Un Poe d'orrore

UN POE D'ORRORE

di Edgar Allan Poe, Valentino Sergi e Salvatore Conte (1835-2024)

1
Ti sveglia il trapestio di mille zampette che corrono: te le senti addosso, sulla faccia, tra le dita. Resti immobile senza aprire gli occhi, provando un misto di orrore e disgusto. Avverti il tuo corpo steso sulla schiena, a contatto con il pavimento di pietra umido, mentre il turbine vivente si accalca sempre più.
Il contatto con il pelo incrostato e viscido delle piccole creature si fa sempre più insopportabile; reagisci agitando nervosamente una mano per liberarti la bocca da quella torma asfissiante e in risposta senti affondare due incisivi aguzzi nel palmo. Scivolano come punture attraverso la pelle, penetrando senza resistenze.
Urli d’istinto, non per la paura o per il dolore – di dolore ricordi di averne già provato tanto – e l’attimo seguente ti ritrovi ad ascoltare il silenzio con le palpebre serrate.
Se vuoi aprire gli occhi, vai al 37.
Se preferisci tenerli chiusi ancora un po’, vai al 33.

 

6

Procedi con lentezza nell’oscurità, aspettandoti un pericolo a ogni passo, fino a quando non urti contro un tavolo massiccio. Senti qualcosa rotolare verso il bordo e lo afferri prima che cada: è un lungo cilindro dal diametro stretto e di materiale ceroso, ne percorri con le dita l’intera lunghezza fino alla cima, dove accarezzi la corda ruvida di uno stoppino e comprendi di avere in mano una candela.

Ispezioni con cura il resto del tavolo, tastandone la liscia superficie, fino a quando non rinvieni anche un acciarino arrugginito sotto altre candele.
Prima di andare oltre annotati di aver scoperto la posizione del tavolo insieme al numero di questo paragrafo (6).
Se vuoi accendere la candela, vai al 12.
Se preferisci lasciarla spenta, vai al 2.

 

7

Alzi lo sguardo verso l’alto, la luce della candela non è sufficiente a discernere i particolari, ma grazie alla tua deduzione riesci a distinguere uno strano meccanismo al centro del soffitto: è agganciato esattamente sopra al tavolo e sembra un’enorme asta.

Non hai idea di cosa stia per riservarti la perfida ingegnosità dei tuoi carcerieri, ma non ti coglieranno di sorpresa.

Il tempo a tua disposizione però sta per scadere, senti un rumore di passi oltre una delle pareti…
Se vuoi attaccare chi varcherà la soglia con un osso spezzato o un pugnale, vai al 3.
Se non possiedi un’arma, o se ce l’hai, preferisci nasconderla sotto il tavolo e lasciarti sopraffare, vai al 16.

 

8
Implacabile e lentissima, la lama scende verso il tuo petto.
Presto le oscillazioni porteranno l’acciaio a contatto diretto con le tue vesti, e a questa riflessione, il tuo animo è scosso dalla più fredda disperazione.
Osservi la cinghia che ti lega, è tutta d’un pezzo.
Il primo colpo della mezzaluna affilata potrebbe tagliarla in modo da permetterti di svolgerla dal corpo, ma hai bisogno di maggiore libertà di movimento.

Da almeno un’ora le immediate vicinanze del tavolo formicolano di ratti.

Sono furiosi, aggressivi, voraci… un nugolo di occhi rossi ti fissa in attesa del momento in cui la tua immobilità darà inizio al banchetto.
Ricordi di avere un piatto di cibo accanto a te, spalmarne il contenuto sulla striscia di cuoio potrebbe indurre i ratti a rosicchiarla.
Se vuoi provare a spalmare il cibo sulla cinghia, vai al 28.
Se preferisci lasciar perdere, vai al 19.

 

9

Fissi la danza della fiammella fino a quando alcuni frammenti cominciano a riaffiorare: il suono di una campana a morto, i polsi stretti nelle catene… ogni ricordo emerge a fatica, come se qualcuno avesse giocato con il mosaico della tua memoria scombinandone senso e ordine.

Impieghi delle ore a ricostruire il tuo processo: l’aula, i giudici dell’Inquisizione, i tendaggi cupi, le accuse, la sentenza e infine l’oblio di ciò che seguì fino alla prigionia, ma tutto ti appare come riflesso attraverso uno specchio, persino la tua condanna.

Ti sforzi per rimettere le cose a posto: «Per l'accusa di aver barattato l'anima con un'immortalità da marionetta cedendo così il tuo arbitrio a un blasfemo burattinaio, patirai il supplizio del pendolo; nel caso il corpo dovesse perire e tornare a nuova vita, verrà gettato senza esitazione alcuna tra le fiamme del rogo eterno. L'unica alternativa concessa è il pozzo».
La candela sta per spegnersi…
Se vuoi esaminare le pareti, vai al 34.
Se vuoi esaminare il pozzo, vai al 24.
Se vuoi riposare per raccogliere le forze, vai al 15.

 

10

Avanzi con la sola guida delle gocce d’acqua che cadono dal soffitto, ma un lembo strappato della tonaca si attorciglia alle gambe facendoti inciampare e cadere.

L’urto della pietra con il torace ti svuota i polmoni, ma la tua testa ciondola più in basso, nel vuoto. Allo stesso tempo, senti la fronte bagnata da un vapore viscido proveniente dal profondo e ti sale alle narici un caratteristico odore di funghi marci.

Allunghi il braccio e sospiri di sollievo quando realizzi di ritrovarti sul ciglio di un pozzo circolare. Tastando la muratura, ne stacchi un frammento che lasci cadere nell’abisso. Per lunghi istanti ascolti attentamente le risonanze degli urti sulle pareti del baratro durante la discesa e alla fine avverti il cupo tonfo nell’acqua.

Vai al 20.

 

12

Sfreghi più volte e con forza l’acciarino, direzionando le scintille verso lo stoppino; è un procedimento lungo e laborioso, complicato dall’umidità della prigione, ma alla fine riesci ad accendere la candela.

La debole luce è sufficiente a illuminare lo spazio attorno a te…
Se hai riempito il pozzo e possiedi un osso spezzato, vai al 29.
Se hai riempito il pozzo, ma non possiedi un osso spezzato, vai al 21.
Se non hai riempito il pozzo, ma possiedi un osso spezzato, vai al 34.
Se non hai riempito il pozzo e non possiedi un osso spezzato, vai al 9.

 

14
Ti rialzi con sollievo, ma la piacevole sensazione dura poco: i disegni sulle pareti che sembravano sbiaditi adesso emanano una luminescenza vivace e inquietante. Gli sguardi di quelle strane figure si fissano su di te da mille direzioni inviando sinistri bagliori di fiamma, mentre respiri il vapore incandescente del ferro arroventato.
Un odore soffocante infatti riempie la prigione, che ti si restringe attorno, mentre un bagliore sempre più cupo incendia i tuoi occhi.
Ansimi e soffochi, mentre arretri dalle barriere arroventate verso il centro della cella.
Se hai riempito il pozzo, vai al 5.
Altrimenti, vai al 22.

 

16

Quando rinvieni, scopri di avere gli arti legati al tavolo con una lunga striscia che ti passa più volte intorno al corpo, lasciando libero solo il braccio sinistro per permetterti di prendere del cibo da un piatto di terracotta posto al tuo fianco. Una luce sulfurea illumina la cella, proviene da una fessura larga poco più di un centimetro alla base dell’intero perimetro delle mura, che appaiono così completamente sollevate dal pavimento.
Guardando in alto, esamini il soffitto della prigione: è alto una dozzina di metri ed è suddiviso in lastre metalliche simili alle pareti. La più grande, sopra di te, è decorata da un affresco che raffigura la morte, ma al posto della falce ha in mano qualcosa che assomiglia a un enorme pendolo come se ne vedono negli orologi antichi.
Mentre fissi l’immagine, hai l’impressione di vederlo muovere: la sua oscillazione inizia breve e lenta, ma dopo pochi minuti è aumentata di quasi un metro insieme alla sua velocità. Non è tutto, a ogni rintocco ne percepisci nettamente la discesa, fino a notare che la sua estremità inferiore è formata da una mezzaluna di scintillante acciaio affilata come un rasoio.
Il lento, ma inesorabile, avvicinarsi della lama ti sconvolge al punto da notare a malapena un rumorio diffuso; quando decidi di svelarne la causa, guardando il pavimento, lo trovi invaso da un mucchio di ratti.
Sono usciti a frotte dalle fessure della stanza e continuano ad arrivare in massa mentre li osservi. Si muovono veloci, con occhi famelici, attratti dal pasto in arrivo.
Tutti i tuoi oggetti sono stati sequestrati e non li riavrai indietro, a meno che tu non li abbia celati alla vista dei tuoi carcerieri.
Se hai nascosto un osso spezzato o un pugnale rudimentale sotto il tavolo e vuoi servirtene adesso, vai al 26.
Se non hai oggetti, o preferisci non usarli, puoi servirti dei topi per liberarti; vai all’8.
Altrimenti, puoi anche lasciarti morire; vai al 19.

 

17

Ti muovi cautamente in avanti, con le braccia tese e gli occhi spalancati nella speranza di catturare il più fioco raggio di luce. Procedi per molti passi nel buio, fino a quando le tue mani protese incontrano un ostacolo solido: un muro di ferro liscio, viscido e freddo.

Decidi di seguirne il perimetro, almeno per dare una dimensione alla tua prigione.
Se possiedi un osso spezzato, vai al 31.
Altrimenti, vai al 23.

 

20

Nello stesso istante in cui la eco svanisce, avverti quella che sembra la rapida apertura di una porta sopra di te, mentre un pallido bagliore lampeggia improvviso nelle tenebre, ma subito svanisce, lasciandoti percepire per un attimo le proporzioni della stanza dalle pareti metalliche che ti appare di forma quadrata e intervallata da nicchie decorate.

Noti anche l’ombra di un tavolo in prossimità del lato più corto e la presenza di un pozzo. Fai un calcolo approssimativo dei passi necessari per raggiungere il tavolo, evitando di cadere nell’abisso.
Vai al 6.

 

22
Perdi il controllo.
Di fronte alla terribile distruzione che lo circonda, l’idea del fresco abisso del pozzo pervade la coscienza del tuo avatar come un balsamo.
Ormai libero dal vostro legame, si avvicina al bordo, sporgendosi per vederne il fondo, il bagliore della volta incandescente ne illumina ogni recesso. Con un salto si getta nelle acque nere un attimo prima di essere incenerito.
Ti rigeneri al 38.

 

23

La mancanza di riferimenti nel buio assoluto e il terreno sconnesso ti fanno inciampare e perdere l’equilibrio, ma riesci a mantenerti in piedi accelerando il passo e bilanciandolo con le braccia.

Ti accorgi del pozzo quando ci sei già dentro, senza possibilità di appiglio.

Precipiti nell’abisso abbastanza a lungo da accorgerti del fetore emanato dalle carni in decomposizione dei precedenti prigionieri.
Se stai precipitando per la prima volta, il tuo avatar è morto annegato dopo aver perso i sensi nell’impatto con le acque nere del fondo. Non crucciarti, la tua avventura non è finita qui e questo corpo può ancora esserti utile, ma devo chiederti di compiere una decisione difficile: puoi scegliere di ricominciare da capo, cercando di trovare un modo di fare luce in questo inferno, oppure puoi riempire il pozzo.

Hai capito bene, devi morire ancora e ancora e ancora e ancora…

E questo fino a quando la buia voragine, ricolma di cadaveri, non sarà più un pericolo per la tua esplorazione. Nel caso decidessi per questa opzione, ricorda che non è reversibile, anche se dovessi ricominciare il pozzo rimarrà pieno e lo resterà a ogni tuo passaggio.
Se scegli di ricominciare, ti rigeneri all’1.
Altrimenti, se scegli di riempire il pozzo, annota questa decisione; il tuo avatar inizia a cadere, un corpo alla volta, creando una pila scomposta di cadaveri nella totale oscurità (non dimenticarlo).

Quando il pozzo è abbastanza colmo da lasciarti sopravvivere alla caduta, accatasti i corpi fino ad aggrapparti al bordo per uscire dall’abisso e riprendere l’esplorazione al 6.

 

27

Sforzi i tuoi pensieri nel tentativo di recuperare qualche traccia dalla pozza di pece nel quale la tua anima è caduta. Scavi nelle pieghe della memoria con inquietudine crescente, senza ricavare niente sulla tua identità.

In alcuni brevi momenti hai la parvenza di riuscirci: le voci degli inquisitori si riaffacciano alla tua mente in un mormorio indistinto, come in sogno.

Proietti il ricordo della loro espressione impietosa, mentre emettono la sentenza, ma non riesci a capire cosa dicano.

Sai solo di trovarti nelle terribili prigioni della fortezza del Principe Poeta, ma ignori chi sia e la ragione del tuo incarceramento.
Se vuoi aprire gli occhi, vai al 37.
Se hai scoperto la posizione del tavolo, alzati e vai al paragrafo corrispondente.

 

28
Ungi per bene il cuoio che t’imprigiona con il contenuto del piatto, per poi fingerti esanime. Notando la tua immobilità, un paio dei topi più audaci si arrampicano e annusano la cinghia, un segnale sufficiente per un assalto generale. Il resto di quel disgustoso tappeto vivente si aggrappa al legno, lo scala e si affolla sul tavolo.
Il movimento metodico del pendolo non disturba affatto gli animali, che ne evitano i colpi affannandosi sui legami unti. Le creature guizzano sopra la tua faccia, le loro gelide labbra lambiscono le tue.
Soffochi sotto la pressione della loro calca, mentre il disgusto ti gela, ma rimani immobile.
Se possiedi o hai avuto con te un osso spezzato, vai al 18.
Altrimenti, vai al 32.

 

30

Prendi coraggio e inizi a camminare, tentando di procedere il più possibile in linea retta. Il terreno è umido e scivoloso. Avanzi barcollando per qualche passo, finché non senti una serie crescente di gocce d’acqua cadere davanti a te, guidandoti nel percorso.
Vai al 10.

 

32
Manca poco, avverti chiaramente i legami allentarsi: in più di un punto ormai sono già logori. Non hai sbagliato i calcoli, la cinghia cede proprio nel momento in cui il pendolo ti colpisce il petto, lacerando la veste.
Devi attendere altre due oscillazioni prima di poter usare la gigantesca lama a tuo vantaggio per liberarti del tutto, nel frattempo ogni rasoiata ti attraversa i nervi con un dolore acuto.
È arrivato il momento della fuga: afferri un topo e lo lanci contro una parete, i suoi compagni si dileguano all’istante.
Con un movimento cauto e costante strisci di lato, slittando fuori dalla traiettoria della lama, così da rotolare a terra incolume.
Se hai ancora con te il pugnale rudimentale, vai al 13.
Altrimenti, se non lo possiedi o l’hai consumato, vai al 14.

 

33

Desideri fortemente riaprire gli occhi, ma non ne hai il coraggio e rimani in posizione distesa con i sensi all’erta. I roditori sembrano svaniti nel nulla e solo il pulsare della ferita rimane l’unica testimonianza della loro presenza.

Non hai paura di vedere qualcosa di orribile, ma che non ci sia nulla da vedere.
Se vuoi provare a ricordare qualcosa, vai al 27.
Se preferisci addormentarti per raccogliere le forze, vai al 15.

 

34

Pareti e soffitto della prigione sono fatti di metallo e appaiono rozzamente imbrattati da simboli religiosi e figure allegoriche: teschi incoronati, gatti neri, fantasmi inquietanti e grotteschi, incomprensibili mappe fitte di numeri… i colori sembrano però sbiaditi e macchiati, probabilmente per l’effetto dell’atmosfera umida.

Due figure in particolare attirano la tua attenzione.
Vai al 7.

 

37

Spalanchi rapidamente le palpebre e il tuo petto annega nella disperazione: ti avvolge il buio più nero della notte eterna. La cupa intensità è opprimente e devi sforzarti per respirare.

