolo di una spada infuocata.

Tra le urla di acclamazione degli abitanti di Fang, la capitale del Regno, il tuo esercito viene accompagnato all’uscita Est della città e comincia a marciare verso il nemico.
Vai all'1.

 

1

Il tuo plotone di cadaveri-guerrieri ti aspetta fuori città; hai preferito così, per non impressionare troppo la gente.

Per mantenerli succubi di te, devi appagarli sessualmente, con regolarità; per questo sono appena una ventina. Benché, per ovvi motivi, non dispongano più del loro arnese da battaglia, hanno conservato il desiderio e il tuo corpo li appaga in pieno.

Per soddisfarli in modo surrogato, ti fai infilare da un cazzone di legno molto realistico, che loro reggono per le palle.

Si tratta, però, di un gioco pericoloso: se in quei momenti dovessi distrarti, perdendo il controllo mentale sul succube, quello, con la sua forza soprannaturale, pur non volendo, ti sfonderebbe l'utero...

D'altra parte sono guerrieri formidabili, instancabili e fedeli.

Dopo neanche un chilometro di marcia, vieni raggiunta da un uomo grasso e barbuto, che corre pesantemente, ansimando e sbuffando. Ha indosso l'uniforme - sporca e sgualcita - del capitano di una nave.

«Chiedo scusa, Potentissima», ti lusinga l'uomo, «volete ascoltare la mia proposta?
Ho appena attraccato la mia nave al porto di Fang e mi sono imbattuto in una folla entusiasta! A quanto pare siete voi la causa di tutta questa agitazione. Mi hanno detto che state viaggiando verso Est per combattere alcuni demoni o qualcosa del genere. Bene, io non so nulla di mostri e demoni, ma sono disposto a portare voi e i vostri uomini fino a Zengis, per una cifra irrisoria. Pensate soltanto a tutti i chilometri di cammino che si risparmiano. Avrete il privilegio di navigare sul fiume Kok a bordo della fantastica imbarcazione Tucano Volante! Io sono il Capitano Barnock e chiedo solo 50 pezzi d'oro in cambio di questo comodo e lussuoso passaggio.

È un affare, non trovate?», dice il vecchio capitano.
Se desideri viaggiare a bordo del Tucano Volante, vai al 37.
Se invece preferisci proseguire marciando, vai al 225.

 

4

Al tuo comando, gli arcieri Elfi scoccano le loro frecce contro i Folletti di Fuoco, che si schiantano al suolo agonizzanti.

Dai ordine ai tuoi uomini di finirli.

Vai al 316.

 

5

La vecchia pentola di terracotta colpisce in pieno la spada, scaraventandola dalla parte opposta della stanza.

Liberi l'Elfa che, con gli occhi gonfi di lacrime, ti ringrazia per averla salvata. Poi si toglie un anello dal dito e te lo porge, dicendo: «Prendi questo anello come segno della mia gratitudine. Ti porterà molta fortuna».
Se vuoi prendere l'anello, vai al 270.
Se preferisci rifiutare l'offerta e tornare dai tuoi uomini, vai al 211.

 

6

Percorrete per un buon tratto il sentiero che termina in una nuova radura.

Qui al centro ci sono delle lance conficcate nel terreno che tengono infilzati dei teschi umani sulla cima.
Se vuoi proseguire passando per il centro della radura, vai al 48.
Se preferisci dare ordine di fare il giro largo, al riparo degli alberi, vai al 389.

 

13

I due eserciti si incontrano e un rumore di spade si diffonde nel campo di battaglia. I tuoi sono combattenti valorosi e, anche se inferiori di numero, guadagnano terreno.

Al centro della battaglia, tocca a te affrontare il più imponente dei Troll, lo spaventoso Troll delle Colline.
Vai al 142.

 

16

Grazie al tuo potente scettro da Negromante, non hai troppe difficoltà a drenare la vita dall'Uomo Pesce.

Anche la guardia riesce a sconfiggere il suo avversario e ti ringrazia per aver dato l'allarme.

«Razza di idioti! Devo sempre intervenire io!».

Però ti umetti il labbro, perché rischiare la vita ti eccita.
Le altre guardie non hanno riportato alcun movimento sospetto, perciò ritorni al tuo giaciglio per riposare.

Il tuo scettro cambia colore a seconda della potenza che riesci a succhiare alle Tenebre in quel momento.

I Demoni dell'Oscurità adorano il tuo camicione sbottonato e la tua faccia da stronza, perciò ti riforniscono con il loro potere, senza badare a spese.

Ma anche qui devi stare attenta: devi compiacerli, lusingarli e controllare che siano sempre soddisfatti di te. Per questo devi essere crudele, anche quando non serve. Inoltre, il confronto con il Demone Ombra potrebbe imbarazzarli. Attenta, Frexa!

Il viola porpora è il colore più funebre che esista al mondo; poi, in ordine decrescente di potenza, vengono l'azzurro, il verde, il giallo e il rosso.
Alle prime luci del mattino raduni l'esercito e riprendete a marciare, sperando di raggiungere Zengis prima che faccia notte.
Dopo circa un'ora, incrociate un uomo che sta camminando in direzione opposta.

«Tu sei quella che vuole sconfiggere Agglax, dico bene?», ti chiede con fare audace.

«In ginocchio di fronte alla Potentissima Frexa...», una guardia lo spinge a terra.
Tu fai un cenno col capo e lui continua dicendo: «Bene, ti do un consiglio: quando sarai in prossimità della biforcazione del fiume, segui l'affluente Nord fino a raggiungere il villaggio di Claw. Lì sarà pieno di Uomini delle Colline pronti a unirsi al tuo esercito!».
Ringrazi l'uomo per le informazioni e dai ordine di proseguire verso Est.

Ben presto raggiungete la biforcazione del fiume di cui parlava l'uomo.
Se vuoi seguire l'affluente Nord, vai al 350.
Se invece preferisci guadare il fiume e proseguire verso Est, vai al 49.

 

22

Non appeni entri nell'edificio, lo Shapechanger scaraventa la donna a terra e si lancia su di te.
Vai al 361.

 

26

Decidi di risparmiare la vita al taverniere, limitandoti a fargli perdere i sensi, e lasci che i suoi compagni si prendano cura di lui.

