Tex: La Banda dei Mostri

TEX: La BANDA DEI MOSTRI

di Federico Bianchini e Salvatore Conte (2024)

1

Tex, sei da solo in questa missione, perché il vecchio cammello si è fatto davvero troppo pesante.

Il cavallo è stanco, ma a meno di mezzo miglio scorgi le luci sbiadite di Gravewood, una cittadina fondata una ventina di anni fa da minatori e rancheros, e che nel tempo ha raccolto un certo via-vai di commercianti, pistoleros e bandidos, sia dal Messico che dai territori dell’ovest.

È un paese sperduto tra il nulla e l’oblio: ormai da sei anni ha esaurito le sue vene aurifere ed è entrato in una decadenza economica e commerciale inarrestabile. Chi poteva ha abbandonato Gravewood da parecchio: oramai sono rimasti solo i primi fondatori, che qui hanno ancora qualche attività; per il resto è diventato un punto di passaggio per chi è diretto alla frontiera, per chi scappa inseguito da cacciatori di taglie e rangers.

Sei ormai arrivato nella Main Street.

In giro non c’è nessuno e senti provenire rumori di baldoria dal saloon; lo stomaco brontola, ma tra poco avrai di che riempirlo.
Se vuoi fare un salto dallo stalliere per lasciargli il cavallo, vai al 54.

Altrimenti puoi andare all’albergo (183), oppure al saloon (112).

3
«Forse i minatori hanno riportato alla luce un antico tempio pagano», dici, illuminando strane iscrizioni, rozze figure e geroglifici incomprensibili.

Alcune immagini, tuttavia, sono abbastanza chiare: pesci, polpi, calamari, delfini, ma anche strani esseri a forma di pesce, riuniti intorno a una figura più grande armata di tridente, forse il dio Nettuno.
«Siamo dentro una collina», bisbiglia Montgomery, «perché un tempio pagano devoto a divinità marine?».
«Per il vecchio cammello... qui c'è un passaggio...».

Forse hai trovato la strada.

«Cos'è questo cammello?», ti chiede Layla, sottovoce.

«Uno che ti sbaverà addosso...».

Percorrete il passaggio occultato dietro le colonne pagane, in costante salita, arrivando fino al 195.

 

13
Lasciata l'importante Lorna Devin al suo destino, tu e Layla cominciate a salire sulle colline.

«È un altro tipo di donna», a tuo modo, le fornisci una spiegazione.

«L'avevo capito...».

Layla non si scompone. La carne la rende sicura di sé.

Dopo una prima parte di terra e pietre, la pista comincia ad addentrarsi in una zona boscosa sempre più fitta.

Lungo la salita incroci un carretto con su un uomo e una donna, che stringe tra le braccia una bambina che ti sembra ferita. Stanno scendendo in tutta fretta, forse arrivano dal villaggio di Montgomery.
Finalmente il sentiero raggiunge un assembramento di capanne di legno che non puoi nemmeno chiamare villaggio, tanto pochi sono i suoi abitanti.

«Tex!».

Un uomo ti viene incontro.

Riconosci in lui Montgomery e scendi di sella per salutarlo.
«Si può sapere che diavolo sta succedendo qui?», domandi.
«Vieni in casa, ti racconterò tutto».

«Lei è Layla», rispondi così alla sua occhiata interrogativa.

Non le assegni nessun ruolo specifico; lo scoprirà da solo.
Lo segui nella sua capanna di legno, non senza notare gli sguardi smarriti e preoccupati di questa povera gente.
Vai al 124.

 

17

«Tieniti pronto a lanciare la lampada sul terreno di fronte a noi», dici al tuo pard.
«D’accordo».
Senti la creatura avvicinarsi.

Il suo fetore e il suo respiro rantoloso sono a pochi metri da te.

Tieni indietro Layla.
«Ora!».
Montgomery lancia la lampada in terra spargendo l’olio dappertutto.

Con uno sparo lo incendi, creando una fiammata che illuminerà per alcuni secondi il tunnel.

Riesci a vedere quell’essere mentre sta balzando su di voi a bocca spalancata.
BANG

Vai al 49.

 

18

Dopo alcuni minuti raggiungete le miniere.

Ci sono ancora binari con i carrelli per il trasporto delle rocce e diversi attrezzi abbandonati.
Sono due i tunnel scavati nella roccia: uno, ti dice Montgomery, è quello che hanno aperto loro, dopo la scoperta di un nuovo filone. Non è molto profondo, ha poche diramazioni ed è già stato setacciato da cima a fondo senza alcun risultato. L'altro è quello vecchio, di cui non conoscono né la profondità né le diramazioni.
«Hanno scavato per quasi vent’anni là dentro e mi domando ancora come abbia fatto a non crollare tutto».
«Se qualcuno ha rapito la bambina, potrebbe averla condotta là dentro».
«Se così fosse, parliamo di qualcuno che deve conoscere questi tunnel a menadito».
«Esatto, quindi partiamo con un forte svantaggio».
«Cielo, Tex, mi sembra di essere un insetto che entra nella tana del ragno».
«Anche i ragni temono le pallottole. Forza, andiamo.

Te la senti?», chiedi a Layla.

«Per un po' stiamo insieme, no?», la donna ironizza sulle tue parole da sbruffone (25).

Montgomery prende un paio di lampade a olio all’ingresso della miniera, le accende e te ne porge una.

Ed è così che entrate nel buio delle vecchie miniere di argento.
Vai all’80.


23
Vi inoltrate nella galleria, cercando di fissare dei punti di riferimento.

Ben presto vi trovate nel bel mezzo di un labirinto.

Occorrono fermezza d'animo e serenità interiore per affrontare con successo questa situazione.

Non ti penti affatto di avere con te Layla. Approfitti dell'oscurità per abbrancarle i fianchi pesanti e sussurrarle porcherie da vaccaro.

