Brendon: Jack & Whore

BRENDON: JACK & WHORE

di Ian Livingstone e Salvatore Conte

(1984-2024)

   

0

La tua meraviglia è grande quando riconosci Kelly Maddy (!) in quel posto sperduto.
Avvezza ad altri palcoscenici, non ti spieghi la presenza di una lurida cessa come lei nella Baia delle Ostriche, molto lontano dalla sua città.
Tu, Brendon, hai ricevuto un ingaggio, ma lei?
L'hai conosciuta a fondo in una taverna di Arkhem, durante una delle tue indagini...

Kelly Maddy è una donna vecchia e logora, ma ancora attiva e ambiziosa, famosa per le lunghe tette.

Nelle taverne della Nuova Inghilterra si gioca a carte con lei nel mazzo, che vale come Jolly: Kelly è la Gran Mignottona, the New England Whore...

A 60 anni si diverte ancora a fare la strappona, sfoggiando camicette da ragazza sbottonate fino allo stomaco, aperte sulle grosse zinne, e orgogliosamente firmate con le sue iniziali.

Non fa più presa come una volta, ma la sua arroganza le impedisce di ammetterlo. Crede di poter andare avanti a oltranza, senza preoccuparsi dell'età che avanza.

Tra voi c'è stato anche qualcosa, nonostante una netta differenza di età.

Sei rimasto con l'amaro in bocca, quando le vostre strade si sono  separate, perché eri convinto che dovesse trovare una sistemazione, prima di prendersi qualche coltellata nei bassifondi di Arkhem; ma non ti aveva dato ascolto.

Tuttavia, dopo l'iniziale sorpresa, non tardi a intravedere il possibile motivo della sua presenza.
«Brendon! Anche tu qui...», ti ha riconosciuto. «Fai proprio al caso mio... vieni, ti devo parlare...».
Kelly non perde tempo, a quanto pare.
Avrai presto conferma delle tue supposizioni.
«Bei tempi ad Arkhem, vero?», senza attendere risposte, entra subito in argomento. «Ascolta... se gli Uomini Lucertola stanno portando via così tanti giovani da questo villaggio e dagli altri vicini, è per un solo motivo: farli scavare nelle miniere d'oro dell'isola...
Uniremo le forze e divideremo a metà...», si stira addosso il camicione e sporge la lingua per risultare convincente (con 60 anni sul groppone!).

«Ascoltami bene, Kelly... te l'ho già detto ad Arkhem...

Mi voglio mettere a posto... tu sei continui così, finisci male.

Non hai più l'età per fare la vita che fai, ma con me staresti bene».

«Brendon... lo sai che non sono fatta per un uomo solo...

Tu sei un bel giovanotto, ma io ho molti anni più di te, sono una vecchia mignotta, non potrebbe mai funzionare, né tantomeno durare.

Ma possiamo rimanere buoni amici e portarci a casa un mucchio d'oro...».

«Non mi basta l'oro», le dici, mentre la guardi negli occhi e nelle zinne. «La verità è che a 60 anni sei ancora perfetta; se continui così, arrivi a 90 in buone condizioni».
«Scherzi, vero? Nessuno arriva a quell’età, con tutte le radiazioni in giro…».
«Tu ci riuscirai, e anch’io mi sarò fatto vecchio».
«Ti sei preso proprio una bella cotta ad Arkhem…».
«Chiamala come ti pare, ma io ti sborro dentro e fuori».
«Mi fai bagnare, Brendon…
Dopo ti faccio una pompa, mentre mi tocchi le zinne…
E ad Arkhem mi farai da bodyguard, così staremo insieme comunque».

«Va bene, affare fatto. A me basta guardarti per sborrare».

«A molti succede... ma ora studiamo un piano».

«Fai sul serio, Maddy? Davvero saresti talmente pazza da avventurarti sull'Isola del Fuoco?».
È risaputo che l'isola venisse usata un tempo come prigione, sorvegliata da una tribù di Uomini Lucertola mercenari. Era stato un tentativo da parte della Gilda dei Borgomastri di liberare la Nuova Inghilterra da tutta una serie di creature indesiderabili. Tuttavia, ben presto, la prigione si era trasformata in un carcere politico.
Alla fine, l'isola venne abbandonata a sé stessa, con tutta la colonia penale.
Quando gli Uomini Lucertola capirono che non sarebbero stati più pagati, si vendicarono sui prigionieri, e l'isola divenne un luogo di terrore governato dal Capoguardia della prigione, che si proclamò Re.

Per un po' la cosa fu dimenticata, ma quando nelle miniere penali dell'isola fu trovato oro... i prigionieri vennero costretti a scavare sempre di più, per soddisfare la brama di potere e ricchezza del Re Lucertola.

Tuttavia, non veniva dato loro cibo a sufficienza, e venivano maltrattati con tale crudeltà che morirono in molti; questo è infatti il motivo per cui ora il Re Lucertola sta mandando i suoi uomini in cerca di schiavi sulle coste vicine.
Inoltre, per consolidare la sua autorità, il Re Lucertola cominciò a praticare la magia nera. Iniziò anche degli esperimenti genetici, sfruttando i molti minerali radioattivi dell'isola, nel tentativo di dar vita a una razza invincibile di Uomini Lucertola; la maggior parte degli esperimenti, però, ebbe un esito tragico.

Furono creati solo degli orribili mutanti, mentre i residui delle pozioni nocive finirono nei canali di scolo dell'acqua, con terribili conseguenze. Ne risentirono la flora e la fauna locali, col risultato che si svilupparono diverse varietà di spaventose piante carnivore e nacquero animali mostruosi.
Da allora solo pochi prigionieri sono riusciti a scappare dall'isola, usando delle zattere improvvisate, e sono stati tratti in salvo dai pescatori della zona; ma quel che è successo sull'isola negli ultimi tempi nessuno lo sa.

Circolano voci sull'avvento di una potentissima maga oscura, che avrebbe soggiogato lo stesso Re Lucertola.

Il suo nome sarebbe Adrana.

Perversa e inafferrabile, avrebbe scelto l'Isola del Fuoco come base inaccessibile, da cui dominare tutta la Nuova Inghilterra.
«E perché no? Noi due insieme possiamo farcela, non daremo troppo nell'occhio e torneremo con le sacche piene d'oro...».

«Hai con te qualche arma?».

Kelly abbassa lo sguardo sulla camicetta sbottonata.

«Le tue grosse tette non ti saranno di alcuna utilità su quell'isola...».

«Lo credi davvero? Due zinne lunghe sono utili ovunque...».
«Ci sono troppi rischi, Kelly.
Tuttavia, io ho un ingaggio da guadagnarmi... e pare sia giunto il momento di fermare questa follia...», stai guardando le facce disperate dei villici che abitano sulla costa.

Vai all'1.

1
Lasciato il porticciolo del villaggio, fate rotta sull'Isola del Fuoco, a bordo del piccolo peschereccio fornito dagli impauriti abitanti.
Kelly ti viene vicino con sguardo d'intesa.

Sai bene cosa voglia fare.
Ottenuto un implicito consenso, mette le mani nelle sue cose e tira fuori due oggetti: un elmo chiodato, risalente alla vecchia epoca, e una bottiglia a collo lungo.
Si inginocchia e se la infila in culo come niente fosse, senza preliminari.
L'elmo se lo mette davanti a sé, in una posizione molto pericolosa...
Se Kelly dovesse perdere l'equilibrio - anche a causa del beccheggio - e cadere in avanti... verrebbe trafitta dal chiodo...
Quindi apre la bocca, in attesa del tuo cazzo. Vuole tutto.
«Se non sto attenta... potrei rimanere uccisa... non ti importa?», ti dice, con espressione malata, mentre ti fa uscire per un attimo.
Fa parte del suo repertorio: vita e morte. Le piace mischiarli e creare un po' di suspence, ma il rischio c'è davvero, specie considerando che una mano la usa per spingersi la bottiglia su per il culo.
D'altronde è la più grossa puttana di Arkhem, forse della Nuova Inghilterra, sempre invischiata nei peggiori intrighi, ma nessuno le ha ancora aperto la pancia.
«Zitta e fammi godere.
Non basta un chiodo a toglierti la vita».
Però vorresti proprio vederla: sei tentato di farla cadere tu stesso addosso alla punta acuminata dell'elmo.
Sarebbe una bella sorpresa per la presuntuosa vacca: il ferro entrerebbe nella carne burrosa per almeno due palmi, e se trovasse lo stomaco o il
fegato, la ucciderebbe, regalandole una brutta agonia.

Tu non avresti tempo per riportarla indietro: morirebbe sulla barca, o poco dopo l’approdo.
Nel primo caso, sarebbe un tuffo all'inferno per Jolly Whore; nel secondo, l'ultima spiaggia. Ti terrebbe impegnato fino all'ultimo momento, sicura di potersi ancora salvare.

Al solo pensiero, le fai ingoiare un litro di sborra.
Mai sazia, si alza in piedi e ti spinge la testa in mezzo alle grosse tette: «Non sono vecchia... io e te, Brendon... possiamo durare…
Non troverai mai più una come me...».
«Se diventi la mia donna, dovrai essere solo mia...».
Risponde con una risatina da puttana, ritraendosi.
«Che cosa pretendi? Sei solo un ragazzo, Brendon... io sono Jolly Whore... mezza Inghilterra sbava sulle mie carte...».
«E va bene... vedremo sull'isola se le tue zinne sbottonate faranno colpo anche sui lucertoloni...».
Pentito della stupida provocazione, le vai subito sotto.
«Sei la mia donna, Kelly... voglio sentirmi la tua carne addosso...», te la strusci contro, e lei ci sta.
In lontananza, intanto, si intravede l'Isola del Fuoco.
Un filo di fumo esce dalla cima di una montagna, segno dell'ira dormiente di un vulcano in attesa di esplodere.
Indirizzi la barca verso una piccola insenatura posta sulla costa orientale dell'isola, sperando di rimanere nascosto tra le alte rocce.
Vi caricate in spalla i rispettivi zaini e scendete dalla barca per intraprendere la vostra missione alla ricerca del Re Lucertola e del suo oro.
Se desiderate cominciare ad arrampicarvi sulle rocce che sovrastano la spiaggia a sinistra, vai al 24.
Se preferite arrampicarvi sulle rocce dall'altra parte dell'insenatura, alla vostra destra, vai al 33.

     

2

Lo Sciamano dispone per terra tre gusci di noce e ti spiega che sotto uno di essi c'è una perla, e che sta a te scegliere quello giusto.

Guardi Kelly e prendi la decisione.

Vai al 358.

 

3
I Nani, improvvisamente incoraggiati dalla speranza di libertà, si danno da fare con le loro mazze per aiutarti a eliminare le guardie. Gli Uomini Lucertola crollano al suolo sotto una raffica di colpi e i Nani cominciano a farsi animo. Mandano in frantumi le catene e si raccolgono intorno a te e a Kelly per ringraziarvi e per dissetarsi con l'acqua del secchio.

Racconti loro della tua missione, rivolta ad uccidere il Re Lucertola - tacendo della brama d'oro di Kelly - e tutti si offrono di aiutarti.

Chiedi dove si trovino gli altri prigionieri e vieni a sapere che stanno lavorando in altri locali, nelle profondità della miniera. Allora dici ai Nani di condurti laggiù il più presto possibile.
Vai al 161.

7
Continuando a marciare verso ovest, noti che il terreno si fa sempre più bagnato e molle. Ben presto l'acqua ti arriva alle caviglie. Gli alberi si diradano e ti trovi a camminare a stento in una densa fanghiglia scura. Il mulo è diventato nervoso.