Approfittando della situazione, sali in piedi sul bancone e dici: «Sono venuta qui per reclutare volontari per una missione di estrema importanza: sconfiggere il Demone Ombra, un terribile essere deciso a portare la morte e la miseria nel Regno di Allansia.

Offro 10 pezzi d'oro a chiunque voglia unirsi al mio esercito, ma sia chiaro, voglio solo validi combattenti!».
Entro pochi minuti ben 15 Guerrieri hanno accettato la proposta.

Li istruisci su dove trovare il comandante Bogra, fuori dalle mura della città.
Ora puoi abbandonare la taverna "The Black Dragon" e dirigerti lungo le strade di Zengis.

Vai al 382.

 

39

Agglax si contorce nel suo seggio, colpito dalla potenza del tuo scettro.

Nascondendosi il volto tra le mani, balza giù e scappa via, dando ordine alle sue guardie del corpo di distruggerti.

Uno di loro, un Fanatico Esecutore, vestito con uniforme nera che gli copre tutto il volto, lasciando liberi solo gli occhi, si lancia subito all'attacco. Brandendo una sciabola, urla: «Morirai in nome di Tanaka San!».

Devi affrontarlo.
Vai al 254.

 

41

Vi posizionate al centro della stanza, una di fronte all'altra, spada e scettro in pugno.

Inizia il duello.

Max prova subito ad affondare il colpo, ma la spada sembra diventata di piombo e il braccio di marmellata.

Frexa non infierisce, drena l'energia necessaria a indebolire l'avversaria e a colpirla per prima.
Se sei tu a colpire per prima, vai al 195.

Se è lei a colpire per prima, vai al 385.

 

49

Non ti fidi di questi ciarlatani.

Il resto della giornata trascorre senza incidenti e, non appena la luce del giorno comincia a calare, dai ordine di organizzare l'accampamento per la notte.

Vi posizionate a pochi chilometri da Zengis, in un luogo tranquillo e silenzioso. Ti addormenti quasi subito.
Se indossi un amuleto con uno scarabeo di bronzo, vai al 128.

Se non lo indossi, vai al 279.

 

52

Pochi minuti dopo raggiungi un vecchio edificio di legno con un'insegna sgangherata, su cui leggi: "The Black Dragon".

Dalle urla e dagli schiamazzi che provengono dall'interno, non hai alcun dubbio: hai trovato la taverna che cercavi.

Decidi di entrare. Apri un pesante portone di quercia e ti ritrovi in un ambiente buio e cupo, illuminato solo dalla fioca luce di alcune candele.

Gruppi di vagabondi e di persone poco raccomandabili si affollano in ogni angolo del locale, bevendo e discutendo animatamente. Tra questi, spicca un tavolo di malviventi completamente ubriachi che insultano e deridono chiunque passi a tiro, compresi i camerieri che si divincolano tra i tavoli, con
i vassoi carichi di birre.

Ti guardi intorno e scegli cosa fare.
Ti siedi al bancone? Vai al 197.
Vai a fare compagnia a un malvivente ubriaco? Vai al 378.
Ti unisci a un gruppo di tre vagabondi? Vai al 18.

 

58

Sei assorta nei tuoi pensieri, vuoi il potere assoluto a tutti i costi.

Ma devi stare attenta: un solo errore può costarti la vita.

Ordini alle truppe di riprendere la marcia.

Vai al 274.

 

63

Apri la porta dell'edificio e ti ritrovi in uno stanzone in cui due donne si stanno esercitando in un duello con spade di legno.

Attorno a loro ci sono altre sette donne che osservano con attenzione, mentre in fondo ce n'è un'altra ancora vestita con un'armatura di cuoio, che dà istruzioni alle due combattenti.

«Ferme!», dice all'improvviso. «Riposatevi un attimo mentre io vado a vedere cosa vuole questa intrusa».

Viene verso di te e dice: «Io sono Max e queste sono le mie ragazze.

Sei qui per batterti con loro, o per reclutarle in battaglia?».
Rispondi che saresti interessata a reclutarle.

«Le mie ragazze sono le migliori.

200 pezzi d'oro e dieci di loro sono tue».

Che vuoi fare?
Pagare a Max i 200 pezzi d'oro? Vai al 124.
Cercare di contrattare sul prezzo? Vai al 255.
Rifiutare l'offerta e andare via? Vai al 314.

 

68

Raggiungete un'ampia radura proprio al centro della foresta.

Il suolo è coperto di ossa e al centro c'è un grosso macigno su cui sono evidenti degli schizzi di sangue.
Se vuoi dare ordine di fermarsi al margine della radura, in attesa che accada qualcosa, vai al 252.

Se invece vuoi proseguire attraversandola, vai al 312.

 

71

«Ehi, barman, sono una signora sbottonata, e tu dovresti essere più gentile con me...».

Il taverniere ti guarda attonito, poi tira fuori un bastone da sotto al bancone e dice: «Credo proprio che questa mignottona meriti una bella lezione».

Tu balzi in piedi e gli imponi contro il tuo scettro.

Emana l'azzurro, la tua potenza è a ottimi livelli.

Quello non capisce e ride.
Una folla di ubriaconi si riunisce attorno a voi per godersi lo spettacolo.

«Ammazza che zoccola!».

«Quel bastone in fregna, oste!».
Vai al 26.

 

73

Il dardo termina la sua corsa contro lo scudo protettivo creato dal tuo scettro, e viene sbriciolato.

Il Blog con un movimento agile e repentino fugge via tra gli arbusti.

Se vuoi dargli la caccia, vai al 171.

Se preferisci ordinare alle tue truppe di riprendere la marcia, vai al 130.

 

75

Mentre i soldati si riposano, ti fermi a pensare quali possano essere i piani di Agglax. Sei sicura che il Demone Ombra si nasconda da qualche parte oltre la Foresta di Fiends, insieme al suo esercito. Decidi di confidarti con Baltea.

«Hai paura?».

«Un po'... ma so che tu ce la farai».

«Non è detto... siamo in grosso pericolo, Baltea.

Potremmo rimanere uccise entrambe.

D'altra parte a Zengis non avresti avuto scampo».

«Con le nostre zinne possiamo sconfiggere qualsiasi mostro, cara...».

Si avvicina e ti tocca.

«Veramente il rettile stava facendoti a pezzi...».

«Ma poi sono intervenute le tue, Potentissima Frexa.