Rimani ancora qualche istante sul pavimento prima di stringere i denti e sollevarti sulle gambe indolenzite. Alzandoti noti di avere i piedi nudi e di indossare soltanto una specie di tonaca ruvida, ma soprattutto avverti l’eco dei tuoi lamenti e realizzi di trovarti in uno spazio ampio, delimitato da pareti.
Se vuoi puntare alla parete laterale più vicina, vai al 17.
Se preferisci procedere dritto fino in fondo, vai al 30.
Se vuoi provare a gridare aiuto, vai al 20.

 

38
Rinvieni nel buio della tua cella nella fortezza, quando un aspro rombo riempie l’aria come un’onda e la parete della tua prigione collassa come se fosse stata colpita da una cannonata.
Lo schianto violento ti risveglia di soprassalto facendoti rimbalzare il cuore nel petto, mentre un sordo fischio copre ogni suono per tutto il tempo necessario a trascinarti sopra le macerie.
Ti fai strada tra le rocce affilate, inali la densa foschia che impesta il vicolo notturno su cui si affaccia lo squarcio, ma non avverti l’odore della polvere da sparo, né noti traccia di bombarde o artiglieria pesante, quando il tuo sguardo si posa sulla via deserta che si apre tra due fila di vecchi caseggiati diroccati.
Avanzi nella viuzza deserta e, per alcuni istanti lontani come i ricordi di una vita passata, hai l’impressione di udire l’eco di una battaglia: avverti un sussurro di spari, un flebile scalpiccio di cavalli e un vociare diffuso di soldati risuonare come dal fondo di un pozzo.
Cerchi di decifrare le parole di quei fantasmi, quando alle spalle risuonano fin troppo reali le urla dei tuoi carcerieri che armeggiano all’ingresso della cella dove ti trovavi e spazzano via ogni traccia di quella strana illusione, a esclusione di un inquietante senso di déjà vu.
La tua mente è confusa, sperduta, ma finalmente respiri aria di libertà.
Per ora, almeno.
Se intendi puntare lo sguardo verso la prigione, vai al 183.
Se preferisci darti alla fuga nel vicolo, vai al 171.

 

41

Accenni una parola, ma gli occhi del tuo interlocutore iniziano a lacrimare sangue.

Capisci che dev’essere affetto dalla Morte Rossa e decidi di non interromperlo per il momento: «È impossibile dire come l’idea mi si piantò nella mente, ma una volta germogliata, mi perseguitò giorno e notte. Non c’era scopo, né odio, volevo bene al vecchio! Non mi aveva mai fatto un torto. Alla fine non desideravo nemmeno il suo oro,
l’avrei comunque ereditato alla sua morte e non mancava poi molto», l’uomo si arresta un istante per un accesso di tosse, solo ora noti che indossa stracci simili ai tuoi, le vesti di un carcerato. «Era il suo occhio, sì! Aveva l’occhio di un avvoltoio, un occhio azzurro chiaro. Quando mi guardava, mi si gelava il sangue; fu così che mi ficcai in testa di ammazzarlo e di liberarmi di quello sguardo per sempre».
Se vuoi provare a chiedergli cosa sia successo, vai al 97.
Se preferisci affrontarlo per uscire da lì, vai al 67.

42
Ti siedi al tavolo di Re Peste, tenendoti ben stretta Layla, e ti viene versato il vino in un cranio; lo sollevi bene in aria e poi lo lasci piombare giù lungo la gola senza tanti complimenti; ne lasci un po' per la tua donna, a cui strizzi le zinne davanti a tutti gli altri, lanciando uno sguardo allusivo anche alla possente dama del Re, nei confronti della quale anche Layla fatica a tenere il passo.

«Ti voglio spremere fino all'ultima goccia...», sussurri alla vecchia sorca.

Lei annuisce.

Adesso però comprendi perché Re Peste l'ha scartata dal tavolo.
Continui a bere, il gusto del vino è aromatico e piacevole, ma a un tratto Re Peste si lancia verso di te, rovesciando le bottiglie sul tavolo, e ti solleva per le braccia dimostrando una forza sovrumana.
Non riesci a sostenere lo sguardo di quegli occhi morti e serri i tuoi, mentre ti scaraventa in un barile poco distante come se fossi una marionetta, accompagnato dalle risa sguaiate di buona parte dei presenti.
Dopo aver fatto su e giù per qualche secondo, come una mela in una coppa di grog, il tuo avatar scompare in un turbine di schiuma nel dolce liquido effervescente.
Ti rigeneri al 76.

 

43

«L’immobilità mi costa uno sforzo immane, ma non cedo all’istinto omicida, certo di aver perso la mia occasione. Eppure il vecchio non emette un sussurro, il suo cuore inizia invece a rallentare con un rumore disordinato e soffocato, fino a spegnersi. Gli metto una mano sul petto e ve la tengo per molti minuti. Non sento più alcuna pulsazione. È morto stecchito, il suo occhio non mi turberà mai più.
Grazie».
Vai al 64.

44
Ti lanci in mezzo alle case fatiscenti per sfuggire agli inquisitori, tenendo per mano la donna.
Gli uomini riescono a tenerti il fiato sul collo per un paio di isolati, ma sei più veloce di loro, nonostante la vecchia, e hai calcolato bene il percorso tra i vicoli.
Li semini in pochi minuti e, all’ombra di un cumulo di macerie, ti concedi qualche istante per riprendere fiato. Mentre ti sforzi di calmare il respiro, provi un intenso senso di conforto. La vicinanza della massiccia vecchia ti ha aiutato.
L’avatar si fida di te, vai al 148.

 

45

Quando apri la porta con l’effige del Corvo, la luce del corridoio inonda un’ampia stanza buia depredata di ogni avere. Rimangono solo una vecchia sedia e uno specchio dal bordo metallico appeso alla parete, che riflette il volto del Duca Pestilenziale.

L’immagine ti parla: «Confidavo nella tua determinazione, sia questo il nostro addio, lasciami alla solitudine della fine prima che si accorgano della tua presenza».

Quando il riflesso sparisce, un corvo sbuca da un’alta e strettissima finestra gotica e svolazza per la sala, posandosi sul bordo dello specchio per poi fissarti con gli occhi di un demonio, mentre la luce delle fiaccole all’esterno, raggiando sulle piume lucenti, allunga la sua ombra sul pavimento, fino a lambire i tuoi piedi con tentacoli di tenebra che ti avvinghiano le gambe trascinandoti all’interno della stanza.

«Non fuggirai mai più!», gracchia la bestia infernale, tirandoti verso il buio.

Ti aggrappi a Layla, mentre la forza oscura ti stritola le caviglie.

La vecchia sorca ha un'idea geniale: orienta la luce che entra attraverso la porta in modo tale da rendere molto più esili quei filamenti nerastri che t’intrappolano.

E così riesci a divincolarti e sei salvo!

Vai al 151.

 

46

Quando aprite la porta con l’effige del Cuore, entrate in uno studio ricco di mobili carichi di libri antichi, monili esotici e piccoli soprammobili in argento.

Una finestra di vetro lavorato dai colori vivaci riflette la luce di un brillante sole estivo, illuminando il tesoro dell’Arciduca Pestifero.
Nella sala non trovate anima viva, ma noti un foglio che ti dà un preciso indizio (72).

 

47

Quando apri la porta con l’effige della Tomba, entrate in un laboratorio abbandonato alle cui pareti sono stati fissati numerosi armadietti ricolmi di provette e alambicchi di ogni genere. C’è odore di marcio e di stantio e ti porti d’istinto il braccio al viso per non farti sopraffare dalla nausea.
Al centro della sala, illuminata da una debole luce notturna che filtra dalle finestre viola, troneggia un lettino operatorio di metallo ancora incrostato dall’ultima operazione.

Accanto, su un tavolo massiccio, giacciono sparsi diversi strumenti chirurgici e rottami elettrici, dai quali intuisci che qui operava la donna che ha installato la batteria galvanica nel petto del Duce Tempeste, prima di lasciare la fortezza.

Osservi con orrore i dispositivi insanguinati e ti domandi se sono gli stessi con cui hanno creato il tuo avatar; magari ricomporre i circuiti potrebbe aiutarti a capire meglio cosa sia accaduto (123).

 

48

Quando apri la porta con l’effige della Poesia, una calda luce primaverile vi accoglie ed entrate in una stanza con una vetrata intarsiata che dà su un verde bosco.

Tra i mobili di legno bianco dalle linee essenziali ed eleganti che riempiono gli ampi spazi dell’ambiente, spiccano due librerie cariche di raccolte di sonetti e poemi.

Ne scorri il dorso con le dita e avverti un subbuglio emotivo nel profondo, come se il tuo corpo avesse memoria di giorni felici trascorsi tra queste mura.

D’un tratto un mucchio di vetri rotti attira la tua attenzione e noti che un angolo dell’elegante vetrata che dà sull’esterno è stato sfondato da un sasso, rovinandone gli intarsi.
Puoi provare a ricomporre il disegno, selezionando i pezzi necessari (134).

50
Mentre precipiti nel pozzo il senso della visione ti appare chiaro e d’istinto ti porti le mani agli occhi nel misero tentativo di proteggerli dallo schianto.
Senti le ossa delle gambe e del bacino frantumarsi nell’impatto sul fondo, un grido di dolore spalanca la tua bocca attraverso cui l’acqua melmosa ti invade i polmoni in un istante.
Se possiedi la mappa, individua la casella da cui è iniziato il tuo percorso, sommane il numero a questo paragrafo e recati al risultato (125).
Altrimenti, ti rigeneri al 38.

 

52

«L’ora del vecchio è giunta! Apro la lanterna e mi lancio con un balzo verso il suo giaciglio. Il bastardo è sveglio e grida una volta, una volta sola, puntandomi contro il suo maledetto occhio ceruleo. In un attimo lo trascino a terra e gli rovescio sopra il pesante letto. Sorrido mentre sta per esalare l’ultimo respiro, l’impresa sta per compiersi, ma le guardie sfondano la porta dell’abitazione e mi sono addosso.
L’hanno sentito urlare ed erano di pattuglia proprio qui intorno, il vecchio doveva aver mandato qualcuno ad avvisarli, la domestica probabilmente; lo capisco dal suo ghigno beffardo mentre mi trascinano via».
Hai fallito, riprendi il tuo corpo e sparisci! Vai al 67.

 

54
«Questa diventa tua, te la sei guadagnata... sono ritornata potente...».

Hai trovato la Chiave del Corvo, annotala insieme al numero di questo paragrafo (54).

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

56
Il bieco individuo, dopo una pausa teatrale, risponde: «Questo luogo, che a un occhio distratto può apparire la bottega di un becchino, è la Sala del Trono del nostro palazzo, riservata ai consigli del nostro regno e ad altri sacri ed eccelsi scopi.
La ragione per cui sediamo qui in consiglio riguarda soltanto il nostro privato interesse e non ha quindi alcuna importanza per nessun altro tranne noi.
Farò comunque un’eccezione, in considerazione dei tuoi diritti di ospite di questa narrazione, svelandoti che siamo qui stanotte per esaminare e determinare le illimitate qualità e la natura degli inestimabili tesori del palato, gustando i migliori vini, birre e liquori di queste lande fantasma per festeggiare la grazia concessaci dalla nostra sovrana ultraterrena, il cui potere ci sovrasta tutti, il cui dominio è senza confini e che a noi si presenta vestendo la Maschera della Morte Rossa».
Se vuoi tagliare corto e sapere perché ti trovi qui, vai al 73.
Se vuoi sapere perché l’Inquisizione ti sta braccando, vai al 140.
Se vuoi sapere chi o cos’è la Morte Rossa, vai al 118.

 

57

Rinvieni accanto al corpo martoriato del tuo avatar, ma distogli rapidamente lo sguardo da quei resti.

«Mi dispiace, Richard: non ne sapevo molto su quell'aggeggio».

«Sei viva...», sussurri con sollievo.

«Ti ha preso alla sprovvista, ma io sono riuscita a fuggire.

Quindi l'ho seguito, mentre ti portava qui».

Riabbracciata Layla in tutta la sua stazza, noti una figura massiccia a pochi passi da voi: sta segando il coperchio di una bara, seduta sulla rispettiva cassa da cui sono stati ricavati dei fori all’altezza delle braccia.

Guardando con attenzione realizzi di ritrovarti nel cimitero, e riconosci i tratti del disgraziato a cui la chirurga di corte aveva strappato dal petto la batteria galvanica; eppure la sua pelle non mostra più i segni della malattia.
Anche il rudere della cappella in cui vi trovate è lo stesso dove hai incontrato la donna la prima volta, ma di lei non pare esserci traccia.

Ad un tratto, come se si fosse appena reso conto del tuo risveglio, l’individuo affaccendato ti apostrofa cordiale: «Devi aver sofferto molto, ma il dolore fisico è solo una parte del supplizio, e nemmeno la peggiore». L’uomo si sfiora il petto con aria complice: «Ciò che fa più male è riprendere coscienza dopo la totale perdita di controllo e scoprire che hai commesso qualcosa d’irreparabile».
Se vuoi chiedere dove si trovi la donna, vai al 68.
Se preferisci sapere che cosa ci faccia qui, vai al 74.
Se preferisci andartene, vai al 62.

58

Senti un lungo, tumultuante rumore simile al frastuono di mille cascate, poi il profondo stagno nero ai tuoi piedi si apre, cupo e silenzioso, rivelando un fondale melmoso cosparso di bare scoperchiate.

Ciascuna di esse emana il fievole, fosforico chiarore della decomposizione, e ne puoi vedere sin dentro i più riposti recessi, contemplando i cadaveri decomposti avviluppati in sudari fradici, nel loro malinconico e solenne ultimo sonno.

Alcuni di loro però non riposano affatto, noti il loro fioco dibattersi, una comune cupa irrequietezza, e dalle profondità delle innumerevoli buche si leva dalle vesti dei sepolti un triste fruscio.

Dopo pochi minuti pure coloro che sembravano tranquillamente riposare hanno mutato la rigida posizione nella quale erano stati deposti in origine. All’improvviso una voce profonda, d’oltretomba, risuona nelle tue orecchie: «È tempo di raggiungere gli altri».

«No, tu non mi lascerai, Richard!», grida Layla, decisa a tutto. «Voglio essere essere potente!».

Nonostante l'età, la grossa sorca è ancora ambiziosa e freme per tenerti con sé.

Puoi garantirle un futuro, lei cercherà di conservarsi.

Ha pure indovinato il tuo nome!

Ti mostra un piccolo ritratto di quando era giovane, nel pieno del suo splendore: nessun dubbio che sia fedele.

«Tu sei mia, Layla!», le rispondi a tono, a cazzo duro.

Vuoi tenertela a tutti i costi, anche se avrà 50 anni più di te. Non la consideri finita.
Se il tuo avatar ha un volto, vai al 145.
Altrimenti, perdi i sensi e rinvieni al 107.

 

59

Al tuo rifiuto, il padrone di casa sveste i modi affabili, mostrando di reprimere a stento la collera. Lo sguardo gli si oscura e per alcuni lunghissimi secondi ti scruta in modo inquietante, senza dire una parola.

Provi l’impulso di allontanarti da quella finzione, che percepisci permeare l’edificio fin dentro le pareti.

«D’accordo, non perdiamo altro tempo. So chi sei, Re Peste mi ha parlato di te e della tua… peculiarità, se così possiamo definirla», l’uomo continua a osservarti mentre parla, come se cercasse di soppesare la tua forza. «Dalla mia morte sono imprigionato tra queste mura, senza possibilità di andare oltre la porta d’ingresso.

Hai visto in che stato è il giardino!».
Senti il cuore accelerare e avverti una sensazione opprimente di pericolo, l’interlocutore si accorge del disagio che provi e ti sorride: «Non hai nulla da temere, voglio solo il tuo avatar. Ho capito che se ti uccidessi non potrei utilizzarlo, quindi ti chiedo di lasciarmelo qui, così da poterne sfruttare il potere e compiere delle scelte diverse per il mio passato. Non temere, Re Peste assicura che per te non farà alcuna differenza, fuori dalla villa la rigenerazione del suo corpo avverrà come ormai d’abitudine. In cambio ti cederò la chiave che cerchi».
Se accetti, ti rigeneri fuori dalla villa con la Chiave del Gatto in mano (59).
Apri la mappa e scegli un’altra direzione.
Se rifiuti, vai al 55.

