Dagon
DAGON
di Howard Phillips Lovecraft, Valentino Sergi e Salvatore Conte
(1919-2023)
La ricerca onirica dello Sconosciuto Kadath (1943)
1
La nave sulla quale sei imbarcato come reporter viene
attaccata dai corsari tedeschi.
Dopo un confronto rapido e impari, il vascello viene
considerato una legittima preda e l’equipaggio catturato. La Grande Guerra è
solo all’inizio e la marina germanica rispetta ancora i trattati internazionali,
così vieni condotto in una cella insieme ai soldati, ma a dispetto della vostra
condizione ricevete un trattamento di estrema correttezza in qualità di
prigionieri di guerra.
Tanto blanda è la disciplina imposta dai vostri carcerieri che appena cinque
giorni dopo la cattura, nascosto alla vista da una notte placida e senza luna,
riesci a raggiungere il ponte, pronto a salpare con la scialuppa sulla quale
avevi caricato cibo e acqua sufficienti per parecchi giorni di viaggio.
Vai all’8.
L’odore di caffè caldo ti desta dal sonno, apri gli occhi e sul vecchio comodino scrostato accanto al letto osservi il torbido liquido fumante attraverso la patina unta degli inconfondibili bicchieri delle sudicie taverne di Kingsport.
Kelly dorme ancora, accanto a te.
La sera prima ti ha mostrato una sua fotografia: era vestita e truccata con maggiore charme. Era davvero bella e non troppo consumata: una vera potenza.
Ai piedi del letto, un uomo distinto dalla chioma corvina e il vestito elegante ti saluta con un sorriso. Dopo qualche istante, sei definitivamente sveglio e riconosci in quella figura St. John, il tuo vecchio compagno di stanza all’Università.
Lo abbracci con trasporto, dichiarandoti sorpreso, ma rasserenato da quel fortuito incontro. La sera prima eri troppo stanco per salutarlo come merita.
«Hai fatto un bel colpo, stavolta...», scherza il tuo amico, alludendo a Kelly, che dorme ancora beata o forse gioca a fare la bella addormentata e intanto ascolta tutto.
«È un bel pezzo...», confermi con malcelato orgoglio.
Durante la colazione, l’uomo rivela mortificato di aver
assistito al tuo ingresso in città la sera precedente, ma di non averti potuto
raggiungere subito, perché impegnato in un’importante ricerca.
«Ma, come si suol dire, meglio tardi che mai», aggiunge con ironia, anche se
scorgi una nota febbrile nel prosieguo del discorso, quando il vecchio amico fa
riferimento alla sua presenza lì a Kingsport, dichiarandosi per nulla stupito
dal vostro incontro, nonostante le assurde circostanze.
Ricordi che, voi due insieme, stanchi dei luoghi comuni del mondo, dei movimenti
artistici o intellettuali, quando le gioie dell’amore e dell’avventura avevano
perso ogni sapore, sperimentaste gli stimoli di esperienze e avventure morbose,
fino all’estremo oltraggio del saccheggio tombale, per arricchire la macabra
stanza dei trofei che adornava l’innominabile museo che avevate allestito nella
grande casa di pietra dove vivevate da soli, senza servitori. E in tali
occasioni eravate entrati in contatto con forze occulte, rivelatrici di fili
sottili che legano indissolubilmente i destini dei mortali.
St. John ti offre di accompagnarlo alla Villa che ha affittato in primavera nei
pressi del Cimitero, senza voler aggiungere altro per timore di orecchie
indiscrete, ma già sospetti voglia proporti di partecipare a qualcosa di
blasfemo e pericoloso.
Inoltre sei geloso di Kelly, non ti piace come la guarda. E non ti fidi abbastanza di lei, che appare fin troppo scaltra.
D'altra parte, tornare da quegli strani vecchi o rimanere in
quella stamberga non ti alletta affatto.
Se decidi di seguire St. John alla Villa, vai al
70.
Se decidi di rifiutare, preferendo recarti alla Casa dei tuoi avi, vai al 38.
Quando sembra fatta, un sussurro alle tue spalle ti gela; un sussurro femminile...
«Ehi... se pensi di andare via, voglio venire anch'io: non fare storie o mi metto a urlare...».
La riconosci
subito: è l'anchorwoman della nave, un'attrice in disarmo, detta "la
Venerabile", imbarcata dalla Marina per allietare con qualche spettacolino le
noiose serate dei marinai. Si chiama Kelly Madison.