In 4 saremo ancora più forti».

«Ragioni bene, Baltea; ormai sei la mia donna: l'hai capito questo?».

«Certo...», e si fa toccare le zinne.

Quando i soldati si sono ripresi abbastanza da poter camminare, decidi di muovere le truppe direttamente verso il nascondiglio di Agglax. Vi rimettete in marcia e dai subito ordine di piegare verso Est, verso la Foresta di Fiends.
Dopo pochi chilometri di cammino, attraversate uno degli affluenti del fiume Kok e arrivate in prossimità di una foresta oscura. Dai ordine di proseguire, tra i mormorii di incertezza dei soldati. Gli alberi sono talmente alti da togliere il fiato. Il silenzio spettrale che vi circonda è interrotto solo occasionalmente dai versi acuti delle scimmie.
Procedete sempre più in profondità, dove gli alberi sono così fitti da ostacolare completamente i raggi del sole.
La luce del giorno lascia spazio all'ombra cupa degli arbusti e la marcia diventa sempre più complicata. Ad un tratto ti sembra di scorgere un villaggio di capanne, ben nascosto dalla vegetazione.
Se vuoi recarti con dieci uomini al villaggio, vai al 238.
Se invece vuoi proseguire, vai al 180.

 

77

Mentre forzi la porta d'ingresso che era sprangata, avverti un lamento sommesso di donna provenire dall'interno. Preferisci farti vedere attiva dai tuoi uomini.

La stanza è piena di cianfrusaglie e al centro c'è una scena raccapricciante: una giovane Elfa è legata supina a un tavolo, con una spada appesa all'altezza del petto. L'arma è legata tramite una sottilissima corda a uno spuntone di metallo che fuoriesce da una trave di legno pericolante.
«Non muoverti!», urla l'Elfa. «Una delle assi del pavimento aziona questo meccanismo e allora la spada mi trafiggerà il cuore!».
Devi decidere cosa fare.
Correre più veloce che puoi per afferrare la spada? Vai al 154.
Lanciare un oggetto contro la spada? Vai al 5.
Lasciare l'Elfa dove si trova e tornare alla guida dei tuoi uomini? Vai al 320.

 

88

Non appena riprendete la marcia, sentite un fruscio sospetto.

All'improvviso da dietro una siepe balzano fuori dieci mastodontici Goblin, alti più di due metri, armati di asce.

Fai combattere l'esercito, tenendo al riparo Baltea.

Vai al 259.

 

91

I Nani si battono valorosamente contro i Guerrieri del Caos, ma sono in netta minoranza. Riescono a fermare l'avanzata del nemico, fin quando non cadono colpiti dalle lance e dai machete.

Un grido di vittoria si diffonde tra le truppe nemiche, le quali ripiegano in attesa della tua prossima mossa.

Pensando che l'attacco sia la miglior difesa, dai ordine alle tue truppe di marciare contro i Troll della prima linea.

Vai al 178.

 

95

Alla tua sinistra osservi un vicoletto che termina in una pila di barili.

Se vuoi andare a controllare cosa contengono, vai al 352.

Se preferisci proseguire, vai al 177.

 

113

Ti rechi all'accampamento in compagnia di Baltea e i tuoi uomini ti accolgono con entusiasmo.

Senza perdere altro tempo, ti metti alla testa del gruppo e cominciate a marciare.
Se vuoi attraversare il Fiume Kok e proseguire verso Sud, vai al 262.
Se invece vuoi dirigerti verso Est attraverso la Foresta di Fiends, vai all'84.

 

114

Giungi in prossimità di un crepaccio troppo ripido da scendere e troppo ampio da oltrepassare.

Non ti resta che proseguire lungo il margine.
Se vuoi andare verso Nord, vai al 241.
Se preferisci andare verso Sud, vai al 327.

 

115

Due ore dopo, si intravede un piccolo boschetto verso Nord.

Gli arcieri Elfi si fermano improvvisamente, volgendo lo sguardo in quella direzione.
Evidentemente stanno captando qualcosa con i loro sensi sviluppati.
Uno di loro ti si avvicina e dice: «Stiamo avvertendo delle grida di aiuto provenienti da quel bosco».
Se vuoi andare a controllare di cosa si tratti, vai al 28.
Se invece temi che possa trattarsi di un'imboscata e vuoi proseguire verso Est, vai al 295.

 

130

La strada termina in un punto dove la foresta diventa talmente fitta che è impossibile proseguire.

Decidi di ripiegare nuovamente verso Est lungo un sentiero di aghi di pino. Vai al 114.

 

141

Arrivi nei pressi di una vecchia baracca sgangherata, da cui provengono urla e schiamazzi. Ti avvii verso il portone d'ingresso, ma un uomo lì davanti ti sbarra la strada e dice: «Gara di mangiatori di torte. Cinque pezzi d'oro per entrare e sfidare l'imbattibile Big Belly. Sappi che finora nessuno è mai riuscito a vincere contro di lui!».

Se vuoi entrare pagando i 5 pezzi d'oro, vai al 217.

Se invece vuoi proseguire, vai al 95.

 

142

La battaglia continua, ma non c'è ancora traccia di Agglax.

Non appena sollevi lo scettro dal corpo senza più vita del Troll delle Colline, un Orco armato fino ai denti si lancia contro di te.
Vai al 208.

 

146

Prosegui ancora e all'improvviso tre uomini incappucciati, armati di mazze chiodate, ti tendono un'imboscata.

Devi affrontarli.

«Che cosa volete?».

«Fotterti! Bella zoccola!».

Effettivamente lo sei.

Imponi il tuo scettro verso di loro.

In fondo quel complimento ti è piaciuto; perciò li perdoni e ti limiti a farli svenire.

Il tuo potere si è abbassato troppo.

A questo punto, decidi che è meglio non procedere col buio e torni verso la locanda "A casa di Helen".

Vai al 368.

 

149

La strada procede dritta fino a raggiungere l'entrata principale di Zengis. Ricordandoti della promessa che hai fatto a Bogra, decidi che è giunto il momento di fare ritorno al tuo esercito.

Vai al 113.

 

162

Terminato senza inconvenienti il giro della radura, potete riprendere il sentiero verso Sud.

Vai al 315.

 

168

Appena sollevi la statuetta senti un click.

