Tex: La Banda dei Mostri
TEX: La BANDA DEI MOSTRI di Federico Bianchini e Salvatore Conte (2024) Tex, sei da solo in questa missione, perché il vecchio cammello si è fatto davvero troppo pesante.
Il cavallo è stanco, ma a meno di mezzo miglio scorgi le luci sbiadite di Gravewood, una cittadina fondata una ventina di anni fa da minatori e rancheros, e che nel tempo ha raccolto un certo via-vai di commercianti, pistoleros e bandidos, sia dal Messico che dai territori dell’ovest.
È un paese sperduto tra il nulla e l’oblio: ormai da sei anni ha esaurito le sue vene aurifere ed è entrato in una decadenza economica e commerciale inarrestabile. Chi poteva ha abbandonato Gravewood da parecchio: oramai sono rimasti solo i primi fondatori, che qui hanno ancora qualche attività; per il resto è diventato un punto di passaggio per chi è diretto alla frontiera, per chi scappa inseguito da cacciatori di taglie e rangers. Sei ormai arrivato nella Main Street.
In giro non c’è nessuno e senti provenire rumori di baldoria dal saloon;
lo stomaco brontola, ma tra poco avrai di che riempirlo.
Altrimenti puoi andare all’albergo
(183), oppure al saloon (112).
Alcune immagini, tuttavia, sono
abbastanza chiare: pesci, polpi, calamari, delfini, ma
anche strani esseri a forma di pesce, riuniti intorno a una figura più grande
armata di tridente, forse il dio Nettuno. Forse hai trovato la strada. «Cos'è questo cammello?», ti chiede Layla, sottovoce. «Uno che ti sbaverà addosso...». Percorrete il passaggio occultato dietro le colonne pagane, in costante salita, arrivando fino al 195.
13 «È un altro tipo di donna», a tuo modo, le fornisci una spiegazione.
«L'avevo capito...».
Layla non si scompone. La carne la rende sicura di sé. Dopo una prima parte di terra e pietre, la pista comincia ad addentrarsi in una zona boscosa sempre più fitta.
Lungo la salita
incroci un carretto con su un uomo e una donna, che stringe tra le braccia una
bambina che ti sembra ferita. Stanno scendendo in tutta fretta, forse arrivano
dal villaggio di Montgomery.
«Tex!». Un uomo ti viene incontro.
Riconosci in lui
Montgomery e scendi di sella per salutarlo. «Lei è Layla», rispondi così alla sua occhiata interrogativa.
Non le assegni nessun ruolo
specifico; lo scoprirà da solo.
«Tieniti pronto a lanciare la
lampada sul terreno di fronte a noi», dici al tuo pard. Il suo fetore e il suo respiro rantoloso sono a pochi metri da te.
Tieni indietro Layla. Con uno sparo lo incendi, creando una fiammata che illuminerà per alcuni secondi il tunnel.
Riesci a vedere quell’essere mentre
sta balzando su di voi a bocca spalancata. Vai al 49.
Dopo alcuni minuti raggiungete le miniere.
Ci sono ancora binari con i carrelli per il
trasporto delle rocce e diversi attrezzi abbandonati. Te la senti?», chiedi a Layla. «Per un po' stiamo insieme, no?», la donna ironizza sulle tue parole da sbruffone (25). Montgomery prende un paio di lampade a olio all’ingresso della miniera, le accende e te ne porge una.
Ed è così che entrate nel buio delle
vecchie miniere di argento.
Ben presto vi trovate nel bel mezzo di un labirinto. Occorrono fermezza d'animo e serenità interiore per affrontare con successo questa situazione. Non ti penti affatto di avere con te Layla. Approfitti dell'oscurità per abbrancarle i fianchi pesanti e sussurrarle porcherie da vaccaro. Casualmente, spostando la luce, ti accorgi che dalla roccia emergono in alcuni punti pietre arrotondate che sembrano colonne.
«Ma che
diavolo...?», esclama Montgomery. Altrimenti, vai al 218.
Arrivi all’albergo ed entri nella hall, dove un ometto con gli occhiali tondi siede dietro la reception. Non appena ti vede, trasale: «Santi numi, Mister Willer!», esclama, riconoscendoti.
«Ho bisogno di una stanza».
Abbiamo un’ottima costata di manzo
questa sera». DLING
«Allora, mentre preparano la stanza,
vi faccio accompagnare in sala...». Si avvicina un bel pezzo di fica, una messicana molto in carne.