Innanzi a voi la palude si estende a perdita d'occhio. Improvvisamente odi alle tue spalle il rumore di qualcosa che si muove nel fango; ti giri e vedi una strana creatura, che vi passa accanto di corsa, lasciandoti alquanto sorpreso.

È piccola e coperta di verdi scaglie di rettile. Ha le braccia lunghe, che pendono fino a terra, e si muove rapidamente attraverso la palude grazie ai suoi piedi palmati. Non vi presta la minima attenzione.

Se desideri chiamare la creatura, vai al 317.

Se preferisci riprendere la difficoltosa marcia verso ovest, vai al 158.

 

9
POW

Non appena il temibile Coccodrillo - per l'ennesima volta - riapre le fauci, gli ficchi in gola una bella pallottola.

Forse non è ancora morto, ma di certo il colpo l'ha sentito e deve averlo ammansito, perché la bestia cessa immediatamente le ostilità.

Sei quindi in grado di spingere la zattera lontano dall'animale e riprendere la risalita del fiume (vai al 390).

12
Continui a camminare a fatica attraverso la fitta giungla, e improvvisamente inciampi in uno scheletro umano.
Le larve e gli insetti gli hanno divorato le carni già da molto tempo, ma gli abiti sembrano quelli di un prigioniero che ha cercato di fuggire. Ti chiedi perché mai sia morto.
Accanto al prigioniero giacciono un’ascia e un pezzo di corda, che decidi di prendere prima di proseguire verso nord-ovest.
Vai al 105.

 

14
Il corso d'acqua serpeggia dolcemente tra le basse colline.

Ad un tratto mentre state per sbucare da dietro un'ansa del fiume, vedi un gruppo di capanne di fango sulla riva sinistra.

Guidi la zattera verso la sponda per evitare di essere avvistati dagli abitanti. Saltate a terra e vi incamminate furtivamente tra gli alberi per osservare meglio le capanne.
Dal vostro nascondiglio vedete due alte creature appartenenti alla famiglia dei rettili, che indossano un'armatura e sono munite di fruste e spade curve: Uomini Lucertola!
Se hai letto il messaggio della tabacchiera, vai al 63; se non l'hai letto, vai al 270.

 

17

Ridiscendi la collina, per poi riprendere la strada verso il vulcano (vai al 303).

 

19
Questa sezione del tunnel sembra essere inutilizzata da tempo. Le travi che sostengono il soffitto sono incrinate e hanno un aspetto poco rassicurante.

Giungete sul bordo di una parete verticale che scende verso il basso, ma nei dintorni non c’è nessuna scala che permetta di scendere.
Se indossi gli stivali di pelle rossa, vai al 392.
Se non hai trovato questi stivali, vai al 246.

24
Non ci vuole molto per raggiungere la spiaggia posta a sinistra del vostro punto d'approdo, che è piccola e coperta di sabbia dorata.

All'estremità opposta, si vede una minuscola casupola di pietra bianca. Il tetto è crollato e l'abitazione sembra deserta.

Lungo la spiaggia ci sono delle grandi impronte che si incrociano sulla sabbia.
Se desiderate attraversare la spiaggia fino alla casupola, vai al 211.
Se preferite tornare indietro e dirigervi dall'altra parte, a destra dell'insenatura, vai al 33.

 

27

Mentre il giorno si avvia alla fine, il sole cala gradualmente sull'orizzonte.

Prima di sparire definitivamente, scende sul mare, vicino al vulcano, dando l'idea di un'enorme palla rossa.

Le ombre rosate e violacee del tramonto si irradiano in cielo e ben presto l'aria si riempie dei cicalecci chiassosi di migliaia di insetti.

Decidi di accamparti per la notte tra due cespugli, sperando di restare nascosto ad eventuali predatori notturni, ma ben visto dalla grossa troia.

Vai al 388.

 

28
Ancora una volta il tunnel finisce a un bivio.
Se desideri svoltare a sinistra, vai al 226.
Se preferisci continuare dritto, vai al 101.

 

30

Stai camminando a passo sostenuto verso il vulcano, quando un'enorme creatura sbuca fuori da un roccione e ti sbarra il passo.

Il suo torso grottesco è coperto da orribili verruche e la saliva gli cola giù dal mento allungato: è un Troll delle Colline che ti ha teso un'imboscata.

Vai al 65.

 

32
Dopo varie vicende, sei riuscito a rintracciare e a liberare tutti i prigionieri.
Ora sei il capo di 63 fedelissimi seguaci, bramosi di vendetta.

Fai loro giurare lealtà a Kelly Prima, nuova Regina dell'Isola, facendoli prostrare di fronte alla gran mignotta.
Vai al 201.

33
Ben presto raggiungete la spiaggia posta a destra del vostro punto di sbarco, ma appena vedete cosa sta succedendo, vi acquattate dietro le rocce.

C’è una barca a remi tirata a riva, e ovviamente appartiene ai sei Pirati radunati attorno a un grande forziere.
Guardi Kelly e discutete assieme sul da farsi.
Se intendete attaccare i Pirati, vai al 340.
Se preferite tornare all’insenatura per dirigervi dall’altra parte, vai al 24.

 

42
Trovato riparo dietro un albero, li fai massacrare tra loro.

Con la doppietta sempre pronta, tenendo al sicuro Kelly, miri al nemico più vicino.

È un Hobgoblin.
Vai al 341.

46
Gli occhi dell’uomo si illuminano appena nomini il cibo; posa l’asta e ti fa cenno di sedere. Mentre divora ciò che gli hai offerto, gli racconti della tua missione. Lui ti racconta che una volta, sulla terraferma, era un ladro, e che era stato catturato e condannato a cinque anni di prigionia sull’Isola del Fuoco. Dopo che gli Uomini Lucertola avevano assunto il governo dell’isola era stato costretto a lavorare nelle miniere d’oro. Un giorno, comunque, era riuscito a fuggire, e da quella volta è rimasto nascosto nella giungla. Ritiene di essere troppo vecchio per affrontare un viaggio verso il continente sopra una zattera, ed è abbastanza contento di vivere in questo covo sull’albero. Gli chiedi se può darti qualche utile informazione, e ti risponde che lo farebbe ben volentieri in cambio di altro cibo.
Se pensi di dargli un’altra porzione di provviste, vai al 149.
Se preferisci minacciarlo, vai al 69.

 

47
Percorrendo il tunnel, superi una diramazione alla tua destra e il tunnel d’entrata alla tua sinistra.

Ad un certo punto arrivi sul bordo di una parete verticale che scende verso il basso, e alla quale è fissata una scala di legno.
«Un’altra delle tue idee geniali, Brendon?», ti incalza sarcasticamente la gran troia di Kelly.

Guardi in giù e, anche se non riesci a vedere il fondo, decidi di scendere (vai al 315).
 

49

POW

POW

L'acqua si intorbidisce ancora di più... hai fatto saltare un'altra testa...!

Ce l'hai fatta anche questa volta!

Rinfoderi la doppietta - ovviamente dopo averla ricaricata - e ti rimetti in marcia verso ovest.

Il terreno si fa man mano più solido sotto i tuoi piedi, e ben presto vi ritrovate fuori dall'acqua a marciare attraverso una piana paludosa.

Di fronte a voi si vedono due colline e decidi di incamminarti verso la gola che le separa.
Vai al 362.

 

51

Si sentono distintamente voci di uomini che cantano e rumore di ferro che batte sulla pietra; devi essere vicino al posto di lavoro degli schiavi.

Decidi di assalire alle spalle l'Uomo Lucertola, prendendolo di sorpresa. Raccogli una grande pietra e parti di scatto. L'Uomo Lucertola ti sente, ma non riesce ad evitare che tu lo colpisca alla testa con la pietra. Appena crolla al suolo raccogli il secchio, perché contiene acqua che gli schiavi assetati debbono desiderare ardentemente.

Continui a camminare, seguito come un'ombra da Kelly, finché il tunnel si apre in una stanza.

Vai al 223.

53
Un odore dolciastro si effonde dalla parte superiore del fogliame dell'albero. Cominci a perdere le forze e hai le vertigini. Quando poi anche le palpebre si appesantiscono, non vedi una grossa pianta rampicante che si cala dai rami superiori e si avvicina pericolosamente al tuo collo.
«Attento!», l’urlo forzato della povera Kelly rimbomba nella tua mente e ti scuote appena in tempo.
Vai al 256.

 

58

«E va bene... facciamo come dice la signora...

Ma stai pronta con quelle cerbottane...».

Affondando fino alle ginocchia nella palude, ti sforzi di tenere il passo dell'agile Saltatore della Palude.

Improvvisamente la creatura svolta verso sud, e di nuovo ti fa segno di seguirlo.

«Dannato bastardo...».

Se intendi continuare ad andargli dietro, vai al 235.

Se preferisci proseguire verso ovest, vai al 37.

 

59

Mentre sali lungo il fianco della collina, seguito da Kelly, inciampi in una funicella nascosta, legata a due piccole pile di pietre. I sassi ruzzolano a terra, segnalando all'occupante della caverna la presenza di intrusi.

Una Donna delle Caverne dagli occhi selvaggi appare all'entrata della grotta, vestita di pelliccia e munita di una lancia e di una clava di pietra.

Fa alcuni passi verso di te e ti scaglia addosso la lancia.

Vai al 108.

 

65

POW

POW

Il Troll non aveva messo in conto la tua doppietta.

Dopo aver eliminato il mostro, riparti, sperando di trovare presto lo Sciamano, e quando noti un paio di ciuffi d'erba annodati supponi che non sia lontano.

Forse sa già che vi trovate nelle vicinanze, e ti fermi a dare un'occhiata in giro.

Non c'è segno di vita, soltanto un gabbiano morto che giace su una roccia alla tua destra.

Se hai trovato i segni in gesso dello Sciamano, vai all'89.

Se non hai letto nessun messaggio, vai al 365.

71
«Brendon… i nani…!», Kelly richiama la tua attenzione.
Mentre continuavi a farti strada rumorosamente tra la vegetazione lussureggiante, purtroppo non ti sei accorto che sei Pigmei vi stavano seguendo da un bel po’.
Adesso sono usciti allo scoperto e ti circondano, con le cerbottane puntate contro di te.
Se desideri comunicare con loro, vai al 276.
Se preferisci combattere, vai al 359.

 

72

I segni formulano una semplice richiesta, lasciata dallo Sciamano che stai cercando.

Ti viene detto di trovare una piuma da infilare tra le zinne della donna per avere un incontro pacifico. Ti chiedi come lo Sciamano faccia a sapere che lo stai cercando, e ti rendi conto che è importante trovare una piuma.

Ti metti immediatamente alla ricerca (vai al 30).

 

74
L’Uomo Lucertola che si sta avvicinando non sospetta di voi e della banda di Nani, quindi riuscite a passare senza inconvenienti.
Vai al 114.

 

77

La porta si spalanca: vedi un grottesco Uomo Lucertola che conduce a forza nel laboratorio un Nano con le mani e i piedi incatenati.

Sta trascinando il poveretto verso la porta che dà nel magazzino.

Se vuoi balzar fuori dal tuo nascondiglio, per sorprendere subito il mutante, vai al 289.

Se preferisci aspettare che entrino nel magazzino, prima di uscire allo scoperto, vai al 91.

 

78

Stretto a Kelly, ti acquatti nel recesso più oscuro che riesci a trovare.

Il rumore di passi si fa sempre più distinto, quindi vedi un Uomo Lucertola che sta portando un secchio di ferro. Vi passa accanto senza notarvi, lagnandosi per la pesantezza del secchio. Lo seguite lungo il tunnel a una distanza di sicurezza.