Un pugnale viene scagliato a tutta velocità contro di te da un congegno a molla presente all'interno dell'altarino!
Vai al 365.

 

174

«Corretto», dice il Cavaliere con un sorriso. «Ora raccontaci come mai ti trovi in questa foresta infernale».
Parli ai Cavalieri della tua missione e dell'obiettivo di distruggere Agglax, e loro rispondono che sarebbero entusiasti di unirsi al tuo esercito.

Chiedi inoltre se possono indicarti una via sicura per uscire dalla foresta. Con i Cavalieri in testa al gruppo, attraversate il ponte e proseguite fino a raggiungere il limite della foresta sul far del tramonto.

Decidi di organizzare in questo luogo un accampamento per la notte, al riparo degli alberi.
La notte sembra serena e rischiarata da una splendente luna piena.

Dopo aver disposto gli uomini di guardia, ti distendi nel tuo giaciglio, strofinandoti addosso Baltea.

Vai al 278.

 

177

Giungi in prossimità di un edificio di pietra, proprio all'angolo della strada, con su scritto a grosse lettere: "Le Predatrici di Max - recluta una spada".
Se vuoi entrare, vai al 63.
Se invece preferisci svoltare l'angolo e proseguire, vai al 314.

 

178

Appena ti avvicini allo schieramento dei Troll, noti che nasconde quattro grosse catapulte di legno. Un brivido ti corre lungo la schiena quando vedi dei Goblin caricarle con delle lance chiodate.
Non c'è più tempo per ordinare la ritirata; l'unica cosa che puoi fare è cercare di affrettare il passo.
Purtroppo quando siete ancora piuttosto distanti, senti l'ordine di aprire il fuoco e venite coperti da una pioggia di dardi.
Le perdite sono ingenti.
Cerchi di tenere unito l'esercito e di riprendere la marcia prima che possano ricaricare le catapulte.
Poche decine di metri separano i due schieramenti, quando le macchine da guerra sparano ancora; stavolta però le perdite sono minime.
Vai al 13.

 

180

Passate vicino a uno stagno sulla cui superficie volteggia freneticamente uno sciame di insetti. Dalle acque putride vedi emergere lo spigolo di una cassa di legno.
Se vuoi immergere le gambe nello stagno per recuperarla, o mandare un volontario, vai al 325.
Se invece pensi che possa essere troppo rischioso, procedi senza fermarti e vai al 68.

 

183

L'uomo, che dice di chiamarsi Obigee, prosegue il racconto parlandoti di regate e di scherzi tra i componenti dell'equipaggio.
«Vuoi vedere un disegno del mio equipaggio, bella signora?».
Se vuoi vederlo, vai al 230.
Se invece sei stanca di sentire queste storie di marinai e vuoi chiedere la tua chiave, vai all'81.

 

191

Ne elimini personalmente un paio, e lo scontro ha presto fine.

I due Nani raccontano di come siano stati colti di sorpresa mentre erano nelle caverne alla ricerca di gemme preziose. Come ricompensa per aver salvato loro la vita, si offrono di unirsi al tuo esercito.
Frughi tra i resti degli Hobgoblin e trovi una collana d'oro e una bandiera con l'emblema di un drago rosso che regge una spada ricurva dentro un cerchio dorato su sfondo bianco.
Decidi di tenere con te entrambi gli oggetti e dai ordine di proseguire oltre la radura.

Vai al 312.

 

195

Max rimane basita dalla tua potenza e accetta la sconfitta con dignità.

Adesso puoi reclutare dieci Predatrici di Max, in cambio di 100 pezzi d'oro.
«Non ti pentirai di loro», dice Max soddisfatta.
Le indichi la strada per raggiungere Bogra fuori dalle mura della città e la saluti amichevolmente prima di uscire e tornare sulla strada principale.

Vai al 314.

 

197

Raggiungi il bancone dalla parte opposta del locale e ti siedi su uno sgabello in fondo. Il taverniere è un omone sporco e brutto, e se ti dicessero che suo padre era un Orco, non ne dubiteresti di certo.

«Che vuoi da bere, straniera?», grugnisce.

«Un bicchiere di succo di mela», rispondi.

«Succo di mela?!», urla il taverniere, divertito. «Succo di mela! Ha-ha-ha, la signora vuole un succo di mela!

Bene, milady, sei nel posto sbagliato. Qui serviamo solo birra Devil's Brew. Ne vuoi una pinta?».
Se accetti di bere una pinta di Devil's Brew, vai al 172.
Se invece vuoi insistere con il succo di mela, e spiegare al barista cosa sono le buone maniere, vai al 71.

 

208

Dopo aver prosciugato la forza vitale dell'Orco, ti guardi intorno per vedere come se la sta cavando il tuo esercito.

Baltea è sempre accanto a te, protetta dalla tua guardia.

Bogra sta riorganizzando i ranghi.
Vai al 356.

 

211

Preferisci non accettare regali da sconosciuti. Gli anelli non ti mancano.

Hai messo alla prova la tua destrezza, tanto ti basta.

Proseguite lungo il perimetro della palude e in meno di un'ora siete dall'altra parte.

Vai al 115.

 

218

Proseguendo lungo la strada trovi un altro negozio.
Questa volta la vetrina è piena di oggetti messi uno sopra all'altro alla rinfusa: scatole, barattoli, vestiti, utensili, ceramiche, piccole sculture.

Sopra alla porta penzola l'insegna del banco dei pegni.
Se vuoi entrare in questo negozio, vai al 287.
Se invece vuoi proseguire, vai al 141.

 

225

Rifletti sull'offerta del Capitano Barnock e decidi di rifiutarla, perché pensi che, proseguendo a piedi, potrai avere maggiori probabilità di reclutare altre truppe.
Ordini di marciare in campo aperto verso Est, seguendo il fiume Kok.

A mezzogiorno fate una sosta per rifocillarvi in un prato dall'erba alta.
Vai al 58.