Non sembri avere alternative, probabilmente sarebbe stato più facile smarcarsi da una guardia tedesca; e poi non è un imprevisto così sgradevole: benché matura, è ancora un bel pezzo di donna, e di certo il Capitano ne approfittava dietro le quinte.
Annuisci con un lieve cenno del capo, facendole capire che bisogna muoversi con la massima circospezione.
Vai al 12.
St. John è convinto tu non sia stato trascinato per caso dalle correnti lì a Kingsport, nelle ultime ventiquattr’ore quel villaggio di pescatori semi-disabitato si è andato popolando da una moltitudine di stranieri attirati dal richiamo dello stesso primitivo e tetro retaggio.
Ora che ne hai compresa l’origine, ne avverti
la profonda influenza nell’inconscio e scegli di accettare il tuo ruolo in
quella missione disperata, tanto più che vuoi fare impressione su Kelly.
St. John, traducendo un vecchio carteggio tra alcuni adepti del culto secolare,
è riuscito a individuare nel Cimitero la posizione di un uomo sepolto da
cinquecento anni che ai suoi tempi era stato un negromante e da un sepolcro
magico aveva rubato un potente talismano. Il potere di quell’amuleto era
descritto nel Necronomicon dell’arabo pazzo Abdul Alhazred e rappresenta lo
spaventoso simbolo spirituale dei divoratori di cadaveri.
Ti rendi conto che avete perso le preziose ore del giorno per comprendere in
minima parte la minaccia dell’orrendo rituale ormai prossimo al compimento.
St. John ti porge una borsa, al cui interno trovi alcuni oggetti che ti saranno
utili ad affrontare i prossimi pericoli.
Vai al 77.
Sei finalmente libero e al largo, e in buona compagnia... ma ti rendi conto di non avere la minima idea di dove ti trovi.
«Perché ti chiamano la Venerabile...?», le chiedi.
«E me lo domandi?».
«Beh, in effetti, è una domanda stupida.
Senti una cosa, Kelly... quando tutto questo sarà finito, mi piacerebbe farti da apostolo, che ne dici...?».
«Da solo o con altri undici?».
«Vedo che lo spirito non ti manca, e questo è un gran vantaggio nella nostra situazione...».
«Anche a te non manca.
Non sei sposato, allora?».
Scuoti il capo.
«Ma io sono più vecchia di te...».
«Te li porti molto bene, però.
E sei una donna di carattere, questo è evidente».
«Non ci vedi nient'altro in me?», a dispetto dell'età, le piace civettare.
«Sei una donna potente, che non si lascia abbattere dagli eventi».
Come non detto.
«Strano, però, che i crucchi non ti abbiano marcato stretto», aggiungi.
«Non ti sfugge proprio niente...».
L'attrice vorrebbe sentirsi dire che è ancora una bella donna, imponente, formosa... ma la salsedine ti ha impastato la lingua, evidentemente.
Però, anche se non trovi le parole, lo capisci che è una grossa occasione... è massiccia come una bestia, ha un seno da vacca, ed è anche una bella troia, visto il camicione sbottonato aggressivamente sotto il cappotto.
Ormai le hai messo gli occhi addosso e hai intenzione di tenertela; a tutti i costi...
Dev'essere tua, non puoi perderla per nessuna ragione.
Ha diversi anni più di te, ma sembra in grado di invecchiare bene.
Non è finita, può essere ancora spremuta e il Capitano l'aveva capito benissimo.
«Vuoi suggerirmi la rotta, Kelly?».
«Non ne capisco niente. Tanto
vale che ti riposi».
Se decidi di aspettare, vai al 42.
Se preferisci remare, vai al 57.
L’uomo vi introduce in una stanza bassa, illuminata dalle candele, con travi massicce ben visibili e mobili neri e frugali del XVII secolo. Noti un immenso camino e un filatoio al quale, nonostante il giorno festivo, si adopera una donna curva, rivolta dalla tua parte; costei indossa uno scialle abbondante e una cuffia.
Non tutto quello che vedi ti piace e provi di
nuovo un senso di paura.
L’inquietudine è rafforzata proprio da ciò che prima ti aveva calmato, perché
più osservi la faccia banale del vecchio, più ti allarma quella stessa banalità.
Gli occhi non si muovono affatto e la pelle somiglia a cera, al punto da non
poter dire con certezza se si tratti di una faccia o di una diabolica maschera.
Tuttavia le mani flaccide e curiosamente coperte da guanti scrivono parole
rassicuranti sulla tavoletta, informandoti che avrete l’onore di essere condotti
alla celebrazione dell’antico rito di Yule, al quale anche i tuoi genitori
avevano partecipato.