Casualmente, spostando la luce, ti accorgi che dalla roccia emergono in alcuni punti pietre arrotondate che sembrano colonne.

«Ma che diavolo...?», esclama Montgomery.
Se possiedi la conoscenza di miti e leggende, vai al 3.

Altrimenti, vai al 218.

 

25

Arrivi all’albergo ed entri nella hall, dove un ometto con gli occhiali tondi siede dietro la reception.

Non appena ti vede, trasale: «Santi numi, Mister Willer!», esclama, riconoscendoti.

«Ho bisogno di una stanza».
«Certo, per la stanza non c’è problema. Desiderate anche cenare?

Abbiamo un’ottima costata di manzo questa sera».
«Bene, con una montagna di patatine fritte, ovviamente».
«Ovviamente...».

DLING

«Allora, mentre preparano la stanza, vi faccio accompagnare in sala...».
«Grazie».

Si avvicina un bel pezzo di fica, una messicana molto in carne.

«Il tavolo migliore per mister Willer, Layla».

La donna ricambia il tuo sguardo.

«Mi segua, mister...

Willer... quello famoso?», ti chiede, sottovoce, quando vi siete staccati dalla reception.

«Quello famoso...

E tu... sei la famosa Layla?».

Ti guarda perplessa.

«C'è una famosa Layla in giro?

Comunque non sono io».

«Invece dovresti esserlo...».

Parti subito di speroni.

La sala è divisa in tre zone: una con i tavoli del ristorante, una con i tavoli da gioco, e in fondo un piccolo palcoscenico, dove si esibiscono alcune ragazze che cantano e ballano, accompagnate dalla musica del pianista.

Ti siedi e osservi.

«Siedi anche tu, sono in missione e devo farti delle domande».

Ci sono alcuni uomini, anche ben vestiti, che ammirano lo spettacolo delle ragazze sul palco, le quali - con le loro movenze seducenti - cercano di conquistare clienti per il "dopo spettacolo". C’è infatti una scala che conduce al piano di sopra, dove vedi un via-vai di uomini e prostitute.

Dall’altra parte, ai tavoli da gioco, ci sono uomini distinti, cowboy spiantati, polli da spennare e veri e propri gambler. Uno in particolare attira la tua attenzione: sei certo di averlo visto da qualche parte.

«Che cosa deve chiedermi?».

«Sei fissa qui?».

«Per il momento sono fissa, sì», risponde con una certa ironia.

«Non avere fretta... fammi compagnia, stasera, Layla».

La donna sgrana leggermente gli occhi, sorniona. È più giovane di te, ma non è una ragazzina.

«Hai bisogno di una donna?», Layla passa al "tu".

Annuisci.

«Di sopra ne abbiamo parecchie».

Scuoti il capo.

«Per quanto tempo?».

«Per un po'».

«Va bene.

Ma con me ti ammali, Tex».

Se possiedi l’abilità del Baro, vai al 67.
Se non la possiedi, ma hai parlato poco fa con Joe, lo stalliere, vai al 154.
Altrimenti, vai al 16.

 

27

«L’ho trovata in una baracca.

A differenza degli altri, sembra assolutamente normale», ti dice Layla.
«Come ti chiami?», le domandi.
«Io... non ho un nome», sussurra.
«Cosa vuol dire? Devi averlo un nome».
«Me lo hanno portato via, nascosto, con la mia anima.

La Bruja Bianca lo ha scritto sul teschio che porta tra le sue zinne e non sarò mai libera da lei finché non lo ritroverò».
«È lei che ti ha rapito?».
La ragazza annuisce.

«Ero poco più di una bambina. Ha sterminato la mia famiglia e mi ha portato qui, aveva bisogno di una femmina che potesse concepire figli... quasi normali... con questi degenerati... oddio!».

Il ricordo fa scoppiare in lacrime la ragazza.

«Il mio nome è Tex Willer, e sono qui per aiutarti», tagli corto. «Dove trovo questa Bruja Bianca?», le domandi.
«Lei è una maestra dell’inganno, è una pistolera, ma anche una maga; le sue arti magiche ti fanno vedere cose irreali, riesce a prendere le sembianze di chi vuole e una volta che ti ha preso, ti imprigiona con un incantesimo e sei sua per sempre...», la ragazza volge lo sguardo in basso. «I suoi piani, però, sono andati storti, perché i figli che mi ha obbligato a mettere alla luce erano mostri. Li ho uccisi io stessa. Hanno rapito un’altra ragazzina per condannarla al mio stesso destino, ma sono riuscita a farla scappare».
«Dove la troviamo?», ripeti alla ragazza. «Dov’è la Bruja?».
«Lei...», sussurra la ragazza, «è a parlare con i morti...».
«Dove?».
«Al vecchio cimitero».
«Lo conosco, ma a quest’ora avrà sentito gli spari...», dice Montgomery.
«Spiegami come raggiungere il posto e barricati con le donne dentro una baracca.

Non fare storie, Layla».
Vai al 42.

 

34

L’omaccione non ha scampo, Montgomery salta fuori con il fucile e spara contro il secondo uomo, anche lui deforme.

Tiri fuori Layla e osservi il luogo in cui siete capitati.
In terra c’è del pagliericcio intriso di sangue rappreso, e poi resti di carcasse e ossa, in un angolo il corpo semidivorato e oramai in decomposizione di un uomo a cui è stata aperta la pancia e tagliate gambe e braccia ma, soprattutto, appesa contro il muro di legno, incatenata per i polsi, c’è una povera ragazza seminuda, a cui hanno aperto il petto e tolto le interiora...
«Oddio...», esclama inorridito e sconvolto Montgomery, «sono Sam e Mary Jane... che cosa gli hanno fatto... mostri! Maledetti mostri!».

Appoggi una mano sulla spalla del tuo compagno, ancora sconvolto.