Se hai bevuto una Pozione di Goffaggine, vai al 154; se non l'hai bevuta, vai al 184.

 

79

POW

Ti dispiace, ma questa non intende proprio ragionare.

Salite in cima alla collina ed entrate nella grotta, in cui ristagna un odore di marcio e di stantìo. Le poche cose che possedeva sono sparse sul pavimento, in mezzo ai rifiuti.

State per uscire dalla caverna, quando ti accorgi di una ciotola d'argilla seminascosta in un recesso, accanto al giaciglio di pelliccia della Donna delle Caverne.

Nella ciotola c'è della polvere rossa. Cosa fai?

La spalmi sul viso? Vai al 332.

Ne ingoi un po'? Vai al 97.

Lasci la grotta senza toccarla? Vai al 17.

81
Mentre continui ad avanzare lentamente nel sottobosco senti un formicolio alla nuca, e hai l'impressione di essere osservato.
Ti volti e osservi le foglie per vedere se si muovono.
Proprio in quel momento tre uomini dalla pelle scura escono allo scoperto, con indosso soltanto uno stretto perizoma. Sono armati di clave di ferro e di lunghe lance, ma ciò che più ti allarma sono le loro cinture, alle quali portano appese numerose teste umane rimpicciolite.
I Cacciatori di Teste cominciano a litigare su chi debba ucciderti per guadagnarsi la donna.
Anche ridotta così, Kelly è un bottino importante.
Alla fine del rozzo sorteggio, uno di loro avanza verso di te.
Sai quello che devi fare, Brendon.
Vai al 177.

 

82

Sali di corsa la scala finché non raggiungi una porta di legno.

Abbassi lentamente la maniglia e socchiudi la porta.

Dall'altra parte, sulla terrazza che sormonta il bastione, vedi il dannato Re Lucertola che agita i pugni e incita le sue truppe.

Un Leone Nero siede obbediente al suo fianco, ma è la Maga Adrana, potente e autorevole (e anche bona), che ti fa tremare!

Tiri un profondo respiro e avanzi verso il bastione, affiancato da Kelly Prima, l'Usurpatrice, che reclama il trono dell'isola.

Mandi un segnale ai tuoi compagni e chiami forte il Re Lucertola.

Il mostro non si degna neppure di guardarti, ma schiocca le dita per aizzarti contro il Leone Nero.

Vai al 203.

 

83

Accidenti!

Il fianco della collina è abbastanza scosceso, e scivoli sul pietrisco: cadi, rotolando giù per la collina.
Vai al 334.

 

87
Appena sei abbastanza vicino, l'uomo salta sulla zattera.
Ha uno sguardo selvaggio e suda abbondantemente. È delirante per la febbre ed è impossibile comunicare con lui. Improvvisamente estrae un pugnale da sotto i vestiti e cerca di colpirti.
Non hai tempo per estrarre la doppietta e sei obbligato a combatterlo a mani nude.
Vai al 130.

 

88
Per fortuna, ispezionando la riva, individui una zattera abbandonata, forse usata da qualcuno per fuggire dalla colonia penale.
Se decidi di usarla, vai al 387; altrimenti vai al 305.

 

89

Ti avvicini al gabbiano e gli togli una piuma dall'ala.

«Fai da sola?».

Kelly si infila la piuma in mezzo alle tette, come richiesto dallo Sciamano, che tanto avulso dagli istinti mondani non sembra proprio, e riprendete a marciare.

Vai al 269.

90
Il vecchio tira fuori dalla tasca un pezzo di filo metallico uncinato e te lo porge orgogliosamente. Vedendo la tua perplessità, ti spiega: «È un grimaldello; l'ho usato per liberarmi le gambe dai ceppi di ferro prima di fuggire dalla miniera. Potrebbe farti comodo, nel caso tu venissi catturato».
Ringrazi il vecchio e scendi dalla liana per riprendere il cammino in direzione nord-ovest.

Vai al 375.

 

93

Prendi accuratamente la mira e lanci il pugnale.

La traiettoria è perfetta e il pugnale va a conficcarsi nel frutto, facendolo cadere dalla pietra. Hai superato la prova.

Se a questo punto hai superato tutte e tre le prove, vai al 214; altrimenti, qual è la prossima?

Fortuna: vai al 2.

Paura: vai al 75.

Dolore: vai al 151.

Mutazione: vai al 183.

Forza: vai al 220.

 

95

POW

POW
Ti ripari dietro una grossa roccia e spari, tenendo Kelly dietro di te.

L'Uomo Lucertola Mutante salta giù dallo Stiracosauro e avanza verso di te con l'alabarda puntata, per nulla intimorito dai tuoi colpi.
Vai al 133.

 

98

Lentamente, ma con decisione, sollevi il masso dal terreno.

Lo Sciamano ti fa segno di posarlo, soddisfatto della tua forza. Hai superato la prova.

Se a questo punto hai superato tutte e tre le prove, vai al 214; altrimenti, qual è la prossima?

Fortuna: vai al 2.

Paura: vai al 75.

Dolore: vai al 151.

Mutazione: vai al 183.

Destrezza: vai al 335.

 

101
Vedi un carretto di legno rovesciato su un fianco, che blocca il passaggio in mezzo al tunnel. Gli giace accanto un corpo scheletrico, piccolo e scomposto, forse il cadavere di un Nano. Un foro di trivellazione circolare si apre nel tunnel proprio in quel punto, facendoti venire il dubbio che uno Scavatore delle Rocce possa aver assalito il malcapitato Nano. Il tunnel continua a perdita d’occhio, ma non presenta alcun segno di vita.
Se desideri infilarti nel foro di trivellazione, vai al 10.
Se vuoi scavalcare il carretto e proseguire lungo il tunnel, vai al 321.

105
Temendo ciò che può nascondersi nella fitta vegetazione, non smetti un attimo di stare all’erta e ti guardi costantemente intorno. Ad un tratto, a metà altezza di un albero alla tua sinistra, vedi una grezza piattaforma e una liana che pende.
Se vuoi arrampicarti sulla piattaforma, vai al 286.
Se preferisci continuare, vai al 375.

 

106
Dopo aver detto un paio di parole, ti rendi conto che la ragazza non ti capisce.

Forse è stata abbandonata da piccola sull’Isola del Fuoco, ed è sempre vissuta allo stato selvaggio. Non è molto diversa dalla Donna delle Caverne, che hai già incontrato.

Questa perlomeno si ritrae impaurita, emettendo alcuni suoni indirizzati alla Tigre.

Chiaramente è il caso di lasciarla in pace, quindi indietreggi lentamente sperando di non spaventarla, facendo cenno a Kelly di fare altrettanto.

A una distanza di sicurezza, ti volti e ti incammini velocemente verso la vallata per ricongiungerti agli schiavi liberati.
Vai al 279.

 

108

Ti butti addosso a Kelly, facendola cadere a terra, mentre la lancia sibila sopra le vostre teste, andando a cozzare contro le rocce dietro di voi.

La Donna delle Caverne grugnisce per la rabbia e avanza per attaccarti con la clava.

È un prodotto della Grande Tenebra, ma anche l'ideale seguito delle donne 2029.

Vai al 79.

 

114
I Nani percorrono velocemente i tunnel grazie alla loro conoscenza della complessa rete di passaggi, acquisita nei diversi mesi di schiavitù.

Dopo un po' si fermano e uno di loro ti bisbiglia all'orecchio che un altro gruppo di prigionieri è al lavoro dietro la prossima curva. Senti il rumore sordo di picconi e di mazze che colpiscono la roccia e dici ai Nani di continuare a camminare finché non manderai loro un segnale: quello sarà il momento per attaccare le guardie che sorvegliano i prigionieri.

Percorrete la curva dietro la quale vedi un gruppo di uomini e di Elfi incatenati che lavorano una superficie rocciosa. Due guardie Orchi stanno gridando di fare più in fretta; vedendovi, rimangono sorpresi, ma non si accorgono del vostro travestimento finché non vi siete avvicinati; allora lanciano un grido di battaglia e sfoderano le spade.
Vai al 265.

 

115
POW

La pallottola raggiunge il maiale e lo obbliga a una brusca fermata.
Raccogli un po' di legna e prepari il fuoco, ansioso di arrostirlo. Quando è finalmente cotto, ti siedi per terra e ti godi il tanto desiderato banchetto, accanto alla più grossa puttana della Nuova Inghilterra, che rende tutto più prelibato.
Ora che hai rimesso in sesto le forze, riprendi la marcia verso ovest (vai al 170).

117
Mentre continui l’arrampicata, il vecchio passa a un’azione difensiva. Una raffica di noci di cocco ti viene scagliata addosso, e sebbene tu gli dica che non intendi fargli alcun male, quello continua a tirarti dietro qualsiasi cosa gli capiti sotto tiro, sempre gridando: «Vai via!», con tutta la voce che ha.
Nel momento in cui raggiungi la piattaforma, ti ritrovi con un paio di dolorosi bernoccoli in testa. Ora l’uomo è interamente visibile nella parte più lontana del nascondiglio: indossa soltanto un paio di calzoncini di tela, e ti attende nervosamente con un bastone di bambù in mano.
Cosa fai?
Gli offri alcune provviste? Vai al 46.
Lo lasci in pace, scendi e continui verso nord-ovest, attraverso il sottobosco? Vai al 375.
Sali sulla piattaforma e gli strappi di mano il bastone di bambù? Vai al 349.

 

119

«Ci riuniamo alla fine della gola! Tu con il mulo non corri pericolo! Rimani in groppa!», urli a Kelly dal basso.

Per terra, sulla sabbia sottile, noti delle orme.

Partono bruscamente davanti a te, mostrando segni di lotta. Due paia di impronte di piedi avanzano lungo la gola, seguite da due lunghe strisce dritte, come se qualcuno si fosse tirato dietro un corpo.

Mentre studi le tracce, ti accorgi di un oggetto che luccica sulla sabbia. Lo sposti col piede e ti accorgi che si tratta di una tabacchiera ovale d'ottone. Raccogliendola, vedi che ha un coperchio apribile.

Se desideri aprire la tabacchiera, vai al 41.

Se preferisci buttarla via e continui a seguire le impronte, vai al 325.

 

121
Gli Elfi e gli umani che stavano lavorando si rallegrano quando anche il secondo Orco viene trucidato. I Nani li liberano dalle catene.

Ora ti ritrovi con quattordici amici che ti aiuteranno a concludere la tua missione.

Armati dei loro attrezzi da lavoro, i prigionieri ti chiedono di guidarli all'attacco del Forte usato come campo di prigionia, dove risiede anche il Re Lucertola, protetto dai suoi schiavi mutanti e dalle guardie scelte.
Sei d'accordo e ricominci ad attraversare i tunnel per liberare il resto degli schiavi delle miniere.
Vai al 32.


126
Prendi lo zaino e tiri fuori delle provviste per dividerle tra i Pigmei.

Questi annusano il cibo prima di assaggiarlo: poi si scambiano delle occhiate, ed immediatamente smettono di masticare. Improvvisamente sputano i bocconi, esprimendo il loro seccato disgusto.

Uno di loro fa segno agli altri di attaccare, ma ha appena afferrato la clava che porta alla cintola, quando si piega in avanti tenendosi lo stomaco. Gli altri cominciano anch'essi a barcollare; il vostro cibo li ha fatti star male.

«Ammazzali tutti!», esclama Kelly, come fosse un ordine.

Jolly Whore ti ha fatto ormai impazzire: un tempo non saresti stato così crudele.