Poi ti indica una sedia, un tavolo e un vecchio libro di pelle verdastra, ed esce dalla stanza.
Ti consulti sottovoce con Kelly.
«Mi dispiace, ma non sapevo che questi lontani parenti fossero così strani...
Forse possiamo cercarci una locanda, che ne dici?».
«Ormai siamo qui. Tanto vale
adattarci», gli occhi della donna brillarono di una luce maligna.
Se scegli di leggere il vecchio libro, vai al
68.
Altrimenti, se preferisci allontanarti da quella casa, vai al 21.
Il Vecchio Cultista ti si avvicina
accompagnato da due di quelle spaventose figure.
Gli altri celebranti li afferrano per cavalcarli, allontanandosi a uno a uno
verso le sponde del fiume buio, dentro pozzi e gallerie, dove sorgenti velenose
alimentano spaventose cascate nere.
La coppia di esseri avanza zoppicando, aiutandosi in parte con i piedi palmati e
in parte con le ali membranose.
L’uomo dal volto di cera ti incita a montargli in groppa. È sottinteso che l'altro sia per la tua compagna.
Scambi un'occhiata con Kelly.
Sembra difficile dire di no, a quel punto.
Se accetti, vai al 15.
Se accetti, affidandoti ciecamente al potere
di Kelly, vai al 25.
Se rifiuti, vai al 30.
Una
costellazione di stelle nere guida la folla di incappucciati che si riversa da
ogni porta, formando una mostruosa processione che si snoda fra le insegne
cigolanti e gli abbaini antidiluviani, i tetti coperti di paglia e le finestre
con i vetri a losanga.
Non sai spiegare come ti possa essere materializzato lì in mezzo, scortato da un
vecchio cultista con il volto raccapricciante simile a una maschera di cera e
alla sua compagna incartapecorita che si dichiarano tuoi lontani parenti, mentre
quell’interminabile fila di persone mormoranti si dirige sulle colline dove le
case più antiche sono ammucchiate in rovina una sull’altra. Di qui il corteo
prosegue nei cortili e tra piccoli camposanti dove i lanternoni che oscillano al
vento formano inquietanti costellazioni ubriache.
«Che si fa?», sussurri a Kelly.
«Rimaniamo con loro, è più sicuro».
Se provi a lasciare il corteo, vai all’11.
Se decidi di seguire la processione, vai al 63.
Avvistate finalmente la costa di una vecchia città di pescatori distesa nel gelo dell’imbrunire e mentre remi verso il porticciolo riconosci con sollievo la terra dei tuoi avi: la nevosa Kingsport costellata di vecchi comignoli, piccoli ponti e infiniti labirinti di stradine ripide e tortuose, sopra le quali si erge la Chiesa come una corona che nemmeno il tempo può toccare.
Mucchi di case coloniali la circondano in tutte le direzioni, in più strati e livelli come le costruzioni disordinate di un bambino.
Se vuoi dirigerti al Vecchio Borgo della cittadina per rintracciare la Casa dei
tuoi avi, vai al 36.
Se preferisci dirigerti al Molo per raccogliere qualche informazione in più, vai
al 53.
Monti in sella alla creatura, ma quando questa accenna a muoversi, Kelly - anche lei "a cavallo" - ha una reazione nervosa, si scuote, cerca improvvisamente di scendere, picchiando in testa alla creatura.
Un brusco movimento della coda di quell'essere sposta la maschera di cera che avrebbe dovuto essere la testa dell’uomo, rivelando un volto informe, flaccido, sfregiato da profonde branchie verdastre e da occhi neri e senza vita che riflettono l’esplosione di luce emessa dal fuoco malato intorno a voi.
La bestia alata ti disarciona e svanisce in una vampa buia, annebbiando il ricordo della sua stessa presenza.
L’orrida figura di fronte a te emette un lamento disperato, prima di avventartisi contro con furia omicida.
In quell'attimo, penetri il velo tra sogno e realtà, e intuisci che stavi entrando in quel mondo di orrori sotterranei ai quali fanno cenno le leggende e che è rischiarato unicamente dalla pallida fiamma della morte, dentro il quale ribollono l’aria infernale e le nebbie primordiali dei pozzi che si trovano nel cuore della Terra.