 

60

Entrate con cautela nel suo raggio visivo, mostrando le mani nude per non spaventarla. Mentre vi avvicinate noti che la semplice e pratica veste che indossa è di un tessuto raffinato e un paio di occhiali pince-nez le stringono la sommità del naso lentigginoso, incorniciando due occhi verdi sotto una cascata di riccioli rossi. La sua pelle non è segnata dalle rughe del tempo, ma ha lo sguardo di un’anima saggia e abituata alle brutture del mondo. Non appena muovi un passo all’interno delle rovine, la donna balza fuori dalla cavità e solleva la vanga con chiaro gesto minaccioso, esclamando: «Vattene!».
Un istante dopo la vedi esitare, abbassando l’arma improvvisata, come se ti riconoscesse.
Se vuoi provare a dialogare con lei, vai al 157.
Se preferisci andartene, vai al 127.

 

64

Il folle si dissolve in una polvere rossastra di fronte ai vostri occhi, con un quieto sorriso. Nel mucchietto di cenere purpurea brilla un oggetto metallico.

Hai trovato la Chiave del Cuore, annotatela insieme al numero di questo paragrafo.

«Di' un po', Layla: non è che anche tu... hai mente di farmi uno scherzetto del genere?».

«Non sai quanto ho lottato quando ho avuto il morbo: allungavo la mia agonia, giorno per giorno, ora per ora, con la forza della disperazione. Anche a 80 anni volevo vivere, mi sentivo ancora una sorca e ora so che avevo ragione...

Voglio essere io la Regina di questa città!», esclama la grossa vacca, con un improvviso accesso di rivalsa e rabbia. «Nessuno deve provare a fermarmi!

Se la fine di questo mondo dovesse costarmi la vita, tu andresti avanti lo stesso, Richard?».

«Sei pazza? Regneremo insieme».

Tiri fuori il cazzo e ti fai fare un bocchino.
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

65

«Mi freno ancora una volta, resto immobile, respirando appena e tenendo la lanterna chiusa. Nel silenzio assoluto riesco a sentire nitidamente il tamburellare infernale del cuore del vecchio. Diventa ogni istante più rapido, sempre più rapido e più forte, sempre più forte. Il suo terrore dev’essere estremo! Diventa più forte, ti dico, più forte ogni momento! Vuoi prestarmi bene attenzione? Ti ho detto che sono nervoso, è vero, e adesso in quest’ora cruciale della notte, nella spaventosa quiete di questa vecchia casa, a un passo dal mio obiettivo, ogni istante che passa potrebbe fargli percepire la mia presenza e chiamare aiuto. Non posso esitare oltre!».
«Vuoi farmi aspettare ancora?». Vai al 109.
«Vuoi farmi attaccare al buio?». Vai al 117.
«Vuoi farmi aprire per un istante la lanterna?». Vai al 124.

66
Ti ritrovi davanti al monumentale ingresso della fortezza. Non è un luogo sicuro: ti ricorda che l’Inquisizione è sulle tue tracce.
Solo la presenza di Layla, accanto a te, ti impedisce di cadere in ginocchio, in preda alla disperazione.
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

67

Ti risvegli come da un lungo torpore, con la ferma intenzione di andartene; Layla ti è accanto; l’uomo ti rivolge uno sguardo contrariato, ma comprese le tue intenzioni, si scansa per liberare il passaggio davanti all’ingresso.
Quando stai per varcare l’uscita, ti afferra per un braccio e ti sputa in faccia con un sorriso malevolo: «Noi siamo stati i primi, la malattia ci ha consumato più lentamente. Quando alla fortezza hanno scoperto che ero infetto, mi hanno liberato e gettato in strada, ma i miei carcerieri erano già condannati», poi ritorna a berciare sopra lo squarcio nel pavimento.
Non fai in tempo a ripulirti il viso che avverti uno strano malessere dentro di te…
Vai al 78.

69
Il confronto è impari, provi a dimenarti, ma la presa dei carcerieri è salda e ben presto rinunci a ogni tentativo di resistenza, lasciandoti trascinare all’ingresso della fortezza, per poi percorrere un dedalo di corridoi sotterranei dalle porte sigillate e le pareti di pietra.
Non sai che fine abbia fatto Layla. Ma non dubiti che la ritroverai.
I due uomini non rispondono alle tue domande, si muovono rapidi e silenziosi, i volti immobili come maschere di cera. Il percorso, buio e monotono, termina in una cella del tutto identica a quella in cui avevi aperto gli occhi la prima volta nell’inferno di questa prigione.
Anche qui c’è un pozzo e quando realizzi che gli inquisitori intendono gettarti al suo interno, tenti ancora una volta di liberarti, mentre la bocca ti s’impasta di disperazione.
Prima di precipitare giù, nel buio ti appare un’immagine…
Se sei in grado di risolvere l’enigma, vai al paragrafo corrispondente (50).
Altrimenti, muori nell’impatto: cancella qualsiasi chiave od oggetto posseduto; poi ti rigeneri all’1.

70
Giungete all’ingresso di un cimitero in disgrazia: pochi ettari di terra brulla mal recintati e fitti di croci di legno, a cui si aggiungono qualche lapide di pietra incisa in modo grossolano e alcune antiche cappelle in rovina.
Nel varcare il cancello, un refolo di vento caldo v’investe, accompagnato da un odore opprimente e dolciastro. Ne segui con lo sguardo l’origine e noti una colonna di fumo nero che piove ceneri su una piccola folla raccolta attorno a un alto cumulo di terra smossa.
Se vuoi avvicinarti al gruppo di persone, vai all’81.
Se preferisci dirigerti verso le vecchie tombe, vai al 135.
Se preferisci andartene, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

71

«Qualche volta capitava; del resto non avevo la fortuna che ho oggi...», le rispondi. «Però non montarti troppo la testa: tu stessa sei una vecchia baldracca di 80 anni. Per quanto pensi di andare avanti?

Hai la coda molto lunga, Layla...», nel mentre le strizzi le zinne, ancora grasse.

«Non sono finita... ti verrà il cazzo duro per altri 20 anni...», dice, sicura di sé.

Ma è un problema che dovrai affrontare: ha quasi il triplo dei tuoi anni.

Per il momento preferisci non pensarci. Non intendi farne a meno.

La spingi sul letto e glielo butti dentro. È una vecchia baldracca, però ci tieni.

A cose fatte, vi mettete sotto le coperte, ma il sonno tarda ad arrivare e le ore si susseguono, mentre i tendaggi pesanti e sgualciti ondeggiano sospinti dagli spifferi alle finestre portati da un temporale ancora lontano.

«Che hai, non dormi?», ti chiede la sorca. «Ti faccio stancare un altro po'?».

«No... c'è qualcosa...».

I tuoi sforzi di dormire si rivelano inutili, ma d’improvviso inizi a tremare in modo irrefrenabile, a poco a poco avverti il cuore correre come in preda a un incubo, attanagliato da un terrore senza causa.

Tenti di liberarti della terribile sensazione con respiri profondi, aggrappandoti al solido corpo di Layla; ti sollevi sui cuscini e con le orecchie tese percepisci bassi suoni indefiniti che giungono a lunghi intervalli, nelle pause dell’uragano che ormai imperversa chissà dove.

«Si può sapere cos'hai?», chiede ancora la vecchia zoccola.

«Ti facevi scopare dal Principe, vero?».

«Sì, certo, mi trattava bene...».

«A 80 anni una donna dovrebbe pensare alla vecchiaia, Layla...».

«Io non sono decrepita, sono ancora una sorca...».

La provochi senza un reale motivo, in preda a un orrore profondo, inspiegabile e insopportabile; cerchi con tutte le forze di sottrarti a quello stato pietoso, ma dopo alcuni minuti ti pare di cogliere il rumore di un passo leggero lungo il corridoio, per poi sentir bussare leggermente alla porta.

Con il tuo permesso, il padrone di casa entra nella stanza portando con sé una lampada ad olio, il suo colorito è persino più cadaverico e sfinito di prima.

Vi rivela che la sorella è morta e chiede il vostro aiuto.
Se intendi mantenere il tuo impegno, vai al 159.
Se preferisci andartene, vai al 136.

 

72

Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto rimane una serie numerica: 713298.

Ritornate al 99.


73
Re Peste fa vorticare il femore per dare enfasi al monologo: «Le scelte che farai possono condurti a nuove morti, ai finali possibili di questa storia o al termine dell’esistenza di ogni cosa, anche se così perderesti la tua sorca per sempre...
Ciò dipende da come andrà il tuo incontro con la Nostra Signora, che è bramosa di conoscerti. Io ho l’ingrato compito di obbedire alla sua volontà e guidarti, sempre che tu non preferisca lasciare l’avatar qui con noi e la vecchia cessa a gozzovigliare insieme e accettare questa

F I N E

Sei andato oltre quella fine e Re Peste appare deluso: «Peccato! Non vuoi fermarti!

Per quanto noi tutti non desideriamo altro che la caduta del Principe Poeta e della sua fortezza, la possibilità che la nostra festicciola si concluda insieme al creato è invero spiacevole. E lo sarebbe anche per te, se perdessi la tua grossa sorca. Purtroppo non siamo altro che marionette in questa farsa e dobbiamo obbedire alla volontà della Morte Rossa.

Tra poco ti consegnerò una mappa con vari luoghi contrassegnati da un numero. Alcune di queste vie ti condurranno in aree desolate, ambienti già visitati o nelle braccia dei tuoi inseguitori. Solo cinque destinazioni ti permetteranno di svelare l’intimo orrore di altrettanti membri della mia corte attraverso i fantasmi del loro passato; la grande zoccola di Layla è uno di questi, ma con la voglia di vivere che le è rimasta cucita addosso; se riuscirai a dar loro la pace, ma lei di sicuro a crepare non ci sta, otterrai una chiave che apre una delle sette stanze regali della Fortezza; forse sarai costretto a ucciderla per ottenerla, non lo so», Layla ti si struscia subito addosso: «Io non voglio morire!», esclama preoccupata al tuo indirizzo.
«Se troverai tutte e cinque le chiavi dei miei sudditi, ti cederò anche la mia, così ne avrai sei», prosegue Re Peste. «L'unico membro già in pace, grazie alla sua carne, è la mia Regina», precisa il Re.

«La settima chiave, invece, è in mano agli inquisitori ed è probabile che ci rimetterai ancora una volta la pellaccia per trovarne il nascondiglio.

Dietro una delle sette porte troverai la Nostra Signora, ma non chiedermi quale, perché anche se ne avessi un’idea, non ti darei altro aiuto nemmeno sotto tortura.

Tieni presente che sta a te trovare un modo di entrare nella Fortezza, così come dedurre l’identità del proprietario di ogni chiave.

Ah, se non sarai in grado di risolvere un enigma, prosegui anche se dovesse condurti a bivi già percorsi, sei pur sempre in trappola come noi in questo mondo in rovina.

Ora ti restituisco alla guida del narratore e torno ai festeggiamenti, potrebbero essere gli ultimi.
Spero tu fallisca».

Ricorda che quando entrerai in possesso delle cinque chiavi

(Corvo, Cuore, Gatto, Poesia, Tomba)
potrai chiedere una nuova udienza per ricevere la sesta:

somma la seconda cifra dei cinque paragrafi in cui le hai trovate

e aggiungi il risultato al numero di questo paragrafo (73).
La settima chiave (quella dell’Inquisizione)

invece è semplicemente nascosta!

LA CORTE DI RE PESTE

LA REGINA PESTE è una donna alta e possente, gravemente malata di idropisia, dal viso rotondo sfregiato da una terrificante fenditura che si allarga da un orecchio all'altro. Il suo corpo è fasciato da un rigido lenzuolo funebre calcificato che ne limita i movimenti.
«Io non ho nessuna chiave. Ma se il mio sposo non fosse andato alla taverna quella notte, forse sarei ancora viva».

IL DUCA PESTILENZIALE è il gentiluomo ben vestito che ti fissa con un paio di grossi occhi strabuzzati e iniettati di sangue, come se fosse stato avvelenato. Il suo corpo è scosso dagli spasmi, ha le mascelle serrate da bende e le braccia legate in modo simile, forse per impedirgli di parlare, o di servirsi dei liquori.
«…».

L’ARCIDUCA PESTIFERO è un vecchietto obeso e asmatico che ti fissa con occhio maligno. Ha il collo e gli arti fasciati da vecchie garze incrostate di sangue e l’aria di sentirsi molto orgoglioso di un oscuro segreto.
«Non puoi uccidere qualcuno che è già morto… se il mio assassino l’avesse capito, ora non avrebbe nessuna chiave da darti».

IL DUCE TEMPESTE è un soggetto di corporatura massiccia che appare paralizzato da un insolito e scomodo abbigliamento: una cassa da morto. La sommità preme sul cranio e si protende in avanti a mo’ di cappuccio, mentre braccia e gambe fuoriescono da rozzi fori tagliati nei fianchi della cassa.

«Attento a non incrociare il mio cammino, o potrei non essere più l’unico qui a indossare una bara».

L’ARCIDUCHESSA ANAPESTE è una creaturina delicata che, nel tremito delle dita scarne, nel colore livido delle labbra e nel lieve rossore tubercolotico della carnagione altrimenti grigiastra, rivela i sintomi evidenti di una galoppante consunzione. Veste con grazia un ampio e bel lenzuolo funebre dal tessuto fine.
«La chiave è sepolta con me, sarà tua se verrai a salvarmi».

Adesso apri la mappa e scegli una destinazione.

«Ascoltami bene, Layla.. tu prenderai il posto del Principe Prospero: sarai la Duchessa di questo dominio... non rimarrai uccisa... governerai a lungo, sotto gli auspici infernali di Re Peste, con me tuo legittimo sposo e Duca...».

«Le zinne...», ti invita a strizzarle.

Layla rinsalda il patto con te: non si sente finita, e non lo è.

 

74

Poni la domanda e il tuo interlocutore risponde mentre indossa la bara, inserendo con attenzione braccia e gambe nei fori da lui praticati, da dove cadono schegge e trucioli: «La Morte Rossa non consuma solo la carne delle sue vittime, ma ne intrappola lo spirito costringendole a rivivere per sempre la loro fine».

L’uomo fa una pausa, mentre applica la metà inferiore del coperchio con chiodi e martello; una volta in piedi la sua figura è al contempo ridicola e minacciosa, con le braccia muscolose che fuoriescono dalla struttura in legno e il volto triste incorniciato al suo interno: «Quando Re Peste mi reclutò tra le sue fila, ordinò che vestissi la stessa cassa in cui sono stato seppellito per burlarsi della mia condanna, da allora divido questa parodia di esistenza tra il macabro festino della Corte e la replica della mia sepoltura. Di solito svengo ubriaco nella bara che indosso per poi risvegliarmi direttamente al suo interno mentre vengo interrato vivo, come se il tempo si fosse attorcigliato su se stesso».
Lo sfortunato abbassa il capo verso il fazzoletto di terra smossa accanto a lui, schiacciato dal senso di colpa: «Ogni notte afferro e stritolo quella povera donna, a cui avevo dato il permesso di studiarmi prima di essere consumato dalla malattia», poi, con un sospiro, ti restituisce lo sguardo, «ma almeno ora, vedendoti scavare con disperazione fino a soccombere, ho capito che è stata la batteria a farmi impazzire. Ho ucciso, ma non ho davvero le mani sporche di sangue. Un misero conforto per la coscienza, certo, ma ti sono comunque riconoscente e ti darò ciò che cerchi, tanto non c’è più niente che meriti di essere salvato».

Nel dire queste parole ti porge una chiave: «Spero di non incrociare ancora il tuo cammino, perché non posso sottrarmi all’ingrato compito di braccarti per seppellirti qui. È il volere di Re Peste».
Hai trovato la Chiave della Tomba, annotala insieme al numero di questo paragrafo.
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

75

Ti ritrovi di nuovo alla fortezza, nel punto dove hai compiuto la tua fuga.

