Kadath

KADATH

di Salvatore Conte (2024)

Carnevale 1919

1
È Giovedì Grasso, 6 marzo 1919, ma nessuno ha voglia di ridere e scherzare.
Le condizioni di tua moglie sono diventate un vero e proprio incubo, sia per te che per la città di Kingsport.
Il pellegrinaggio presso la Villa si è fatto incessante, da quando Layla non riesce più ad alzarsi dal letto e alterna momenti di lucidità a stati di semi-incoscienza.

Tutti temono che stia per entrare in coma; o perfino che possa accadere qualcosa di peggio…
Purtroppo quel che rimaneva del dottor Akeley è stato arrestato, in seguito ai disordini di Natale, e il nuovo medico non sembra in grado di fronteggiare la situazione; ti sei dovuto rivolgere alla potente sorella del grande scienziato, Anna Akeley, esperta infermiera e Direttrice dell'ospedale; ora la mantieni fissa alla Villa.

I tuoi esperimenti sulla Pietra Nera non hanno portato a risultati concreti. Il tumore di tua moglie ha continuato a progredire e ormai l’ha quasi uccisa.
Layla è pallida, sudaticcia, fissa il soffitto della camera per ore, senza dire niente; lo sguardo assente, il volto cupo.

Il velo nuziale non le ha portato fortuna.

Si tiene una mano sulla pancia, quasi a controllare il cancro, e l’altra se la fa prendere da chi sta intorno a lei.

Non è ancora rassegnata, si vede; vuole vivere, altro che menagrami e fautori della Camera Letale

Layla si spreme a fondo, vuole resistere e arrivare almeno alla Pasqua, anche se il 20 aprile appare una chimera.

Sulla sorte dell'importante donna incombe l'austera sagoma dell'Ospedale Puritano di Kingsport (con annesso cimitero), ultima spiaggia per tenerla in vita.

Il reparto ambulanze è stato allertato, sono pronti a partire al primo segnale di cedimento: Layla Boyle è molto nota in città, sarebbe un ricovero prestigioso per l'Ospedale. Per lei sono pronti ossigeno e plasma.

Diversi cittadini, riuniti in Comitato, preoccupati per la sua sorte, hanno chiesto che venga ricoverata senza indugio e posta sotto stretta osservazione.

L'interesse che l'intera Kingsport dimostra per tua moglie ti conforta, ma non sai se tutto questo servirà a qualcosa.
Te la ricordi bene quando, sicura di sé, pensava di avere ancora parecchio tempo, tanto da volerti sposare e fare progetti; allora ragionava in termini di anni, non di poche settimane.
In città non si parla d’altro, c’è panico tra i suoi ammiratori.

«Io l'ho vista proprio male... non mi stupirei se da un momento all'altro ci raggiungesse la notizia della sua morte...».

«Ma che dici?!  Viene assistita 24 ore al giorno... la situazione è sotto controllo, ha detto la Direttrice; se ha problemi seri, la siringo: ha detto proprio così».

«Sì, ma solo per tenerci buoni; il marito m'è parso rassegnato».
Si vorrebbe fare qualcosa, ma nessuno sa cosa.
Tu dormi poco e fai brutti sogni.

Temi che la situazione possa precipitare da un giorno all’altro e di risvegliarti con Layla morta stecchita al tuo fianco.