In lontananza vette grigie e portentose si ergono spaventose e sinistre nel vuoto soprannaturale dell’oscurità e degli abissi eterni, più alte di quanto l’uomo possa misurare, dominando sconvolgenti vallate dove strisciano giganteschi vermi ripugnanti. La tua cavalcatura, d’improvviso, t'avrebbe gettato verso uno di questi colossi ciechi, che avrebbe spalancato le fauci, offrendoti l’onore del sacrificio riservato ai fedeli servitori di Dagon e di coloro che sussurrano nelle tenebre...
Nello stesso destino sarebbe incappata anche Kelly, che invece è accanto a te, pure lei a piedi. È stata il tuo talismano sin dall'inizio dell'avventura: soltanto adesso te ne rendi conto.
L'attimo è finito: l'uomo senza maschera, se uomo può dirsi, ti è quasi addosso.
Vai all'80.
Non eri convinto, ma Kelly ti trascina verso una caverna appartata, dove noti un manipolo di incappucciati compiere alcune funzioni; sembrano adorare la colonna di fuoco gettando in acqua manciate di vegetazione vischiosa che riflette uno strano alone verdastro, mentre declamano formule a te incomprensibili.
Nel momento in cui li scruti, noti con la coda dell’occhio qualcosa di amorfo che sta acquattato a distanza di sicurezza dalla fonte di luce. La creatura è simile a un rospo umanoide e quando ti volti nella sua direzione inizia a soffiare nel flauto producendo rumori odiosi, come un frullar d’ali in quelle tenebre maleodoranti.
Sei stordito e per un attimo ti senti mancare.
Devi far ricorso a tutta la tua forza di volontà per riprenderti.
Adesso puoi tornare indietro al 72, ma la curiosità di Kelly sta diventando sempre più pericolosa.
«Siamo a Kingsport: ho dei
parenti qui, Kelly; ci ospiteranno, almeno per questa notte; sempre se la cosa
non ti imbarazza...».
«Perché dovrebbe...».
Inorgoglito dalla compagnia della procace governante, t’inoltri con la bellona al fianco nella neve appena caduta e imbocchi la strada che si dirige solitaria verso il Vecchio Borgo, che non hai mai visto, ma spesso sognato.
Percorri la strada che gira intorno alla collina e di qui scende verso il mare,
cerchi di cogliere gli allegri rumori di un villaggio di sera, ma non senti
nulla.
Durante la prigionia non hai tenuto un conto preciso dei giorni, ma dovrebbe
essere prossima la vigilia di Natale, probabilmente quei vecchi puritani hanno
tradizioni diverse dalle tue e magari per loro tutto si riduce a una serie di
preghiere davanti al focolare. Smetti di cercare tracce di divertimenti o di
altri pellegrini, ma continui per la strada diretta alla Chiesa che, arroccata
alla base del Cimitero sulla collina, sovrasta le case fiocamente illuminate e
le mura di pietra dove le insegne dei vecchi negozi cigolano nella brezza
salata.
Se vuoi proseguire nella ricerca della Casa dei tuoi avi, vai al
43.
Se vuoi dirigerti verso la Chiesa, vai al 2.
Se vuoi dirigerti al molo, vai al 53.
Ti avvicini al vecchio uscio consunto di
quella casa che conoscevi solo dai racconti dei tuoi genitori.
Noti che l’interno è illuminato e le finestre
dai vetri a losanga dimostrano che l’edificio è conservato nel rispetto della
sua antichità. La parte superiore sporge sulla strada coperta d’erba e quasi
tocca l’abbaino dell’edificio di fronte; ti trovi in una specie di galleria
formata dalle due abitazioni, con la bassa soglia di pietra completamente priva
di neve.
Usi l’antico batacchio e ti senti quasi spaventato. Una sorta di tremore si
impossessa di te: la stranezza della gente, la solitudine della sera, il
profondo silenzio dell’antica città dai bizzarri costumi, tutto contribuisce a
renderti inquieto; la tua unica forza è rappresentata dalla presenza accanto a
te di Kelly.
Quando ti aprono, provi un tuffo al petto, perché prima che la porta cigolasse
non avevi sentito rumore di passi. Ma la paura non dura a lungo: il vecchio in
vestaglia e pantofole che sta sulla soglia ha una faccia del tutto banale e
rassicurante.
Ti fa capire a gesti di essere sordo, poi con uno stilo e una tavoletta di cera scrive un’antica formula di benvenuto.
Vai al 17.
È una discesa silenziosa e paurosa. Dopo un
terribile intervallo osservi che gradini e pareti cambiano aspetto: adesso ti
sembrano ricavati direttamente dalla roccia.
