La Bestia del Gévaudan

LA BESTIA DEL Gévaudan

di Salvatore Conte (2020-2023)

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Da mesi la regione del Gévaudan viene flagellata dagli attacchi della misteriosa "Bestia": dopo aver letto molte storie su quegli orribili avvenimenti, non hai esitato ad accompagnare il capitano Duhamel e i suoi "Dragons", nel 1764, per tentare di uccidere la creatura.

     

Pensavi che la caccia sarebbe stata molto più facile, ma ti sbagliavi: la spedizione fu un fiasco e il Re fece sostituire Duhamel nell'aprile 1765 da Martin Denneval, un famoso cacciatore di lupi, e da suo figlio.
Dopo essere rimasto nel Gévaudan, hai partecipato alle battute di caccia dei Denneval, ma anche con loro la Bestia non fu trovata.
Il Re, dopo esserne stato informato, l'8 giugno del 1765 fece sostituire i due cacciatori con il suo Gran Portatore di Archibugio: François Antoine.

Di nuovo prendesti parte alla caccia, che anche in quell'occasione si rivelò infruttuosa… eppure gli avvistamenti della Bestia e le segnalazioni di attacchi erano continui.
Le cose cambiarono il 20 settembre 1765: durante una battuta di caccia vicino all'abbazia di Chazes, Antoine uccise un lupo di grandi dimensioni; in molti pensarono che potesse essere la Bestia, ma qualcosa non ti convinse.
Resi partecipi dei tuoi dubbi gli altri cacciatori, che in cambio ti ripagarono con una coltellata. Stranamente, Antoine e i suoi uomini ripartirono per Parigi molto presto per mostrare la "Bestia" al Re.
Tu, invece, rimanesti nel Gévaudan per continuare la caccia: sapevi che la Bestia era ancora viva e che Antoine era solo un impostore.
Finalmente in questa notte, il 26 gennaio 1766, hai avuto fortuna: in una locanda di Apcher hai incontrato Georges, un contadino proveniente da un paese a est: Mordrac. Quest'uomo ti parla di attacchi alle greggi e della scomparsa di una ragazza.
Per te non ci sono dubbi: la Bestia è qui e stavolta non vuoi perderla.

Vai all'1.

 

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Il viaggio fino a Mordrac è stato lungo: con Georges hai cavalcato per buona parte della giornata e ora mancano solo due ore al tramonto.
Non conosci questa parte del Gévaudan e scopri i suoi paesaggi incontaminati, dove le foreste sembrano oceani e le montagne dell'Auvergna ti fanno pensare alle bibliche mura di Gerico.
Georges sta cantando, come ha fatto per la maggior parte del viaggio. Continuate così per un po' e verso l'inizio della sera, quando Venere illumina il cielo, arrivate a Mordrac.
Il paese è composto da vari edifici di pietra; tra questi, noti una locanda e una chiesa che circondano una piazza. Guardi l'orizzonte e vedi che ci sono degli altri paesini vicini, a una o due leghe.
Georges smette di cantare e dice: «Io vivo in uno dei villaggi che vedi laggiù, ma non ti posso dare ospitalità: ho troppi bambini e poco spazio. Dovresti chiedere alla locanda».
Ringrazi e domandi a Georges di parlarti un po’ di più di Mordrac.
Il contadino fa una smorfia e dice: «Non c'è niente da dire... prima dei nuovi attacchi della Bestia, qui non si svolgeva niente di importante...».
Georges ti saluta e ti lascia sulla piazza deserta: fa freddo e potresti gelarti se non ti muovi.
Cerchi una stalla per il tuo cavallo e vedi che in quelle della locanda ci sono ancora dei posti liberi. Senza esitare, ci porti il tuo animale, lo sistemi e ti dirigi verso la porta della locanda, da dove proviene un suono stridulo e spaventoso.
Vai al 17.