Però in fondo ha ragione: non puoi permetterti di lasciarli andare, darebbero l'allarme all'intera tribù; e legarli servirebbe a poco.

È così che tagli loro le piccole teste con il tuo machete. Il sangue zampilla dalle fontanelle. È un tributo alla tua Regina.
«È per te, Kelly... per festeggiare la tua rinascita...».
«Brendon… mi sono cagata sotto…».
«Beh, almeno non ti sei cagata sopra…».
«Non mi va di finire in un pentolone…».
«Nessuno oserà toccarti, Kelly.
Il nostro convoglio è sicuro, l’hai visto.
A proposito, tieniti un paio di queste cerbottane… non si può mai sapere...».
Vai al 7.

 

130
Gli sferri un pugno in pieno viso e lo butti nel fiume. L'uomo lancia un grido, ma non tenta di risalire sulla zattera.

«Lascialo crepare! Se l'è voluta.

E stai più attento, a momenti ti facevi ammazzare...».

«Hai ragione, tesoro mio, non dobbiamo avere pietà per nessuno», rispondi a Kelly.
Lasciandolo indietro, provi un certo rimorso, ma la missione deve andare avanti a tutti i costi, e soprattutto non puoi permetterti di contraddire la gran puttana che ti porti dietro (vai al 14).

 

133
POW

POW

Correggi il tiro e lo fai secco, se l'è voluta.

La colonia penale non deve essere troppo lontana, quindi non perdi altro tempo e ti rimetti in marcia.
Vai al 218.

 

135
All’incrocio puoi sia continuare dritto (vai al 39), che svoltare a destra (vai al 361).

 

139
Ancora una volta ti dirigi verso sud-est, camminando su sabbia e rocce.
Di fronte a voi, a cavallo di un destriero simile a un dinosauro, c'è un rettile armato di tutto punto. È un Uomo Lucertola Mutante in groppa a uno Stiracosauro.

L'Uomo Lucertola incita la bestia al trotto perché ti attacchi.
Vai al 95.

 

147
Dietro le capanne, il sentiero prosegue attraverso gli alberi fino alla parete rocciosa di una ripida collina.

Nel centro della parete rocciosa vedi l’entrata quadrata di una miniera che si inoltra all’interno della collina.

Ci sono diverse impronte di passi che entrano ed escono dalla miniera. Entrate con prudenza, tenendovi addossato alla parete.

Il tunnel è illuminato da torce che diffondono una luce piuttosto tetra. Hai la sensazione di scendere all’interno della collina e ben presto arrivate a un bivio.
Se desideri svoltare a sinistra, vai al 274.
Se vuoi svoltare a destra, vai al 28.

149
Controlli che di sotto sia tutto regolare e lo accontenti.
Il vecchio prende il cibo e, servendosi di un carboncino, comincia ad abbozzare una mappa dell'isola su un pezzo di stoffa.

Ti indica la vostra posizione e segna la collocazione della miniera e della colonia penale, che è anche la dimora del Re Lucertola. Inoltre ti avvisa della pericolosa tribù dei Cacciatori di Teste.

«Questo segno che cosa rappresenta?».

In questa zona troverai, al centro di una radura, un minerale di colore verde con straordinarie proprietà di guarigione. Se ne avrai bisogno, ricordati di cercarlo, ma non provare a portartelo via! Chi ci ha provato, è morto! Non chiedermi perché, straniero, quest'isola è fitta di misteri, spesso mortali...».

«Quel minerale fa al caso mio, vecchio...», dici, pensando a Kelly. «E di una certa maga di nome Adrana, sai niente?».

«Non l'ho mai vista...

Ma pare sia giunta sull'isola dopo la mia fuga. Dicono sia molto bella e potente».

«Già... così dicono...».

Pieghi la mappa e la metti nello zaino.

Proprio mentre stai per scendere dalla liana, il vecchio aggiunge: «Ascolta... in cambio di ancora un pochino del tuo delizioso cibo, ti darei qualcosa di veramente utile...».
Se desideri dargli un'altra porzione di provviste, vai al 90.
Se preferisci dargli una botta in testa e scendere, per proseguire verso nord-ovest, vai al 375.

152
Dietro la capanna si snoda una stretta mulattiera che risale il fianco della collina.
Poiché la strada è sgombra, mandi avanti il mulo, certamente più esperto di te, e gli dai una mano a trascinare la barella di Kelly, sollevandola da terra.
Puoi così guardarla negli occhi, mentre si consuma sulla lettiga.
Quando arrivate in cima, sei a dir poco esausto, ma contento di aver portato con te la grossa puttana: è un carico di prestigio, e soprattutto molto sbottonato…
La scena, da questo punto di osservazione, è dominata dalla spaventosa sagoma del vulcano dormiente che torreggia sopra gli alberi, ma non c’è traccia di vita, se si esclude una cacofonia di rumori di uccelli e di insetti.
Da qui in poi passi avanti e fai strada al mulo, addentrandoti nella giungla, in direzione ovest, verso il vulcano.
Dopo non molto, la luce comincia a cedere, quindi decidi di accamparti per la notte dietro a un grosso albero.
Ti corichi accanto a Kelly, e ogni tanto la svegli, parlandole, perché non vuoi che si addormenti troppo profondamente: potrebbe non risvegliarsi più.
Anche ridotta così, potrebbe esserti utile: sicuramente farà colpo sul Re Lucertola e potrebbe diventare oggetto di scambio, prima che crepi.
Nel frattempo, eviti il fatale discorso e la fai sentire importante, accomodandole il camicione, in segno di rispetto e reverenza; è il simbolo del suo potere, non c’è dubbio.
«Per fortuna… riesco a gestirmi…».
Kelly è soddisfatta di essere scampata alla tomba, almeno per il momento.
Alle prime luci del giorno, ti svegli e ti rimetti pigramente in marcia.
Kelly ti rivolge un mezzo sorriso: è ancora viva e questo per lei conta tanto, perché è soffocata dall’incubo di non arrivare a sera o non superare la notte.
Vai al 391.

 

153

Neanche Adrana riesce a scuotere il Re Lucertola dall'atavico terrore per le scimmie.

Grazie alla tua preziosa amichetta, gli fai perdere testa e corona in un solo colpo!

Cosa fai adesso?

Ti volti per salutare le truppe? Vai al 188.

Cerchi di ammazzare pure Adrana? Vai al 384.

Frughi tra gli abiti del Re Lucertola? Vai al 54.

 

161
Dopo aver preso i mantelli agli Uomini Lucertola per camuffare te e Kelly, fai allineare i Nani in modo da apparire come una coppia di guardie assegnate a un gruppo di schiavi in catene. Fai schioccare la frusta, sorridendo, e ti metti marcia lungo il tunnel. Segui i Nani negli infiniti passaggi, sempre più nelle profondità della miniera.

Attraversando un'altra diramazione del tunnel, vedi un Uomo Lucertola che si incammina verso di voi.
Vai al 74.

 

168

Cammini velocemente in direzione sud-est, ansioso di riunirti agli schiavi liberati.

Ben presto arrivi sul bordo di un crepaccio, che è troppo largo per essere superato con un salto. Ti incammini verso est, infuriato per il tempo che stai perdendo.

Più avanti vedi un arco di pietra che attraversa il crepaccio, ma è sorvegliato da un Hobgoblin armato. Cosa fai?

Provi a passare con l'inganno? Vai al 127.

Gli mandi sotto Kelly? Vai al 252.

Gli spari? Vai al 328.

 

170
In lontananza vedi il terreno che sale, e più lontano, verso nord-ovest, la sempre imponente sagoma del vulcano dormiente.

Dopo non molto, raggiungete la sponda cespugliosa di un fiume che scorre lentamente verso sud-est.
Dall'altra parte la riva è abbastanza ripida e ricoperta di alberi.
Se hai letto il messaggio nella tabacchiera, vai al 288; se non hai letto il messaggio, vai all'88.

 

173

Il Nano esulta silenziosamente di gioia appena vede la testa dell'Uomo Lucertola al suolo.

Se possiedi un grimaldello, vai al 393; se non hai questo arnese da scassinatore, vai al 216.

177
Uno dopo l’altro li fai fuori tutti: hanno litigato per nulla, il bottino rimane tuo. Hai solo avuto il disturbo di ricaricare (in fretta) una pallottola.
I Cacciatori di Teste non possiedono oggetti d’equipaggiamento, ma solo una capiente borsa contenente banane e noci di cocco.
Ti chiedi se il loro villaggio sia nei paraggi, e decidi di arrampicarti su un albero per avere una vista migliore. Dalla cima puoi vedere del fumo che si leva poco distante verso sud-ovest, forse proveniente dal villaggio. Ad ovest gli alberi si diradano gradualmente e lontano, a nord-ovest, incombe l’imponente profilo del vulcano.

Di sicuro avranno sentito gli spari, ma non è detto che tutti abbiano intenzione di morire.
Scendi dall’albero, pensando alla direzione da prendere.
«Brendon… puliscimi…», Kelly interrompe i tuoi pensieri.
Non è un bello spettacolo, la zoccola caga dalla pancia.

E puzza...
«Hai fatto un ottimo lavoro… almeno cago fuori…».
Ha capito che nella sua situazione è quasi un miracolo, anche se a vedersi fa schifo.
«Brendon… cosa ti piace di me…».

«Quello che piace a tutti: le zinne lunghe a penzoloni, la carne soffice e il camicione sempre sbottonato; e la faccia da imperatrice…», quasi te lo dimenticavi.

    

«Sono lusingata… ma… è solo questo…?».
«Non lo so… aggiungo la tua voglia di salvarti, anche se sembrava impossibile…».
«Bravo… hai capito molto... di Kelly Maddy…
Ora leccami… tutta… pure il sangue… voglio sentire il mio uomo… impazzire per me…».
L’accontenti volentieri.
«Brendon… insieme... siamo invincibili… li hai ammazzati tutti…
Con te… mi sento la Regina di quest’isola…».
Le passi una mano sulla fronte: è calda, sta delirando.
Se vuoi continuare verso ovest, vai al 229.
Se desideri dirigerti verso nord-ovest, per tenerti lontano dal fumo, vai al 12.

 

178

In una zona di terreno relativamente pianeggiante, vedi delle pietre lucide disposte in circolo intorno a un mucchietto di oggetti: tra le altre cose, vedi un braccialetto, una bambola d'argilla, un boccale sottile e una fibbia.

Forse si tratta del luogo in cui lo Sciamano deposita i doni dei suoi visitatori.

Se vuoi mettere anche tu uno dei tuoi oggetti nel cerchio di pietre, vai al 233.

Se preferisci prendere uno degli oggetti, vai al 306.

 

180

Ti trovi in un corridoio che svolta bruscamente a destra.

Nell'angolo c'è una scala a chiocciola che sale fino in cima a una torre.

Qualcosa ti dice di salire la scala (vai all'82).

182
Forse per Kelly è ormai troppo tardi, ma con il suo involontario sacrificio può ancora darti una mano a sconfiggere il Granchio Gigante, che sta già pregustando il succulento boccone e ha abbassato la guardia, interrompendo la carica.
Corri verso il Granchio Gigante, estraendo la tua doppietta a canne mozze parallele, calibro 12.

La bestia lascia cadere Kelly sulla sabbia per attaccarti con entrambe le chele.
È un duello molto difficile, ma uno come te può farcela.
Vai al 366.

 

184

Inciampi in una pietra del pavimento, ma riesci a evitare di cadere.

«Stai attento, idiota...», sussurra Kelly.

Con un sospiro di sollievo continui a seguire l'Uomo Lucertola (vai al 51).