«Te lo giuro: quello che ha sofferto questa povera ragazza lo patiranno anche loro».

D’un tratto senti altre voci provenire da fuori; tra poco qui l’aria si farà rovente.

Capisci di essere in una specie di capanno, rapidamente ti sposti verso la porta di legno e la apri appena per guardare fuori.

Ci sono almeno quattro individui, anche loro hanno volti deformi, sono zoppi, o con arti più lunghi degli altri, ma sono tutti armati con fucili e pistole.
Se vuoi spalancare la porta e fare fuoco, vai al 63.
Se vuoi aspettare che entrino dentro al capanno per sorprenderli, vai al 9.

 

37

I corpi dei quattro uomini crollano a terra spruzzando sangue.

Tenendoti vicino Layla, esci dal capanno e dai un'occhiata intorno.

Ci sono altre baracche e sporcizia dappertutto.

Improvvisamente senti un urlo alle tue spalle e poi un tonfo. Ti giri di scatto e vedi una scena terribile: una donna di età indefinibile, con un vestito bianco sporco di polvere e fango, è appena saltata addosso al tuo pard, cogliendolo alle spalle, e ora gli sta mordendo la gola come un dannato lupo affamato.
Punti subito l’arma contro la donna impazzita, ma rischi di colpire anche il tuo compagno...

Mentre urla di dolore e il sangue spruzza fuori dalla ferita, devi prendere una decisione alla svelta.
Se provi lo stesso a sparare alla testa della donna, vai al 182.
Se invece cerchi di saltarle addosso per colpirla con il coltello, vai al 78.

 

42

Ti avvii lungo un sentiero che entra nel bosco.

Ai lati della stradina vedi alcune pietre disposte in modo insolito; non escludi che possano essere messe in questo modo per qualche stregoneria o rituale della misteriosa Bruja.
C’è un silenzio irreale intorno a te e si sta alzando una nebbiolina tetra e fredda.
Vai al 217.


48
«Beh, allora fammi preparare una stanza per due persone».
«Certo. Volete mangiare qualcosa? Ho un ottimo stufato con fagioli».
Ti alzi dal bancone, annuendo: «Vado a sedermi».
State mangiando, quando un uomo dalla barba lunga e i vestiti sporchi si fa avanti: «Scusate, stranieri, non ho potuto fare a meno di sentire che avete intenzione di salire alle miniere!».
«Sì, è così».
«Posso sedermi?».
«Prego».
L’uomo si siede e poi si volta verso il bancone.

«Tom, porta una bottiglia di whisky!

Il mio nome è Ted Turner e conosco bene Montgomery: so che sta cercando aiuto».
«Non conosco la situazione, ma mi sembra di aver capito che c’è un problema nei pressi delle miniere».
«È qualcosa di molto peggio di un problema. La figlia di Masterson è sparita ormai da un mese; prima di lei è scomparso Anderson, uno dei minatori, e pochi giorni fa anche una bambina di appena dieci anni è svanita nel nulla».
«Banditi?».
«Ne dubito. Avrebbero lasciato tracce.

Ci sono vecchie storie sulle Dark Hills, che parlano di maledizioni, di spettri e adoratori del diavolo.

Certo, tutte sciocchezze, ma che, alimentate da questi avvenimenti, stanno tornando di moda».
«Cosa c’è di vero su queste colline?».
«Di vero c’è che più di venti anni fa c’è stata una tremenda alluvione, e un pezzo della collina è franato, isolando la cima. Il sentiero che ci arrivava è interrotto e non c’è modo di salire. Anche le miniere si allagarono e per anni sono state inutilizzabili. Così sono state abbandonate fino a pochi mesi fa, quando per caso qualcuno ha trovato una vena d'argento.

Ma è vero anche che di notte dai boschi si sentono urla, suoni di tamburi, ululati, e si vedono strane ombre che danzano sulla cima della collina con la luna piena alle spalle».

L’uomo trangugia un bicchiere di whisky, mentre osservi il gruppo di messicani appena entrato nel saloon. Sono tutti coperti dalla sabbia del deserto e le loro facce non promettono nulla di buono, compresa quella della donna nel loro mezzo.
«Dannazione», sussurra Turner, «è Lorna Devin con i suoi uomini».

«Amici?», domandi ironicamente.
«Macché. Sono dannati bandoleros che vivono saccheggiando carovane e diligenze, comandati da quella strega. Ogni tanto passano da queste parti per ubriacarsi, e finiscono sempre per fare del male a qualcuno».

«Hanno delle taglie sulla loro testa?».

«Probabile, ma qui siamo tagliati fuori dal mondo...».

Non ci vuole molto prima che queste canaglie si sbronzino di tequila e comincino a prendersela con i pochi avventori, insultandoli e sputando loro addosso.
Se vuoi intervenire, vai al 65.
Se preferisci finire di mangiare, vai al 173.

 

49

Il corpo della Mater Terribilis cade in terra rantolando e dimenandosi fino all’ultimo.

Layla accende l'altra lampada e ti assicuri che questo essere infernale sia morto.
«Chi diavolo è la Mater Terribilis?», domandi.
Il pard risponde subito.

«È una vecchia storia che mi hanno raccontato giù a Darkstone Hill.

Racconta di una famiglia che viveva su queste colline; gente ostile e perfida, che sparava a chiunque si avvicinasse alla loro proprietà. Vivevano isolati dagli altri minatori e si diceva che fossero pazzi e deformi, perché si accoppiavano tra consanguinei. Poi aggiungevano che venerassero il diavolo e facessero abomini di ogni tipo, cannibalismo compreso, e che a capo della famiglia ci fosse una donna, orrenda quanto malvagia: la Mater Terribilis, che Dio stesso aveva condannato per il male compiuto da lei e dalla sua famiglia.