«Il tavolo migliore per mister Willer, Layla». La donna ricambia il tuo sguardo. «Mi segua, mister... Willer... quello famoso?», ti chiede, sottovoce, quando vi siete staccati dalla reception. «Quello famoso... E tu... sei la famosa Layla?». Ti guarda perplessa. «C'è una famosa Layla in giro? Comunque non sono io». «Invece dovresti esserlo...». Parti subito di speroni. La sala è divisa in tre zone: una con i tavoli del ristorante, una con i tavoli da gioco, e in fondo un piccolo palcoscenico, dove si esibiscono alcune ragazze che cantano e ballano, accompagnate dalla musica del pianista. Ti siedi e osservi. «Siedi anche tu, sono in missione e devo farti delle domande». Ci sono alcuni uomini, anche ben vestiti, che ammirano lo spettacolo delle ragazze sul palco, le quali - con le loro movenze seducenti - cercano di conquistare clienti per il "dopo spettacolo". C’è infatti una scala che conduce al piano di sopra, dove vedi un via-vai di uomini e prostitute. Dall’altra parte, ai tavoli da gioco, ci sono uomini distinti, cowboy spiantati, polli da spennare e veri e propri gambler. Uno in particolare attira la tua attenzione: sei certo di averlo visto da qualche parte. «Che cosa deve chiedermi?». «Sei fissa qui?». «Per il momento sono fissa, sì», risponde con una certa ironia. «Non avere fretta... fammi compagnia, stasera, Layla». La donna sgrana leggermente gli occhi, sorniona. È più giovane di te, ma non è una ragazzina. «Hai bisogno di una donna?», Layla passa al "tu". Annuisci. «Di sopra ne abbiamo parecchie». Scuoti il capo. «Per quanto tempo?». «Per un po'». «Va bene. Ma con me ti ammali, Tex».
Se possiedi l’abilità del Baro, vai al 67.
«L’ho trovata in una baracca.
A differenza degli altri, sembra
assolutamente normale», ti dice Layla.
La Bruja Bianca lo ha scritto sul
teschio che porta tra le sue zinne e non sarò mai libera da lei finché non lo ritroverò». «Ero poco più di una bambina. Ha sterminato la mia famiglia e mi ha portato qui, aveva bisogno di una femmina che potesse concepire figli... quasi normali... con questi degenerati... oddio!». Il ricordo fa scoppiare in lacrime la ragazza.
«Il mio nome è Tex Willer, e sono qui per aiutarti», tagli corto.
«Dove trovo questa Bruja Bianca?», le domandi.
Non fare storie, Layla».
L’omaccione non ha scampo, Montgomery salta fuori con il fucile e spara contro il secondo uomo, anche lui deforme.
Tiri fuori Layla e osservi il luogo
in cui siete capitati. Appoggi una mano sulla spalla del tuo compagno, ancora sconvolto. «Te lo giuro: quello che ha sofferto questa povera ragazza lo patiranno anche loro». D’un tratto senti altre voci provenire da fuori; tra poco qui l’aria si farà rovente. Capisci di essere in una specie di capanno, rapidamente ti sposti verso la porta di legno e la apri appena per guardare fuori.
Ci sono almeno quattro individui,
anche loro hanno volti deformi, sono zoppi, o con arti più lunghi degli altri,
ma sono tutti armati con fucili e pistole.
I corpi dei quattro uomini crollano a terra spruzzando sangue. Tenendoti vicino Layla, esci dal capanno e dai un'occhiata intorno. Ci sono altre baracche e sporcizia dappertutto.
Improvvisamente senti un urlo alle tue spalle e poi un tonfo. Ti giri di scatto e
vedi una scena terribile: una donna di età indefinibile, con un vestito bianco
sporco di polvere e fango, è appena saltata addosso al tuo pard, cogliendolo alle spalle, e ora gli sta
mordendo la gola come un dannato lupo affamato.
Mentre urla di dolore e il sangue
spruzza fuori dalla ferita, devi prendere una decisione alla svelta.
Ti avvii lungo un sentiero che entra nel bosco.
Ai lati della stradina vedi alcune
pietre disposte in modo insolito; non escludi che possano essere messe in questo
modo per qualche stregoneria o rituale della misteriosa Bruja.