 

189
Prima che l'Uomo Lucertola riprenda i sensi, gli frughi nelle tasche e trovi tre chiavi di ferro, di cui ti impossessi.

Quindi interroghi il compagno sulle miniere degli schiavi. Ti risponde che l'entrata delle miniere non è lontana e che dista circa un centinaio di metri dalle capanne.

«Voltati...».

Metti a nanna pure lui e vai a riprendere Kelly, per metterti in cerca delle miniere (vai al 147).

 

194

Cammini lungo il fianco della collina, seguendo a mezza costa l'andamento della valle, sempre seguito dal mulo cavalcato da Kelly.

Ad un tratto, mentre stai osservando le colline dall'altra parte, vedi che il terreno comincia a franare mandando rocce e massi a sfracellarsi sul sentiero a fondovalle: anche se la salita è stata abbastanza faticosa, adesso sei contento di non trovarti giù nella stretta gola.

Se desideri ancora camminare lungo il fianco della collina, sopra la valle, vai all'83.

Se invece vuoi rischiare di scendere nella gola, vai al 382.

 

196
POW

POW

Finché c'è piombo, c'è speranza.

Con ogni probabilità è morta, ma di sicuro è cieca.

Cammini attorno all’enorme corpo della Lucertola Gigante e continui nella gola.

Finalmente la valle si allarga fino a diventare una piana erbosa, e puoi così ricongiungerti con Kelly.

Ben presto vi lasciate dietro le colline.

Non distante, circa dieci metri a sinistra, vedi un laghetto dove molti uccelli si stanno abbeverando.
Se vuoi bere al laghetto, vai al 128; se preferisci proseguire verso ovest, vai al 222.

198
Per prima cosa arrangi una fasciatura a Kelly.
È stato orripilante, ma in qualche modo le hai incassato le budella e messo dei punti, lasciando solo un buco, indispensabile per farla tirare avanti… in attesa della fine o di un vero chirurgo.

Vederla così ti fa diventare matto.

Le sborri accanto, ansimando nel vederla morire.
Poi ti giri intorno: nella capanna abbandonata sono sparpagliati dei mobili rotti, stoviglie frantumate e alcuni brandelli di vestiti.
Dai un calcio a un tappeto logoro e tra le tavole del pavimento vedi la maniglia di una botola.
Se vuoi sollevare la botola, vai al 267.
Se preferisci lasciare la capanna, vai al 152.

 

199

«Tua donna molto buona, straniero», lo Sciamano ti parla senza peli sulla lingua e ti ascolta attentamente, mentre gli spieghi la storia del Re Lucertola e gli racconti della tua missione finalizzata a distruggerlo; poi gli chiedi come uccidere Adrana, la Maga che si è alleata con lui e che gli conferisce potere.

All'udire quel nome lo Sciamano balza in piedi: evidentemente ha un gran timore della potente Maga giunta sull'isola. Con frasi smozzicate ti spiega che non può condividere con te i suoi magici segreti, se prima non te dimostri degno, indipendentemente da quanto nobile sia la tua causa.

Ti avvisa che la prova sarà difficile e dolorosa.

E in ogni caso vuole farsi una scopata con Kelly.

Se accetti le sue condizioni, vai al 397.

Se preferisci affrontare il Re Lucertola senza le conoscenze che ti può dare lo Sciamano, vai al 237.

 

201
Guidi l'esercito di Kelly fuori dalle miniere e lo lanci all'attacco delle capanne di fango in cui vivono le guardie. Ben presto anche l'ultimo secondino è trucidato e gli ex prigionieri si danno ai festeggiamenti, ridendo e cantando, e inneggiando alla potentissima Regina che li ha liberati.

Per un attimo tutte le sofferenze ed i problemi vengono dimenticati.
Mentre tutti stanno ancora facendo baldoria per la libertà ottenuta, un Elfo si avvicina e ti chiede di parlarti a quattrocchi. Ti allontani dagli altri per sentire cosa ha da dirti. Con un'espressione preoccupata sul viso, ti spiega che un attacco al Forte del Re Lucertola equivale a un suicidio. Nella sua ricerca del potere assoluto e dell'immortalità, il Re Lucertola ha stretto un’alleanza con la potente Maga Adrana, che gli ha conferito la facoltà di controllare telepaticamente i suoi guerrieri mutanti, così da renderlo invincibile.

Per ammazzare il Re Lucertola bisogna prima eliminare Adrana, ma solo lo Sciamano dell'isola conosce i segreti dei suoi poteri magici. Il Re non può essere toccato prima che si conosca il modo per spezzare il collegamento con la potente Maga.

Ma, ahimè, negli ultimi anni l'Elfo non ha mai visto lo Sciamano dell'isola. Gli sciamani conducono un'esistenza solitaria, lontano dagli altri indigeni, per poter praticare in pace la loro magia sugli elementi.
Ringrazi l’Elfo per le informazioni e ti incammini verso gli altri; alzando le braccia per chiedere silenzio, racconti loro della Maga, spiegando che hai intenzione di metterti in cerca dello Sciamano insieme alla Regina; rintracciarlo in gruppo sarebbe impossibile.
Dai ordine di incamminarsi verso il Forte, dove vi incontrerete per portare a compimento l'assalto, fra uno o due giorni; sebbene un po' riluttanti, i tuoi alleati accettano il piano e tu parti immediatamente, in compagnia di Kelly, in cerca dello Sciamano.
Vai al 363.

 

203

Il Leone Nero non rappresenta un grosso problema per la spada fiammeggiante!

Era un magnifico esemplare e quasi ti è dispiaciuto doverlo uccidere.

Finalmente il Re Lucertola si volta a guardarti, constatando incredulo la morte del suo caro "animaletto".

Avanza verso di te con fare adirato, agitando in aria la spada infuocata.

Se hai una scimmia sulla spalla, vai al 314.

Se la scimmia non c'è, vai al 36.

211
Avete attraversato circa metà della spiaggia, quando improvvisamente un enorme cumulo di sabbia comincia a sollevarsi nei pressi della riva.

Vedete allora apparire numerosi grandi arti muniti di aculei, poi un paio di chele, e - quando la sabbia scivola giù da un’enorme corazza - spalancate gli occhi di fronte a un imponente Granchio Gigante!

Il mostro prende la rincorsa sulla sabbia e vi punta deciso.
Cominciate a correre in direzione della casetta, che sembra essere l’unico riparo raggiungibile.
Kelly, però, inciampa per la foga e rimane indietro.
«Brendon…!», ti chiama a gran voce, invocando la tua protezione, ma la tentazione di veder punita la sua arroganza, ti fa esitare.

È così che - in una scena altamente drammatica - il Granchio Gigante stringe Jolly Whore in una delle sue tenaglie. La tua compagna d’avventura grida di dolore, incapace di liberarsi dalla morsa d'acciaio.
Se desideri aiutare Kelly, vai al 182.
Se preferisci continuare a correre verso la casupola di pietra, vai al 307.

 

212

Ben presto comincia a far caldo, e il fatto che la borraccia sia quasi vuota comincia a preoccuparti. Ti metti in cerca di acqua e infine, in un bacino roccioso, trovi una pozza d'acqua piovana non molto profonda.

Bevi a sazietà e riempi la borraccia.

Kelly si sbrodola lungo le zinne.

Stai per rimetterti in cammino, quando la mignottona, su un roccia vicino alla pozza d'acqua, nota dei segni in gesso.

Se desideri leggerli, vai al 72; se preferisci ripartire immediatamente, vai al 30.

 

214

Lo Sciamano è contento che tu sia riuscito a guadagnarti il diritto di apprendere i suoi segreti. Fa roteare gli occhi verso l'alto e rimane in piedi, perfettamente immobile, a braccia distese.

Rapito in trance, comincia a descrivere i terribili poteri di Adrana: finché è sotto la sua influenza, il Re Lucertola risulta quasi invincibile. Solo una spada infuocata può nuocergli.

E proprio lui, il Re Lucertola, ne possiede in abbondanza; ma la sua collezione di spade è protetta da un incantesimo illusorio, che le fa sembrare vecchi coltelli arrugginiti che nessuno desidererebbe rubare. Quando è in possesso di una spada infuocata ed è controllato dalla Maga, il Re Lucertola è un avversario insormontabile. Solo due tipi di creature possono turbarlo: le scimmie, verso cui gli Uomini Lucertola patiscono un'innata paura, e le belle donne, che hanno il potere di incantare i lucertoloni e stordirli.

Lentamente lo Sciamano esce dallo stato di trance e indica in direzione sud-est, dicendo che la colonia penale è sita da quella parte.

«Ma prima...».

Kelly fa il suo senza problemi, tutto quell'oro sotto di lei val bene un cazzo in più dentro.

Dopo la scopata, lo saluti e scendi lungo il fianco del vulcano, verso la Roccaforte del Re Lucertola e della Maga Adrana!

Vai al 168.

 

218
Mentre procedi, ti graffi le gambe su un cespuglio spinoso e cominci immediatamente a sanguinare.
Hai bevuto qualcosa al gusto di anice?
Se sì, vai al 258; in caso contrario, vai al 146.

 

220

Lo Sciamano indica un masso e ti chiede di sollevarlo.

Lo prendi tra le braccia, fin dove te lo consente la sua circonferenza, guardi Kelly, e ti prepari ad alzarlo.

Vai al 98.

221
POW

POW

La tua doppietta fa il suo lavoro!

Vicino al luogo dove ora giace tutta raggrinzita la Libellula Gigante, vedi una chiazza di funghi con la testa vischiosa attaccati a un legno marcio.
Se intendi mangiare i funghi, vai al 385.
Se preferisci rimetterti in marcia attraverso il sottobosco, vai al 224.

 

222
Qualcosa si muove alla tua sinistra: una piccola creatura sta attraversando la pianura di corsa. Quando si avvicina, ti accorgi che si tratta di un piccolo maiale, e subito l'idea di un succulento arrosto ti fa venire l'acquolina in bocca.
Se sei disposto a far rumore, vai al 115; in caso contrario, vai al 167.

 

223
Ciò che vedi all'interno della stanza ti riempie di rabbia. Sei Nani denudati fino alla cintola e incatenati l'uno all'altro come animali, stanno picchiando con delle mazze contro una parete rocciosa. Un Uomo Lucertola in armatura li sprona a lavorare più in fretta, colpendo di tanto in tanto uno di loro sulla schiena con una frusta fatta di nervo di bue.

Gli occhi di Kelly si posano avidi sui riflessi giallastri emanati dalle pareti...

Posi il secchio e ti lanci addosso all'Uomo Lucertola per attaccarlo.
Vai al 3.

224
Stavolta sei tu a cercarla.

Non puoi fare a meno di desiderarla.