Credevamo tutti che fossero morti nell’alluvione, ma è evidente che non è così, devono essere sopravvissuti; se non tutti, una parte di loro vive ancora».
«Beh, per lo meno ora sappiamo con chi abbiamo a che fare».
Vai al 140.

 

51
Il bandito crolla sul pavimento, colpito dalla tua pallottola.

«Scusa l'inconveniente, cara; dovrai abituarti».

Con il pisello di fuori, controlli il corridoio e poi dai un'occhiata al morto, mentre alcuni ospiti dell’albergo e il direttore si avvicinano prudentemente alla tua stanza.

«Che diavolo è successo?», domanda l'ometto.
«Niente.

Solo un tale a cui faceva schifo la vita.

Lo riconoscete?».
«Si chiama Corman», dice un cowboy, «era in città da un paio di giorni».
Il direttore batte le mani.

«Via, forza, tornate nelle vostre camere».

«Volete che vi faccia cambiare la stanza, mister Willer?».

«Non è necessario; come vi ho detto, non è successo niente di particolare.

Fate solo portare via la carogna; pago io il conto del becchino; è una spesa che faccio sempre volentieri».
Se nel corso della serata sei stata ferito, vai al 98.
Altrimenti, vai al 144.

 

54

All’inizio della Main Street c’è una grossa stalla dove il vecchio Joe si prende cura dei cavalli per due dollari al giorno.

Quando arrivi e scendi di sella, il vecchio stalliere sgrana gli occhi per lo stupore.

«Che mi venga un colpo! Mister Willer!».

«Ci sono novità in città, amico?».
«Beh... capitate al momento giusto, mister...

Giù al saloon ci sono i fratelli Donovan».
«I Donovan? Non si erano beccati l’ergastolo?».
«Pare che il governatore li abbia graziati.
E poi», continua Joe, «credo che alla sala da gioco dell’albergo ci sia quell’altro pendaglio da forca che chiamano Asso di Picche.

Proprio lui, il giocatore d’azzardo».
«Insomma, sempre gente rispettabile», ghigni.
«Proprio così, mister».
Se vuoi andare in albergo, vai al 25; se invece vuoi andare al saloon, vai al 148.

 

63

Guardi il tuo pard e lui risponde con un cenno d’intesa mentre alza il suo Winchester, pronto a far fuoco.

Senti i quattro avvicinarsi, mentre urlano - pensi - i nomi dei due che avete appena ucciso.

Quando sono a pochi metri, dai un calcione alla porta e vi trovate di fronte i quattro, sporchi e deformi, e i loro sguardi sorpresi.

Non lasciate loro il tempo di mirare: cominci a sparare all’impazzata, mentre Montgomery, dietro di te, fa lo stesso.
Vai al 37.

 

69

Il tuo pard si sta già muovendo in direzione delle miniere, ma tu preferisci scendere di sella per tastare il terreno.

«Hai trovato qualcosa?», domanda Montgomery.
Ti alzi in piedi e scruti il sentiero che sale alla tua destra.

«La bambina è scesa di qua».
«Ma lì il sentiero è interrotto, da dove può essere arrivata?».
«Non è detto che abbia percorso il sentiero». Volgi lo sguardo in alto, in direzione del fitto bosco che copre il versante della collina, sovrastato dal cielo pumbleo. «Vieni, andiamo a vedere».

Rimonti in sella e riprendete la marcia, mentre i vostri cavalli sbuffano, nervosi, come se sentissero qualcosa nell’aria.

A poche decine di metri dall’interruzione, dove un vasto canale di detriti e ghiaia taglia la collina, fermi la tua cavalcatura e scendi ancora, per leggere le tracce. Guardi il ripido versante fitto di alberi che sale per decine di metri davanti a te.

«È scesa da qui. Anzi, direi che è scivolata.

Da un punto molto più in alto, forse dove il sentiero riprende; il terreno fangoso e il fogliame le hanno agevolato la discesa.

Poi si è ritrovata sul sentiero e ha proseguito fino alle vostre case».
«Ma come diavolo c'è finita lassù?

È impossibile arrivarci!».
«Eppure c'è arrivata, o c'è stata portata...

È evidente che ci deve essere un modo».
«Le miniere?».
«Forse c’è un tunnel che porta fin lassù».
Se vuoi provare ad arrampicarti per il ripido versante, vai al 175.
Se invece vuoi provare a cercare il passaggio dalle miniere, vai al 18.
 

71
Sentite il rumore di passi di qualcuno che scende delle scale.

Una luce proviene dal fondo del tunnel, fino a quando prende forma una figura che regge in mano una lampada a olio: una figura da raggelare il sangue nelle vene.

Alta e magrissima, con lunghi ma radi capelli neri, la pelle di un bianco cadaverico; veste di pochi stracci in vita e sul petto, ha un braccio e una gamba innaturalmente lunghe e per questo zoppica vistosamente. Il volto è terrificante: una maschera di morte. Sembrerebbe una donna, ma ti viene il sospetto che non sia nemmeno un essere umano. Mentre si muove in cerca di qualcosa tra il ciarpame disseminato in fondo al tunnel, la senti rantolare. Un respiro profondo e gutturale, da fare accapponare la pelle.
«Gesù», ansima il tuo pard, spaventato, «non è possibile...».

Montgomery si sposta per vedere meglio, ma, con il suo movimento, colpisce una piccola roccia che, rotolando, fa rumore. La creatura volta immediatamente lo sguardo nella vostra direzione.
«È la Mater Terribilis, Tex!», esclama sottovoce Montgomery. «La Mater Terribilis! Dobbiamo andarcene!».

La creatura, donna o demone che sia, emette un grido acuto nella vostra direzione e spegne la lampada, facendovi piombare nel buio.
«Merda...», sussurri, sentendola avvicinarsi lentamente.