 

230

Obigee apre un cassetto e tira fuori un album da cui ti mostra un disegno raffigurante otto persone, tutte vestite con pesanti impermeabili.
«Questo sono io», dice indicando sé stesso, e quello col cappello buffo è il nostro skipper Preece. Spike è quello con i capelli a spazzola, ed Euan è questo giovane diventato calvo prima del tempo. Werewolf è quello con la barba, suo figlio Kwil è quello coi capelli lunghi, mentre la coppia è formata da Klaak e dalla sua ragazza Welz. Poi un giorno prendemmo a bordo anche Conner: lui è il migliore in tutta l'Allansia. Naviga nelle acque dell'Oceano dell'Ovest, ma la sua fama arriva ovunque. Ora basta con le mie storie. Dimmi di te, bella signora. Che cosa ti ha portato a Zengis?».
Decidi di raccontare a Obigee i dettagli della tua missione.

L'uomo sembra entusiasta e dice: «Mi dispiace, temo di essere troppo vecchio per unirmi al tuo esercito, però ho voglia di aiutarti».
Detto ciò, scompare dentro uno stanzino buio a lato dell'ingresso.

Dopo qualche istante torna con una spada tra le mani dicendo: «Se neanche questo gioiellino riuscirà a fermare il Demone, sono sicuro che niente potrà farlo!».
Dai un'occhiata alla spada e decidi di prenderla.
È un'arma di pregevole fattura, leggera e maneggevole. La donerai a Bogra.
Ringrazi Obigee, che ti consegna la chiave della camera e ti dà la buonanotte, non senza soffermarsi con lo sguardo sulle tue zinne.

Sei sempre una grossa sorca, Frexa.

Vai al 376.

 

238

Scegli dieci uomini e vi dirigete, spade in pugno, verso questo villaggio.
Non appena lo raggiungete, vi rendete subito conto che è deserto.
Ci sono i resti di un evidente saccheggio: quello che rimane sono i corpi di Elfi di Foresta, brutalmente massacrati, senza dubbio da seguaci di Agglax.
Guardandoti attorno non trovi niente di interessante, eccezion fatta per una piccola statuetta di bronzo posizionata su un altarino di legno, proprio dinanzi alla capanna più grande.

«Prendi nota di tutto», dici a Baltea.
Se vuoi prendere questa statuetta, vai al 168.
Se invece vuoi tornare indietro dal tuo esercito, vai all'88.

 

241

Proseguendo lungo il bordo del crepaccio trovi un ponte di legno pattugliato da cinque cavalieri.

Non appena ti vedono, due di essi scendono da cavallo impugnando delle asce e minacciano di tagliare le corde che tengono sospeso il ponte.

Gli altri tre vengono verso di te e iniziano a parlare a turno, da sinistra verso destra: «Io sono Sir Pierce», «Io Sir Dean», «E io sono Sir Trevor».
Sir Dean prosegue: «Noi siamo i guardiani del Ponte Torto.

Se vuoi attraversarlo, devi rispondere correttamente a una domanda».
Se vuoi sentire la domanda, vai al 248.
Se invece vuoi attaccarli, vai al 148.

 

248

«Noi siamo i Cavalieri Bianchi e combattiamo per le forze del bene», dice Sir Dean con voce autoritaria. «Se riuscirai a provare di essere dalla nostra parte, saremo lieti di aiutarti.

Rispondi a questa domanda: quale tra i tre seguenti maghi è stato allievo del Grande Mago di Yore ed è figlio di un sacerdote di Salamonis?».
Che risponderai?
Yaztromo? Vai al 174.
Nicodemus? Vai al 291.
Pen Ty Kora? Vai al 391.

 

252

Dopo circa un'ora compaiono alcune creature: due Nani, con le mani legate dietro la schiena e il collo assicurato alle estremità di un bastone, vengono condotti al centro della radura da un gruppo di 15 Hobgoblin.

Il primo nano viene slegato ed è costretto a inginocchiarsi.

Un Hobgoblin sta per staccargli la testa con un'ascia a due lame, quando intervieni per mettere fine a questa barbara esecuzione lanciandoti alla carica con 25 Guerrieri.
Vai al 191.

 

254

La tua potenza si è ridotta al minimo, Frexa!

Per poco la sciabola dell'Esecutore non ti sbudella la panza!

In un secondo momento, però, riesci ad avere la meglio e salvi la pellaccia...

Hai le zinne che sudano freddo, per la paura e lo sforzo.

Ma fai ancora in tempo a osservare Agglax mentre fugge via goffamente, incespicando ripetutamente nella sua tunica.

Lo chiami a gran voce finché non si gira, fissandoti con i suoi occhi spiritati.

Allora ti fai passare un arco, tocchi la freccia con lo scettro e scocchi...

Mentre le Tenebre si riflettono nel viola porpora del pomo, il dardo giunge a bersaglio!
Vai al 321.

 

255

«In genere non contratto sul prezzo», risponde Max, «ma con te voglio provare a fare un'eccezione. Ti sfido a duello con queste spade di legno. Se colpisco il tuo petto per prima, il prezzo sarà alzato a 300 pezzi d'oro. Se invece sarai tu a colpire il mio petto per prima, il prezzo sarà abbassato a 100 pezzi d'oro».
Se vuoi accettare la sfida di Max, vai al 41.
Se preferisci cambiare idea e accettare il prezzo di partenza, vai al 124.
Se invece vuoi andare via senza reclutare le combattenti di Max, vai al 314.

«Accetto la sfida, ma io combatterò con questo...», le mostri lo scettro. «Ti va bene?».

«Contenta tu...».

 

259

Nonostante la mole dei nemici, il tuo imponente esercito ha facilmente la meglio, a parte qualche perdita, di cui non ti importa assolutamente nulla.

È un tributo di sangue che versi volentieri ai Demoni dell'Oltretomba, affinché spianino il tuo cammino. Ti interessa solo Baltea, e lei non ha corso alcun rischio; come te, del resto, ben protetta dalla tua guardia personale.

Frughi tra i corpi dei Goblin, ma non trovi null'altro che inutili cianfrusaglie.

Ricomponi il tuo esercito e riprendete la marcia.

Vai al 180.

 

262

Seguite il corso del fiume finché non arrivate in prossimità di un ponte di legno, che sembra sufficientemente robusto per consentirvi di passare sull'altra sponda. L'attraversamento del fiume, infatti, procede senza problemi e, giunti dall'altra parte, potete proseguire agevolmente verso Est attraversando la Pianura di Pagan.