8
Aspetti un lungo istante prima che il contadino metta il saltimbanco fuori combattimento. La gente che lo supportava esulta e se ne va.
Corri verso il saltimbanco che è ridotto molto male: non reagisce e perde tanto sangue. Con autorità chiedi alla gente attorno a lui di portarti delle bende, un cuscino, del vino e dell'olio. Delle donne ubbidiscono, dandoti tutto il necessario.
Inizi a pulirgli le ferite per potergli mettere le bende dopo. Per fortuna, qualcuno ha portato una busta di erbe medicinali che gli fai ingerire.
Dopo alcuni minuti, il paziente riprende un po' i sensi; lo aiuti ad alzarsi e a camminare verso la porta della città. Vi seguono delle persone, probabilmente degli altri artisti, fino ad un accampamento; una donna ti aiuta a portare il paziente dentro una roulotte.
Stendi il saltimbanco su una panca e la donna ti dà una mano; le chiedi come mai c'è stata la rissa. Lei dice: «Una storia stupida: abbiamo comprato una gallina da un contadino, ma ci hanno chiesto più soldi del dovuto quando hanno visto che siamo gitani. Mio marito e l'altro si sono arrabbiati ed è finita male; per fortuna voi eravate qui».
«Rita...», bisbiglia il ferito. «Dagli qualcosa per ringraziarlo...».
La donna cerca qualcosa in una borsa di tessuto.
Il gitano riprende: «A voi interessa la Bestia, vero?».
«Sì», rispondi. «Come lo sapete?».
«Noi siamo tutti un po' indovini...».
Non sai cosa rispondere e aspetti il seguito.
«Uscite da Mordrac, ma non andate nei paesini... andate verso i Tre Monti; lì c'è la potente, possente Chana... una bagascia dalla smisurata ambizione, che ha maledetto queste terre invocando la Bestia.
Se volete uccidere l'animale, dovrete anche ammazzare Chana...
Andate a Sud-Est!».
Dici che hai capito e lo ringrazi. La donna ti dà un
Amuleto. Ringrazi ed esci di casa.
Torni nel centro di Mordrac, prendi il tuo cavallo ed esci trottando dal villaggio, dirigendoti verso Sud-Est.
Vai all'11.

10
L'indomani mattina ti svegli sentendo le campane della chiesa suonare.
Ti vesti, prendi il tuo zaino e scendi al pianoterra, dove vedi la cameriera che sta mangiando insieme al ragazzo gobbo. La donna si alza e va in cucina, lasciando il giovane che ti fissa, ridendo stupidamente. Ti siedi a un tavolo e mangi un pezzo di pane e una ciotola di zuppa alle cipolle che la cameriera ti ha appena portato. Mastichi in silenzio, ti alzi e dici che forse tornerai a dormire lì per la notte. La signora ti chiede quattro monete per i pasti e la camera. Paghi ed esci dalla locanda.
Oggi il cielo è coperto e il vento è molto freddo.
Guardi la piazza: vedi poca gente che parla, la chiesa, un grande palazzo con lo stemma del marchese di Apcher, un emporio e la bottega del maniscalco. Noti che è possibile andare più lontano e avventurarsi nelle viuzze.
Vuoi andare in chiesa (23), nel palazzone (39), all'emporio (14), nelle viuzze (22), o parlare con la gente (54)?
Se invece hai accettato l'offerta di Alexandre, vai al 46.

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I Tre Monti sono molto lontani: hai cavalcato per due giorni e non hai chiuso occhio.
Cavalchi ancora un giorno e vedi le montagne; questo ti infonde coraggio e ti fa continuare la strada fino al crepuscolo.
È già notte e la pioggia inizia a cadere sempre più fitta.
Su una collina, vedi una capanna col camino acceso; vuoi raggiungerla al più presto, ma non ci vedi molto.
Hai una lanterna?
Sì (42). No (29).