«Tom, porta una bottiglia di whisky!
Il mio nome è Ted Turner e conosco bene Montgomery: so che sta cercando aiuto». Ci sono vecchie storie sulle Dark Hills, che parlano di maledizioni, di spettri e adoratori del diavolo.
Certo, tutte
sciocchezze, ma che, alimentate da questi avvenimenti, stanno tornando di moda». Ma è vero anche che di notte dai boschi si sentono urla, suoni di tamburi, ululati, e si vedono strane ombre che danzano sulla cima della collina con la luna piena alle spalle».
L’uomo trangugia un bicchiere di
whisky, mentre osservi il gruppo di messicani appena entrato nel saloon. Sono
tutti coperti dalla sabbia del deserto e le loro facce non promettono nulla di
buono, compresa quella della donna nel loro mezzo.
«Amici?», domandi ironicamente. «Hanno delle taglie sulla loro testa?». «Probabile, ma qui siamo tagliati fuori dal mondo...».
Non ci vuole molto prima che queste
canaglie si sbronzino di tequila e comincino a prendersela con i pochi
avventori, insultandoli e sputando loro addosso.
Il corpo della Mater Terribilis cade in terra rantolando e dimenandosi fino all’ultimo.
Layla accende l'altra lampada e ti assicuri che questo essere infernale sia
morto. «È una vecchia storia che mi hanno raccontato giù a Darkstone Hill. Racconta di una famiglia che viveva su queste colline; gente ostile e perfida, che sparava a chiunque si avvicinasse alla loro proprietà. Vivevano isolati dagli altri minatori e si diceva che fossero pazzi e deformi, perché si accoppiavano tra consanguinei. Poi aggiungevano che venerassero il diavolo e facessero abomini di ogni tipo, cannibalismo compreso, e che a capo della famiglia ci fosse una donna, orrenda quanto malvagia: la Mater Terribilis, che Dio stesso aveva condannato per il male compiuto da lei e dalla sua famiglia.
Credevamo tutti che fossero morti
nell’alluvione, ma è evidente che non è così, devono essere sopravvissuti; se
non tutti, una parte di loro vive ancora».
51 «Scusa l'inconveniente, cara; dovrai abituarti». Con il pisello di fuori, controlli il corridoio e poi dai un'occhiata al morto, mentre alcuni ospiti dell’albergo e il direttore si avvicinano prudentemente alla tua stanza.
«Che diavolo è successo?», domanda
l'ometto. Solo un tale a cui faceva schifo la vita.
Lo riconoscete?». «Via, forza, tornate nelle vostre camere». «Volete che vi faccia cambiare la stanza, mister Willer?». «Non è necessario; come vi ho detto, non è successo niente di particolare.
Fate solo portare via la carogna;
pago io il conto del becchino; è una spesa che faccio sempre volentieri».
All’inizio della Main Street c’è una grossa stalla dove il vecchio Joe si prende cura dei cavalli per due dollari al giorno. Quando arrivi e scendi di sella, il vecchio stalliere sgrana gli occhi per lo stupore. «Che mi venga un colpo! Mister Willer!».
«Ci sono novità in città, amico?».
Giù al
saloon ci sono i fratelli Donovan».
Proprio lui, il
giocatore d’azzardo».
Guardi il tuo pard e lui risponde con un cenno d’intesa mentre alza il suo Winchester, pronto a far fuoco. Senti i quattro avvicinarsi, mentre urlano - pensi - i nomi dei due che avete appena ucciso. Quando sono a pochi metri, dai un calcione alla porta e vi trovate di fronte i quattro, sporchi e deformi, e i loro sguardi sorpresi. Non lasciate loro il
tempo di mirare: cominci a sparare all’impazzata, mentre Montgomery, dietro di
te, fa lo stesso.
Il tuo pard si sta già muovendo in direzione delle miniere, ma tu preferisci scendere di sella per tastare il terreno.
«Hai trovato qualcosa?», domanda
Montgomery.
«La bambina è scesa di qua». Rimonti in sella e riprendete la marcia, mentre i vostri cavalli sbuffano, nervosi, come se sentissero qualcosa nell’aria. A poche decine di metri dall’interruzione, dove un vasto canale di detriti e ghiaia taglia la collina, fermi la tua cavalcatura e scendi ancora, per leggere le tracce. Guardi il ripido versante fitto di alberi che sale per decine di metri davanti a te. «È scesa da qui. Anzi, direi che è scivolata. Da un punto molto più in alto, forse dove il sentiero riprende; il terreno fangoso e il fogliame le hanno agevolato la discesa.