Quello che più ti turba è il silenzio e la mancanza di eco in cui procede la
miriade di pellegrini. Dopo altre interminabili discese ti accorgi che nella
roccia si aprono corridoi laterali simili a tane: ignoti recessi di tenebra
portano fino al pozzo in cui ti trovi, avvolti nel buio e nel mistero.
Se vuoi imboccare uno di questi corridoi, vai al 33.
Se preferisci continuare a seguire la processione, vai al
72.
Non sai come orientarti, né ci sono isole o coste in vista.
Il tempo comunque si mantiene buono e per
molte ore continuate a galleggiare, aspettando di essere raccolti da qualche
nave di passaggio o di raggiungere la costa di qualche terra abitata.
Vai al 24.
Ti affretti lungo la neve fresca che copre l’unica arteria veramente pavimentata della città, e di qui verso il centro del villaggio imbiancato. Sei impaziente di bussare alla porta di questi lontani e sconosciuti parenti. Non c’è marciapiede e le porte delle case sono piuttosto alte, alcune di esse si raggiungono da una doppia rampa di scale con la ringhiera di ferro. Una soluzione piuttosto insolita, non avevi mai visto niente di simile. Mentre rifletti su quelle strane strutture, ti accorgi di non aver visto alcuna impronta nella neve o persona per le strade e non c’è finestra senza le tende chiuse.
Ti stringi addosso Kelly, approfittando del suo smarrimento: vieni a contatto con una massa di carne calda, rimanendone inebriato; sarà anche un'umile domestica avanti con gli anni, ma in quello squallore è un gran lusso, e infatti te la tieni letteralmente stretta.
Ad un tratto, rischiarato dalla pallida luce lunare nell’oscurità di un vicolo, riconosci l’ingresso che faceva da sfondo alle foto d’infanzia di tua madre.
Se decidi di bussare alla porta della Casa dei
tuoi avi, vai al 38.
Se preferisci raccogliere prima altre informazioni, puoi sempre andare alla
Taverna. Vai al 48.
Provati
dallo scontro, riprendete a scoperchiare la tomba del Negromante nell’oscurità
della fossa, nauseati dagli odori tremendi e gelati dal vento della notte. Kelly
attende gli eventi al livello del terreno, torreggiando massiccia su entrambi.
D’un tratto spaccate finalmente la cassa coperta di incrostazioni accumulate nei
secoli e sollevate le assi putrefatte del coperchio umido.
All’interno della tomba secolare, abbracciata
da un nugolo di pipistrelli, giace la creatura che state cercando di derubare.
Ma non è un mucchio di ossa placide e bianche come vorrebbero le leggi del
tempo... vi appare macchiata di sangue, coperta di brandelli di carne e di
capelli che non le appartengono, e vi fissa compiaciuta dalle orbite vuote e
fosforescenti, con i lunghi denti insanguinati che ridono della vostra
inevitabile rovina.
Noti che il Talismano brilla di una venefica luce verde che ribolle a contatto
con la pelle del cadavere. Il mostro, animato da una forza smisurata, si avventa
su St. John, riducendogli in pochi istanti il volto in una maschera maciullata.
Benché sconvolto, approfitti della situazione per darti precipitosamente alla fuga, portando via anche Kelly.
Sei stato fortunato. Non così St. John.
Vai al 75.
L’uomo dal volto di cera che ti aveva fatto da guida sale verso un punto che si trova alle spalle della fiamma e si rivolge all’assemblea con una serie di rigidi gesti rituali.
A tratti la folla compie atto d’umiltà prostrandosi, specialmente quando il vecchio alza sulla testa l’aborrito Necronomicon che ha portato con sé.
Anche tu sei costretto a prostrarti con gli altri, soggiogato da forze invisibili.
E lo stesso fa Kelly, ma non controvoglia.
Infine il vecchio fa un segnale al flautista nel buio e questi cambia
immediatamente registro, provocando qualcosa di tanto orribile quanto inatteso.
Vai al 62.
Finalmente t’incammini, preceduto dall’uomo
sinistro e dalla vecchia.
Nell’attraversare la soglia del tempio stracolmo e avvolto nell’oscurità, ti
giri a guardare il mondo esterno illuminato dalla fosforescenza del camposanto
che si riflette sulla sommità della collina. Nel far questo rabbrividisci perché
sebbene il vento non abbia lasciato molta neve, alcune chiazze vicino alla porta
restano e, per un attimo fuggente, hai l’impressione di non vedere una sola
orma, nemmeno le tue e quelle di Kelly.