Lo squarcio è ancora lì, ma non noti tracce di ciò che l’ha causato.
Restare ancora nei paraggi, però, può essere pericoloso, l’Inquisizione è sulle tue tracce.
Se vuoi comunque restare a osservare le macerie, vai al 183.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

76
Ti rigeneri in una pozza di liquido scuro accanto al barile dove galleggia il tuo cadavere; Re Peste si china fino a portare il naso a livello dei tuoi occhi, poi picchia con le mani aperte su entrambe le ginocchia e scoppia in una lunga risata: «Ogni volta è un vero spasso, non preoccuparti troppo per il corpo, ne faremo buon uso come sempre», il tuo sguardo corre alla cassa toracica utilizzata come braciere e provi un profondo senso di nausea, «l’avatar è solo un mezzo, consumato da altri prima di te e intrappolato in questo assurdo inferno come tutti noi… non farti troppi scrupoli o rischi di perderti tutto il divertimento.

Pensa a goderti la tua sorca, o ci penseremo noi…».
Dopo aver riso in abbondanza, il sovrano ti porge un braccio indicando una poltrona che qualcuno della compagnia ha preparato per farti accomodare.
Puoi decidere di attaccare Re Peste all’87.
Altrimenti, accetti docilmente di dirigerti verso la poltrona al 106.

 

78

Hai contratto il morbo della Morte Rossa e perdi il controllo.
Il tuo avatar va nel panico mentre osserva febbrile le vene che iniziano a pulsare disordinatamente sotto la pelle, fino a esplodere in scuri ematomi che trasudano dai pori. Si porta le mani al volto e ne tasta la rapida rovina: la pelle si sfalda, la bocca s’impasta e la vista si appanna coperta da un velo cremisi. Grida con la voce sempre più gorgogliante, fino a quando non inizia ad annegare nel suo stesso sangue. In pochi minuti del suo corpo non restano che le ossa.

Ma è solo un'allucinazione!

I vecchi contagiati non hanno più la possibilità di diffondere il morbo, altrimenti la stessa Layla ti avrebbe già ucciso.
«Va tutto bene, Richard. Andiamo via...», ti dice la gran sorca, premendoti contro la sua massiccia stazza da putrescente vacca.

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

79
Il roditore salta giù dal teschio perlaceo, facendosi largo tra l’erba alta lungo la parete di una casupola diroccata, rivelando così la finestrella di una cantina. Vi infilate a fatica nel pertugio, ma riuscite a penetrare nell’abitazione appena in tempo.
Puoi sentire gli inquisitori imprecare increduli per la tua sparizione, mentre risalite le scale e uscite dalla parte opposta, eludendo gli inseguitori.
Vai al 148.

 

80

Chiudi gli occhi e segui la voce, ignorando l’illusione che ti circonda.
I versi della poesia ti guidano nel ventre della villa, attraverso corridoi che intimamente senti di aver già percorso, muovendoti alla cieca come tra pareti familiari, fino alla camera da letto della donna.

Quando entri nella stanza, il tuo sguardo viene accolto dalla luce di una lampada accesa, mentre la poetessa riposa distesa dandoti le spalle, con i riccioli che le ricadono sulla fronte madida di sudore e le braccia deformate da rami di vene che pulsano con violenza.

Muovi un passo, senza emettere un rumore, ma la malata avverte la tua presenza e si volta, rivolgendoti un debole sorriso insanguinato: «Grazie di essere qui, ho sofferto davvero tanto la tua mancanza», un accesso di tosse la costringe a piegarsi e a coprirsi la bocca con un fazzoletto macchiato di rosso; poi la donna replica al tuo sguardo interrogativo: «So che non ricordi la nostra amicizia, ma mi hai raggiunta attraverso l’oscurità e questo basta. Non m’importa se adesso sei un avatar e qualcuno comanda le tue scelte, esisti ancora qui e adesso».
Vai all’84.

81
Il gruppo di visitatori vestiti a lutto è raccolto in silenzio attorno a una fossa comune data alle fiamme, mentre un prete sparge acqua benedetta con poca convinzione. Conti una ventina di persone, malvestite e segnate dalla povertà, intente a pregare o a piangere.
Un bambino dalle guance incavate ed esangui nota la vostra presenza e inizia a fissarvi con insistenza, mentre alle sue spalle la pila di cadaveri accatastata nella buca brucia, liberando nell’aria un puzzo sempre più intenso di ossa carbonizzate.
Se vuoi restare a osservare, vai al 121.
Se vuoi avvicinarti alla fossa, vai al 179.
Se preferisci allontanarti, vai al 135.

 

82

Osservi con più attenzione l’aspetto dell’abitazione, le pareti esterne sono scolorite dal tempo e su metà facciata si estende un fittissimo tessuto d’edera, ma a parte il tetto in rovina, non noti tracce di crollo, con il risultato di una strana incoerenza fra la tenuta dell’insieme e la condizione di fatiscenza delle singole pietre.

Se escludi lo stato di grave degrado, la struttura dell’edificio non dà un’idea di instabilità e provi un senso di sollievo, fino a quando non noti un’esilissima incrinatura che, partendo dal tetto, scende trasversalmente lungo la facciata fino al terreno.
Vai al 92.

 

83

L’interlocutore vi rivela di aver perso le forze, di sentirsi consumato, e ammette, seppure con un po’ di riluttanza, che la debolezza e il malessere che lo piegano potrebbero avere un collegamento con i vapori malsani del lago, ma rifiuta in modo categorico la stessa esistenza della Morte Rossa, e si rifiuta di ascoltare quanto hai da dire sulla realtà e la desolazione che vi circondano.

Tuttavia, il furore si sgonfia presto in un sospiro malinconico: «So che non manca molto alla mia fine, per questo mi sento fortunato ad avervi qui in questo momento così doloroso».
Vi rivela di vivere con la sorella, sua compagna nella villa e unica parente rimastagli, colpita dalla sua stessa malattia, ma in modo più grave.
Vi parla della sua morte ormai prossima con un’amarezza sconfortante e della necessità di avervi al suo fianco per seppellirla. Mentre vi descrive i dettagli della sepoltura, la donna passa lenta e in silenzio in fondo alla sala, per poi scomparire dietro una porta di servizio, come se non avesse notato la vostra presenza.

La osservi con l’animo diviso tra stupore e spavento, perché seguendone i passi mentre si allontana, noti una fila di gocce di sangue sul pavimento.

Quando la porta si chiude dietro di lei, ti volti istintivamente verso il fratello che si è nascosto la faccia tra le mani.
Un fiume di lacrime scorre tra le sue dita pallide e nervose.
Se ti offri di aiutarlo, vai al 113.
Se preferisci andartene, vai al 136.

 

84

La poetessa malata fa cenno con una mano di non avvicinarti, prima di riprendere il discorso: «Non serve che tu muoia ancora, resta distante, la malattia su di me ha un decorso lento ed estenuante, perché ne rimasi vittima quando il flagello si nascondeva subdolo nella lentezza dei sintomi, rendendoci tutti carnefici inconsapevoli», una lacrima le scorre sul viso e la sua voce si spezza dal rammarico, «rivivere le mie disgrazie non è la cosa peggiore, né lo è rivedere ancora le persone che ho condannato con un abbraccio, e nemmeno spegnermi di nuovo in questo letto. Persino aver dimenticato il mio vero nome, come se la mia storia non mi appartenesse più, per vederlo sostituito con un titolo da arciduchessa dal quel folle di Re Peste, è accettabile quasi quanto essere costretta a partecipare ai suoi odiosi festini».

La donna trattiene un singhiozzo: «Il vero incubo è veder crescere ogni volta l’esasperazione di mio fratello, fino al punto di credermi – o volermi credere – morta prima del tempo, chiedendo poi aiuto alla persona a me più cara per seppellirmi!».
Con un sospiro e un sorriso, la donna si congeda da te: «Questa volta potrò andarmene in pace, senza dover subire l’orrore di essere sepolta viva da coloro che amo»; poi ti lancia una chiave e ti dà un ultimo consiglio: «Goditi la tua vecchia e vattene subito con lei, perché questa casa crollerà con me... addio, spero».
Hai trovato la Chiave della Poesia, annotala insieme al numero di questo paragrafo (84).

Seguendo prontamente il consiglio della poetessa, raggiungi Layla, apri la mappa e scegli un’altra direzione.

86
Gli occhi del corvo si fissano nei tuoi, li senti ardere nell’intimo alla ricerca dell’identità incerta con cui condividi il controllo di questo corpo.
Senti l’aria farsi più densa e gradevole, come se qualcuno avesse acceso un incensiere invisibile. L’animale, senza agitare una penna, rimane immobile e fiero a osservarti.
A osservarvi.
Perdi il controllo quasi senza accorgertene, mentre il tuo avatar interroga il nero rapace: «Ti riconosco anche se non conservo alcuna memoria di te, non so chi ti abbia inviato qui, se il mio creatore e carnefice o la sua ancor più terribile creazione, la Morte Rossa, ma non ha importanza, sono due facce dello stesso incubo», il corvo si agita nell’udire quelle parole e dispiega le ali, «ti scongiuro, aspetta, rispondi alla mia domanda… quando lascerò l’orrore di questa deserta terra incantata?», l’uccello si è già dileguato nell’oscurità di un cielo senza stelle, ma la sua risposta rimbomba tra le pareti con voce gracchiante: «Mai più».
Quando recuperi il controllo dell’avatar, per una frazione di secondo ne condividi anche i pensieri. Percepisci deboli frammenti di consapevolezza di sé, l’esasperazione per la prigionia, un’antica rassegnazione e l’inaspettata fiducia nei confronti della tua guida, insieme ad altre labili tracce di memoria che svaniscono prima di poterle afferrare, a parte una: la speranza di trovare una via d’uscita da questo incubo.
Se mai ti verrà chiesto di leggere tra le righe, ignora le opzioni che ti verranno offerte e vai al paragrafo che otterrai sommando i numeri evidenziati. Annota questo dettaglio, poi il tuo avatar cede alla stanchezza.
Vai al 163.

 

89

Quando infili la chiave con l’effige della Corona nella serratura della porta, senti il metallo spezzarsi sotto le dita. Ne osservi ciò che rimane: il simbolo sulla chiave di questa porta si è disgregato e al suo posto è rimasta una serie numerica: 076128.
Ritornate al 99.

90
Vi rintanate dietro un cumulo di rifiuti, confidando di sfuggire alla vista dei vostri inseguitori.
La barriera non ha arrestato la loro corsa e procedono adesso nella vostra direzione: non molleranno la presa e capisci che ti seguirebbero senza batter ciglio fin dentro le fauci della morte stessa.
Cadi in preda alla disperazione, i tuoi avversari si fanno sempre più vicini e non puoi fare altro che respirare miasmi.
Solo il pensiero di aver trovato - in mezzo a quella desolazione - un pezzo di fica come la vecchia Layla, ti dà la forza di reagire.
Mentre ti guardi attorno alla ricerca di una via di fuga, da un teschio riverso a terra fa capolino un grosso ratto che inizia a fissarti e senti risuonare nella testa una voce stridula come artigli su una lavagna: «Le decadi degli uomini si contano in bocca, le primavere dei topi sulla coda».
Se riesci a risolvere l’enigma, vai al paragrafo corrispondente.
«Guarda il teschio, bel giovane: sono rimasti sette denti; e guarda la coda del ratto e i suoi nove cerchi…», per un attimo, nella tua mente, senti la voce senile di Layla offrirti un consiglio, da quella vecchia sorca che è (chissà la sua coda quant'è lunga...!); se le credi, vai al 79.
Altrimenti la cattura sarà inevitabile e dovrai andare al 69.

 

91

Restate a fissare la scena, restando celati agli occhi dell’energica ragazza dai capelli rossi, che, una volta scavata la fossa, riversa il cadavere al suo interno e inizia a seppellirlo con metodo, ricoprendolo in pochi minuti.

D’un tratto avverti un tremore dal sottosuolo, un rombo sordo a cui segue un crepitio elettrico, simile a un innesco. Una mano pallida e massiccia emerge dal terreno, afferrando con decisione la caviglia della donna che lancia un grido agghiacciante.

Un urlo che i tuoi inseguitori potrebbero aver udito se fossero nei paraggi.
Se vuoi correre in suo aiuto, vai al 141.
Se preferisci restare a guardare, vai al 61.
Altrimenti puoi fuggire, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

92

Vi dirigete sotto la volta gotica dell’ingresso, sospingendo la vecchia e solida porta lasciata aperta, per poi introdurvi in un tenebroso corridoio.
Impiegate un tempo interminabile a percorrerlo, mentre gli oggetti che vi circondano si ricompongono davanti ai vostri occhi: il legno intagliato dei soffitti torna lucido, le fosche tappezzerie delle pareti riprendono colore, la polvere sparisce dal nero d’ebano dei pavimenti.

Quando finalmente raggiungete la stanza principale, le pareti sembrano essere state verniciate di fresco e i vetri alle finestre risplendono alla luce del giorno, nonostante le scure ombre delle assi inchiodate all’esterno continuino a proiettare un’ombra lugubre sull’ambiente.

Il tuo sguardo si perde a scrutare i dettagli: l’arredo è trasandato, libri e strumenti musicali giacciono sparsi ovunque, e il disordine generale ti trasmette un’aria carica di pena.
Sei ancora assorto da quel degrado, quando una voce alle vostre spalle vi accoglie, seguita dall’ingresso nella stanza di un uomo che non pare sorpreso della vostra presenza imprevista.

Ha occhi grandi e umidi, labbra pallide e serrate, la linea del naso lievemente ingobbita e il mento privo di ogni prominenza. Questi tratti, uniti ai capelli bianchi più sottili di una ragnatela, gli conferiscono una fisionomia indimenticabile e inquietante, accentuata da un pallore mortale della pelle e da uno sguardo allucinato.

V’invita ad accomodarvi con lui su una coppia di divanetti ingombrati di carte, che getta a terra senza alcuna creanza: «Finalmente sei qui, sapevo di poter contare sul tuo aiuto!».
Se vuoi domandare chi l’abbia avvisato del tuo arrivo, vai al 146.
Se preferisci chiedere di cos’ha bisogno, vai all’83.
Se preferisci restare in silenzio, vai al 132.

 

95

Non appena socchiudi l’uscio della stanza con l’effige del gatto, un felino nero si lancia nel corridoio passandoti tra le gambe. Una fitta alla caviglia ti rivela la presenza di tre profondi graffi paralleli, una rapida ferita lasciata dall’animale nella sua fuga.

Prima di fiondarsi nei corridoi della fortezza, la bestia emette un miagolio lento e rabbioso nella vostra direzione. Una profonda cicatrice gli segna l’occhio destro, mentre l’altro ti fissa con odio bruciante per un istante fugace.

Poi, con un balzo, la bestia sparisce dietro l’angolo.

Quasi non ti accorgi che il simbolo sulla chiave di questa porta si è disgregato e al suo posto è rimasta una serie numerica: 615278.
Ritornate al 99.

 

96

State percorrendo uno dei lugubri vicoli della città, quando vi ritrovate davanti a un’abitazione diroccata dal tetto sfondato, le finestre in frantumi e una croce rossa tracciata con mano tremante sulla porta d’ingresso; è la casa in cui hai incontrato Layla...

«Non siamo qui a caso, ho qualcosa da darti», la vecchia sorca ti fa cenno di entrare.