14
Attraversi la piazza e ti dirigi verso una casa con la scritta "Emporio", fatta con del carbone su una tavoletta di legno.
Spingi la porta, facendo suonare una campanella stridula; entri e ne scopri l'interno: ci sono vari scaffali con tanti articoli, dei salami appesi al soffitto, delle damigiane di acquavite, delle bottiglie di vino, degli attrezzi agricoli e delle casse di legno non ancora aperte.
Un ragazzo arriva dietro al bancone, dopo aver chiuso una porta dietro di sé. Il giovanotto senza barba ha i capelli neri, delle lentiggini e uno sguardo da furbacchione.
«Salve straniero! Sono Mathieu: venditore di vino, carbone e di tutto quello che serve! Come posso servirvi?». Esiti un po' e Mathieu dice: «Mi sembrate un viandante... forse delle Ricariche per pistola o una
Lanterna con olio possono interessarvi?».
Vuoi chiedere della Bestia (20) o hai un fazzoletto (35)?
Oppure puoi uscire e andare in chiesa (23), nel palazzone (39), nelle viuzze (22), o parlare con la gente (54).

15
Metti tre monete sul bancone, le fai scivolare verso il taverniere, che si precipita per prenderle... ma tu, veloce come un fulmine, ci metti di nuovo la mano sopra; poi, guardi l'uomo negli occhi e dici: «So che puoi dirmi di più...
Ci sarà qualcosa d'interessante che varrà tre monete, no?».
Il taverniere sbuffa, ti fa cenno di avvicinarti e ti dice a voce bassa: «Avrete sicuramente saputo che del bestiame è stato ucciso dalla Bestia, ma c'è dell'altro: una ragazza, Marie-Vérité Rougastel, è scomparsa due settimane fa. Questa giovinetta doveva andare in un paesino, distante due leghe, per portare degli utensili fatti da suo padre Ganelon, il maniscalco.
Nessuno ha più rivisto Marie-Vérité...
Così abbiamo pensato alla Bestia».
Chiedi se la scomparsa della ragazza fosse avvenuta prima o dopo i nuovi attacchi. Il taverniere riflette e risponde: «Per quanto ricordi, è successo dopo che la mucca di mio cugino Chombier si è fatta sbranare... credo due giorni dopo».
Domandi dove abiti Ganelon e se puoi fargli visita.
«Basta passare alla sua bottega domani mattina; vive nella sesta casa sulla piazza, non potete sbagliare».
Lasci che l'uomo prenda le monete.
La cameriera ti porta il tuo piatto di carne di montone in umido, accompagnato da patate e sedano. Mangi più per necessità che per gusto: la cucina è davvero pessima. Ti alzi e il taverniere ti dà una chiave con un'etichetta rossa.
Lasci la sala, dirigendoti verso le scale che portano al piano superiore, dove ci sono le camere.
Vai al 36.

17
Vedi che una civetta viva vi ci è stata inchiodata: l'animale si contorce dal dolore e ulula in modo orripilante.
Spingi la porta della locanda, provando ad ignorare l'animale agonizzante, ed entri.
Appena metti piede nel locale, senti già gli sguardi degli avventori: degli uomini radunati attorno a un tavolo e un tipo seduto da solo al bancone, che ha interrotto la sua conversazione con il taverniere appena ti ha sentito entrare.
Vedi un ragazzo magrissimo, gobbo e claudicante che sta spazzando per terra e una donna bassa, irsuta e pallida che porta dei boccali di legno al tavolo. C'è un silenzio di morte e ogni tuo passo è amplificato dall'eco.
Chiudi la porta e vai al bancone, dicendo che hai messo il tuo cavallo nella stalla e che vuoi dormire lì per qualche notte.
«Va bene, abbiamo ancora delle camere libere», dice il taverniere con l'occhio mancante. «Se avete fame, potete sedervi e mia moglie vi porterà qualcosa».
Ringrazi e dai un'occhiata agli altri clienti: quelli del tavolo sono militari; riconosci uno dei Dragons tra loro. Il tipo del bancone è barbuto, alto e largo. Il ragazzo continua ancora a spazzare e la donna risponde in modo volgare alle battute dei militari.
Vuoi vedere i militari al tavolo (31), parlare con il tipo vicino (43), o con il taverniere (50)?