Vai al 55.
La chiesa è poco illuminata, perché la maggior parte dei pellegrini con le lanterne si sono incamminati lungo la navata, tra i banchi alti e candidi, fino a raggiungere le botole che immettono alle cripte spalancate sotto il pulpito.
Procedi passivamente nei sotterranei umidi e
soffocanti, stringendoti a Kelly, che - a differenza tua - sembra ingolosita
dalla strana atmosfera delle catacombe. La coda di quella colonna sinuosa di
marciatori notturni ti sembra orribile, e ora che si cala nella cripta, più
orribile ancora.
Noti che nel pavimento della tomba si apre un’apertura ulteriore dove la
processione si sta inabissando. In un attimo vi trovate tutti a scendere una
stretta scala a chiocciola rozzamente lavorata che odora di umidità e di
qualcosa di strano, e che si cala interminabile nelle viscere della terra, fra
monotone pareti di pietra e calcestruzzo in frantumi.
Se cerchi di convincere Kelly ad andarvene da quel luogo inquietante, vai
all’11.
Se preferisci continuare, vai al 41.
In pochi minuti individuate sul marmo inciso di una lapide l’effigie di cui parlava il demonologo arabo Abdul Alhazred nel Necronomicon: effigie, secondo quanto è scritto, che l’artista avrebbe copiato da oscure manifestazioni soprannaturali delle anime di coloro che violarono e divorarono i morti.
Iniziate a scavare, ma al cozzare dei badili sulle assi marce del feretro, un Avvoltoio si precipita dal cielo gelido per beccare in volto il tuo amico.
St. John, nel tentativo di proteggersi, scivola nella fossa.
L’orrido pennuto si scaglia adesso su di te.
BANG
Per fortuna, nella borsa che ti ha consegnato il tuo amico c'era anche un revolver.
È con questo che ti salvi!
Vai al 45.
Dalla tenebra che si stende oltre l’alone mefitico della fiamma verde, dal Tartaro che il fiume solca non visto e innaturale, avanza al ritmo del flauto un’orda di ibridi alati, docili e addestrati, che l’occhio di un uomo sano non può del tutto recepire né la mente del tutto trattenere.
Non sono corvi giganti o titanici pipistrelli vampiro, ma sembrano giganteschi esseri umani dalle ali membranose e dal corpo sottile e decomposto. Guardarli a lungo potrebbe farti impazzire...
Cerchi la mano di Kelly e lei la tua.
Insieme potete farcela, forse, a non cedere a quell'orrore...
Vai al 20.
Tenendoti stretto a Kelly, segui le tue guide nella folla silenziosa, spinto da gomiti molli e compresso fra petti e stomaci che danno l’impressione di esser fatti di gelatina.
Non riesci a distinguere una sola faccia, non senti una parola.
L’orrida colonna scivola su per il colle e ti
rendi conto che i pellegrini di tutte le vie convergono verso un nodo di vicoli
inestricabili in cima a un’altura al centro della città. Lì sta appollaiata una
gran Chiesa bianca, la stessa che hai visto dal punto più alto della strada
quando avevi ammirato Kingsport al tuo arrivo in città.
Se intendi entrare nella Chiesa, vai al 51.
Se vuoi fermarti, vai al 59.
Non sai contraddirla, perciò rimani con lei in quella strana casa.
Non hai mai visto il volume, ma quando ne leggi il titolo - Necronomicon - ricordi di averne sentito cose mostruose.
Mentre lo sfogli ti accompagna il cigolio delle insegne al vento e il debole fruscio del filatoio che la donna con la cuffia continua, instancabile, ad azionare. T’inquieta aver scoperto di essere atteso per partecipare all’antica tradizione dei tuoi progenitori, ma presto vieni assorbito da qualcosa che trovi in quel grimorio demoniaco, un concetto o una leggenda troppo orribile per essere sopportata dalla mente senza perder la ragione:
È antica la tradizione secondo cui l’anima dei corrotti dal demonio viene trattenuta da potenti Talismani per non distaccarsi dalla creta del corpo, così ingrassa e istruisce i vermi stessi che glielo divorano; finché dalla corruzione nasce orrida vita e le bestie abominevoli che si nutrono di carogne si moltiplicano per vessare la terra e per diffondervi piaghe mostruose ["La cerimonia"].
Ma prima di precipitare nell’abisso del libro
maledetto, vieni distratto da un rumore provvidenziale a una delle finestre di
fronte alla panca, come se qualcuno l’avesse colpita con un sasso dall’esterno.