Se vuoi entrare, vai al 54.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

97

Il pazzo ti fissa con i suoi occhi insanguinati e ti indica una stanza dalla porta socchiusa, al lato opposto della sala d’ingresso: «Ogni notte giravo il chiavistello della sua porta e la aprivo a sufficienza per introdurre la testa abbastanza da poterlo vedere giacere sul letto. Oh, avresti riso vedendo l’abilità che ci mettevo, mi muovevo molto lentamente per non disturbare il suo sonno. Ripetei il rituale per sette lunghe notti e ogni mattina, quando il giorno spuntava, tornavo nella sua camera per domandargli in tono cordiale come avesse riposato. Avrebbe dovuto essere davvero molto acuto per sospettare di me», man mano che il racconto procede l’uomo piomba sempre più in uno stato febbrile, all’inizio appariva compiaciuto del suo genio criminale, ma adesso si frega con insistenza le mani e si guarda alle spalle di continuo, con scatti repentini del capo. «L’ottava notte fui più cauto del solito nell’aprire la porta: la lancetta dei minuti dell’orologio si muoveva più veloce della mia mano. Potevo a fatica frenare il mio senso di trionfo, ero là che aprivo l’uscio a poco a poco e il vecchio nemmeno immaginava i miei oscuri propositi. Ridacchiai a quell’idea e forse mi udì, perché si mosse sul letto improvvisamente, come se sobbalzasse. Ora puoi pensare che indietreggiai, ma non fu così: la sua stanza era nera come pece nell’oscurità fitta, le imposte erano chiuse per paura dei ladri, pertanto sapevo che non mi aveva visto entrare. Continuai a spingere la porta, sempre di più, avevo la testa dentro ed ero sul punto di aprire la lanterna, ma quando il mio pollice scivolò sul chiavistello di latta, lui si levò sul letto chiedendo chi fossi».

Perdi il controllo e rinvieni all’ingresso della stanza del vecchio, provando un feroce istinto omicida che spinge le tue azioni. Il buio attorno a te è totale, ma ti rendi conto di conoscere ogni centimetro di quella casa.
Capisci anche di non trovarti più nel tuo avatar…
Vai al 115.

 

98

Ritornate alla bottega di pompe funebri e ripercorrete il corridoio di bare accatastate fino al Salone principale. Re Peste siede a capotavola, sorseggiando del liquore alla luce di una fiaccola morente. I suoi commensali fissano mestamente nel vuoto, in silenzio.

Al vostro ingresso, il sovrano posa il bicchiere, nei suoi occhi vacui brilla una luce di pazza euforia: «Li ho scelti perché sono delle vittime e nel mio palazzo trovano momentaneo sollievo dalle grinfie dei loro assassini, in cambio di servigi e lieta compagnia. Tu hai rivelato che le loro vite avrebbero potuto avere un destino diverso, ma questa liberazione nasconde un inganno: senza la tua presenza e le tue scelte, loro continueranno a soffrire, proprio come l’avatar, che ha imparato a diffidare della tua guida e adesso è pronto per incontrare la Nostra Signora!».
Re Peste ti si avvicina, porgendoti con scherno la sua chiave.

La sua altezza ti sovrasta e il volto scheletrico, alla luce della fiammella, è trasfigurato da un ghigno malefico: «Attendiamo il tuo ritorno, o quello di chiunque altro voglia indossare questo povero corpo.

E complimenti per la vecchia cessa che ti sei legato al fianco.

Mi dicono voglia farsi Regina e togliere il posto al Principe, la putrescente vanitosa...

Ma comunque vada, nessuno può dubitare che vi sarà... UN-SOLO-RE-PESTE!

Ah, non lasciare pieghe sulle mie pagine, le detesto».
Hai trovato la Chiave di Re Peste, annotala insieme al numero di questo paragrafo (98).
Se vuoi chiedere a Re Peste dove andare adesso, vai al 184.
Se conosci già la tua destinazione, apri la mappa e recatici.

 

99

Vi dirigete ancora una volta verso la fortezza e ti prepari ad affrontare qualunque pericolo pur di portare a termine quest’incubo.

Davanti all’ingresso, il massiccio portone si apre come sospinto da una forza invisibile, diffondendo nell’aria il suono lontano di un’orchestra.

Mentre l’ingresso si chiude alle vostre spalle, percorrete il lungo corridoio d’entrata illuminato da pesanti fiaccole che rilucono sotto gli stendardi. Il palazzo appare deserto, non noti guardie o inquisitori nel vostro cammino tra le nude pareti di granito, e procedete seguendo la musica senza incontrare ostacoli, fino a quando non raggiungete un’ampia sala da pranzo dove si sta tenendo una festa.

Vi accostate a un drappo penzolante per osservare l’interno senza farvi notare e conti più di cento persone che danzano davanti a una tavolata imbandita di ogni bene.

Le pareti sono coperte da arazzi finemente ricamati e armi da giostra, ma appoggiato contro il muro opposto al tuo sguardo spicca un gigantesco orologio d’ebano, il cui pendolo emette un suono cupo e monotono. Quando posi gli occhi su di esso scocca l’ora, lasciando fuoriuscire dai suoi polmoni di bronzo un suono chiaro, forte e profondo, con una tale forza che i musicisti dell’orchestra sono costretti a fermare l’esecuzione. Anche le coppie interrompono le danze e su tutta l’allegra compagnia piomba un velo d’inquietudine, ma non appena il riverbero dei rintocchi svanisce, tutti riprendono a ridere e a danzare, quasi imbarazzati del proprio nervosismo, mentre altri rimangono un po’ più a lungo in uno stato di smarrimento.

La frenesia dei balli, la voracità dei presenti e l’eccentricità delle vesti ti trasmettono un senso di opprimente fatalismo, come se stessi assistendo all’ultima festa prima di un evento nefasto.

Decidi di proseguire oltre per non correre il rischio di farti notare dagli inquisitori lì presenti e ti lasci guidare da un orientamento istintivo verso un’ampia sala con sette porte.

Ogni ingresso ha il simbolo di una chiave: inverti le cifre del paragrafo dove le hai rinvenute per aprirne le rispettive serrature:

Cuore: 46

Gatto: 95

Poesia: 48

Tomba: 47

Corvo: 45

Re Peste: 89

Se non le possiedi ancora tutte, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.
Risolvi l’enigma confrontando tra loro gli indizi che troverai nelle altre stanze per poter usare la chiave dell’Inquisizione (se la possiedi): 128-139.

101

«Se n’è andato?
Non so come tu abbia fatto a sopportarlo, con la sua fissa per i dettagli macabri e i numeri…
Ma perdonami, accomoda pure la tua signora, ottima scelta per entrambi: è da tempo che non abbiamo ospiti.

Togliti pure quell’espressione smarrita, soddisferò molto volentieri ogni tua ragionevole curiosità, ma prima lascia che mi presenti: sono il monarca di questo palazzo e qui regno con autorità assoluta e il titolo di Re Peste».
Bevi un calice di sublime Amontillado, serviti al 42.

 

102

«M’introduco nella camera del vecchio senza emettere un fiato; il buio è assoluto, ma ne conosco la disposizione di ogni singolo mobile e mi muovo nel silenzio come un gatto. Mentre mi avvicino, lo sento sospirare. L’anziano emette un debole lamento, il gemito di un terrore mortale, non di sofferenza o dolore, no: è il suono sommesso e soffocato che si leva dal fondo dell’anima quando è sovraccarica di paura. Lo conosco bene, in più di una notte è scaturito dal mio stesso petto, aumentando con la sua eco spaventosa i terrori che mi sconvolgono la mente. So cosa prova e ho quasi pietà per lui, ma non riesco a trattenere un sorriso. È rimasto sveglio fin dal primo sommesso rumore, quando si è rivoltato nel letto. I suoi timori sono cresciuti da allora. Forse ha provato a crederli irragionevoli, a individuarne la causa nella corsa di un topo o nel trillo di un grillo, ma non c’è riuscito. Non ha trovato alcun conforto nelle sue supposizioni. Sono solo inutili bugie, perché la morte gli si sta avvicinando a lunghi passi, con la sua ombra nera».
«Vuoi continuare a farmi avanzare nel buio?». Vai al 169.
«Vuoi che mi lanci all’istante contro di lui con la luce accesa?». Vai al 52.

103
Le case sembrano mutare ogni volta che posi lo sguardo su di esse, una nebbia verdastra avvolge tutto come un sudario.
Se procedi verso est, vai al 119.
Se procedi verso ovest, vai al 131.
Se procedi verso nord, vai al 142.
Se procedi verso sud, vai al 160.

 

105

Non resta molto tempo e non hai vie d’uscita, perderai presto il controllo e contare in un aiuto esterno è una pia illusione. Decidi di applicarti al petto la batteria galvanica, sperando di attingere alla sua energia per poterti liberare, ma devi prima comprenderne il funzionamento.

Una voce femminile, vecchia e rabbiosa, si fa strada nella tua mente, dandoti le indicazioni di cui hai bisogno (147).
Altrimenti, se non senti la voce, la batteria manterrà il corpo in uno stato di coma letargico: perdi il controllo e il tuo avatar cade in animazione sospesa, immobile e senza dolore, con l’opaca sensazione di una fine imminente, ma con il corpo che resiste, freddo e inerte.

106
Prima di riprendere la conversazione, Re Peste si versa un po’ di punch nel calice osseo, trangugia il liquido rossastro d’un fiato e si pulisce il mento raggrinzito sulla veste: «Come promesso, risponderò alle tue domande».
Se vuoi saperne di più su questo luogo e i suoi strani abitanti, vai al 56.
Se vuoi sapere perché l’Inquisizione ti sta braccando, vai al 140.

 

107

Ti riprendi a fatica, avvertendo un senso di torpida inquietudine e un sordo ronzio nelle orecchie. Avverti la sensibilità del corpo risvegliarsi e lo percepisci sdraiato su un piano rigido. Apri gli occhi ed è buio totale, i polmoni inalano a fatica, oppressi dalla mancanza di ossigeno; alzi le braccia e colpisci una struttura solida, lignea, a un’altezza dal viso non superiore ai venti centimetri.

L’improvvisa consapevolezza ti provoca una scossa di terrore indefinito: sei in trappola all’interno di una cassa, tutto intorno a te è vuoto, tenebre e silenzio.
Se possiedi una batteria galvanica, vai al 105.
Altrimenti perdi il controllo e il tuo avatar muore consumando l’ossigeno nel tentativo di fuggire dalla bara, per poi rigenerarsi al suo interno, ancora e ancora, spaccandola con la pressione dei corpi che si accumulano, spingendo il terreno sovrastante, un cadavere alla volta, formando una macabra montagna sotterranea, fino a raggiungere l’esterno sulla pila dei propri corpi schiacciati, dove attende paziente l’Inquisizione; poi ti rigeneri all’1.

 

109

«Mi trattengo ancora per qualche minuto, cercando di restare fermo, ma il battito diventa più forte, ancora più forte! Il cuore del vecchio sembra stia per scoppiare… il rumore è assordante, qualcuno da fuori potrebbe sentirlo! Devo ucciderlo adesso!».
Vai al 52.

 

110

Sprofondi nella morbida seduta, allungando i piedi verso il fuoco.

Soffermi lo sguardo sulle tue calzature luride, fatte dello stesso tessuto della veste stracciata che indossi, ma il tepore scaccia il pensiero della prigionia.

La sensazione di calore è piacevole, rilassante. Ti concedi persino il lusso di chiudere gli occhi per un istante, senza pensare a nulla.

Quasi non ti accorgi del colpo di martello che vola intorno alla tua scatola cranica, deviato dall'obiettivo grazie alla prontezza della tua vecchia.

Ti scuoti e l'aiuti a immobilizzare l'infido ospite.

Nella collutazione, sbatte la testa e ci rimane secco.

Ha avuto il suo.
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

Se invece Layla non è così pronta, il martello ti apre la scatola cranica e ti rigeneri al 107.

111
Superate il buio ingresso e vi ritrovate all’interno di quella che sembra una bottega di un impresario di pompe funebri.

«Ti trovi bene con me, Layla?».

«Certo, a parte la fatica nello starti appresso...

Ma sono molto vecchia per te», ha già capito dove va a parare il mio discorso.

«Prima hai detto che ti consideri ancora potente...».

«Mi piace vivere e sentirmi le zinne gonfie... ma so di avere i miei anni: potrei essere tua nonna...».

«Non esistono nonne come te, Layla... tu sei ancora una fica...», e le stringi i fianchi pesanti, tirandola a te, a contatto con il tuo pisello, che è sul punto di scoppiarti.

«So di piacere ancora... ma a volte la mia età mi fa paura... sono molto vecchia, ho paura di crollare...».

«Ti aiuterò io, ti curerò».

Possiamo provarci, almeno per un po'...

Ma ora liberati... fammi succhiare...».

Come una vampira, si trova una sedia e aspetta che glielo ficchi in bocca.

Ne ha da mandare giù, la vecchia sorca!

Se riesce a gestire gli anni, ti sei sistemato.

«Non sono finita, valgo ancora parecchio! Posso durare!», esclama Layla, con occhi allucinati, eccitata dalla sua caparbietà.

«Nessun dubbio, cara... tu puoi durare a lungo, tu puoi sotterrarmi...», e la baci in bocca, senza alcun problema; ti piacerebbe anche putrefatta.

Avanzate quindi tra i catafalchi e le corone di fiori marci attraverso un lungo corridoio, dove rimbombano sempre più forte le risa.
Quando raggiungete la sala principale, la porta è aperta e una botola nell’angolo del pavimento, accanto all’ingresso, svela una cantina ben fornita, forse motivo dei festeggiamenti in corso.
In mezzo alla stanza si erge un tavolo d’ebano, al centro del quale noti un’enorme tinozza piena di un liquido che sembra essere punch, attorniata da una dozzina di bottiglie di vino, anfore, boccali e caraffe di ogni forma e qualità.
Intorno a quel tripudio alcolico conti sei persone accomodate su alcune bare chiuse, come se fossero panche, tra cui spicca un personaggio che pare essere il capo della tavolata.

Lo strano individuo è alto e magro, con la faccia di colore giallo-zafferano e una fronte così spaventosamente alta da sembrare una corona di carne. La sua bocca è contratta e raggrinzita in un’espressione di affabilità spettrale, i suoi due occhi, come del resto quelli di tutta la compagnia, hanno il vitreo splendore che danno i fumi dell’ubriachezza. È vestito dalla testa ai piedi con un drappo funebre adorno di piume nere; nella mano destra tiene un grosso femore umano che agita con ironica minaccia verso i membri della compagnia.

       

Di fronte a lui, con la schiena rivolta alla porta, siede una dama di non meno straordinario aspetto ma non certo pari innaturale magrezza: la bocca, cominciando dall'orecchio destro, le corre fino al sinistro come una terrificante fenditura; alla sua destra, quasi celata alla vista, si sta versando da bere una minuscola giovane donna; al suo fianco, un vecchietto grasso, asmatico e gottoso; vicino a questi, a destra del capotavola, uno strano soggetto dal vestito elegante, ma con la bocca serrata da bende e i polsi legati, che ti fissa con gli occhi arrossati, come se ti avesse riconosciuto; a chiudere la grottesca parata noti un individuo intrappolato in un feretro che ti rivolge uno sguardo omicida.
Noti che la maggior parte dei commensali stringe un pezzo di cranio come coppa, mentre sul pavimento una cassa toracica è stata riempita di carboni accesi, che gettano sull’intera scena una luce vacillante, ma vivida.
Seguendone il riflesso lungo le pareti, constati che una ventina di coperchi svitati dalle loro bare sono fissati alle finestre per impedire a ogni raggio di luce di raggiungere l’esterno. Forse per non attirare le attenzioni degli inquisitori.
«Non è esatto, qui non osano entrare, né oseranno mai farlo, ci sono fastidi ben peggiori che preferiamo evitare», è il signore di quella bizzarra compagnia a parlare, «mi rincresce constatare l’inadeguatezza del narratore, anzi, a essere del tutto sincero sono sorpreso che tu e la tua sorca siate riusciti a trovarci con una tale guida, e lo dico perché la vecchia Layla ha ancora succo da spremere... quasi come la mia Regina...».

«È solo una puttana...», sussurra invidiosa Layla.
L’uomo, se così si può definire, ti rivolge un bieco ghigno: «Basta così, sono stato presentato a sufficienza. LASCIACI SOLI!».
E tu smettila di leggere tra le righe, non troverai nulla di utile qui, vai al paragrafo 101, subito!