Poi si è ritrovata sul
sentiero e ha proseguito fino alle vostre case».
È impossibile arrivarci!».
È evidente che ci deve essere un
modo».
71 Una luce proviene dal fondo del tunnel, fino a quando prende forma una figura che regge in mano una lampada a olio: una figura da raggelare il sangue nelle vene.
Alta
e magrissima, con lunghi ma radi capelli neri, la pelle di un bianco cadaverico;
veste di pochi stracci in vita e sul petto, ha un braccio e una gamba
innaturalmente lunghe e per questo zoppica vistosamente. Il volto è
terrificante: una maschera di morte. Sembrerebbe una donna, ma ti viene il
sospetto che non sia nemmeno un essere umano. Mentre si muove in cerca di
qualcosa tra il ciarpame disseminato in fondo al tunnel, la senti rantolare. Un
respiro profondo e gutturale, da fare accapponare la pelle.
Montgomery si
sposta per vedere meglio, ma, con il suo movimento, colpisce una piccola roccia
che, rotolando, fa rumore. La creatura volta immediatamente lo sguardo nella
vostra direzione.
La creatura, donna o demone che sia, emette un
grido acuto nella vostra direzione e spegne la lampada, facendovi piombare nel
buio.
Sei pronto a far fuoco, ma
con questo buio è impossibile vedere e non puoi certo sparare alla cieca,
rischiando di colpire qualcuno con una pallottola di
rimbalzo.
Nel momento in cui la botola si
apre, ti trovi di fronte il volto tozzo e pelato di un omaccione con gli occhi
storti la cui espressione, nel trovarsi di fronte la canna d’una pistola, è
decisamente eloquente. Non gli lasci il tempo di fare domande e fai fuoco. Vai al 34.
Largo non più di tre metri e alto poco più di due, è sorretto in più punti da travi di legno massicce che, nonostante gli anni, sembrano ancora robuste.
Con le
lanterne in mano illuminate la via: la galleria entra dentro la collina per una ventina di metri
quando, dal tunnel principale, si apre sul lato nord un secondo
tunnel, più stretto.
Il corpo della Bruja cade a terra, abbattuto dalle tue pallottole. Ti dispiace che sia rimasta uccisa. Hai ancora nella mente la triste fine di Lorna Devin. Però ne hai viste troppe per fidarti e ti avvicini al cadavere, per assicurarti che sia davvero morta e non uno dei suoi trucchi diabolici. Si fa di nuovo duro, quando raggiungi l'altare e vedi che in terra ci sono solo vestiti.
Eppure sei certo di
averla colpita.
Quando vedi sbucare la testa di un enorme serpente, fai
un balzo istintivo all’indietro, ma ripensi subito ai trucchi di Mefisto e non
ti fai intimidire.
Ti alzi con comodo e lasci libera Layla.
Non appena ti vede, il direttore richiama la tua
attenzione. Prima di uscire, ti siedi su una poltrona della hall e apri il telegramma. ACCADONO COSE STRANE QUI NELLE DARK HILLS HO BISOGNO DEL TUO AIUTO MONTGOMERY - STOP - Montgomery è un tuo vecchio amico, non è tipo da allarmarsi facilmente, se chiede aiuto significa che si tratta di una vicenda grave. Tanto meglio, questa missione di routine ti stava annoiando. Le Dark Hills sono una zona impervia e ancora più isolata di Gravewood: ci vorranno almeno tre giorni per raggiungerle. Ma non intendi mollare Layla, pagherai il preavviso al direttore. Se sei deciso a partire, puoi andare a prendere il cavallo, al 120.
Prendi un cavallo per la donna, saluti il vecchio Joe e lasci Gravewood. Ti aspetta un viaggio di tre giorni, lungo una pista di pietraie: difficilmente troverai ripari o zone abitate, a parte coyotes e banditi messicani che passano di nascosto la frontiera per le loro scorribande. «Perché hai accettato di venire? In genere una donna fa più resistenza». «Non sono una stupida, Tex. Ho capito che uomo sei. Voglio farti ammalare». «In effetti stamattina stavo per passare dal segaossa...». Fai lo spiritoso, o almeno ci provi. Ma lei sembra piuttosto seria e sicura del fatto suo.