Vai al 78.
Durante il cammino per il pendio innevato St.
John si rivela essere l’amico eccentrico e affabile che ricordavi. Non esiti a
chiedergli maggiori delucidazioni sulla sua presenza nel villaggio di pescatori
dei tuoi avi e l’uomo ti confessa di essere alla ricerca di un potente artefatto
in grado di arrestare l’oscuro rituale di Yule, la ricorrenza che gli uomini
chiamano Natale pur sapendo in cuor loro che è più antica di Betlemme e
Babilonia.
St. John ti racconta che a Kingston, dove la tua gente aveva vissuto, tale rito
viene celebrato ancor oggi nelle sua veste pagana, perché gli antichi padri
avevano raccomandato ai figli di osservare la ricorrenza almeno una volta ogni
secolo, in modo da non dimenticarne i segreti, perché la tua era una stirpe già
antica quando questa terra era stata colonizzata trecento anni prima.
Era gente strana, arrivata di soppiatto da terre remote, ricche di giardini e
frutteti alimentati dal sangue dei sacrifici umani e costretta a imparare la
lingua e la civiltà degli invasori europei. Ora, sparsi per la terra, i tuoi
lontani consanguinei condividono rituali e misteri che nessun vivo può
comprendere, con propositi violenti e vendicativi.
Kelly ascolta in silenzio; sembra abbastanza
indifferente a quei discorsi, ma tu giureresti che stia pensando a come
ricavarne qualcosa.
Giunti alla villa, una vecchia struttura di legno aggredita dalla vegetazione e
scurita dalla muffa, St. John vi guida verso i sotterranei, dando fuoco a una
serie di torce disseminate lungo la vertiginosa scala che conduce a una stanza
ricavata a grande profondità, dove al suo interno aveva raccolto un mondo di
terrore e corruzione nel tentativo di comprendere l’abietta cultura dei tuoi
progenitori: demoni d’onice e basalto, sarcofagi di antiche mummie, teschi di
tutte le forme, teste conservate in vari stadi di dissoluzione e cadaveri che
sembrano vivi, tanta era la cura con cui l’arte del tassidermista li aveva
preparati.
Tuttaltro che spaventata, Kelly sembra a suo agio in quell'ambiente.
La governante ha un'anima nera e tu ti senti
sempre più attratto da lei.
La tua attenzione è però rapita da una teca con un volume tenuto sotto chiave e
rilegato in pelle verde che il tuo amico rivela essere una rara copia del
Necronomicon,
il libro maledetto trascritto in sogno dal poeta pazzo Abdul Alhazred.
Se vuoi chiedere a St. John di poterlo sfogliare, vai al 66.
Se preferisci tenerti lontano dagli orrori racchiusi al suo interno, vai al
10.
Ti ricongiungi alla fila di uomini
incappucciati e noti una debole chiazza di luce, mentre senti lo sciabordio
insidioso di onde senza sole. Rabbrividisci al pensiero che i tuoi genitori
fossero consapevoli di quel rito immemore e di non averne mai inteso parola
nella vostre discussioni. Man mano che i gradini e il corridoio si fanno più
larghi, ti accorgi del debole e beffardo lamento di un piccolo flauto e
contemporaneamente si spalanca ai tuoi occhi la sconfinata visione del mondo
sotterraneo: una vasta spiaggia biancastra illuminata da un’imponente colonna di
fuoco malato, verdognolo, entrambe lambite da un gran fiume oleoso che proviene
da chissà quali abissi, per sfociare nei recessi più bui dell’antichissimo
oceano.
Scambi un'occhiata con Kelly: è sorpresa
quanto te, ma per nulla intimorita, anzi il riverbero verdastro che la colpisce
la rende ancora più imponente e sicura di sé.
Con il fiato strozzato in gola, osservi il fuoco livido, la folla degli
incappucciati che formano un semicerchio intorno alla colonna sfavillante e
tutt’intorno giganteschi funghi velenosi che emanano una malata fosforescenza.
Stai per assistere al rito di Yule, più antico dell’uomo e destinato a
sopravvivergli, l’antichissimo rito del solstizio e della promessa di una nuova
primavera dopo la neve; il rito del fuoco e del rinverdimento, della luce e
della musica.
Se vuoi analizzare quegli strani funghi vicino alle fiamme, vai al 18.
Se vuoi avvicinare un gruppo di incappucciati, vai al
34.
Se preferisci ricongiungerti al vecchio cultista con il volto di cera per
partecipare al rituale, vai al 50.