 

113

L’uomo vi ringrazia di cuore e vi guida verso una stanza da letto dove trascorrere la notte. Il male della sorella, vi rivela, è ormai in fase terminale: la permanente apatia, il consumarsi graduale della persona e gli attacchi frequenti di catalessi erano stati solo i primi sintomi di qualcosa che sta ormai per manifestarsi nella sua espressione più tragica.
«Finora ha resistito, ma la sua fugace apparizione di prima potrebbe essere l’ultima», aggiunge con amarezza, aprendo la porta di una stanza per gli ospiti con un letto matrimoniale, una scrivania, un solido armadio e due pesanti tende alle finestre.

Un’altra porticina conduce a una piccola toilette, dove una tinozza d’acqua è stata messa a scaldare su delle braci.
«Quando ti fermavi con noi, alloggiavi qui. Dovrebbe esserci ancora un tuo cambio di vestiti. Certo, il letto matrimoniale rimaneva mezzo vuoto... ma non sempre...», e nel dire queste parole si congeda, lasciandovi al ristoro di un bagno caldo.

«A quell'epoca, ti accompagnavi a qualche baldracca?», domanda la sorcona, in modo greve.
Se decidi di riposare e scoparti Layla, vai al 71.
Se preferisci cercare la donna malata, vai al 130.

 

115

«So che cosa stai cercando, solo un folle sarebbe entrato proprio in questa casa. Ma tu non sei folle, come non lo sono io, e pertanto potrai essermi di grande aiuto. Sono tornato qui, sul luogo del delitto, perché le guardie della fortezza hanno scoperto che ero malato e sono stato scacciato dalla prigione dov’ero rinchiuso per aver assassinato il vecchio. Adesso il bastardo ride della mia rovina alla Corte di Re Peste e io ho consumato i miei ultimi istanti nell’ossessione di scoprire il modo giusto di ucciderlo, così da poter riposare in pace. Aiutami e ti darò la sua chiave, così come la possibilità di uscire da qui, da me.

Lo vedi? È lì davanti, non dobbiamo far altro che entrare e ucciderlo.
Guida i miei ricordi…».
«Vuoi farmi aspettare sull’uscio, fino a quando non si addormenterà di nuovo?». Vai al 182.
«Vuoi che mi lanci all’istante contro di lui con la luce accesa?». Vai al 52.
«Vuoi che penetri nella stanza con il favore dell’oscurità?». Vai al 102.

 

116

Prima che il corpo ceda, un debole riflesso tra le rocce della parete cattura la tua attenzione. Con un ultimo sforzo allunghi la mano e afferri un oggetto metallico.
Hai trovato la Chiave dell’Inquisizione.
Apri la mappa e scegli una destinazione dove rigenerarti.

118
«La Morte Rossa è la piaga che sta purificando queste terre.
Nessuna pestilenza è mai stata così fatale e spaventosa.
Il sangue è la sua manifestazione, l’orrore il suo sigillo.
Provoca dolori acuti, improvvise vertigini, poi un abbondante sanguinare dai pori, e infine la dissoluzione. Il suo marchio sono le macchie scarlatte sul corpo e, soprattutto, sul volto. Un elemento che esclude le vittime da ogni aiuto e simpatia da parte dei propri simili, ma del resto l’intero processo di consunzione ormai non dura che pochi minuti; solo i primi contagiati soffrivano per giorni o settimane. Tra questi, la Nostra Signora ha scelto noi come suoi servitori, mostrandoci la sua Maschera Scarlatta durante il sonno febbrile degli ultimi giorni d’agonia per offrirci immortalità e vendetta, in cambio dei nostri servigi…», Re Peste conclude la tirata rivolgendo uno sguardo allusivo a Layla.
Se vuoi tagliare corto e sapere perché ti trovi qui, vai al 73.
Se vuoi sapere perché l’Inquisizione ti sta braccando, vai al 140.
Se vuoi saperne di più su questo luogo e i suoi strani abitanti, vai al 56.

119
T’immergi, insieme alla grossa sorca di Layla, nella bruma malsana che ti penetra nei polmoni fin quasi a soffocarti, ogni cosa ti appare appannata come se guardassi attraverso uno specchio umido.
Se procedi verso est, vai al 160.
Se procedi verso ovest, vai al 142.
Se procedi verso nord, vai al 131.
Se procedi verso sud, vai al 180.

121
Restate a distanza, ignorando il bambino, che dopo un po’ torna a rivolgere gli occhi al fuoco. L’istante successivo senti un uomo tossire, poi una donna, un vecchio, il prete, mentre la polvere grigia li ricopre.
Le persone cadono in ginocchio, davanti ai tuoi occhi, sputando sangue dai polmoni. La loro pelle s’increspa, rivelando la carne viva e le vene che scoppiano, sottoposte a una pressione innaturale.
Alcuni, come il prete, sconvolti dal rapido progredire della terribile infezione, si gettano tra le fiamme, confidando in una fine rapida. Gli altri, la maggior parte, cadono preda dei singulti, contorcendosi nel dolore.

Non puoi fare altro che portarti lontano dal pericolo, tenendo ben stretta Layla.
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

122

Senti affiorare alla mente una fantasia, un’illusione assurda, ma tenace, giustificata soltanto dalla potenza delle sensazioni che ti angustiano: è come se le case e i fantasmi che le abitano fossero gravati da un’atmosfera creata ad arte da qualcuno, una penna macabra che ha descritto questo mondo cupo, impestandolo di un’aria mefitica che trasuda dai tronchi morti, dai muri grigi, dallo stagno silenzioso che hai di fronte, mentre una nebbia densa, misteriosa e opprimente rende le distanze impercettibili.
Perdi il controllo e puoi sentire l’avatar rivolgersi a te: «Davanti a questo specchio d’acqua limpida non riesco a vedermi, non ho un volto, la mia identità è un riflesso del tuo pensiero. Ti prego, disegnami così come mi immagini, lascia che io possa vedermi attraverso i tuoi occhi. Permettimi di esistere qui e adesso».
Se adesso il tuo avatar ha un volto, annotati questa condizione, poi vai al 158.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

123

Riattivi il circuito, che inizia a ronzare e… perdi il controllo.
Il tuo avatar si porta le mani alle orecchie e inizia a parlarti sotto lo stimolo del doloroso ricordo della sua prima rigenerazione: «Il Principe Poeta aveva scritto per noi un destino immutabile. Per alcuni era orribile, per altri beffardo, per altri ancora misterioso, ma ogni suddito viveva nel conforto di un tracciato immutabile per la propria esistenza. Mai avrei immaginato di vivere l’esistenza di uno sfortunato burattino!».
E con gesto rabbioso lancia la batteria galvanica contro la parete.
Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto rimane una serie numerica: 512839.
Ritornate al 99.

 

124

«Attendo ancora a lungo, molto pazientemente, senza udirlo distendersi, quindi decido di aprire una piccola, piccolissima fessura nella lanterna. La apro furtivamente, finché un solo raggio fioco, sottile come il filo del ragno, guizza fuori e cade in pieno sul suo occhio di avvoltoio. Questa volta è completamente spalancato e brilla di azzurro opaco, con un orribile velo sanguigno che mi raggela il midollo nelle ossa; ma non riesco a vedere altro del volto o della figura del vecchio, perché ho diretto il raggio, come per istinto, precisamente su quel dannato punto. Ormai sono stato scoperto, non resta che agire!».
«Vuoi permettermi di attaccare, finalmente?». Vai al 53.
«Vuoi dare al vecchio il tempo di chiamare aiuto?». Vai al 43.

 

125

Stai annegando, i polmoni si riempiono di dolore umido e pulsante, mentre un’ombra ti spegne i pensieri.
Vai al 116.

 

126

Avanzate verso la villa percorrendo un tratto di strada desolato.

Vi accompagna un cielo carico di nuvole basse e pesanti che si apre sopra la vecchia dimora come un presagio. Osservi la fatiscente struttura e ti senti preda di una profonda tristezza: le mura lugubri sono segnate dagli sguardi vuoti delle finestre al cui esterno sono inchiodate vecchie assi marchiate da croci di vernice cremisi.

Il simbolo dell’epidemia è stato tracciato persino sui tronchi bianchi degli alberi morti nei dintorni della costruzione…
Se vuoi entrare nella villa, vai al 92.
Se preferisci osservarla ancora un po’, vai all’82.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

128

Quando infili la chiave con l’effige dell’Inquisizione, apri la porta e vi ritrovate nella sala dei festeggiamenti.

Al vostro ingresso cade il silenzio e si sente soltanto l’orologio, ma l’eco dei rintocchi si estingue lentamente, mentre un’impercettibile risata l’accompagna.

Dalle vetrate sanguigne filtra la luce del tramonto e la cupezza dei drappeggi scuri satura l’aria di uno strisciante senso di fatalità. La sala è affollata e puoi sentirne pulsare febbrile il cuore della vita, ma al risuonare dell’ultimo rintocco una presenza mascherata si materializza scatenando un mormorio di sorpresa e spavento: la figura alta e ossuta è coperta dalla testa ai piedi da un sudario fradicio di sangue e indossa una maschera rossa priva di espressione, ma con due terribili pozzi neri al posto dello sguardo.
«Chi osa?», domanda con voce rauca il Principe Poeta, «chi osa insultarci con questa pagliacciata? Prendetelo e smascheratelo, così che si sappia chi impiccheremo all’alba»; alcuni dei presenti si scagliano contro l’intruso, mentre la maggior parte rimane paralizzata dal terrore.
La guardia più vicina all’apparizione sfodera la spada e vibra un fendente alle sue spalle, ma questa si volta di scatto verso l’assalitore e con un grido straziante la lama cade scintillando sul tappeto nero, seguita subito dopo dal corpo esanime del soldato.

La spettrale figura si porta poi all’ombra della pendola d’ebano, mentre un gruppo di cortigiani ne afferra il sudario per rivelarne l’identità, ed è allora che scoprono, con un gemito d’orrore, che sotto le vesti funerarie e la maschera non c’è alcuna forma tangibile.

La Morte Rossa adesso è lì, tra loro, e tutti ne riconoscono i sintomi sulla propria pelle: uno dopo l’altro i festanti cadono nella sala ormai invasa dal loro stesso sangue, morendo nella disperazione.
E quando anche l'ultimo cade, l’orologio d’ebano tace e le fiamme si spengono.

È l'ora in cui la Morte Rossa può ritirarsi.

Solo tu e Layla rimanete, all'interno della fortezza.

Ma fuori c'è ancora qualcosa.

Lei corona il sogno di Duchessa, tu sarai il nuovo Duca.

F I N E

 

130

«Ne parliamo un'altra volta...».

Rimandi la scopata con Layla e decidi di metterti in cerca della donna malata.

«Chiuditi dentro e aspettami qui».

La malata potrebbe riconoscerti e, magari, darti informazioni meno confuse ed evasive.

Ti richiudi la porta alle spalle, ma dopo pochi passi realizzi con orrore che il pavimento si allunga sotto i tuoi piedi, mentre la fine del corridoio si perde nel buio. Dietro e di fronte a te c’è solo un’irraggiungibile oscurità.

All’improvviso nell’aria risuona un canto femminile:

Se riesci a trovare la soluzione all’enigma della poetessa, recati al paragrafo corrispondente al risultato (80).
Altrimenti, torni in camera a riposare; vai al 71.

131
Senti i passi degli inquisitori alle tue spalle, ma quando ti volti non noti anima viva attraverso la coltre, eppure avverti la loro minacciosa presenza sempre più vicina.
Se procedi verso est, vai al 142.
Se procedi verso ovest, vai al 160.
Se procedi verso nord, vai al 180.
Se procedi verso sud, vai al 119.

 

132

L’uomo inizia a parlarvi della natura della sua malattia debilitante; si tratta, secondo lui, di un male ereditario, una condanna familiare e, per questo, ritiene che non ci sia scampo, ma poi ribalta il suo stesso ragionamento, dichiarandola una semplice affezione nervosa che si risolverà rapidamente.

La malattia, così come la descrive, anche se in maniera confusa e contraddittoria, si presenta in una serie di strane manifestazioni: spossatezza innaturale, sanguinamenti insoliti e una dolorosa ipersensibilità agli odori e alla luce, motivo per cui non ha divelto le assi dalle finestre.
Se vuoi domandare chi l’abbia avvisato del tuo arrivo, vai al 146.
Se vuoi chiedere di cos’ha bisogno, vai all’83.

 

134

Ricomponi il mosaico di vetri spezzati e nell’istante in cui completi il disegno della finestra alla mente si affaccia il ricordo di un bacio rubato tra le pareti di questa stanza.

Ti sgorga dal petto insieme a una coppia di lacrime che prorompono dai ricordi di una vita passata. Una vita che non appartiene a questo mondo di fantasmi.
Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto rimane una serie numerica: 102389.
Ritornate al 99.

 

135

V’incamminate lungo un sentiero acciottolato dietro il cimitero, finché non giungete all’altezza di una cappella diroccata, l’ombra dei rami di un immenso albero secco artiglia la via sotto i vostri passi e un vento freddo attraversa gli stracci che indossi, scuotendoti le ossa.

Una cupa foschia cala rapida come un sudario limitando il vostro orizzonte e guardi all’interno delle rovine del sepolcro alla ricerca di un riparo per un breve riposo.

Ti accorgi che una giovane donna vestita di nero sta scavando una buca, interrompendosi spesso per guardarsi attorno con fare ansioso, come se temesse l’arrivo di qualcuno. È immersa fino alle spalle nella fossa e accanto al terriccio smosso noti un lenzuolo sporco e incrostato come un vecchio sudario che copre a malapena un cadavere adagiato in una cassa.
Se vuoi parlare con la donna, vai al 60.
Se preferisci continuare a osservarla, vai al 91.
Se preferisci andartene, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

138

Ti prepari alla fuga, quando accanto al pozzo noti una figura emaciata, ferita e coperta di sangue rappreso.
Nel momento in cui l’avatar riconosce il proprio cadavere, perdi il controllo e finisci preda degli inquisitori.
Vai al 69.

140
Re Peste accenna un leggero ghigno, annuendo con il capo, e assume un tono grave: «All’avvento della Morte Rossa, la piaga che ha sterminato uomini e bestie di queste terre, nobili e chierici si rinchiusero nella fortezza eterna del Principe Poeta, l’allora signore di tutto ciò che ci circonda; un uomo infelice, dedito all’ubriachezza e alle arti letterarie.


Anche noi ci ritirammo con la sua corte in totale isolamento nella roccaforte; la stessa dov’eri in trappola. Si tratta di una costruzione immensa, magnifica, che muta la propria struttura in base al gusto eccentrico e all’umore del Principe», ti distrai per un istante e noti che anche i compagni di Re Peste sono rapiti dalla narrazione; Layla è al suo posto, intorno al tavolo.

«Una volta al suo interno, venimmo tutti relegati per quaranta giorni nei nostri alloggi, qualsiasi contatto con i nostri pari era proibito e solo la servitù, opportunamente bardata, poteva portarci del cibo e svuotarci i pitali.

Durante la clausura, chiunque avesse manifestato i sintomi del morbo veniva scacciato dalla fortezza, come nel caso mio e dei miei sfortunati compagni, nonché della tua sorca, abbandonati sulla strada come bestie rabbiose, mentre i sopravvissuti saldavano le serrature dei cancelli per impedire ogni possibilità di entrata agli appestati e di uscita ai sani.
Con tali precauzioni, un’infinita scorta di viveri e un vasto assortimento di buffoni, improvvisatori, ballerini e musicanti, gli abitanti della fortezza s’illusero di scongiurare la minaccia della Morte Rossa, lasciando che il mondo esterno provvedesse a sé stesso», il pallido sovrano si schiarisce la gola e si avvicina fino a sfiorarti il volto con le sue labbra secche, ha un alito da uova marce e la sua presenza ti è insopportabile.

«Ma ora le cose sono cambiate… anche se nella fortezza la piaga cremisi era stata debellata, per ironia della sorte tra quelle stesse mura si è diffusa la tubercolosi e ha colpito una persona molto vicina a sua maestà.