Sei pronto a far fuoco, ma con questo buio è impossibile vedere e non puoi certo sparare alla cieca, rischiando di colpire qualcuno con una pallottola di rimbalzo.
«Sta venendo qua, Tex... che facciamo?».
Se dici al tuo pard di tenersi pronto, e al tuo segnale sparate entrambi di fronte a voi, sperando di colpirla, vai al 103.
Se dici al tuo pard di gettare a terra davanti a voi la sua lampada a olio, vai al 17.
Se invece ti prepari ad affrontare la Mater Terribilis con il coltello, vai al 208.

 

79

Nel momento in cui la botola si apre, ti trovi di fronte il volto tozzo e pelato di un omaccione con gli occhi storti la cui espressione, nel trovarsi di fronte la canna d’una pistola, è decisamente eloquente.
«Chi diavolo...».

Non gli lasci il tempo di fare domande e fai fuoco.

Vai al 34.


80
Entrate dentro il tunnel scavato nella parete occidentale della collina.

Largo non più di tre metri e alto poco più di due, è sorretto in più punti da travi di legno massicce che, nonostante gli anni, sembrano ancora robuste.

Con le lanterne in mano illuminate la via: la galleria entra dentro la collina per una ventina di metri quando, dal tunnel principale, si apre sul lato nord un secondo tunnel, più stretto.
Se vuoi proseguire per il tunnel principale, vai al 23.
Se vuoi prendere la biforcazione a nord, vai al 133.

 

87

Il corpo della Bruja cade a terra, abbattuto dalle tue pallottole.

Ti dispiace che sia rimasta uccisa. Hai ancora nella mente la triste fine di Lorna Devin.

Però ne hai viste troppe per fidarti e ti avvicini al cadavere, per assicurarti che sia davvero morta e non uno dei suoi trucchi diabolici.

Si fa di nuovo duro, quando raggiungi l'altare e vedi che in terra ci sono solo vestiti.

Eppure sei certo di averla colpita.
E adesso qualcosa si muove sotto quelle vesti.

Quando vedi sbucare la testa di un enorme serpente, fai un balzo istintivo all’indietro, ma ripensi subito ai trucchi di Mefisto e non ti fai intimidire.
Vai al 207.

 

118

Ti alzi con comodo e lasci libera Layla.

Non appena ti vede, il direttore richiama la tua attenzione.
«È passato il signor Creedy della stazione di posta e ha portato questo telegramma per voi. È arrivato da alcuni giorni; lo ha consegnato quando ha saputo che eravate in città», l’ometto ti porge il biglietto.

Prima di uscire, ti siedi su una poltrona della hall e apri il telegramma.

ACCADONO COSE STRANE QUI NELLE DARK HILLS

HO BISOGNO DEL TUO AIUTO

MONTGOMERY

- STOP -

Montgomery è un tuo vecchio amico, non è tipo da allarmarsi facilmente, se chiede aiuto significa che si tratta di una vicenda grave.

Tanto meglio, questa missione di routine ti stava annoiando.

Le Dark Hills sono una zona impervia e ancora più isolata di Gravewood: ci vorranno almeno tre giorni per raggiungerle.

Ma non intendi mollare Layla, pagherai il preavviso al direttore.

Se sei deciso a partire, puoi andare a prendere il cavallo, al 120.

 

120

Prendi un cavallo per la donna, saluti il vecchio Joe e lasci Gravewood.

Ti aspetta un viaggio di tre giorni, lungo una pista di pietraie: difficilmente troverai ripari o zone abitate, a parte coyotes e banditi messicani che passano di nascosto la frontiera per le loro scorribande.

«Perché hai accettato di venire?

In genere una donna fa più resistenza».

«Non sono una stupida, Tex. Ho capito che uomo sei.

Voglio farti ammalare».

«In effetti stamattina stavo per passare dal segaossa...».

Fai lo spiritoso, o almeno ci provi.

Ma lei sembra piuttosto seria e sicura del fatto suo.

Durante il viaggio, rileggi il telegramma.

Non hai la minima idea di cosa possa essere accaduto, ma ricordi che Montgomery si era stabilito in una piccola comunità sulle Dark Hills, a un paio di ore di cavallo da un paesino, Darkstone Hill, dove i minatori come lui scendono di frequente per fare provviste, depositare il frutto del loro lavoro e farsi qualche bevuta.

Poco dopo il tramonto, ti fermi nei pressi di un vecchio pozzo.
Prepari un bivacco e passi la notte allacciato a Layla.

Vai al 204.
 

123
Il corpo bucato della Devin rovina contro una sedia, mandandola in frantumi.

Ti alzi di scatto, puntando l’arma contro i tre messicani.

«Lasciate qui le pistole, andatevene e non fate più ritorno», intimi loro.

I tre bandidos non se lo fanno ripetere una seconda volta, si slacciano il cinturone ed escono dal saloon.

«Chiamate il segaossa!».

«Chiamate il prete!».

«Chiamate il becchino!».

La situazione precipita intorno a Lorna Devin.

La pistolera viene trasportata dal dottore dentro una cassa da morto, come fosse una barella, un braccio dentro e l'altro fuori.

Ha un buco nello stomaco, non ne ha per molto, annaspa e non può negare che se la sia cercata.

Però c'è tanta preoccupazione intorno a lei; una folla di curiosi si raduna presso l'infermeria, in trepidante attesa delle sue ultime parole.

Il barman ti ringrazia e offre da bere a tutti.

Tu mandi un ragazzino all'infermeria per avere notizie della pistolera, e quando ti avvisa che è ancora viva, decidi di visitarla.

A stento ti riconosce, quando entri nella stanza; ha gli occhi puntati sul soffitto e la bocca orrendamente spalancata, come se non riuscisse più a respirare normalmente.

Certo, hai fatto un bel guaio, Tex: per quanto loca, forse non meritava di finire così; è molto bella, in carne e ben tenuta, sicuramente uno spreco in una cassa da morto.