Nel tardo pomeriggio avete già percorso diversi chilometri e dai ordine al tuo esercito di fermarsi in prossimità di un pozzo per fare una sosta e rifocillarsi. La maggior parte dei tuoi soldati si ferma a bere non sapendo che, purtroppo, l'acqua di quel pozzo era stata avvelenata da una spia di Agglax. In meno di un'ora molti di essi presentano sintomi seri e non ce la fanno a proseguire.
Se vuoi aspettare finché tutti i soldati non si siano ripresi, vai al 75.
Se invece vuoi proseguire verso Sud con i soli quindici Guerrieri che stanno ancora bene, vai al 296.

 

265

I tuoi uomini si inoltrano nel sottobosco finché non notano un movimento sospetto tra i cespugli di fronte.

«Disperdetevi e accerchiate quella zona!», comandi loro.

I Guerrieri si dividono in modo da ridurre le probabilità di essere colpiti e di accerchiare il luogo da cui sembrano venire i colpi.

Ad un tratto, però, una piccola e agile creatura dal pelo marrone balza fuori da un altro cespuglio e punta una cerbottana contro di te.

Si tratta di un Blog, dalla testa a forma di cane, con dei macabri cimeli umani alla cintura.
Qualche attimo dopo, il pericoloso mostriciattolo scaglia un dardo avvelenato contro di te!
Se usi lo scettro, vai al 73.
Se non lo usi, vai al 330.

 

268

Ben presto raggiungi un altro bivio.
Se vuoi andare a sinistra, vai al 338.
Se vuoi proseguire verso destra, vai al 102.

 

269

Non appena corri in aiuto del tuo Guerriero, un altro Troll delle Colline scaglia un masso contro di te.
Se Bogra è ancora viva, vai al 288.
Altrimenti, vai al 23.

 

274

Meno di un'ora dopo, la terra sotto i piedi diventa fangosa, segno che siete in prossimità di una palude.
Se decidi di proseguire dritto, vai al 199.
Se invece vuoi aggirare la palude, seguendo un percorso più lungo, vai al 342.

 

278

Poco dopo la mezzanotte, vieni svegliata da un continuo ululare. Ti alzi e vai a controllare se le guardie abbiano avvistato dei lupi.

Illuminato dal chiarore della luna, vedi qualcosa muoversi tra i cespugli. All'improvviso un Licantropo balza fuori per aggredire una guardia alle spalle.

Impugni lo scettro e corri in suo aiuto.
Se indossi una collana con un dente di Yeti, vai al 70.
Se non ce l'hai, vai al 374.

 

279

Al mattino riprendete la marcia, e dopo circa un'ora cominciate a intravedere le torri di Zengis.
Decidi di nominare un ufficiale superiore e la tua scelta ricade su Bogra, una fedele sbottonata, pronta a uccidere per te.

È sopravvissuta a un terribile impalamento, perciò la ritieni una predestinata, una bestia che può condurti alla vittoria.

La istruisci affinché mantenga gli uomini fuori dalle mura della città.
Preferisci che l'esercito si riposi in vista del lungo cammino che vi attende domani, e che sia al riparo da possibili insidie. Andrai in città da sola con l'obiettivo di ottenere informazioni su Agglax, il Demone Ombra, e di reclutare altre truppe. Prometti che sarai di ritorno prima del mezzogiorno di domani e ti dirigi verso la porta d'ingresso principale della città.

Per prima cosa, vai in cerca di una taverna, luogo ideale sia per captare notizie che per incontrare soldati. Ti incammini, sempre molto allentata, lungo una stradina costeggiata da vecchi edifici e prosegui finché non noti il luccichio di un anello d'oro che sporge da una grondaia.

Se vuoi prendere l'anello, vai al 292.

Se invece vuoi ignorarlo e proseguire, vai al 52.

 

287

Entri nel negozio e vieni accolta da una vecchietta loquace e amichevole di nome Bonny.

«Dai un'occhiata in giro, bella signora; tutto ciò che vedi è in vendita e ha un prezzo!», dice con voce squillante.
Le pareti del negozio sono completamente coperte di scaffali, dal soffitto al pavimento, pieni zeppi di oggetti di vario tipo riscossi nel corso degli anni. Tra tutte queste cianfrusaglie trovi alcuni oggetti che potrebbero esserti utili.
Un gufo d'ottone (10 pezzi d'oro).
Una lanterna di bronzo (5 pezzi d'oro).
Un elmo (10 pezzi d'oro).
Una scatola d'avorio (5 pezzi d'oro).
Un vaso verde (20 pezzi d'oro).
Puoi acquistare tutti gli oggetti che vuoi, se hai il denaro a disposizione.

Poi saluti l'anziana signora e prosegui lungo la strada principale.

Vai al 141.

 

288

Fortunatamente la possente Bogra si trova affianco a te e, vedendo la scena, con un balzo ti spinge via, evitandoti l'impatto col macigno e, di fatto,
salvandoti la vita.

Ti rialzi e ti prepari ad attaccare il Troll, prima che dia il colpo di grazia al Guerriero che giace ancora al suolo.
Vai al 379.

 

295

Il resto della giornata trascorre senza incidenti; non appena inizia a scendere la sera, andate alla ricerca di un posto per accamparvi durante la notte.

Vi sistemate in un posticino tranquillo a pochi passi dal fiume.

Uno dei tuoi uomini si occupa di accendere un fuoco e di arrostire qualche maiale selvatico che avete catturato durante la traversata. Mangiate tutti a sazietà, recuperando le forze dopo una giornata piuttosto faticosa. Metti poi sei uomini di guardia e vai a dormire nel tuo giaciglio.

Poco dopo la mezzanotte, vieni svegliata dal verso di un gufo.

La luna illumina con un tenue chiarore l'accampamento e, visto che ormai sei sveglia, pensi di andare a controllare che tutto sia in ordine.

Impugni il tuo scettro, da cui non ti separi praticamente mai.

Ti dirigi verso il soldato che hai messo a guardia del fiume e, quando l'hai quasi raggiunto, noti delle ombre che escono dalle acque: sono due Uomini Pesce, armati di tridente, e stanno per attaccare il soldato alle spalle!

Richiami l'attenzione della guardia e corri al suo fianco per affrontare questi nemici. Ne affrontate uno ciascuno.
Vai al 16.

 

305

Sei stata tempestiva nell'evitare che il Licantropo si avvicinasse troppo a te, altrimenti avresti contratto la licantropia, quella terribile malattia che trasforma gli uomini in lupi mannari nelle notti di luna piena.