22
Lasci la piazza e ti dirigi verso le viuzze che la circondano.
Visto che è ancora presto, non incontri tanta gente e non c'è niente che possa interessarti: nessuna locanda, niente negozi...
La gente di Mordrac sembra solo lavorare nei campi, andare nell'unica locanda e basta.
La monotonia del luogo è rotta da grida e rumori di rissa che provengono da una piazzetta a qualche metro di distanza; corri e vedi due uomini: uno simile ad un qualsiasi contadino del Gévaudan e un tipo dalla pelle un po' scura, vestito come un saltimbanco. Se ne danno di santa ragione, incoraggiati dai rispettivi compagni.
Se utilizzi il tuo talento “Guaritore”, aspetta la fine della rissa. Vuoi aiutare il contadino (16) o il saltimbanco (8)?
Altrimenti puoi tornare nel centro: vuoi andare in chiesa (23), all'emporio (14), o parlare con la gente in piazza (54)?

 

26

La Bestia sembra davvero morta!

«Ma allora...».

«Sì, questo può voler dire soltanto una cosa: sei tu mio figlio!», esclama la maga. «Ho atteso a lungo, ma alla fine ti ho trovato!».

«Madre... tutto questo non mi impedirà di amarti...», e la guardi con occhi voluttuosi, perché a dispetto dell'età importante, è davvero molto prestante...

«Vieni a me, Lascar Noircoeur, vieni a stringere il mio grosso seno: tu sarai per sempre il mio amante...

Tua madre non è finita: insieme domineremo queste valli molto a lungo!».

F I N E

36
Dietro di te, senti la risata del ragazzo che sta spazzando. Preferisci non farci caso e sali le scale.
Arrivato al piano, vedi varie porte con dei cerchi colorati dipinti su ognuna. Ti dirigi verso quella contrassegnata di rosso: metti la chiave, la giri, poi entri nella tua camera.
La stanza è molto piccola: c'è un letto con un materasso di paglia, una coperta vecchia e sporca, un tavolino di legno tarlato con una brocca di terracotta piena d'acqua. C'è una finestra col vetro sporco e grossolano che filtra la luce del quarto di luna.
Chiudi la porta a chiave, ti stendi sul letto e ti addormenti: domani sarà una lunga giornata.
Vai al 10.

37
Mostri il tuo amuleto e spieghi come l'hai ottenuto.
La maga annuisce e ti fa entrare nella sua capanna piena zeppa di idoli e simboli arcani; poi dice: «Sono Chana. Adesso dobbiamo parlare della Bestia, Lascar Noircoeur».

«Sì, certo. Ma lasciatemi dire, oh prestigiosa maga, che siete sempre molto bella».

Te la faresti subito.

«Non sono certo finita, se è questo che intendi, giovane».

«Per niente...», le lanci uno sguardo allusivo: sei già succube di lei.
Vai al 41.

39
L'edificio è una grossa casa con due piani e molte finestre.
Visto che c'è lo stemma del marchese, deve essere un palazzo ufficiale; la presenza di due soldati armati ti fa capire la sua importanza.
Ti avvicini alle guardie e chiedi di passare; uno dei soldati ti domanda perché vuoi entrare nel municipio.
Hai un fazzoletto con te (27)?
Oppure vuoi andare in chiesa (23), per le viuzze (22), o parlare con la gente in piazza (54)?

41
«Ma ora ditemi: come fate a conoscere il mio nome?».

Sei infatti rimasto di stucco quando Chana l'ha pronunciato.