Provi a incoraggiarla, prendendole la mano.

Layla sembra spazientita.

Passi la notte con lei, temendo costantemente il peggio: ma è disperatamente attaccata alla vita e riesce a superare un paio di brutte crisi.

È ancora viva, quando la saluti.

«Lascio dei soldi al dottore, ti curerà.

Se hai superato la notte, puoi farcela.

Tornerò tra qualche giorno, fatti ritrovare in sella».

Annuisce lievemente.

«Ho paura...», sussurra.

«Meglio così, non farti sorprendere».

Vi baciate, lei sembra contenta, Layla un po' meno.

Vai al 13.

124
La casa di Montgomery è piccola e tuttavia accogliente; l'uomo vi presenta la moglie Sarah, una donna giovane, ma dal volto provato.

«Cosa succede, dunque?», gli domandi.
«Una brutta storia», dice con voce sommessa, «ed è peggiorata da quando ti ho spedito quel messaggio. Sapevamo che la vita quassù non sarebbe stata facile, ma la prospettiva di poter lavorare su un nuovo filone di argento emerso sei mesi fa ci ha dato entusiasmo. Non è il lavoro che ci preoccupa. È che da un po’ di tempo sta succedendo qualcosa di terribile.

Tutto è cominciato con la scomparsa, lo scorso mese, di Sam Anderson; non sappiamo cosa gli sia successo, un giorno non lo abbiamo più visto tornare, tutto qui».
«Forse se n’è andato via».
«Senza dire nulla e lasciando qui tutte le sue cose, compreso il cavallo?

Ne dubito. Poi, due settimane fa, è toccato a Mary Jane Masterson, una ragazza di diciassette anni. È uscita di sera per andare a prendere l’acqua al pozzo e non è più tornata. L’abbiamo cercata dappertutto, ma nulla, è svanita. Suo padre è quasi impazzito, ormai attende solo di morire: passa le giornate a bere giù al saloon di Darkstone Hill, poveraccio.

E poi... tre giorni fa, è sparita una bambina di soli dieci anni, Judith.

È ricomparsa questa mattina, sporca di sangue, ferita e sconvolta. I suoi genitori l’hanno caricata su un carro e sono volati giù in paese, dal dottore».
«Ha detto qualcosa?».
«No, niente.

E poi la notte, queste colline, questi boschi...

Non so, sembra che ci sia qualcosa che ci spii, che ci scruti nel buio per tenderci un agguato».
«C’è il diavolo su queste colline», s’intromette Sarah, con voce tremolante, «e noi lo abbiamo risvegliato».
«Non badate a quello che dice mia moglie», ribatte Montgomery, «è solo molto spaventata. Abbiamo cercato Mary e Judith nei boschi, per giorni e giorni, ma non abbiamo trovato nulla. C’è però un posto dove non abbiamo guardato, perché non ci è stato possibile».
«Quale?».
«Le vecchie miniere. Sono un labirinto di tunnel e gallerie. Una volta i minatori le conoscevano a menadito e riuscivano a orientarsi, ma se dovessimo entrarci oggi, probabilmente non ne usciremmo più».
«Forse Anderson ha fatto questa fine».
«Forse, ma non ci sarebbe entrato da solo senza dire niente a nessuno. E comunque non le ragazze».
«Credi che qualcuno possa averle rapite e portate dentro le gallerie?».
«Non so cosa pensare, ma può essere un’ipotesi. Certo è che qualcuno in queste colline ci vuole male».
«Forse qualcuno che abitava qui prima di voi e non ha gradito il vostro arrivo?».
«Le colline sono disabitate da molti anni.

Quando l’argento è finito, se ne sono andati via tutti; poi un anno ci fu un’alluvione terribile e un grosso pezzo della collina si è staccato di netto; infatti non esiste un sentiero che conduca dall’altro lato della collina: tutto è rimasto come allora».
«Beh, essendo un posto disabitato forse è diventato il covo di qualche banda di briganti che si nasconde nei boschi».
«L’ho pensato anch’io. Se così fosse, dobbiamo stanarli.

È per questo che ho chiesto il tuo aiuto.

Grazie per essere venuto.

E forse è meglio se ci diamo da fare subito».

Annuisci.

«Preferisci rimanere qui?», chiedi a Layla.

«Già stufo?».

«Zoccola...», le sussurri all'orecchio.
Vai al 189.

 

136

Con il tuo colpo centri la testa della pazza, facendola esplodere.

Per fortuna Montgomery non ha perso molto sangue. Gli tamponi la ferita con un fazzoletto, mentre lui ti ringrazia.

«Layla!».

Ti sei appena accorto di non vedere più la messicana, che la vedi ricomparire con una ragazza.

«Ma dove cazzo...».

Si accorge subito che ti sei preoccupato per lei.

Vai al 27.

 

140

Raggiungete il fondo della galleria. Da qui vedete scalini di pietra salire; in alto ci deve essere una botola a chiudere l’accesso.

Salite gli scalini facendo attenzione a non scivolare sulle chiazze di una sostanza appiccicosa e maleodorante che cola dalle assi sovrastanti.

Siete quasi in cima, quando sentite passi sopra di voi e voci.
«Dov’è Ma’?», bofonchia una voce.
«Non lo so. Si è di nuovo liberata, sarà scesa di sotto in cerca di topi...».

D’un tratto senti uno dei due fermarsi sopra la tua testa e capisci che sta per aprire la botola.
Se vuoi sparargli non appena apre la botola, vai al 79.
Se vuoi sparargli senza aspettare che apra la botola, vai al 162.

 

144

Quando la stanza viene liberata, ti allacci a Layla fino al mattino.

Tutti i letti dell'albergo, tenuto conto delle diffuse esigenze, sono grandi almeno una piazza e mezza.
Vai al 118.