Durante il viaggio, rileggi il telegramma. Non hai la minima idea di cosa possa essere accaduto, ma ricordi che Montgomery si era stabilito in una piccola comunità sulle Dark Hills, a un paio di ore di cavallo da un paesino, Darkstone Hill, dove i minatori come lui scendono di frequente per fare provviste, depositare il frutto del loro lavoro e farsi qualche bevuta.
Poco dopo il tramonto, ti fermi nei
pressi di un vecchio pozzo.
Vai al 204.
123 Ti alzi di scatto, puntando l’arma contro i tre messicani. «Lasciate qui le pistole, andatevene e non fate più ritorno», intimi loro. I tre bandidos non se lo fanno ripetere una seconda volta, si slacciano il cinturone ed escono dal saloon. «Chiamate il segaossa!». «Chiamate il prete!». «Chiamate il becchino!». La situazione precipita intorno a Lorna Devin. La pistolera viene trasportata dal dottore dentro una cassa da morto, come fosse una barella, un braccio dentro e l'altro fuori. Ha un buco nello stomaco, non ne ha per molto, annaspa e non può negare che se la sia cercata. Però c'è tanta preoccupazione intorno a lei; una folla di curiosi si raduna presso l'infermeria, in trepidante attesa delle sue ultime parole. Il barman ti ringrazia e offre da bere a tutti. Tu mandi un ragazzino all'infermeria per avere notizie della pistolera, e quando ti avvisa che è ancora viva, decidi di visitarla. A stento ti riconosce, quando entri nella stanza; ha gli occhi puntati sul soffitto e la bocca orrendamente spalancata, come se non riuscisse più a respirare normalmente. Certo, hai fatto un bel guaio, Tex: per quanto loca, forse non meritava di finire così; è molto bella, in carne e ben tenuta, sicuramente uno spreco in una cassa da morto. Provi a incoraggiarla, prendendole la mano. Layla sembra spazientita. Passi la notte con lei, temendo costantemente il peggio: ma è disperatamente attaccata alla vita e riesce a superare un paio di brutte crisi. È ancora viva, quando la saluti. «Lascio dei soldi al dottore, ti curerà. Se hai superato la notte, puoi farcela. Tornerò tra qualche giorno, fatti ritrovare in sella».
Annuisce lievemente. «Ho paura...», sussurra. «Meglio così, non farti sorprendere». Vi baciate, lei sembra contenta, Layla un po' meno.
Vai al 13.
«Cosa succede, dunque?», gli domandi.
Tutto
è cominciato con la scomparsa, lo scorso mese, di Sam Anderson; non sappiamo cosa gli sia successo, un
giorno non lo abbiamo più visto tornare, tutto qui». Ne dubito. Poi, due settimane fa, è toccato a Mary Jane Masterson, una ragazza di diciassette anni. È uscita di sera per andare a prendere l’acqua al pozzo e non è più tornata. L’abbiamo cercata dappertutto, ma nulla, è svanita. Suo padre è quasi impazzito, ormai attende solo di morire: passa le giornate a bere giù al saloon di Darkstone Hill, poveraccio. E poi... tre giorni fa, è sparita una bambina di soli dieci anni, Judith.
È ricomparsa questa mattina, sporca di
sangue, ferita e sconvolta. I suoi genitori l’hanno caricata su un carro e sono
volati giù in paese, dal dottore». E poi la notte, queste colline, questi boschi...
Non
so, sembra che ci sia qualcosa che ci spii, che ci scruti nel buio per tenderci
un agguato».
Quando l’argento è finito, se ne
sono andati via tutti; poi un anno ci fu un’alluvione terribile e un grosso
pezzo della collina si è staccato di netto; infatti non esiste un sentiero che conduca dall’altro lato della
collina: tutto è rimasto come allora». È per questo che ho chiesto il tuo aiuto. Grazie per essere venuto. E forse è meglio se ci diamo da fare subito». Annuisci. «Preferisci rimanere qui?», chiedi a Layla. «Già stufo?».
«Zoccola...», le sussurri
all'orecchio.
Con il tuo colpo centri la testa della pazza, facendola esplodere. Per fortuna Montgomery non ha perso molto sangue. Gli tamponi la ferita con un fazzoletto, mentre lui ti ringrazia. «Layla!». Ti sei appena accorto di non vedere più la messicana, che la vedi ricomparire con una ragazza. «Ma dove cazzo...». Si accorge subito che ti sei preoccupato per lei. Vai al 27.