La veggente ridacchia e dice: «Noi maghe vediamo delle cose che voi non vedete. Ti osservo da quando sei arrivato a Mordrac e ho letto nel tuo cuore. Sei venuto per la Bestia e meriti di conoscere la verità. Tutto è iniziato molto tempo fa, quando ero una giovane gitana: mi sono innamorata di un tale Chastel che faceva il contadino, in un paese non molto lontano da qui. Anche lui era molto innamorato e sono rimasta incinta pochi mesi dopo il nostro primo incontro. Purtroppo, le nostre famiglie erano contrarie a un matrimonio, ma il mio amato voleva far nascere ugualmente nostro figlio. Dopo il parto, la famiglia di Chastel ha preso il bambino, Jean, e mi hanno cacciata via. Sono tornata dalla mia famiglia, ma anche loro mi hanno ripudiata. Allora sono fuggita in queste montagne, vivendo come un'eremita: gli animali sono la mia famiglia e mi guadagno da vivere vendendo fatture e pozioni alla gente».
Chiedi cosa c'entra la Bestia.

Chana risponde: «La Bestia è reale: non è un animale e neanche un demone. Sono una masca, una strega e ho capito di cosa si tratta. Da sempre, la gente di queste parti è privata di ogni diritto ed è oppressa dalle tasse; non ha futuro e sarà schiava per sempre.
Tutta la frustrazione, la rabbia e la volontà di ribellarsi ha avuto una ripercussione nella magia: questi sentimenti sono diventati vivi ed hanno creato un essere autonomo, che compie quello che i contadini non farebbero mai».
«Volete dire che la Bestia è stata creata dai sentimenti negativi della gente e che uccide per questo?».
«Sì, sembra una follia, ma è così. Dato che la sua origine è magica, è impossibile abbatterla. Ma sono riuscita a fare qualcosa: una notte, tornavo da Mordrac e mi sono ritrovata di fronte alla Bestia.
Stavo per essere uccisa, ma sono riuscita a scappare grazie alle mie doti magiche, dopo aver pugnalato quel mostro. Una volta tornata a casa, ho preso quel pugnale ed ho maledetto la Bestia: adesso può essere uccisa, ma solo dal figlio di una masca, o dal suo amante...», stavolta è la strega a rivolgerti uno sguardo allusivo...
«Così, sperate che vostro figlio possa uccidere l'animale: se lo farà, avrete lavato il vostro onore perduto».
«Esatto. So che Jean fa il guardacaccia: spero che avrà voglia di trovare e uccidere la Bestia».
Sentite dei rumori sospetti fuori dalla capanna: Chana ti fa cenno di tacere, poi guarda dalla finestra e trattiene un grido.

Ti dice a voce bassa: «Non avremmo dovuto parlare della Bestia: è qui fuori...

Sei il figlio di una strega?».
«Non ho mai conosciuto mia madre, ma posso provare lo stesso!».
Con le armi in pugno ti rialzi, esci dalla capanna e vedi la creatura che cercavi: un orribile animale.
Lungo almeno tre metri, la pelliccia rossiccia con delle strisce nere, delle fauci simili a quelle dei lupi, degli occhi gialli...

È la Bestia del Gévaudan!
Vuoi utilizzare il talento “Tiratore Scelto” (49)?

Vuoi utilizzare il talento “Cacciatore” (56)?

Vuoi combattere in ogni caso la Bestia, per metterti in mostra agli occhi della prestante Chana (18)?

42
Accendi la tua lanterna, la prendi in mano e prosegui la tua strada fino alla capanna.
Dopo qualche minuto, sei arrivato a destinazione: scendi da cavallo e bussi alla porta.

Una donna possente, ben stagionata, molto piacente e formosa, che tu spoglieresti con gli occhi, ti apre, ti guarda male e ti chiede chi sei e cosa vuoi.
Hai un amuleto (37)? Non ce l'hai (2)?