146
Dopo alcuni minuti in sella, raggiungete le miniere. Qui molti alberi sono stati abbattuti e il terreno livellato in più punti, ci sono ancora binari con i carrelli per il trasporto delle rocce e attrezzi: molti sono ancora residui della prima ondata di minatori, quelli che vennero qui a scavare più di trent’anni fa. Sono due i tunnel scavati nella roccia. Uno, ti dice Montgmery, è quello che hanno aperto loro, dopo la scoperta di un nuovo filone; non è molto profondo, presenta poche diramazioni ed è già stato setacciato da cima a fondo senza alcun risultato. Il secondo è invece quello vecchio, di cui non conoscono la profondità né le diramazioni.
«Hanno scavato per quasi vent’anni là dentro - dice il tuo pard - Mi domando ancora come abbia fatto a non crollare tutto. Ci siamo addentrati quanto abbiamo potuto, ma forse non abbastanza. Chi entra là dentro troppo in profondità rischia di non risalire più alla luce del giorno».

Raggiungete l’ingresso della miniera e scendete di sella. Dai una carezza al tuo cavallo mentre lo leghi a una staccionata lì vicino.
Montgomery porta un paio di lampade a olio, di quelle che lasciano sempre all’ingresso delle miniere. Le accende e te ne porge una.

«Dopo di te, amico mio», sorridi al tuo pard mentre entrate nel buio delle vecchie miniere d’argento.
Vai all’80.

 

154

Non c’è dubbio, quell’uomo è proprio Asso di Picche, un giocatore professionista che porta il simbolo dell’asso di picche sul cappello e sulle pistole.

Ti sorprende vederlo da queste parti: solitamente bazzica nelle case da gioco di New Orleans e Tucson, o sui battelli che navigano il Mississippi.

Forse ha avuto delle grane e ha bisogno di far calmare le acque.
Dopo pochi minuti ti viene servita una succulenta bistecca, sommersa da una montagna di patatine.

Gustata la carne in compagnia di carne altrettanto gustosa, decidi come proseguire la serata.
Se vuoi unirti ai giocatori di poker, vai al 130.
Se vuoi assistere allo spettacolo più da vicino, vai al 72.
Se vuoi salire in camera, vai al 194.


173
Lorna e i suoi tre compari si stanno scolando diverse bottiglie di tequila, sghignazzando come iene e prendendosi troppa libertà con la moglie del barman.

Dopo averli serviti, la donna cerca di liberarsi dal loro abbraccio; il marito cerca d’intervenire, ma finisce in terra con un ceffone e gli altri uomini abbassano gli sguardi.
«Ehi, oste!», urli. «Di' a tua moglie di lasciare quei messicani puzzolenti e di venirmi a servire da bere».
Lorna Devin si volta verso di te.

«Ehi, bellimbusto, chi hai chiamato messicani puzzolenti?».
«Non certo te, bella bionda».

Gli uomini della Devin si alzano in piedi, ma la donna li blocca con un gesto, quindi si alza lei stessa.
«Tu mi lusinghi, straniero», dice avvicinandosi, con la camicia sbottonata fino allo stomaco e due grosse zinne quasi di fuori. «Ma dovresti imparare a non offendere i miei amici, visto che anche tu ti accompagni a una lurida messicana...

Avanti... chiedigli scusa...».
«Bionda, puzzi di cessa...».
«Va bene, stronzo del cazzo, te la sei cercata!».

La Devin, eccitata dall'alcol, mette mano alla pistola e tu fai altrettanto.
Vai al 123.

 

175

Guardi il versante scosceso di fronte a voi. È piuttosto ripido e il terreno è umido.

«Aspettami qui...», dici a Layla.

Provi ad arrampicarti, afferrando alcuni rami, ma dopo pochi passi perdi aderenza con gli stivali e scivoli all’indietro fino a ritornare sul sentiero.

«Diavolo! Non credo sia una via percorribile.

Non ci resta che provare a cercare un passaggio nelle miniere».

Rimonti in sella e sproni il cavallo in quella direzione.
Vai al 18.

 

182

Fidandoti della tua rinomata mira, punti l’arma contro questa assatanata e fai fuoco.

Devi mirare alla testa della donna, che sta vicino a quella di Montgomery: questo comporta un tiro netto!
Vai al 136.

189
Riprendete i cavalli e salite verso le miniere.

C’è qualcosa di oscuro e malato in questo posto, ma sei certo che si tratti di qualcosa in carne e ossa: niente che non possa essere curato con una buona dose di piombo caldo.

Dopo un po’ raggiungete un crocevia.

«Di là», dice Montgomery, indicando a est, «il sentiero continua per fermarsi all’altezza del canalone formato dall'alluvione.

Dall’altra parte raggiungiamo le miniere».
Se possiedi l’abilità di seguire le tracce, vai al 69.
Altrimenti puoi decidere se continuare verso le miniere (146), o verso est, dove però il sentiero si interrompe bruscamente (8).

 

194

La stanza è abbastanza pulita e il letto è molto comodo.

Ma soprattutto c'è Layla.

Le missioni possono aspettare, quando incontri certi pezzi di fica.

Aver fatto fuori il vecchio cammello ha i suoi indubbi vantaggi.

Stai per arrivare al dunque, quando un leggero rumore di passi insospettisce il tuo orecchio curioso.

Afferri la pistola proprio mentre la porta si spalanca.

Un brutto ceffo entra con la colt in pugno.

«Muori, sbirro!».

Fa per sparare, ma sei pronto anche tu.
Vai al 51.
 

195
All’improvviso sentite un rumore provenire dal fondo della galleria.

Spegnete le lampade a olio e vi acquattate in attesa.
Vai al 71.

 

203

Non te la sei sentita di colpirla a sangue freddo, anche perché ti è venuto duro.

La Bruja, dal canto suo, ti guarda e sorride con una smorfia.