Raggiungete il fondo della galleria. Da qui vedete scalini di pietra salire; in alto ci deve essere una botola a chiudere l’accesso. Salite gli scalini facendo attenzione a non scivolare sulle chiazze di una sostanza appiccicosa e maleodorante che cola dalle assi sovrastanti. Siete quasi in cima, quando sentite
passi sopra di voi e voci. D’un tratto senti
uno dei due fermarsi sopra la tua testa e capisci che sta per aprire la botola.
Quando la stanza viene liberata, ti allacci a Layla fino al mattino.
Tutti i letti dell'albergo, tenuto
conto delle diffuse esigenze, sono grandi almeno una piazza e mezza.
Raggiungete l’ingresso della
miniera e scendete di sella. Dai una carezza al tuo cavallo mentre lo leghi a
una staccionata lì vicino.
«Dopo di te, amico
mio», sorridi al tuo pard mentre entrate nel buio delle vecchie miniere
d’argento.
Non c’è dubbio, quell’uomo è proprio Asso di Picche, un giocatore professionista che porta il simbolo dell’asso di picche sul cappello e sulle pistole. Ti sorprende vederlo da queste parti: solitamente bazzica nelle case da gioco di New Orleans e Tucson, o sui battelli che navigano il Mississippi.
Forse ha avuto delle grane e ha
bisogno di far calmare le acque.
Gustata la carne in compagnia di
carne altrettanto gustosa, decidi come proseguire la serata.
Dopo averli serviti, la donna cerca
di liberarsi dal loro abbraccio; il marito cerca d’intervenire, ma finisce in terra con un ceffone e gli altri
uomini abbassano gli sguardi.
«Ehi, bellimbusto, chi hai chiamato messicani
puzzolenti?».
Gli uomini della Devin si
alzano in piedi, ma la donna li blocca con un gesto, quindi si alza lei
stessa.
Avanti... chiedigli scusa...».
La Devin, eccitata dall'alcol, mette mano alla
pistola e tu fai altrettanto.
Guardi il versante scosceso di fronte a voi. È piuttosto ripido e il terreno è umido. «Aspettami qui...», dici a Layla. Provi ad arrampicarti, afferrando alcuni rami, ma dopo pochi passi perdi aderenza con gli stivali e scivoli all’indietro fino a ritornare sul sentiero. «Diavolo! Non credo sia una via percorribile. Non ci resta che provare a cercare un passaggio nelle miniere».
Rimonti in sella e sproni il cavallo in quella direzione.
Fidandoti della tua rinomata mira, punti l’arma contro questa assatanata e fai fuoco.
Devi mirare alla testa della donna,
che sta vicino a quella di Montgomery: questo comporta un tiro netto! C’è qualcosa di oscuro e malato in questo posto, ma sei certo che si tratti di qualcosa in carne e ossa: niente che non possa essere curato con una buona dose di piombo caldo. Dopo un po’ raggiungete un crocevia. «Di là», dice Montgomery, indicando a est, «il sentiero continua per fermarsi all’altezza del canalone formato dall'alluvione.
Dall’altra parte raggiungiamo
le miniere».
La stanza è abbastanza pulita e il letto è molto comodo. Ma soprattutto c'è Layla. Le missioni possono aspettare, quando incontri certi pezzi di fica. Aver fatto fuori il vecchio cammello ha i suoi indubbi vantaggi. Stai per arrivare al dunque, quando un leggero rumore di passi insospettisce il tuo orecchio curioso. Afferri la pistola proprio mentre la porta si spalanca. Un brutto ceffo entra con la colt in pugno. «Muori, sbirro!».
Fa per sparare, ma sei pronto anche
tu.
195
Spegnete le lampade a olio e vi
acquattate in attesa.
Non te la sei sentita di colpirla a sangue freddo, anche perché ti è venuto duro. La Bruja, dal canto suo, ti guarda e sorride con una smorfia.
«Arrenditi, bionda!»,
esclami, sperando che ti dia l'opportunità di evitare lo scontro.