Fai una pausa e le vai vicino, sperando che la storia del minerale sia vera e che presto riuscirai a trovarlo.
La tua mano le sfiora il ventre, per portare conforto alla sua sofferenza; frequenti fitte la scuotono crudelmente; le tue dita indugiano sugli inquietanti rigonfiamenti della carne ricucita: sono gli intestini che le hai rimesso dentro alla bella e meglio; per ora tengono, ma un bravo chirurgo la dovrà riaprire, se vivrà abbastanza; però, almeno, Kelly caga fuori, grazie a te; altrimenti sarebbe già morta.
«Lo so… tu vuoi usarmi… per avere potere…
Anche sventrata… posso dominare il mondo…».
Le passi una mano sulla fronte, ma non è particolarmente calda.
Proprio in quel momento, Kelly caga dalla panza.
«Hai detto una grossa stronzata… la puzza lo conferma…

Sto con te, perché mi piaci; mi accontenterei di dominare te, del mondo non so che farmene».
«Per quanto… posso andare avanti... così…
Brendon… voglio saperlo…», sembra quasi volersi alzare dalla barella.
«Kelly, calmati… sei viva… questo è ciò che importa».
«Brendon… stammi sempre vicino… potrei crollare… non ti importa…?».
«Staremo sempre insieme, Kelly; ti aiuterò a superare qualunque ostacolo, e ti metterò sul trono di quest’isola…», come fai spesso, le ricomponi il camicione.
Questo gesto le piace tanto. Si sente importante.
«Sopporto le fitte e il dolore… per te… Brendon…
Sono un mostro… sono rovinata… ma la tomba non fa per me… voglio vivere… anche strisciando come una biscia…», ansimante, eccitata dalla banana che le hai ficcato in fregna.
«Accanto a te sto impazzendo, Kelly…
La tua carne e le tue zinne sembrano inghiottire ogni cosa, anche questa giungla...».
Concludi con una frase a effetto: forse stai impazzendo sul serio, appresso a questa lurida puttana che cerca disperatamente di sopravvivere, anche mutilata o deforme; sta facendo di tutto per legarsi a te e trascinarti nel suo oscuro destino.
Ormai ne sei completamente succube.
Non è molto che hai ripreso a camminare, quando entri in una piccola radura completamente priva di vegetazione.
Al centro della radura c'è un grande cristallo verde che manda dei bagliori e irradia calore.
Cosa fai?
Giri attorno al cristallo e continui verso ovest? Vai al 71.
Tocchi il cristallo? Vai al 232.
Cerchi di staccare un pezzo di cristallo con il machete? Vai al 370.

 

227
Se possiedi tre chiavi di ferro, vai al 273.
Se non hai nessuna chiave, vai al 162.

232
Lentamente, con un certo nervosismo, tocchi il cristallo incandescente.

Un'ondata di tepore si irradia attraverso il corpo e ti senti rinvigorito, grazie al beneficio del cristallo rigenerante.
Subito lo fai toccare anche a Kelly.
La febbre scompare immediatamente.

E poco dopo... i bozzi sulla pancia si appiattiscono e la stessa sutura scompare...

Infine scompare anche il buco.

Il cristallo ha completamente rigenerato i tessuti dilaniati.
Per il momento la grossa puttana è fuori pericolo.

Provi lentamente a farla alzare e Jolly Whore torna finalmente in piedi!

Ora il mulo diventerà la sua cavalcatura.
Se non l'hai già fatto, puoi provare a staccare un pezzo del cristallo con il machete (vai al 370); in alternativa, puoi lasciare la radura per proseguire a ovest attraverso il sottobosco (vai al 71).

 

233

Improvvisamente una roccia si accende di una luce rossastra, poi un'altra più lontana, e poi un'altra ancora; in breve tempo puoi vedere tutta una fila di rocce illuminate, come a indicare una direzione sul fianco del vulcano.

Decidi di seguire il tracciato delle pietre (vai al 249).

 

235

Dopo un breve tratto, il Saltatore della Palude svolta nuovamente a ovest, e ti chiedi se non voglia stancarti per poi attirarti in una trappola, oppure semplicemente se non ti stia facendo perdere tempo.

Ottieni ben presto risposta tuoi pensieri: un'enorme bestiaccia sorge dal fango proprio di fronte a te!

È un'Idra a due teste (!!), che scivola verso di te col suo gigantesco corpo da lumacone, e con entrambe le teste tutte per te (e nessuna per lei), protese in avanti pronte a mordere (te).

«Dannata puttana!

Guarda che bei consigli tiri fuori!».

A volte ti senti stanco di questa grossa troia che ti porti dietro, e questo è uno di quelli.

Di certo Adrana è tutto un altro tipo di donna.

Se sei pronto a sparare con la tua doppietta, vai al 272.

In caso contrario, vai al 29.

238
Il liquido sa di anice e ha il colore del latte. Lo inghiotti, ma non avverti alcun effetto. Puoi solo presumere che ti proteggerà durante il viaggio che ti attende.
Ne dai un po’ anche a Kelly, anche se non le servirà a molto.
Costruisci una rudimentale barella con il ciarpame sparso a terra, e ti chiedi come riuscirai a portartela appresso.

Ma per tua fortuna avvisti un mulo nei pressi del piccolo edificio.
Forse apparteneva a Baskin, ed è rimasto lì per nostalgia, oppure è sfuggito agli Uomini Lucertola.
Fatto sta che avrà l’onore di trasportare la moribonda Jolly Whore, la più grossa puttana di Arkhem e di tutta la Nuova Inghilterra.
Mentre tu aprirai la strada nella giungla che ricopre l'isola, la vecchia mignotta agonizzerà dietro di te: un piccolo convoglio diretto verso il cuore dell’isola e un tragico destino.
Vai al 152.

 

241
Entrambi gli Uomini Lucertola ti voltano le spalle quando li raggiungi. Riesci a colpirne uno sulla nuca con il calcio della tua arma, facendogli perdere i sensi, quindi minacci l'altro: «Non muoverti, o non perderai soltanto i sensi».
Vai al 189.

 

246
Non avete altro modo per scendere la parete verticale se non saltando giù.
Decidete di non rischiare e vi voltate per tornare all’incrocio (vai al 135).

 

249

Ad un tratto una testa umana coi capelli ornati di perline e piume colorate fa capolino da dietro un masso. La creatura esce cautamente allo scoperto tenendo un'asta piumata in una mano e due ossa animali nell'altra.

È il santone dell'isola, lo Sciamano che stavi cercando.

Kelly porta una piuma tra le zinne? In questo caso vai al 199; altrimenti vai al 176.

 

252

«Tocca a te, cara...

Se fa mosse strane, gli sparo».

Alla vista ravvicinata di Jolly Whore, gli occhi dell’Hobgoblin si accendono.

La creatura pare finita in trance.

La grande zoccola ne approfitta e dietro di lei attraversi l'arco, passando dall'altra parte del crepaccio.
Vai al 139.

 

254
La battaglia ha preso una brutta piega per i tuoi uomini, i quali stanno cadendo in gran numero sotto i colpi dei fanatici servitori del Re Lucertola.
Vedi il loro capo, dietro le linee, che li incita con grida di battaglia: è un enorme Ciclope e regge una portentosa ascia da battaglia.
Devi sconfiggerlo per infondere nuovamente coraggio nei tuoi uomini.
Vai al 299.

256
Scarti da un lato e afferri il machete.
Ancora intontito, ci metti un po’ a recidere la pianta rampicante.
Quindi osservi basito la linfa violacea che sgocciola dal ramo tagliato.
Kelly ti ha salvato la vita!
Grazie a lei sei riuscito a sfuggire alla morsa dell’albero carnivoro.
Sebbene ancora affaticato, decidi che è meglio rimettersi in marcia.
Vai all’81.

 

258
Le spine del cespuglio sono velenose. Comunque non ti succede nulla. Continui a camminare, inconsapevole del pericolo scampato.
Vai al 291.

 

265
I Nani attaccano gli Orchi, spronati dall'odio. Ben presto il combattimento finisce a vostro favore, dal momento che gli Orchi non resistono all'assalto disperato e furibondo dei Nani.
Vai al 121.

267
Tiri la maniglia e sollevi la botola: in un piccolo scomparto vedi una scatola di legno. La alzi e la appoggi sul pavimento. Il coperchio è cosparso di cera di candela.
Se desideri aprire la scatola, vai al 354.
Se preferisci uscire dalla capanna, vai al 152.

 

268
La porta si apre in un corridoio, che prosegue verso destra e verso sinistra.

Ci sono alcune celle, chiuse da porte con sbarre di ferro, che si allineano sulle pareti più lontane del corridoio. Guardando a sinistra vedi che il passaggio giunge a un punto morto, quindi ti incammini a destra, seguito a brevissima distanza da Kelly.

Nell’ultima cella, che si trova vicino a una porta di legno, vedi un esile vecchio seduto su una panca, con le gambe incatenate al muro. La porta della cella è aperta, ma quella di legno è chiusa da un solido lucchetto.
Cosa fai?

«Non perdiamo tempo con quell'idiota...», ti suggerisce Kelly.
Liberi il vecchio? Vai al 166.
Cerchi di aprire la porta di legno? Vai al 227.

 

269

Dopo aver risalito per metà il fianco della collina, individui l'entrata di una grotta alla tua sinistra. Le rocce intorno all'apertura della caverna sono dipinte a colori vivaci, ma in cima a ognuna di esse c'è un teschio.

Se desideri arrampicarti fino alla caverna, vai al 59.

Se preferisci continuare a camminare verso il vulcano, vai al 303.

 

270
Decidi di attaccare gli Uomini Lucertola, sperando di ottenere qualche informazione.

«Non ti muovere da qui...», sussurri a Kelly.
Quindi esci cautamente dal riparo degli alberi e ti sposti dietro l'angolo di una capanna. Sbirci in giro e vedi gli Uomini Lucertola che stanno ancora parlando. Sfoderando la doppietta, esci di corsa da dietro l'angolo per avere il vantaggio della sorpresa.
Vai al 241.

 

272

POW

POW

Due grosse pallottole per due grosse teste: la tua doppietta è perfetta per l'occasione!

Vai al 389.

 

273
Una delle chiavi entra nella serratura: riesci quindi in breve tempo ad aprire la porta (vai al 395).
 

275

Appena tocchi l'impugnatura di uno dei coltelli, l'oggetto subisce una trasformazione immediata: al posto del vecchio coltello opaco, ti ritrovi a brandire una magnifica spada infuocata. È una delle spade ardenti del Re Lucertola!

Fendendo l'aria con la nuova arma, ti incammini verso la porta in fondo alla stanza, seguito come un'ombra dalla grande troia.

Vai al 312.


276
I Pigmei grugniscono e gridano qualche parola, però non capisci la loro lingua.

Ovviamente vogliono qualcosa da te, ma quale?
Possiedi qualcuno di questi oggetti, in modo da poterglielo regalare?
Un’ascia? (Vai al 243).
Una sbarra di ferro? (Vai al 327).
Provviste? (Vai al 126).
Nulla di tutto ciò? (Vai al 137).
Oppure pensano di mettere le corte mani sulle lunghe zinne di Jolly Whore?

 

279
Una volta giunto in fondo alla vallata, ti incammini verso una macchia arborea.

Appena vi inoltrate tra gli alberi, delle facce familiari escono improvvisamente da dietro i tronchi. I Nani, gli Elfi e gli uomini della miniera che avevate salvato stavano aspettando qui il vostro arrivo.
Contento di rivederli, li fai prostrare di fronte alla Regina, e racconti tutto ciò che è accaduto dall'ultima volta che vi siete visti.

Spieghi loro che il Forte deve essere attaccato immediatamente e che sarai tu ad occuparti del Re Lucertola e della Maga Adrana.
Li raduni e li conduci fuori dalla macchia, nella vallata.

Correte verso il Forte di pietra e vi accorgete che i cancelli si stanno aprendo: il Re Lucertola vi ha mandato contro un battaglione di guardie e mutanti pronti a combattere.
Ben presto il tuo piccolo esercito si batte contro i soldati del Re Lucertola.
Vai al 42.

 

282

Apri la borsa con cautela, nel caso contenga un serpente velenoso; ma sei sorpreso e contento quando vedi che al suo interno ci sono delle vivande: miele, torta di frumento e frutta.

Se desideri mangiare il cibo, vai al 116.

Se preferisci conservarlo per dopo e ti rimetti in marcia, vai al 27.