Nessuno sa cosa sia andato storto durante il rituale mesmerico intentato, o inventato, dal Principe Poeta per guarirne il corpo, ma ne ha rese le spoglie immortali e aperte all’incarnazione.
E in un mondo costruito sull’eterno ritorno dell’identico, ogni imprevedibile influenza esterna è un pericolo. Ora capisci perché l’Inquisizione ti cerca per intrappolarti all’inizio di questa storia? Comprendi per quale motivo ti abbiano scagliato contro il tribunale della fede? Ammettere la tua esistenza è pura eresia, il potere che eserciti su questo avatar espone tutti noi alla disgraziata possibilità di una VERA fine».
Se vuoi tagliare corto e sapere perché ti trovi qui, vai al 73.
Se vuoi saperne di più su questo luogo e i suoi strani abitanti, vai al 56.
Se vuoi sapere chi o cos’è la Morte Rossa, vai al 118.

 

141

Le braccia del cadavere riemergono dal terreno, aggrappandosi con tenacia alle gambe della donna e strappandone la veste scura.

La vittima perde l’equilibrio e la vanga scivola ai tuoi piedi.

Una testa macchiata da un reticolo di vene esploso in orribili ematomi sbuca fuori emettendo un ringhio rabbioso, ma hai la prontezza di spirito per raccogliere l’attrezzo e colpire senza esitazione, facendo calare la lama di metallo in mezzo a quel cranio già guasto, che si apre con un rumore secco.

Per alcuni istanti resti a fissare i rivoli di materia cerebrale maleodorante impastati con il fango, poi noti che dal petto del cadavere una luce bluastra e pulsante riluce sotto la pelle, rivelando l’ombra di un oggetto al suo interno.

La risposta arriva senza che tu debba formulare la domanda: «È una batteria galvanica progettata dal Principe Poeta per rianimare i cadaveri dopo la morte».

Mentre riprendi fiato dallo scontro, la donna ha aperto con un coltello l’incisione sul torace del redivivo, rivelando la presenza di un piccolo oggetto metallico ancora sporco di sangue agganciato al cuore: «Pensavo che non avesse funzionato, invece ha impiegato solo più tempo ad attivarsi. Un errore fatale che ho pagato con la vita e di cui continuo a scontare ogni giorno la pena ripetendo questa maledetta sepoltura… tranne oggi, grazie al tuo intervento».

Il muscolo cardiaco esposto continua a battere debolmente, stimolato dagli impulsi elettrici emessi dagli aghi infilati nella carne: «A causa della batteria, i corpi sopravvivono privi di coscienza, senza un’anima o un pensiero, come burattini guidati da istinti animali». Il dispositivo ramato, con una leggera pressione sul suo rivestimento metallico, si sgancia e sgocciola sangue dalle punte degli elettro-stimolatori, mentre ne ascolti la storia: «L’ho rubata per evitare che venisse distrutta, come aveva ordinato il Principe, e sono scappata dalla Fortezza per utilizzarla nei miei studi», come per reprimere un dolore, la voce si abbassa e trema, rotta da una rabbiosa commozione, «gli infetti avevano iniziato a consumarsi in meno di un’ora, avevo bisogno di più tempo per studiare l’evoluzione del morbo, la batteria rallenta i sintomi se applicata poco prima della morte, mantenendo il corpo in stasi. Non immaginavo che ne avrebbe accentuato anche la furia, ma l’ho appreso quando sono stata affogata nel fango per la prima volta, con i polmoni perforati dalle mie stesse costole spezzate. Adesso sono intrappolata nel labirinto del tempo con un mostro rabbioso».

La sua voce, nel proseguire, aumenta di gravità, come un monito: «In un’altra ripetizione di questa mia disgraziata esistenza ho provato a ucciderti e a intrappolarti, o forse l’ho solo sperato, e non è mai successo. So solo che non dovrei aiutarti, non sei qui per salvarci, finirà tutto a causa tua, ma sono stanca di morire senza scopo. Ho fallito e nessuno curerà più questo mondo. Prendi quello che vuoi e vattene, ti prego».

Hai trovato una Batteria Galvanica.

Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

142
Avverti delle deboli risate verso destra, oltre la cappa che ti circonda, ma non hanno un tono gioioso. Sembra lo sghignazzare di un folle.
Se procedi verso est, vai al 180.
Se procedi verso ovest, vai al 119.
Se procedi verso nord, vai al 160.
Se procedi verso sud, vai al 131.

144
Scruti la piccola stanza vuota e buia con pazienza e attenzione, alla ricerca della minima traccia, ma non trovi altro che lordura e desolazione.
D’improvviso senti battere alla finestra da cui sei entrato, ti volti con l’anima in fiamme, ma non vedi nessuno.
Il tuo avatar sussurra: «È certo il vento… e nulla più».
Se indaghi l’origine del rumore, vai al 174.
Se preferisci riposare, vai al 163.
Se possiedi la mappa e preferisci andartene, aprila e scegli un’altra destinazione.

Altrimenti, vai al 177.

 

145

Le luci fosforescenti sfumano e le acque del lago si ricompattano, sommergendo le tombe sottomarine che si richiudono con improvvisa violenza, mentre da esse fuoriesce un tumulto di implorazioni disperate.
La voce cavernosa (dove l’hai già sentita?) si esprime con disappunto, prima di dissolversi: «Credi di non appartenere più a questo misero spettacolo? Solo chi ti controlla potrà darti la vera fine, ma farò tutto ciò che è in mio potere per impedirlo».
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

146

Il misero individuo si passa una mano scheletrica tra i capelli serici e incolti con gesto nervoso, lasciando scorrere le dita nella loro trama sottile e disordinata, prima di rivoltarti addosso un fiume di parole: «Siamo stati amici un tempo, ma adesso non puoi ricordarlo. So cosa ti ha fatto il Principe Poeta, ma non so quanto sia rimasto in te della persona che conoscevo. Non siamo più gli stessi di prima. Ho aspettato fino ad oggi il tuo ritorno dalla fortezza, perché sapevo che in un modo nell’altro non mi… non ci avresti lasciati soli».

Dal resto dei suoi discorsi discontinui e dalle sue ambigue allusioni, ti rendi conto che la sua mente è incatenata ad alcune superstizioni che riguardano la casa, cui si sente di appartenere e dalla quale non esce da tempo immemorabile per una cieca sottomissione a forze oscure e indescrivibili che l’hanno come intrappolato tra quelle mura.
Se vuoi chiedere di cos’ha bisogno, vai all’83.
Se preferisci lasciarlo continuare, vai al 132.

 

147

Attivi la batteria e ne avverti gli aghi elettrici penetrarti nel petto fino a raggiungere il cuore. Ogni battito indotto dalla macchina è un’esplosione di dolore, come se una corona di spine avvolgesse il muscolo sempre più in profondità a ogni nuovo battito.

La sofferenza è atroce, la pelle a contatto con la macchina sfrigola a ogni scarica, mentre rivoli di sangue corrono copiosi lungo il torace.

Perdi il controllo. Il tuo avatar, sconvolto da una tale tortura, grida nel buio della cassa e inizia a colpirne il coperchio con forza sempre maggiore, fino a spaccarsi le ossa delle mani. Le falangi rotte grattano, macinando carne e tendini, ma la lotta disperata prosegue metodica, seguendo il ritmo cardiaco scandito dalle scariche.

Alla fine il legno della bara cede e la terra che premeva sulla cima riempie la cassa. I polmoni, già allo stremo, collassano soffocati dal fango, mentre il cervello si spegne, annientato dal dolore e dalla mancanza di ossigeno, ma il corpo continua la sua fuga verso l’esterno, spingendo con le gambe e scavando con le braccia.

Quando la batteria si spegne, consumata dallo sforzo, l’avatar muore libero, con la metà inferiore ancora immersa nel terreno e gli occhi spenti rivolti alle stelle.
Cancella la batteria galvanica, ormai inutilizzabile; poi ti rigeneri al 57.

148
«Dopo essere sfuggita alla Morte Rossa, non voglio crepare d’infarto, ragazzo…», si lamenta la vecchia sorca, non senza ragione.
D’altra parte, non potete rimanere fermi troppo a lungo.
A ogni passo il vostro cammino diviene sempre più difficile, le viuzze più strette e intricate. Le grosse pietre e le travi che cadono a ogni istante dai tetti in rovina sopra la vostra testa evidenziano, con il loro tonfo lugubre e pesante, l’altezza delle case circostanti.
Solo la perizia di Layla riesce a salvarti, in questa situazione. A tratti va avanti lei, il suo grosso culo è ancora invitante e ormai hai deciso di tenertela stretta: al diavolo la differenza d'età; sembra abbastanza sana e non del tutto decrepita.
Aprirti un passaggio attraverso frequenti cumuli di immondizie rimane, però, uno sforzo immane; inoltre non è raro che la tua mano si posi su uno scheletro o il cadavere di un animale mezzo spolpato.
All’improvviso vi ritrovate di fronte alla soglia di un alto e nero palazzo con le finestre sbarrate, dal cui interno avverti uno scroscio di risate selvagge.
Se possiedi la mappa, aprila e scegli un’altra destinazione, altrimenti…
Se decidi di varcare la soglia del lugubre fabbricato, vai al 111.
Se preferisci allontanarti, vai al 119.

150
Il risveglio è dolce, lento.
La libertà ha trasformato quel pavimento di assi scheggiate nel più comodo materasso che si possa desiderare e quasi non fai caso al doloroso scricchiolio delle giunture mentre ti rialzi.
Un timido sole spinge i suoi raggi polverosi nell’abitazione attraverso le crepe della porta e la finestra che avevi usato per entrare. Quando finalmente sollevi lo sguardo percepisci l’ombra che ti sovrasta: una lunga e scura sagoma nera che inizia alle tue spalle e si allunga fino alla parete di fronte.
Volti il capo, aspettandoti il peggio, e vedi una donna anziana dalla chioma biondiccia, in tunica nera, grossa e formosa; il sorriso sardonico scolpito sul volto rugoso la rende particolarmente inquietante.

Per un attimo hai come la sensazione che accanto a lei ci sia una presenza intangibile, sinistra, beffarda; e se non fosse per i capelli chiari, sembrerebbe il corvo di prima in forma umana.
Sorseggia un calice di vino e ha lo sguardo rivolto a uno specchio affisso alla parete, un ovale di vetro privo di decori che non ricordi di aver visto la sera prima. Rimani a fissare la donna per qualche istante, in dubbio sul da farsi, poi la sua voce rompe il silenzio: «Questo fu uno dei primi quartieri a essere chiuso per limitare il propagarsi della malattia, una misura vana, che servì solo a condannare quanti erano scampati alla prima mietitura.
All’inizio gli infetti impiegavano giorni a morire, a volte settimane, e i loro corpi si consumavano insieme alla mente, scatenandone i demoni; oltre le recinzioni si raccontavano storie così orripilanti su quanto accadeva qui, che l’intera massa degli edifici messi al bando era avvolta nel terrore come in un sudario.
I pochi rapinatori che si avventuravano in questa zona desolata per saccheggiare le abitazioni delle prime vittime del morbo, se riuscivano a uscirne illesi sfuggendo alle pattuglie, diffondevano il contagio e la superstizione nelle bettole del regno con i loro racconti.
Quando metà della popolazione fu infettata, la nobiltà si ritirò nella fortezza del Principe Poeta, il sovrano di queste terre, e i cancelli reali non vennero mai riaperti, così che tutta la città venne abbandonata alle tenebre della pestilenza», la donna esala un lungo sospiro, mentre il riflesso del suo volto allo specchio si sfoca per un istante. «I sopravvissuti si erano rassegnati a una fine disgraziata, trascorrendo i giorni rimasti a seppellire i cari, mentre puntavano l’argenteria ormai senza valore in macabre scommesse, come la conta delle vittime per stabilire la vincitrice tra fame e malattia.
Ma la Morte Rossa, così fu battezzato il male che ci affliggeva, aveva in serbo un destino peggiore della consunzione per chi come me aveva servito il Principe ed era stato scacciato dagli alloggi regali per aver contratto il contagio: mi apparve in sogno, in una notte di febbre e delirio, con la sua maschera cremisi, offrendo l’immortalità in cambio dei miei servigi.

Da allora ne soddisfo gli efferati capricci per estenderne il dominio là dove la sua influenza non è ancora giunta, sotto la guida del suo araldo, che risponde al nome di Re Peste».
La vecchia ti appare sempre più indebolita, come se parlare ne consumasse la vitalità: «Il tuo arrivo ha sconvolto gli equilibri di questo mondo, ha creato una possibilità prima impensabile…»; la donna inizia a tremare… e a impallidire...
«Che cosa ti accade? Qual è il tuo nome?».
Ti stringi a lei, compassionevole.
Benché vecchia, è ben tenuta e ti piace. La sua austera dignità ti suscita ammirazione. Ed è ancora grassa di carne e zinne. Un lusso in quella desolazione.
«Ora sto meglio… mi considero ancora potente...».

«Lo sei, infatti».

«Mi chiamo Layla.
Mi stai simpatico e voglio aiutarti.
Perciò ascolta le mie parole: per entrare nella fortezza devi capovolgere la mappa e cercare quasi cento volte».
Non hai molto tempo per riflettere su quelle parole: la voce della megera ha allertato gli inquisitori, che puoi sentire correre nella tua direzione.
Se possiedi la mappa, individua la casella da cui è iniziato il tuo percorso, sottraine il numero da questo paragrafo e recati al risultato (54).
«Devo fuggire, Layla, vieni con me, ti prego… tu conosci questi posti».
Se non la possiedi e vuoi fuggire, vai al 166.
Se non la possiedi, ma preferisci affrontarli, vai al 168.

 

151

I tentacoli d’ombra si dissolvono e il corvo sparisce in una nuvola di polvere.

Il simbolo sulla chiave di questa porta si disgrega e al suo posto rimane una serie numerica: 126389.
Ritornate al 99.

 

153

Svoltate in un vicolo di cui conservi un orribile ricordo, ma non riesci a focalizzarlo. V’incamminate tra le case in rovina, ne conti sei, ognuna segnata da altrettante croci di vernice rossa, quando un rumore alle vostre spalle rivela la presenza di una coppia di Inquisitori. Devi seminarli!
Hai scoperto un passaggio segreto: se ti verrà chiesto di sommare il numero di questo paragrafo per proseguire nella narrazione, utilizza al suo posto la coppia di numeri che hai letto tra le righe (segnatelo).
Ora corri al 181.

 

154

Dopo alcune ore di aspro dolore, noti un evidente cambiamento nel disordine mentale del tuo interlocutore. Inizia a vagare di stanza in stanza con passi affrettati, il pallore del suo viso ha assunto sfumature ancora più spettrali, la voce gli si è fatta tremula, come spezzata dal terrore.

Lo vedi fissare nel vuoto, in ascolto di un suono immaginario, e quel suo stato inquieta anche te, fino a quando senti distintamente un urlo lontano, forte e aspro, e noti l’uomo pietrificarsi.

Ti avvicini appena in tempo per aiutarlo a sedersi e percepisci il suo corpo tremare, mentre un torvo sorriso ne deforma la bocca. Inizia a parlare in modo sommesso e frettoloso: «L’hai sentita? Certo che l’hai sentita… desideravo così tanto che il suo strazio finisse… che miserabile bastardo sono… non ho avuto il coraggio di fermarmi… l’abbiamo sepolta viva! Non ti avevo detto dell’acutezza dei miei sensi? Ascolto da ore i suoi movimenti nella cavità della cripta, eppure non ho osato parlare».

L’uomo balza in piedi colto da un genuino terrore: «Non sentite i suoi passi per le scale? Non percepite l’orribile battito del suo cuore affannato? Lei è qui!».

Al termine esatto della sua frase, le pesanti ante dell’antica porta che parlando indicava, aprono di schianto le loro fauci nere rivelando, avvolta nel sudario, la figura amata della sorella.

I suoi bianchi abiti sono macchiati di sangue e i segni di un’aspra lotta sono visibili su tutto il corpo emaciato. Alle sue spalle, i raggi della luna piena d’improvviso splendono vividi attraverso una crepa nel muro della casa, che attraversa a zig-zag tutta la facciata, dal tetto alla base.

«Questa storia non mi piace!», grida Layla, portandoti via di lì, mentre sei quasi in trance.