Il resto della notte trascorre senza incidenti e alle prime luci del mattino siete pronti a rimettervi in viaggio verso la pianura.

Vai al 323.

 

312

Superata la radura, c'è un sentiero battuto nel sottobosco che va da Nord a Sud. Che vuoi fare?
Proseguire verso Est? Vai al 349.
Prendere il sentiero in direzione Nord? Vai al 233.
Prendere il sentiero in direzione Sud? Vai al 6.

 

314

Prosegui svoltando a sinistra e, considerando che sta per calare la sera, pensi che sia arrivato il momento di cercare una locanda per la notte.

La prima che incontri sulla strada si chiama "A casa di Helen".
L'insegna recita: "Solo un pezzo d'oro a notte".
Se vuoi trascorrere la notte in questa locanda, vai al 368.
Se invece preferisci proseguire e cercare qualcosa di meglio più avanti, vai al 146.

 

315

Non appena riprendi il sentiero, hai la sensazione di essere osservata.

All'improvviso senti delle grida provenire dalle retrovie. Uno dei tuoi Guerrieri cade al suolo con un dardo conficcato nel collo. Dopo qualche istante, a un altro tocca la stessa sorte. È evidente che siete sotto attacco: qualcuno nascosto tra gli alberi sta utilizzando una cerbottana con dardi avvelenati.
Se vuoi mandare dieci Guerrieri a scovare i vostri aggressori, vai al 265.
Se preferisci dare ordine di scappare il più velocemente possibile, vai al 130.

 

316

Le forze di Agglax hanno avuto tutto il tempo di organizzarsi mentre voi eravate impegnati a fronteggiare i Folletti di Fuoco.

Tutto l'Esercito della Morte ora sta marciando verso di voi.

In prima linea ci sono i Guerrieri del Caos, con le armature nere lucenti e le bandiere raffiguranti il drago rosso, simbolo della loro alleanza con il Demonio. Subito dietro di loro sono schierati degli enormi Troll, con Orchi e Goblin ai loro lati.

Non c'è traccia di Agglax per il momento.
L'avanzata dell'esercito si interrompe all'improvviso al centro della pianura, e una quiete spettrale si diffonde intorno. Poi un piccolo Gremlin gobbo avanza dal gruppo e si mette a danzare e cantare. Lo spettacolo termina con un acuto e stridulo grido di battaglia, dopo il quale l'Esercito della Morte parte all'attacco, marciando con un passo ritmico e pesante.

Puoi vedere chiaramente le loro asce, lance, mazze chiodate e machete volteggiare in aria. Le frecce non li fermeranno di certo.
Devi decidere come affrontarli.
Se vuoi mandare all'attacco i Cavalieri, vai al 359.
Se preferisci invece mandare i Nani in avanscoperta, vai al 91.

 

321
Un urlo di terrore viene fuori dalla bocca del Demone Ombra.

Un fumo bianco e denso si diffonde dalla sua tunica, mentre lui si contorce in smorfie di dolore.

Lo guardi mentre crolla a terra, finché di lui non rimane altro che cenere. Agglax è stato sconfitto!

Vai al 400.

 

323

Mentre procedete in aperta pianura, notate nel cielo in lontananza un Dragone volante cavalcato da un Goblin.

In pochi minuti il Dragone vi raggiunge e, dopo aver compiuto un paio di giri sopra di voi, torna verso Est, sicuramente per avvisare Agglax della vostra presenza.
Proseguite senza problemi fino al tardo pomeriggio, quando avvistate del fumo provenire da un tempio in fiamme, sotto attacco dei Guerrieri del Caos. Dai ordine all'esercito di marciare verso il tempio, ma qualcuno vi sbarra la strada: uno stormo di Folletti di Fuoco si lancia all'attacco.
Si tratta di piccole creature volanti, di colore rosso, lunghe poco più di mezzo metro, con una piccola coda rettiliana.
Ne conti una quindicina e quando sono abbastanza vicini riesci a vedere che hanno un muso inferocito, delle piccole corna, e sputano fiamme.
Se tra le tue fila ci sono degli arcieri Elfi, vai al 4.
Se invece non ce ne sono, vai al 386.

 

338

Passi davanti a un edificio da cui provengono dei lamenti concitati.

La porta è aperta e all'interno vedi una donna in ginocchio e un mostro su di lui che la sta strangolando a mani nude. Si tratta di un rettiliano, dal corpo verde squamoso, con indosso una tunica marrone scuro.
Osservi la sua coda che si dimena da una parte all'altra e il suo volto immobile in un'espressione terrificante, con i denti aguzzi sporgenti e la lingua biforcuta di fuori.
La donna piange e grida: «Aiuto, uno Shapechanger mi strangola!».
Se vuoi correre in aiuto della donna, vai al 22.

Se invece vuoi proseguire, vai al 149.

 

342

Marciate seguendo un percorso circolare attorno alla zona paludosa, dove il terreno è più asciutto, e passate davanti a una capanna di legno.
Se vuoi fermarti a dare un'occhiata, vai al 77.
Se invece preferisci proseguire, vai al 211.

 

356

Conti venti perdite tra le tue fila.
I Troll cercano di far indietreggiare i tuoi uomini, mentre Orchi e Goblin attaccano ai fianchi. È una battaglia senza precedenti.

Alla tua destra c'è un Guerriero che sta combattendo da solo contro due Goblin, mentre alla tua sinistra un altro Guerriero è stato appena mandato al tappeto da un Troll delle Colline.
Se vuoi correre in aiuto del Guerriero alla tua sinistra, vai al 269.
Se vuoi correre in aiuto di quello alla tua destra, vai al 62.

 

361

Con lo scettro al massimo del potenza non hai difficoltà a sbarazzarti dello schifoso rettile.

Raggiungi la donna distesa a terra che rantola e respira a fatica.

«Calma... è finita...».

La donna si riprende lentamente e ti ringrazia per averla salvata.

Poi ti racconta come lo Shapechanger l'abbia aggredita: grazie ai suoi poteri si è trasformato in una persona normale di sua conoscenza, il leader di un comitato cittadino, ed è entrato in casa sua con la scusa di volerle parlare; lei è infatti una giornalista e si sta battendo per dimostrare l'esistenza di una grave minaccia a est della città; una parte della cittadinanza vuole saperne di più.
«Appena ha messo piede dentro, mi ha attaccato, riprendendo immediatamente le sue orribili sembianze originarie da rettile».