43
Ti avvicini al tipo al bancone: ha i capelli folti e una barba irsuta; sta bevendo un boccale di birra e gira la faccia verso di te. Nascondi la tua sorpresa vedendo che ha il volto sfregiato da una grande cicatrice che parte dall'arcata sopraccigliare destra per finire sull'altra guancia, vicino alla bocca. Noti i suoi occhi azzurri, che contrastano col grigio scuro dei capelli e della barba.
«Che vuoi?», brontola l'uomo.
Dici che sei arrivato poco fa e che vuoi conoscere meglio Mordrac.
Il tipo scoppia a ridere, attirando l'attenzione di tutti; senti mormorare dietro le tue spalle. L'uomo ti guarda divertito e dice: «Tu sei un bel comico, straniero! Qui non c'è niente tranne la follia e la morte...
Hai fatto bene a venire, se vuoi finire nella pancia della Bestia!».
Tutti i clienti della taverna ridono di cuore; preferisci non rispondere: sei andato fin lì per trovare la Bestia, non per finire in carcere.
Vuoi parlare con i militari (31), oppure con il taverniere (50), o utilizzare il tuo talento da “Ladro” (9)?

 

49

Con tutta la calma, prendi la pistola e la punti sulla Bestia.

Hai già sparato a un leone quando eri in Africa: non potrà essere peggio!
Il mostro ti fissa negli occhi e sembra capire le tue intenzioni; premi il grilletto e la pallottola parte a tutta velocità verso la bestia che non fa in tempo ad evitarla.
Il proiettile la colpisce esattamente tra gli occhi ed esce dall'altra parte della sua testa, facendo schizzare sangue e pezzi di ossa.
L'animale cade, sollevando una nuvola di polvere.
Temi una tanatosi, un bluff comune nel regno animale.

I minuti passano e pensi che la Bestia sia davvero morta.
Vai al 26.

50
Rimani al bancone e fai cenno al taverniere di avvicinarsi a te: parli a voce bassa, perché non vuoi che il barbuto che ti sta vicino possa sentirvi.
Chiedi all’oste di parlarti un po' di Mordrac e della gente importante che vi abita.
«Siamo più o meno in cento a vivere a Mordrac; non conto i paesini senza nome che sono sparsi intorno. C'è il sindaco: Bertrand Morve, ma è dovuto andare dall'intendente per fare un rapporto sul ritorno della Bestia. Padre Gérard è il curato... un tipo esaltato, convinto che la fine del mondo è vicina e che la Bestia sia un flagello divino. Se avete bisogno di qualcosa, c'è l'emporio di Mathieu, che vende di tutto».
Dai un'occhiata in giro e vedi che gli altri clienti parlano tra di loro. Chiedi al taverniere di raccontarti della Bestia.
«Ah... il reggimento di Dragons è venuto e si sono impadroniti di tutto, dicendo che era un volere del Re. Per mesi non hanno fatto niente altro che mangiare gratis e saccheggiare i campi... hanno fatto più danni della Bestia! Ora sono partiti tutti, tranne questi qua al tavolo: hanno disertato e sono divenuti mercenari. Poi è arrivato Monsieur Antoine che ha sparato al primo lupo, prima di tornare a Parigi. Adesso ci sono nuovi attacchi e nessuno ci aiuterà».
Il taverniere ti manda un messaggio con gli occhi e capisci al volo: non vuole dirti troppo, non senza niente in cambio almeno...
Vuoi dargli delle monete (15), parlare con il tipo vicino a te (43), o parlare con i militari (31)?

54
Attraversi la piazza e ti avvicini discretamente a un gruppo di cinque persone che stanno parlando.
Sei sorpreso quando vedi che l'attenzione è tutta su un ragazzo di appena vent'anni. Senti che stanno parlando di un attacco della Bestia in un paesino situato a Est.
Aspetti in silenzio e rifletti sul da farsi.
Sai chi è Thierry (45)?
Oppure vuoi andare in chiesa (23), nel palazzone (39), o nelle viuzze (22)?

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