L'intervento della gran sorca è decisamente tempestivo: appena siete fuori, lo squarcio nella parete si allarga rapidamente, l’aria turbina impazzita, e le possenti mura si frantumano.
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

155
Entri attraverso una finestra in frantumi in quella stretta abitazione pericolante. La minacciosa croce rossa che ne segna l’ingresso evoca il timore del contagio da parte di un morbo sconosciuto, ma non è sufficiente a farti desistere dall’intrufolarti in quel luogo desolato, pur di scampare alle grinfie dei carnefici dell’Inquisizione.
La misera catapecchia, composta da una sola stanza e un gabinetto dalla porta sfondata, ti appare vuota e disabitata; i pochi mobili presenti sono stati distrutti dal tempo o dai saccheggi.
Se vuoi ispezionare la stanza, vai al 144.
Se preferisci riposare, vai al 163.
Se preferisci andartene e possiedi la mappa, aprila e scegli un’altra destinazione.
Altrimenti, se non possiedi la mappa, puoi comunque allontanarti al 177.

 

157

La donna è sudata e respira con affanno, la buca alle sue spalle è profonda a sufficienza per seppellire un cadavere. Dev’essere qui da un po’, vi scruta con attenzione e si avvicina con cautela, mantenendo la pala stretta tra le mani: «Arrivi dalla fortezza, indossi gli stracci dei carcerati», il tono è diffidente, circospetto; poi gli occhi le si illuminano increduli: «Sei l’esperimento del Principe Poeta! L’Inquisizione ti starà dando la caccia, vieni al riparo, starai al sicuro per un po’», e così dicendo indica un angolo in ombra alle tue spalle.
Se intendi accettare l’offerta, vai al 127.
Se prima preferisci chiederle come faccia a conoscerti e cosa stia facendo, vai al 165.

158
L’aria attorno a voi inizia a turbinare impazzita, una tempesta improvvisa si scatena con una terribile, tragica bellezza. Puoi avvertire il vento subire frequenti e violenti mutamenti di direzione, mentre le nubi, spesse e basse, si scontrano con violenza e convergono fra loro, senza mai distanziarsi.
La luna non è più visibile, né alcun lampo illumina la scena, tuttavia la superficie del lago riluce turbolenta, animata da un fuoco innaturale che si propaga lungo il fondale come un sudario.
Ti stringi a Layla, il suo grasso e la sua voglia di vivere ti infondono coraggio.
Se vuoi restare, vai al 58.
Altrimenti, apri la mappa e scegli un’altra destinazione.

 

159

L’uomo, dopo avervi bruscamente informato della tragedia, vi chiede di aiutarlo a sotterrare il corpo in una delle cripte nel sotterraneo della casa, giustificando l’insolita decisione con il fatto che il cimitero di famiglia è distante e poco sicuro di questi tempi.

Accetti, ma ti è impossibile continuare a guardare la salma senza provare una dolorosa inquietudine: la malattia le ha lasciato addosso la beffa di un rossore appena percettibile sul volto e sul petto. Per questo accogli con sollievo la decisione del padrone di casa di avvolgere la defunta in un telo funebre, poi deponete il corpo in una bara e lo conducete al suo riposo.

La cripta in cui la collocate è piccola, umida e si trova a grande profondità in un tunnel murario percorso da sottili crepe piene di muffa. Deposto il funebre carico, l’uomo vi supplica di restare per quella notte a fargli compagnia nel salone.
Se accetti, vai al 154.
Se preferisci andartene, vai al 136.

160
Due presenze vi affiancano, riesci a distinguerne le ombre, ma non sei in grado di decifrarne i tratti del volto. Non hai tempo per pensare, puoi solo sperare di non finire nelle loro grinfie.
Se tenti la fuga verso est, vai al 131.
Se tenti la fuga ovest, vai al 180.
Se tenti la fuga verso nord, vai al 119.
Se tenti la fuga verso sud, vai al 69.

 

162

La strada vi conduce davanti a una casa dalle solide mura di pietra e il tetto quasi del tutto integro, forse l’unica costruzione non pericolante, se escludiamo la fortezza alle vostre spalle che allunga un’ombra minacciosa sull’intero quartiere.

Avanzate verso l’ingresso, percorrendo il vialetto tra due muriccioli che delimitano lo spazio di un giardino, ora invaso da secche sterpaglie. Il portone e le finestre sono state ricavate da un legno solido, resistente alla rovina del tempo e disegnato con gusto. Apri l’uscio con cautela, nel tentativo di anticipare ogni possibile pericolo, ma una voce cordiale ti coglie alla sprovvista: «Entrate pure, non correte pericolo, vi stavo aspettando», l’invito arriva da un uomo alto, dai modi affabili e dai lineamenti gentili, sulla cui fronte cade una disordinata zazzera di capelli corvini; indossa delle vesti da lavoro, sporche di calce e vernice. «Vi prego di perdonare il mio abbigliamento, ma ho un lavoro importante da portare a termine».
Con un cenno cordiale vi invita a prendere posto su delle comode poltrone, davanti al caminetto acceso; la sala è arredata con gusto e l’interno è mantenuto persino meglio della facciata. Librerie alte fino al soffitto e zeppe di tomi letterari dalle costine colorate rendono l’ambiente accogliente, mentre un ritratto di famiglia dell’uomo, in divisa militare e in compagnia di una giovane dama sorridente, in abito da sposa con in braccio un gatto nero sornione, contribuisce ad allietare l’atmosfera.
Se vuoi accomodarti davanti al fuoco, vai al 110.
Se preferisci declinare, vai al 59.

163
Ti stendi sul pavimento in quella profonda oscurità, il silenzio rimane intatto, dal buio non percepisci alcun segno di vita e finalmente scivoli nel sonno.
Vai al 150.

 

165

La giovane risponde alla tua diffidenza con un sorriso triste e disarmante: «Sono… ero... una chirurga di Corte, ho assistito alla tua creazione», la sua fronte imperlata di stanchezza si increspa al ricordo, rabbuiandone ancora di più l’espressione del viso. «Fui allontanata dalla fortezza per aver cercato di studiare il miracolo che rappresenti, prima che ti portassero in cella. Speravo di trovare la cura per il male che ci affligge, ma il Principe Poeta voleva distruggere le mie ricerche, per questo ho preferito l’esilio. Da allora ho continuato a portare avanti i miei studi, contrastando con ogni mezzo la fame, gli assalti di malati e malfattori, e la povertà di mezzi».

La donna ti squadra con aria grave e, dopo una breve pausa in cui appare rapita da tristi pensieri, riprende a scavare il terreno: «Sto seppellendo un mio paziente, anche lui era affetto dalla Morte Rossa, ma il suo corpo non si è consumato come gli altri», la giovane scosta il velo sulla figura esanime rivelandone un braccio trasfigurato da una fitta mappa di ematomi e vene esplose, sintomi che confermano la diagnosi.

In mezzo al petto noti una profonda incisione slabbrata e ricucita in maniera grossolana: «Un nobile sacrificio per un esperimento fallito.

Aiutami, prima che arrivi l’Inquisizione».
Se vuoi aiutare la donna, vai al 175.
Se preferisci andartene, vai al 127.

166
Tirandoti dietro Layla, che hai deciso di non lasciarti sfuggire, ti lanci a perdifiato lungo la strada con gli inquisitori alle calcagna. La vecchia ti rallenta, ma si conferma tutto sommato in buona forma e ciò che perdi in velocità guadagni con gli interessi in orientamento, poiché la consumata cessa ti indica - ogni volta - la migliore direzione da prendere, nel labirinto di fatiscenti casupole, per sfuggire ai tuoi accaniti inseguitori.
Da quanto è arzilla e bona, comprendi facilmente che tipo di servizio rendesse al Principe, nonostante l’età avanzata.
Malgrado l'esperta guida di Layla, le guardie dell’Inquisizione ti inseguono per i vicoli in rovina, senza darti tregua.
La vecchia non ce la fa più, ma non hai intenzione di mollarla.
D’altronde, tu stesso senti i polmoni bruciare e i muscoli pulsare di dolore, ti sembra di correre da tutta la vita e stai per cedere ai crampi, quando davanti a voi si para una barriera di assi che blocca il quartiere centrale di quella città fantasma.
Tornare indietro è fuori discussione e non c’è tempo da perdere…
«Dobbiamo scavalcare…», ti dice Layla.
Tu l’aiuti e insieme scavalcate l’ostacolo; quindi inizi a pensare velocemente alla prossima mossa.
Se possiedi la mappa, aprila e scegli un’altra destinazione.
Se preferisci continuare a scappare, vai al 181.
«Io non ce la faccio più, prosegui da solo».
«No, fermiamoci».
Se vuoi nasconderti per prendere fiato, vai al 90.

 

167

Vi ritrovate davanti a un edificio pericolante con il tetto sfondato.

Varcate l’ingresso che cigola e scricchiola al tuo tocco, poi entrate in un salone devastato dai saccheggi. In un angolo noti la figura di un uomo in evidente stato di delirio e inginocchiato su alcune assi strappate dal pavimento: «Sono sempre stato nervoso, ma perché dire che sono pazzo? La malattia ha acuito i miei sensi, soprattutto l’udito. Se posso sentire tutto, persino le voci dall’inferno, come posso essere pazzo?».
Se vuoi provare a parlare con l’uomo, vai al 41.
Se preferisci andartene, vai al 51.

168
Decidi di confrontarti con i tuoi inseguitori, ma comprendi di non avere possibilità contro i due massicci individui incappucciati e armati di spada che avanzano verso la baracca dove ti nascondi.
Devi giocare d’astuzia per dileguarti nei vicoli calcolando in anticipo la tua via di fuga…
«Tu verrai con me», affermi deciso, rivolto alla vecchia.
Vai al 44.

 

169

«Mentre avanzo nell’oscurità, mi giunge alle orecchie un suono basso, sordo, rapido, simile a un martello avvolto nel cotone: il battito del cuore del vecchio. Forse ha percepito l’influenza funesta della mia presenza, benché non mi abbia visto né udito. Il timore di essere scoperto, nonostante le mie attenzioni, aumenta la mia collera, così come il rullo di un tamburo sprona il coraggio del soldato. Mancano ancora pochi passi, procedo con un leggero movimento alla volta, tenendomi distante da ogni possibile ostacolo. Quando gli sono abbastanza vicino, quasi a poter sentire il suo fiato sul volto, allungo le mani in direzione del collo. Lo sento sobbalzare nell’istante in cui gli appoggio i polpastrelli alla gola, ma prima di poter affondare le dita nella pelle, avverto il filo di una lama penetrarmi con lentezza nel petto.

Mi accascio a terra, contando gli ultimi battiti, ucciso da un misero coltello da portata».
Hai fallito, riprendi il tuo corpo e sparisci! Vai al 67.

171
Ti lanci a capofitto verso la salvezza offerta dalla strada buia e distanzi facilmente i tuoi inseguitori, ancora intenti a farsi strada tra le macerie, quando sparisci alla loro vista oltre l’incrocio.

La città ti appare spopolata mentre ne percorri i vicoli e i passaggi angusti e sozzi. Molte porte sono sbarrate con delle assi e verniciate con croci rosse, come durante un’epidemia, nel disperato tentativo di confinare gli infetti nei focolai generati dal demone della malattia.
Tra le abitazioni segnate e in rovina, una sembra offrire un più facile accesso e un possibile riparo.
Se vuoi provare a nasconderti nella casa diroccata, vai al 155.
Se preferisci continuare a correre, vai al 166.

172
Un antico sentiero incastrato tra vicoli di case diroccate vi conduce a un lago, sul cui specchio di acque nere galleggiano pigre le carcasse di vecchie barchette di pescatori.
Quando giungete alla riva, noti che una stranissima luce ne illumina la superficie. Continuate a camminare, liberando l’orizzonte dalle sagome della città fantasma, per assistere al tramonto della luna piena, rossa come sangue.
Guardi in basso verso l’acqua e vedi le immagini capovolte e deformate delle case grigie, dei tronchi incolori e delle finestre spaccate simili a occhi vuoti.
Solo grazie a Layla riesci a conservare il controllo.
Vai al 122.

174
Avanzi con accortezza e allunghi la mano verso l’imposta, ma non fai in tempo a toccarla che, con un battito d’ali, vi si poggia un maestoso corvo.
Quel meraviglioso uccello d’ebano ti scruta con la grave e severa dignità del suo aspetto.
Vai all’86.

 

175

Decidi di contribuire alla sepoltura clandestina trascinando nella fossa la cassa dove si trova adagiato l’uomo. Si tratta di un individuo di notevole statura, dal corpo massiccio e dai tratti misteriosamente familiari, sebbene corrosi dalle piaghe.

Quando hai finito di coprire il cadavere con il terriccio, senti di avere più interrogativi di prima e ti rivolgi alla donna, ma non fai in tempo a pronunciare parola che la terra trema sotto i vostri piedi.
Vai al 141.

180
L’atmosfera impenetrabile rimbomba di voci e brindisi, come se da qualche parte in quell’inferno qualcuno stia tenendo una festa.
Questo pensiero ti coinvolge e vuoi partecipare a tuo modo.
D’altra parte, non puoi continuare a sfiancare Layla.
Entrate in una delle tante case diroccate, le passi un braccio intorno ai fianchi pesanti e la stringi a te.
«Non sei finita…», le sussurri, tra il macabro e il romantico, prima di baciarla.
Poi la metti giù a pecorina e la ingroppi.
«Voglio prenderti in moglie, Layla», concludi soddisfatto.
«Sono molto vecchia, ragazzo, e non conosco neppure il tuo nome».
«Però sai invecchiare bene, e se l’hai fatto fino ad adesso, credo che continuerai a farlo. Ci sposeremo presto».
Layla allargò il suo sorriso sardonico, soddisfatta della preda.
Se procedi verso est, vai al 103.
Se procedi verso ovest, vai al 148.
Se procedi verso nord, vai al 160.
Se procedi verso sud, vai al 131.

 

181

Se non stessi correndo per la vita, ti paralizzeresti dall’orrore della situazione: l’aria è fredda e nebbiosa, le pietre del selciato sono state divelte e sparse in un incredibile disordine fra la maleodorante erba alta che arriva fino alle caviglie, macerie ostruiscono le strade, ovunque regnano le esalazioni più fetide e la luce del mattino filtra spettrale attraverso un’atmosfera satura di vapori pestilenziali.

«Che si fa?», chiedi alla sorca.

Per risposta, si porta l'indice alla bocca.
Se vuoi provare a orientarti, vai al 103.
Se preferisci nasconderti, vai al 90.

 

182

«Rimango perfettamente immobile senza dire nulla. Per un’ora intera non muovo un muscolo, ma nel frattempo non sento il vecchio ricoricarsi. Forse è ancora seduto sul letto in ascolto, proprio come ho fatto io, notte dopo notte, ascoltando gli orologi della morte appesi alla parete».
«Vuoi farmi entrare adesso?». Vai al 102.
«Vuoi farmi aspettare ancora?». Vai al 65.

183
Nonostante l’orrore di ciò che hai trascorso là dentro, decidi lo stesso di osservare le macerie: la spaccatura nella parete irradia una ragnatela frastagliata di crepe che raggiunge i merli di quell’alta cinta muraria, sormontata da una torre cilindrica che si staglia verso il cielo come un indice minaccioso.
Tutt’intorno la poderosa struttura è raccolto un quartiere di case dalle facciate di legno marcio e i tetti diroccati. Non riesci ancora a capire cosa ti abbia liberato, ma l’assurdità della situazione ti trattiene per un istante di troppo: tre inquisitori incappucciati hanno varcato l’ingresso della segreta e si dirigono verso di te.
Se l’avatar è traumatizzato, vai al 138.
Se vuoi affrontarli, vai al 69.
Altrimenti, fuggi al 171.

 

184

Re Peste scoppia in una malefica risata: «Sul serio non sai dove andare?

Come ti ho già detto, la Morte Rossa ti attende alla fortezza, ma per entrare forse devi cambiare punto di vista».
Apri la mappa e scegli un’altra destinazione.