Lei si chiama Baltea ed è una bella zoccola in carne: camicione con tanti bottoncini e faccia da troia.

Frughi tra i resti del mostro e nella tunica trovi un sigillo d'oro su cui c'è inciso il numero 332.

«Sei in pericolo ormai, i rettili vorranno vendicarsi».

«Cosa mi suggerisci?».

«Unisciti a me.

Racconterai le mie imprese alla gente».

Ti avvicini e le infili una mano nel camicione.

Lei fa altrettanto, con ancora minor fatica.

Il patto c'è, eccome.

«Prendi alla svelta quello che ti serve e andiamo...».

Uscite al 149.

 

365

Il pugnale sibila a pochi centimetri dai tuoi fianchi!

Per fortuna ti eri tenuta leggermente in disparte, temendo qualche trucco.

Pensi al rischio che hai corso per prendere questa statuetta, ma adesso è tua e tu sei viva.

Non trovando nient'altro di interessante, fate ritorno in gruppo.

Vai all'88.

 

368

Entri in un piccolo ingresso con pareti bianche e soffitto di legno.

Sulla parete di fronte all'ingresso c'è un quadro raffigurante una barca a vela e subito sotto un camino acceso. Proprio di fronte al fuoco, un uomo siede su una poltrona di pelle, concentrato a guardare una coppa d'argento che stringe tra le mani.

Ti schiarisci la gola per richiamare la sua attenzione ed egli si volta di scatto dicendo: «Chiedo scusa, non ti avevo sentito entrare, bella signora.

Come vedi, ero impegnato a lucidare questa coppa che ho vinto disputando una regata... ma non voglio annoiarti con le mie avventure in barca a vela... una stanza viene 2 pezzi d'oro a notte, inclusa la colazione».
Paghi la cifra pattuita e mentre aspetti la chiave, l'uomo si alza e temporeggia osservando il dipinto della barca.
«Ah, che bei ricordi. Harem era la barca più forte e veloce in quel torneo. Vincemmo tutte le gare tranne una, che perdemmo solo per colpa della navigazione di Spike».
Se non hai voglia di sentire queste storie e vuoi sollecitare l'uomo a darti la chiave, vai all'81.
Se invece vuoi aspettare pazientemente che lui finisca il racconto, vai al 183.

 

374

Il Licantropo conficca i denti acuminati nel collo della guardia che cade al suolo senza vita. Poi si volta deciso a fare lo stesso con te.

Devi affrontarlo.

Imponi lo scettro e gli succhi tutta l'energia vitale.
Vai al 305.

 

376

Ti chiudi la porta alle spalle e ti spaparanzi sul letto.
Dormi profondamente e senza interruzioni per tutta la notte.

Il mattino seguente vieni svegliata da qualcuno che picchietta alla tua porta.
«La colazione è pronta», dice Obigee dall'altra parte.
Fai colazione con pane, uova e prosciutto. Tutto squisito.
Saluti Obigee e riparti, decisa ora più che mai a sconfiggere Agglax.

Riprendi la strada principale e dopo aver percorso meno di cinquanta metri sei a un bivio.

Se vuoi andare a sinistra, vai al 65.
Se vuoi andare a destra, vai al 268.

 

379

Lo scettro del tuo potere non è al massimo della potenza, impieghi un bel po' prima di liquidare il Troll: stai rischiando parecchio, Frexa!

Neanche il tempo di guardare il corpo esanime del nemico, che un altro è già pronto a battersi con te.
Se vuoi proseguire nel combattimento, vai al 193.
Se invece vuoi cercare un modo di distrarre i tuoi avversari, lanciando tutti i tuoi pezzi d'oro in aria, vai al 394.

 

382

Superi una serie di vecchie abitazioni di legno e la tua attenzione viene richiamata da un negozio piuttosto curioso.
In vetrina non c'è esposto niente, eccetto paglia e una gabbia per uccelli vuota.
Guardi verso la porta d'ingresso, molto vecchia e rovinata, e sull'insegna quasi cancellata leggi: "Animali domestici, normali e anormali".
Se vuoi entrare in questo negozio di animali, vai al 112.
Se invece vuoi proseguire, vai al 218.

 

389

Tieni gli occhi bene aperti mentre passi tra gli alberi per aggirare la radura e riprendere il sentiero dall'altra parte. Baltea annuisce al tuo fianco.
Vai al 162.

 

394

Lanci in aria tutti i tuoi pezzi d'oro, che ricadono a terra come pioggia.

La strategia sembra funzionare in quanto i Troll e i Goblin abbandonano la lotta per raccogliere il denaro di cui sono avidi. Una gran confusione pervade l'esercito nemico e tu ne approfitti per sferrare l'assalto decisivo.

I tuoi uomini si aprono un varco e riuscite a penetrare al centro dello schieramento.
Finalmente ti trovi faccia a faccia con il Demone che stavi cercando.
Agglax è davanti a te, seduto su un trono portato a spalla da quattro zombie. Indossa una tunica nera, da cui fuoriescono solo le mani e il suo terrificante volto, che ti fissa con occhi rossi iniettati di sangue.

Un brivido ti corre lungo la schiena, quando ti chiedi se la potenza del tuo scettro sarà sufficiente a respingere il Demone.

La luce adesso è verde.

Ti concentri, sussurri qualcosa alle Potenze dell'Oltretomba e vedi scintillare l'azzurro dal pomo trasparente del tuo scettro.

Forse non basterà, ma devi tentare.

Vai al 39.

 

400

Dopo la morte di Agglax, le creature dell'Esercito della Morte sembrano impazzite.

Le varie tribù cominciano a lottare tra di loro, ognuna accusando l'altra di essere responsabile della morte del loro capo.

Intimi loro di arrendersi, ma sembra piuttosto che siano votati all'autodistruzione. Alla fine lasci al loro destino Goblin, Orchi, Troll delle Colline, Zombie e Fanatici Esecutori, dando ordine al tuo straordinario esercito di rimettersi in marcia per tornare trionfante a Fang.

Con l'immenso potere accumulato non avrai difficoltà a usurpare la corona di Allansia, Regina Frexa!

F I N E