286
Ti sei arrampicato fino a circa metà della liana, quando vedi una testa far capolino dal bordo della piattaforma. Appartiene a un vecchio dai capelli grigi che guarda verso il basso con aria molto arrabbiata: «Vai via!», grida. «O te ne pentirai!».
Se desideri continuare a salire, vai al 117.
Se ascolti il suo consiglio e scivoli giù dalla liana, per continuare verso nord-ovest, vai al 375.

 

289

Piombi alle spalle del terribile mutante e gli mozzi la testa di netto con un fendente della spada fiammeggiante, non solo evitando di fare rumore con la doppietta, ma senza permettergli nemmeno un balbettio.

Vai al 173.

 

291
Ad un tratto noti qualcosa di strano: disteso con la faccia a terra nella sterpaglia, c'è un marinaio, forse un membro dell'equipaggio di qualche nave pirata ucciso dall’Uomo Lucertola Mutante.
Accanto a lui c’è una scimmia che cerca di scappare, ma è legata a una catena stretta nella mano del morto.
Se vuoi prendere con te la scimmia, vai al 330; se preferisci lasciarla andare e ti rimetti in cammino, vai al 350.

 

296

Alla vista ravvicinata della scimmia, il Re Lucertola si blocca. Non hai neppure bisogno di far esporre Kelly, che potrebbe paralizzarlo con il suo incanto di donnone.

Il Re comincia a tremare, mostrando la sua evidente paura per quel tipo di animale.

È talmente terrorizzato che riesce a malapena a sollevare la spada per difendersi, quando ti precipiti su di lui.

Solo l'incitamento mentale della Maga lo spinge ad opporti resistenza.

Vai al 153.

 

298
Ti ritrovi in un buio pesto, e il foro di trivellazione sembra continuare per miglia e miglia. Ritieni che non conduca in nessun posto, ma non c’è abbastanza spazio per girarti, quindi devi rannicchiarti con la testa tra le gambe e fare una capriola.
«Razza di idiota, guarda che cazzo mi fai fare…», Kelly si lamenta, apostrofandoti come meriti; le zinne le finiscono in bocca.

«Lo vuoi l'oro, o no?».
Andando carponi, procedete nella direzione opposta, e ti senti più tranquillo quando raggiungete il tunnel principale.
Vi trascinate fuori dal foro di trivellazione e riprendete il tunnel principale (vai al 47).

 

299
Affidi Kelly alla protezione di due Nani, le lasci la scimmietta, e ti avvicini al mostro.

POW

THUD

Il ciclope crolla a terra sollevando un nugolo di polvere.

Non solo l'hai accecato con un solo colpo, ma l'hai pure ammazzato!

Hai fatto molto meglio di quel tale Ulisse, di cui parlano i vecchi libri, scampati alla Grande Tenebra.

I tuoi uomini si sentono rincuorati dalla morte del Ciclope, ed avanzano con nuovo slancio.

Torni subito da Kelly, e quando le truppe del Re Lucertola cominciano a ritirarsi, rompete le loro linee e correte verso i cancelli del Forte.
Entrate nel cortile interno e vedete due aperture che portano dentro l’edificio principale.
Se desideri varcare la doppia porta a sinistra, vai al 268.
Se invece intendi provare con le porte di fronte, vai all’84.

 

303

Finalmente giungi ai piedi del vulcano, ma dello Sciamano non c'è ancora nessuna traccia. Guardi in alto e vedi la gigantesca montagna nera che si innalza verso il cielo, e ti chiedi quando ci sarà la prossima eruzione, che vomiterà nuvole di cenere e fiumi di lava incandescente. Allontani il pensiero dalla mente e pensi alla direzione da prendere.

Se desideri risalire il fianco della montagna, vai al 378.

Se preferisci fare un giro intorno alla base del vulcano, vai al 355.

 

312

La porta si apre in un piccolo magazzino pieno zeppo di barili e di sacchi.

Se vuoi guardare dentro un barile, vai al 231; se preferisci incamminarti verso la prossima porta, nel muro più lontano, vai al 353.

 

314

Possiedi una spada infuocata? In questo caso, vai al 296.

Se invece stai per affrontare il Re Lucertola con una comunissima spada, vai al 271.

 

315

Scendendo con cautela la scala, raggiungete il fondo.

Nella pallida luce intravedi un nuovo tunnel dal quale proviene un debole canto. Mentre discendete il tunnel le voci si fanno sempre più forti, ed ora puoi anche udire il rumore di mazze che battono sulle pietre.

Improvvisamente senti dei passi alle vostre spalle. Cosa fai?

Ti nascondi nell'ombra? Vai al 78.

Ti volti per affrontare chiunque si stia avvicinando? Vai al 347.

 

317

La creatura si ferma improvvisamente e si guarda dietro le spalle con un'espressione di stupore.

Spalanca la grande bocca, e vedi una lingua biforcuta di colore rosa che sfreccia fuori e si arrotola altrettanto velocemente. I suoi occhi hanno un'espressione timida, e ti rendi conto che la creatura è un intelligentissimo Saltatore della Palude. A dispetto del loro aspetto rassicurante, spesso i Saltatori della Palude conducono le loro ignare vittime nelle tane delle bestie carnivore che abitano la palude, in cambio di qualche brandello di carne.

Comunque nessun altra creatura sa attraversare l'insidiosa palude meglio di loro.

Il Saltatore della Palude ti fa cenno col capo di seguirlo.

«Seguilo... magari ci porta fuori da questo schifo...», ti ordina Kelly.

Se dunque intendi seguirlo, vai al 58; se preferisci proseguire verso ovest, per conto tuo, vai al 158.

 

321
Il tunnel termina con un bivio.
Se desideri svoltare a sinistra, vai al 19.
Se vuoi svoltare a destra, vai al 39.

 

325

Il terreno si fa roccioso sotto i tuoi piedi e il sentiero battuto che stavi seguendo sparisce. In lontananza odi un debole boato… potrebbe trattarsi dello sbadiglio di un vulcano che si sta risvegliando?
Ti affretti lungo il sentiero, sempre rimanendo in contatto visivo con Kelly, che avanza parallela a te, in groppa al mulo.

«Attento!», ti grida Jolly Whore.

Dall'alto si è accorta prima di te di un grosso problema: un enorme rettile che ti blocca il passo.

Resti a fissare incredulo la bestia corazzata, che a occhio e croce è lunga sei metri. È una Lucertola Gigante e vede in te una fonte di cibo.
Devi combattere.
Vai al 196.

 

330
La scimmia ti si siede sulla spalla con aria soddisfatta, mentre ti rimetti in cammino, in compagnia della tua nuova amica.
Vai al 350.

 

334

Allunghi un braccio e riesci ad aggrapparti ad un cespuglio, in modo da arrestare la rovinosa caduta.

Stando disteso a terra ti accorgi di una cavità nella roccia, ma è troppo buio per vedere all'interno.

Se vuoi ispezionare il buco, vai al 145.

Se preferisci scendere con prudenza fino al fondovalle per continuare verso ovest, vai al 119.

 

335

Lo Sciamano ti porge un pugnale, e ti dice di lanciarlo contro un'arancia che ha appoggiato in cima a una roccia.

Guardi Kelly e ti prepari.

Vai al 93.

 

341
POW

Questo l'hai fatto secco, ma sono davvero tanti.

Ti guardi intorno per seguire l’andamento della battaglia.

Molti dei tuoi compagni sono stati uccisi, e i rimanenti stanno battendo in ritirata.
Se possiedi il Corno di Walhalla, vai al 109; in caso contrario, vai al 254.

 

350
Avanzi nel paesaggio boscoso, poi superi un'altra collina, e un tratto ti si offre alla vista una verde vallata. Una fortezza di pietra si erge nel mezzo della valle, con le sue bandiere a strisce che garriscono al vento.
Finalmente hai trovato la colonia penale!
Stai per scendere verso la vallata, quando senti un ruggito alle tue spalle: è un’enorme Tigre dai denti a sciabola, tenuta con una corda da una ragazza bionda dagli occhi felini e selvaggi. Resta ad osservarvi con aria inquisitrice, mentre la tigre tira il guinzaglio.
Cosa fai?
Cerchi di comunicare con lei? Vai al 106.
Spari alla Tigre? Vai al 190.
Scappi giù nella vallata? Vai al 242.

 

353

La porta non è chiusa a chiave e si apre in una stanza piena di panche e sgabelli.

Provette di vetro, bottiglie e bicchieri trovano posto sulle panche, mentre sugli scaffali alle pareti sono allineati vari barattoli contenenti strani composti.

Ti trovi nel laboratorio del Re Lucertola.

Improvvisamente senti un rumore di passi proveniente dall'esterno di una porta.

«Tu, zitta... capito?», sussurri alla simpatica scimmietta seduta sulla tua spalla.

Se desideri sfoderare la doppietta per affrontare chiunque stia per entrare nel laboratorio, vai al 360.

Se preferisci nasconderti sotto una delle panche, insieme a Kelly, vai al 77.

354
Kelly ti chiama, ma tu sei curioso di vedere cosa ci sia dentro, anche se tutto può essere pericoloso in quel terribile luogo.
Decidi di parlarle, prima di aprire la scatola.
«Kelly… ho sbagliato con te… ma avevi bisogno di una lezione…
Sulla barca mi hai fatto impazzire…», appoggi delicatamente la mano sul ventre sbudellato, cercando di ricucire il rapporto, dopo la pancia.

«Stammi vicino… ho paura…», lei ne approfitta subito; gli occhi da grossa mignotta guardano il cielo, anche perché manca il tetto.
«Costruirò una barella e ti porterò con me: staremo sempre insieme», le acconci i lembi del camicione, in segno di deferenza.
«Non voglio morire…».
«Non succederà, te lo prometto».
«Ma se avrò troppo male… dovrai finirmi…».
«Non ci pensare... respira e tira avanti, finché puoi…

Io sborro nel vederti così...».
«Anch'io... mi eccito... nel vedermi morire... sono una zozza... ma il gioco... potrebbe finire male...», ti guarda preoccupata, quasi in trance.
«Adesso voglio aprire la scatola… non mi fare scherzi...».
Riesci facilmente a sollevare il coperchio e all'interno trovi un vaso di terracotta e un foglietto, su cui c'è scritto:

Molti anni or sono giunsi sull'Isola del Fuoco,

in cerca di pace e solitudine.

Ma dacché gli Uomini Lucertola vennero ad abitare qui,

una tale esistenza non è più possibile.

Ora sono tornato sulla terraferma.

Molte delle piante e dei cespugli sono velenosi,

un loro graffio potrebbe uccidere.

Bevendo la pozione contenuta in questo vaso non subirai alcun danno.

Ti auguro ogni bene, per qualsiasi motivo ti trovi qui.

Addio, Baskin

Se vuoi bere il liquido del vaso, vai al 238.
Se preferisci lasciare immediatamente la capanna, vai al 152.

 

355

Mentre cammini ti accorgi di un forte odore di zolfo nell'aria. Ben presto arrivate nei pressi di una grande pozzanghera, formata da una densa fanghiglia giallastra con delle grandi bolle di gas che eruttano in superficie producendo un rumore fastidioso.

La pozzanghera dev'essere bollente, a giudicare dal calore che emana.

In uno strano groviglio di pietre e rami vedi due grandi uova che assomigliano a dei meloni. I gusci sono gialli e rugosi, e non hai la minima idea di che genere di creatura possa averli deposti accanto alla pozzanghera solforosa.

Se desideri dare un'occhiata alle uova più da vicino, vai al 48.

Se preferisci salire sulle pendici del vulcano, vai al 178.

 

358

Indichi il guscio centrale. Lo Sciamano lo alza e con tuo grande sollievo vedi che sotto c'è la perla. Hai superato la prova.