Avvisti le Dark Hills al mattino del terzo giorno di viaggio. Manca poco al tramonto, quando scorgi un piccolo paese; sicuramente è Darkstone Hill. È un villaggio ancora più povero di Gravewood: un’unica strada principale, poche abitazioni, alcune delle quali disabitate, con assi di legno a chiudere porte e finestre, un albergo dall’insegna cancellata e dalla porta sprangata.
C’è una zona del paese dove sotto i portici vedi un emporio, un barbiere-dentista e il saloon da cui proviene un po' di movimento. Scendi da cavallo e lo leghi alla staccionata, poi sali sul marciapiede di legno e oltrepassi i tornelli, seguito da Layla. Il tuo ingresso si fa subito notare e non può essere altrimenti, considerata pure la prestanza della donna. Ti avvicini al bancone e ordini da bere.
«Non sembra un posto molto allegro,
amico». «Voglia di chiudere bottega, amico?». Il barman cambia registro.
«Se ne sono andati tutti, ormai», racconta, «sono rimasti solo i
vecchi, chi non sa dove andare e quei testardi sulle colline che cercano
l’argento».
Non avvicinarti a quelle colline, sono maledette».
«Allora si può sapere che
diavolo è successo da queste parti, amico?». «Lo vedi quello? Aveva una miniera e una casa sulle colline. Un mese fa sua figlia è scomparsa, l’hanno cercata in lungo e in largo per una settimana: niente di niente, svanita. Da allora non ha nulla per cui vivere, poveraccio; beve soltanto. E tutto è iniziato da quando hanno cominciato a scavare a fondo nelle vecchie miniere. Dio solo sa cosa diavolo hanno svegliato».
«Non starai parlando di spiriti,
fantasmi o cose simili, vero?».
Il barman si versa un bicchiere e lo
beve d’un sorso.
Nessuno si aggira in quei boschi con
il buio».
«Fatti vedere, stronza! Possiamo metterci d'accordo...». «Sei in pena per Lorna, vero?», la voce della Bruja risuona indistinta tra la nebbia. «Un po' sì». «Stai tranquillo, sbirro. Lorna è viva. Me ne sono occupata io. È una bellissima donna. Non dovevi colpirla». «Ho dovuto farlo, ma poi ho temuto per lei». «Non sembri il famoso Tex Willer di cui si parla tanto». «Quella è solo un'etichetta che fa comodo a tutti». «Allora possiamo metterci d'accordo, sbirro». «Come ti chiami, Bruja?». «Kelly». «Bene, Kelly, adesso metterò le mie colt sopra questo altare, e tu mi verrai incontro, e noi due parleremo...». E così, a cazzo duro, fai l'accordo con Kelly Madison, la Bruja Bianca.
«Quella stronza ha avuto il fatto suo: colpita a morte, ha preferito gettarsi in un burrone», racconti ai tuoi pards. Montgomery ti guarda perplesso. Conosce bene la zona e non si ricorda della presenza di burroni nei pressi del cimitero. «Sarà meglio non fare troppa pubblicità a questa storia, basteranno le chiacchiere della gente; l'importante è aver salvato questa ragazza e liquidato la Banda dei Mostri», concludi.
«Vuoi che torni al mio albergo, adesso?», ti chiede la messicana, dopo che avete salutato Montgomery e la sua gente. Fermi il cavallo e smonti dalla sella. Attendi che la donna faccia altrettanto. Le stringi i fianchi. «Non credo proprio, Layla. Sei tosta. Imparerai a sparare e ti presenterò al vecchio cammello. Sarai il quinto pard della mia banda». «Ti sei ammalato, insomma». La baci. «Con te mi metto a posto». State per rimontare in sella, quando ti fa una domanda. «Tex... anche la Bruja è un altro tipo di donna?». «Anche la Bruja». F I N E
Arrivi al vecchio cimitero dei
minatori, una
radura interna al bosco con molte croci; c'è anche una roccia
squadrata, forse usata come altare sacrificale, sopra la quale sono accese
alcune candele.
È una bella donna bianca, con uno strano copricapo in testa, a forma di pesce, un teschio nero che le ciondola in mezzo alle grosse zinne e una mantella con piume nere. In una mano stringe un coltello e nell’altra un corvo. Non hai dubbi. Si tratta della Bruja Bianca. Sei tentata di farla secca subito, anche perché indossa - molto profanamente - un cinturone da pistolera. Però è troppo bella per farla secca subito.
Se comunque vuoi spararle, vai al 171.
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