L’orrore è al culmine, mentre gridi e fuggi come un idiota, con le urla che si trasformano in acutissime risa isteriche. La vista di St. John assalito e fatto a pezzi ti ha sconvolto e ti precipiti fuori dal Cimitero, tirando con te Kelly, senza quasi renderti conto di puntare verso la strana processione che si profila lungo la via principale di Kingsport.
Forse senza la corpulenta donna al tuo fianco, e la sua rassicurante presenza, saresti già impazzito del tutto.
«Ma che diavolo è successo?», ti chiede, appena rallenti un po'.
«Appunto!»,
ritrovi una sparuta vena di ironia, ma non hai alcuna intenzione di capirlo
davvero.
Vai al 23.
È ormai notte quando entrate nell’orribile Cimitero.
Una pallida luna d’inverno proietta ombre distorte, gli alberi nudi si inchinano sull’erba gelata e le lapidi crepate, la Chiesa coperta d’edera punta al cielo un dito poco amichevole e il vento della notte soffia da paludi ghiacciate e mari freddi.
In lontananza udite un misterioso abbaiare, sulla cui esistenza oggettiva non potete giurare.
Scambi un'occhiata d'intesa con Kelly: lei
c'è. E tu?
Se decidi di guardarti intorno, vai al 7.
Se preferisci puntare alla Tomba senza perdere altro tempo, vai al
60.
Quella che segue è un’attesa snervante e il
ricordo di quel passaggio del libro blasfemo la rende peggiore. Kelly, invece,
sembra incoraggiarti con lo sguardo a proseguire la lettura, incuriosita dalla
tua reazione.
Un corpo come il suo potrebbe nutrire generazioni di vermi.
Stavolta la ignori e quando suonano le undici, il vecchio ritorna nella stanza e si dirige con passo misurato verso un gran baule scolpito nell’angolo per prendere due mantelli con il cappuccio: uno lo indossa e l’altro lo avvolge intorno alla figura della donna, che ha smesso il suo monotono filare.
Entrambi poi si dirigono verso la porta, la vecchia con un passo strisciante da zoppa, il suo compagno con il cappuccio abbassato sulla faccia immobile, o maschera che sia, e sottobraccio il libro che avevi iniziato a leggere.
Li segui insieme a Kelly, sentendoti strano, quasi incapace di controllare i tuoi movimenti.
Mentre camminate al loro fianco, si accosta
una carrozza e un uomo dal volto familiare ti fa cenno di salire a bordo.
Se decidi di restare con i due vecchi, vai al 74.
Se vuoi salire sulla carrozza, vai al 5.
BANG
Dopo aver ucciso l’immondo assalitore, prendi per mano Kelly e corri via da quel luogo da incubo, ripercorrendo il folle labirinto di scale e gallerie a ritroso.
Più volte temi di esserti smarrito, mentre
inquietanti sussurri accompagnano la vostra fuga, forse sono solo frutto
dell’immaginazione, provata allo stremo dai terribili eventi, o forse si tratta
di maledizioni lanciate dai tuoi avi, infuriati per l’interruzione del rituale
secolare.
Dopo un tempo indefinito, riemergi in superficie e senza voltarti indietro,
raggiungi la taverna in cui hai già alloggiato.
Hai intenzione di lasciare quella piccola città piagata dal male il prima possibile, anche se ancora non sai bene come.
Mentre sei perso in queste elucubrazioni, Kelly si avvicina a te, la casacca sbottonata stirata addosso al seno e alla pancia grassa; e lo sguardo da puttana...
«Noi non andiamo da nessuna parte...», intuendo i tuoi piani. «Sarò io la Regina di Kingsport, sarò io la Prostituta di Dagon...», e si porta al volto la maschera di cera...!
È riuscita a portarsela dietro...
«Indosserò l'antica mitra e abiteremo nella villa del tuo amico, a lui non serve più...
Ed è lì che farò portare il libro... lo studieremo insieme...».
«Tu verrai consumata da quel maledetto libro... diventerai un mostro con le branchie come...».
«No, io rimarrò così, tu avrai presto la mia età: sarai il Guardiano della Prostituta», ha un tono deciso, oltre sé stessa, come se le parole le fossero suggerite.
Sei tentato di prendere la pistola e farla finita: uccidere lei e uccidere te.
Ma ormai sei completamente succube di questa vecchia governante, ambiziosa e impazzita.
E ti prostri ai suoi piedi in segno di ubbidienza.
F I N E