Se a questo punto hai superato tutte e tre le prove, vai al 214; altrimenti, qual è la prossima?

Paura: vai al 75.

Dolore: vai al 151.

Mutazione: vai al 183.

Forza: vai al 220.

Destrezza: vai al 335.

 

361
Tornate al foro di trivellazione, dove il povero Nano giace ancora vicino al suo carrettino.

«Lo sai cosa penso? Che potrebbe averlo scavato un evaso.
Proviamo, dai…», dici, rivolto alla tua compagna, che ti osserva perplessa.

Se ora vuoi entrare nel foro di trivellazione, vai al 298; se preferisci oltrepassarlo, vai al 47.

 

362

Cominci a salire, e ti lasci finalmente alle spalle il terreno difficoltoso della giungla e della palude. L'erba e i fiori conferiscono a questa parte dell'isola un aspetto rigoglioso e bellissimo, ma per ora non puoi permetterti di rilassarti.

Non passa ancora molto tempo quando raggiungete la gola, e ti accorgi che continua verso ovest tra diverse colline.

Se intendi dirigerti dentro la gola, vai al 40.

Se preferisci salire sulla collina alla tua destra, vai al 194.

 

363
Ti avvii verso il fiume e salti sulla zattera; tuttavia, avanzare controcorrente è un'impresa ardua, visto che il fiume si restringe e la corrente diventa più forte.
Se intendi proseguire il viaggio con la zattera, vai al 228; se preferisci camminare sulla terraferma, vai al 376.

366

POW
Il Granchio Gigante si è beccato una grossa palla negli occhi, e adesso non è più un problema.
Brendon! Ti sei confermato un avventuriero degno di grandi imprese!
Ti inginocchi presso il corpo straziato di Kelly e le prendi dolcemente la testa tra le mani. La tua compagna socchiude gli occhi e riesce ad abbozzare un mezzo sorriso, nonostante gli spasmi dell'agonia.
In un sussurro dice: «Era meglio affrontare i Pirati… almeno le mie zinne… sarebbero servite a qualcosa…».
Mentre parla noti che ha le budella di fuori... altro che elmo chiodato!
«Bene… giovane impotente…», prosegue, carica di rancore. «La mia strada è ormai giunta alla fine… non ti sono stata di grande aiuto… ma tu dov’eri… mentre venivo... venivo... uccisa…?», è una parola che le fa male, e pare non abbia intenzione di perdonarti.

Quantomeno non ne ha il tempo, perché detto-fatto, chiude gli occhi e reclina il capo, esalando l'ultimo respiro.
«Kelly!».
Le urli contro come ti aspettassi che dovesse parlare per ore.
La seppellirai sulla spiaggia, e segnerai la tomba conficcando la sua bottiglia nella sabbia.
Ma prima, provi a scuoterla. Non si può mai sapere.
«Kelly! Kelly!», l’afferri per i lembi del camicione sbrindellato e la tiri su a te.
«Nghh... bastardo…», la vecchia troia ti ripaga con uno spasimo rantolato e un insulto.
È ancora viva…
Ma tu non sai cosa fare.
In questo momento Kelly è solo una grossa puttana con le budella di fuori che fa i capricci per guadagnare un po’ di tempo.
«La colpa è tua... Brendon… ma io sarò vendicata… quando ad Arkhem non mi vedranno tornare… verranno a cercarti… e ti ammazzeranno…
Poi cercheranno il mio cadavere... scaveranno la fossa... e io non sarò ancora marcia…».
La terribile profezia di Kelly ti impressiona molto.
Sai bene che i morenti vedono lontano.
Devi placarla, prima che crepi.
Tutto sommato la schiena è stata protetta dallo zaino, il problema è la pancia aperta.

La sollevi tra le braccia e cammini fino alla casupola di pietra.
Vai al 198.

375
«Mia Regina, ho la mappa dell’isola!», annunci raggiante a Kelly, stando al suo delirante gioco, dopo che ti sei allontanato un po' dalla piattaforma dell'evaso.
La febbre è calata. Il suo fisico temprato, da vecchia zoccola, si sta imponendo ancora una volta.
«Sì… voglio conquistarla tutta… raduna gli uomini…».
Preso dalle zinne sbottonate di Kelly Maddy, la Regina di Piselli, quasi non ti accorgi di un ronzio che proviene dall’alto: sopra le vostre teste si libra una spaventosa Libellula Gigante!

Sbatte velocemente le ali, rimanendo tuttavia perfettamente immobile.
Improvvisamente scende in picchiata per attaccarti.
Se la scansi, potrebbe afferrare Kelly e darle il colpo di grazia.
Stavolta devi fare da scudo, o ti giochi la grossa puttana.
Vai al 221.

 

376

Viri con la zattera verso la riva destra e salti giù, aiutando Kelly a fare altrettanto.

Il terreno circostante è collinoso e coperto di alberi, e inoltre numerose rocce e cespugli rendono il cammino decisamente arduo. Ti guardi intorno e decidi di metterti in marcia in direzione del vulcano, a nord-ovest, visto che quello potrebbe essere il nascondiglio ideale per uno Sciamano.

Dopo aver camminato a stento attraverso il sottobosco, noti improvvisamente un cespuglio dall'aspetto strano. Presenta grandi foglie dalle punte cremisi, e dai suoi rami pendono frutti simili a lamponi giganti. Sembrano le zinne di Kelly!

Se vuoi mangiare un po' di frutta, vai al 100.

Se preferisci continuare a camminare, vai al 399.

 

384

Ormai Adrana è alla tua mercé, si inginocchia e chiede pietà, mostrando le zinne, che però nulla possono contro quelle di Kelly.

Tuttavia non te la senti di farla fuori.

Jolly Whore intuisce le tue intenzioni e interviene: «Però dovrà andarsene da qui!».

È chiaro che la tua puttana vuole rimanere la Regina incontrastata dell'Isola di Fuoco.

Vai al 400.

 

387
Ti è dispiaciuto lasciare libero il mulo, aveva fatto davvero un ottimo lavoro, ma ormai eri geloso di lui...

Non è passata molta acqua sotto di voi, quando ti rendi conto che neppure a bordo della zattera siete al sicuro. Vedi un paio d'occhi sull'acqua ed improvvisamente un'enorme mascella si spalanca esibendo una fila di denti affilatissimi. Con una forza enorme il Coccodrillo si abbatte sulla zattera, facendovi quasi cadere, ma tu per prima cosa - facendo ammenda del passato - ti preoccupi di mettere in sicurezza Kelly.
La bestiaccia si dibatte in acqua aprendo e chiudendo le fauci nel disperato tentativo di azzannarvi.
Se sei pronto a rispondere, vai al 9; in caso contrario, vai al 204.

 

388

La notte trascorre senza troppi incidenti, e ti svegli di buon mattino, dopo una bella scopata, per riprendere la missione (vai al 212).

 

389

Appena l'Idra affonda nella fanghiglia scura, il Saltatore della Palude prende la fuga visto che il suo trucco è stato scoperto. Si allontana a grandi balzi e ben presto non è più in vista. Non ti resta altro da fare che camminare faticosamente verso ovest.

«Brendon...», Kelly ti chiama.

Sei intorno a lei, è sudata, provata.

«Brendon... ho paura... ci sono troppi pericoli...».

«Lo vuoi, o no, questo maledetto oro?».

«Sì... certo...».

«Non devi far altro che stare in groppa a questo mulo, col camicione sbottonato: al resto penserò io...».

Kelly annuisce.

Riprendi la marcia, ma non hai percorso più di un centinaio di metri, quando alla tua destra, in acqua, qualcosa comincia ad agitarsi.

Il diabolico Saltatore della Palude ti ha guidato in una zona della palude che pullula di mostri carnivori!

È il turno di un Serpente Acquatico Gigante che nuota velocemente verso di te, e ancora una volta devi combattere per la vita o la morte.

Vai al 49.

 

390
Sulla riva destra del fiume vedi un uomo vestito di stracci.
Sta facendo dei grandi segni con le mani e vi grida qualcosa. Ha tutto l'aspetto di un prigioniero in fuga.
Se vuoi portarti con la zattera fino all'uomo, vai all'87; se preferisci continuare a risalire il fiume, vai al 14.


391
Tra gli alberi il sottobosco è molto fitto: piante con foglie lunghe o larghe, alcune dall'apice appuntito, liane, piante rampicanti, funghi, radici e fiori di ogni forma e colore, lottano per la luce e per lo spazio nell'umida aria della giungla.
Devi usare il machete per aprirti il passo, e ciò risulta essere un'attività logorante e faticosa, senza contare il pesante fardello che ti porti dietro.
«Brendon…!».
Eccola… ti chiama.
Arresti la marcia e vai a vedere.
«Stammi vicino… in certi momenti… ho paura…».
«Tranquilla…».
«So di rallentarti… ma ti sarò ancora utile… vedrai…».
«Lo so… ma ora proseguiamo la marcia...

Tu chiama... se le cose peggiorano…», non te la vuoi ritrovare cadavere all'improvviso.
«Sì… non mi faccio sorprendere… ti chiamo...».
«Brava…».
Kelly non si arrenderà facilmente, lo sai.
Riprendi la marcia, ma la stanchezza si fa sentire.
Se desideri sederti e riposare un po’ alla base di un grande albero, vai al 53.
Se preferisci continuare a camminare a stento verso ovest, vai all'81.

 

393

Grazie al grimaldello le catene del Nano sono presto tolte.

Gli racconti che stai conducendo un attacco alla colonia penale e gli chiedi dove si nasconda il Re Lucertola. Ti dice che il Re si trova sul bastione principale del Forte, da dove incita le sue truppe.

Dici al Nano di prendersi la scimitarra del mutante e di unirsi ai compagni che combattono fuori.

Gli auguri buona fortuna e attraversi di corsa il portale aperto.

Vai al 180.

 

395
Ti trovi in una tetra camera di torture. È piena di terribili strumenti di dolore: ruote, marchingegni per schiacciare il pollice, ghigliottine di ferro e fruste.

Vedi anche dei coltelli arrugginiti su un tavolo collocato in un angolo della stanza.
Che fai?
Prendi una frusta? Vai al 136.
Prendi un coltello arrugginito? Vai al 275.
Ignori il tutto e ti dirigi verso la porta nella parete in fondo? Vai al 312.

 

397

Lo Sciamano ti dice che devi superare tre diverse prove, le quali sono da scegliere tra sei possibilità, e ti chiede con quale vuoi cominciare.

Quale scegli?

Fortuna: vai al 2.

Paura: vai al 75.

Dolore: vai al 151.

Mutazione: vai al 183.

Forza: vai al 220.

Destrezza: vai al 335.

 

399

Mentre stai camminando noti un sacco rigonfio che pende dal ramo di un albero, appeso all'estremità di una corda.

«Che si fa? Vado?», guardi la grossa troia accanto a te, attendendo un suo cenno di conferma.

Se desideri tagliare la corda, per far cadere il sacco, vai al 282.

Se preferisci continuare a camminare, vai al 27.

 

 

400

Getti il cadavere decollato del Re Lucertola giù dal muraglione, poi la sua testa, e sali in piedi sul bastione per mostrarti ai tuoi uomini.

Un grido di gioia si innalza da sotto, e resti ad osservare i tuoi compagni mentre sconfiggono facilmente le truppe demoralizzate del Re Lucertola.

La battaglia si conclude e la vittoria è vostra!

Elfi, Nani e umani saranno liberi di tornare alle loro case sulla terraferma, oppure di rimanere sull'Isola del Fuoco come tuoi sudditi!

F I N E