«Arrenditi, bionda!», esclami, sperando che ti dia l'opportunità di evitare lo scontro.
«Non ci contare, sbirro, ho molte più risorse di quanto tu non creda», e in un attimo mette mano alla pistola.
Se la colpisci, vai all'87.

 

204

Avvisti le Dark Hills al mattino del terzo giorno di viaggio.

Manca poco al tramonto, quando scorgi un piccolo paese; sicuramente è Darkstone Hill.

È un villaggio ancora più povero di Gravewood: un’unica strada principale, poche abitazioni, alcune delle quali disabitate, con assi di legno a chiudere porte e finestre, un albergo dall’insegna cancellata e dalla porta sprangata.

C’è una zona del paese dove sotto i portici vedi un emporio, un barbiere-dentista e il saloon da cui proviene un po' di movimento.

Scendi da cavallo e lo leghi alla staccionata, poi sali sul marciapiede di legno e oltrepassi i tornelli, seguito da Layla.

Il tuo ingresso si fa subito notare e non può essere altrimenti, considerata pure la prestanza della donna.

Ti avvicini al bancone e ordini da bere.

«Non sembra un posto molto allegro, amico».
«Potresti movimentarlo tu, con la bambola che ti porti dietro...».

«Voglia di chiudere bottega, amico?».

Il barman cambia registro.

«Se ne sono andati tutti, ormai», racconta, «sono rimasti solo i vecchi, chi non sa dove andare e quei testardi sulle colline che cercano l’argento».
«E ce n’è?».
«D'argento? Forse. La morte, di sicuro».
«Perché dici così?».
«Credimi, straniero, meglio che tu non lo sappia.

Non avvicinarti a quelle colline, sono maledette».
«Sono venuto qui per fare visita a un vecchio amico; si chiama Montgomery».
«Sì, lo conosco, è uno di quei testardi».

«Allora si può sapere che diavolo è successo da queste parti, amico?».
Il barman si avvicina e indica un uomo seduto da solo a un tavolo a bere, con l'espressione assente.

«Lo vedi quello? Aveva una miniera e una casa sulle colline. Un mese fa sua figlia è scomparsa, l’hanno cercata in lungo e in largo per una settimana: niente di niente, svanita. Da allora non ha nulla per cui vivere, poveraccio; beve soltanto. E tutto è iniziato da quando hanno cominciato a scavare a fondo nelle vecchie miniere. Dio solo sa cosa diavolo hanno svegliato».

«Non starai parlando di spiriti, fantasmi o cose simili, vero?».
«Non lo so, straniero, ma quelle ragazze sono scomparse e nessuno le ha più ritrovate».

Il barman si versa un bicchiere e lo beve d’un sorso.
«Quanto ci vuole a salire sulle colline?», domandi.
«Almeno due ore a cavallo, ma ti sconsiglio di partire ora.

Nessuno si aggira in quei boschi con il buio».
Se vuoi salire ora, vai al 100.
Se vuoi partire domattina, vai al 48.

 

207

«Fatti vedere, stronza!

Possiamo metterci d'accordo...».

«Sei in pena per Lorna, vero?», la voce della Bruja risuona indistinta tra la nebbia.

«Un po' sì».

«Stai tranquillo, sbirro.

Lorna è viva.

Me ne sono occupata io.

È una bellissima donna.

Non dovevi colpirla».

«Ho dovuto farlo, ma poi ho temuto per lei».

«Non sembri il famoso Tex Willer di cui si parla tanto».

«Quella è solo un'etichetta che fa comodo a tutti».

«Allora possiamo metterci d'accordo, sbirro».

«Come ti chiami, Bruja?».

«Kelly».

«Bene, Kelly, adesso metterò le mie colt sopra questo altare, e tu mi verrai incontro, e noi due parleremo...».

E così, a cazzo duro, fai l'accordo con Kelly Madison, la Bruja Bianca.

«Quella stronza ha avuto il fatto suo: colpita a morte, ha preferito gettarsi in un burrone», racconti ai tuoi pards.

Montgomery ti guarda perplesso.

Conosce bene la zona e non si ricorda della presenza di burroni nei pressi del cimitero.

«Sarà meglio non fare troppa pubblicità a questa storia, basteranno le chiacchiere della gente; l'importante è aver salvato questa ragazza e liquidato la Banda dei Mostri», concludi.

«Vuoi che torni al mio albergo, adesso?», ti chiede la messicana, dopo che avete salutato Montgomery e la sua gente.

Fermi il cavallo e smonti dalla sella.

Attendi che la donna faccia altrettanto.

Le stringi i fianchi.

«Non credo proprio, Layla.

Sei tosta.

Imparerai a sparare e ti presenterò al vecchio cammello.

Sarai il quinto pard della mia banda».

«Ti sei ammalato, insomma».

La baci.

«Con te mi metto a posto».

State per rimontare in sella, quando ti fa una domanda.

«Tex... anche la Bruja è un altro tipo di donna?».

«Anche la Bruja».

F I N E

217

Arrivi al vecchio cimitero dei minatori, una radura interna al bosco con molte croci; c'è anche una roccia squadrata, forse usata come altare sacrificale, sopra la quale sono accese alcune candele.
Improvvisamente, dalla nebbia vedi emergere qualcuno, proprio di fronte all'altare.

È una bella donna bianca, con uno strano copricapo in testa, a forma di pesce, un teschio nero che le ciondola in mezzo alle grosse zinne e una mantella con piume nere.

In una mano stringe un coltello e nell’altra un corvo.

Non hai dubbi.

Si tratta della Bruja Bianca.

Sei tentata di farla secca subito, anche perché indossa - molto profanamente - un cinturone da pistolera.

Però è troppo bella per farla secca subito.

Se comunque vuoi spararle, vai al 171.
Se cerchi di parlarle, vai al 203.