Speri almeno che il decesso non sia improvviso, hai ancora bisogno di abituarti all’idea. La preferisci in coma, piuttosto che morta.
Gli occhi ti si chiudono a fatica, la tua mano sempre in quella di lei.
Le angosce del giorno sfumano nell’abbraccio del sonno e ti ritrovi bambino a muovere piccoli passi sull’acciottolato della piazza di Kingsport, il porto dove sei nato, con la mano stretta in quella di tua madre.
Un improvviso senso di conforto ti rasserena e alzi lo sguardo per incontrare il suo, ma un pesante cappuccio lo nasconde alla vista. Provi a richiamarne l’attenzione e in risposta la presa si fa più energica, mentre ti strattona lungo la via.
Realizzi solo adesso di trovarti immerso in una processione di inquietanti figure, identiche a tua madre, che si affolla per le strade buie con le fiaccole in pugno, sotto un cielo di stelle pallide e senza luna.
Vieni trascinato per ore, senza poter opporre resistenza, soffocato dalle ombre che si accalcano, quando d’improvviso ti senti sollevare da terra da una moltitudine di mani viscide.
Gridi aiuto e ti dimeni invano, mentre vieni trasportato oltre la moltitudine incappucciata, che inizia a intonare una roca litania.
Anche se non comprendi quei versi gutturali, essi riecheggiano familiari nelle camere oscure della memoria.
Il canto s’intensifica nell’istante in cui vieni deposto sul suolo della piazza spruzzato di sangue, mentre il trillo di un flauto accompagna l’orribile scena a cui sei costretto ad assistere: hai di fronte una pila di cadaveri offerta in banchetto a una torma di creature umanoidi dai tratti di rospo, che si contendono i pezzi più grassi, ringhiandosi contro l’un l’altra.
Tuttavia, l’orrore suscitato da quelle zanne affilate che affondano nelle carni è solo l’amaro antipasto di un incubo ben peggiore; oltre il mucchio dei corpi, infatti, intravedi l’imponente sagoma di una bestia crestata, dalla pelle squamata.

Noti la massa guizzare, mentre la testa gigantesca smuove la catasta, affondando la mascella con ingordigia. La senti battere eccitata la coda sul selciato, mentre mastica frantumando le ossa con schiocchi secchi, fino a quando il suo sguardo vacuo non incrocia il tuo.
E vi riconoscete…
È tuo padre…
È Dagon…
Vai all’11.

11
Non sei certo se il sogno sia finito o se stia proseguendo.
Ti ritrovi in un’ampia pianura desolata e ricoperta da una folta erbaccia secca, che il vento accarezza con un fruscio sibilante. Scorgi un piccolo Tempio a poca distanza che nasconde sotto la sua ombra alcune rocce ricoperte da scritte consumate.

Più avanti, al perdersi dello sguardo, oltre un bosco di alberi morti, svettano alcuni massicci Monoliti dalle sagome scure, schierati a intervalli regolari.

Tuttavia, la cosa veramente straordinaria è che Layla è accanto a te!

È accompagnata dall'infermiera, ma non sembra averne bisogno.
Si mostra come nella foto che lei stessa ti ha fatto vedere più volte, ma che non ti ha mai consegnato: bella e potente, con il seno grasso che si profila tra i lembi di un’elegante camicia bianca, sbottonata con cura...

È proprio una mignotta!
«Dove cazzo siamo?», anche lei non sembra capirci molto.
Se intendi indagare le strane rocce, vai al 14.
Se vuoi avvicinarti al Tempio, vai al 19.
Se preferisci puntare ai Monoliti, vai al 5.

19

«Andiamo a dare un'occhiata... ma rimanete vicine».

Ti avventuri nel Tempio dalle pareti viscide e ne discendi le scale fino a giungere a una saletta illuminata da una torcia.

L’ambiente è tappezzato di arazzi consunti, coperti di simboli e scene grottesche che ritraggono cetacei, calamari giganti e altri colossi marini braccati da creature umanoidi, dalle estremità palmate e i tratti di rospo.

Alcuni drappi, più recenti, ritraggono un abominio dalle proporzioni gigantesche nell’atto di prostrarsi, insieme a un gruppetto di uomini, verso una figura incappucciata, vestita di giallo e seduta su un trono.
Rimani per qualche istante a studiare l’immagine, quando il tessuto di cui è composta inizia a vibrare, formando dei piccoli tentacoli di filo nero che si protendono verso il tuo viso.
Indietreggi e ti rendi conto di non essere solo nella stanza: un vecchio dal corpo ricoperto di tatuaggi, simili ai segni raffigurati sulle pareti, ti si avventa contro brandendo un Coltello Sacrificale.
Le donne urlano.

Per fortuna il vecchio ha i riflessi lenti e riesci agevolmente a eluderlo.

Poi gli salti addosso e lo disarmi.

«Dannato idiota...», gli molli un calcio nel costato e quello da terra non si muove più.

Non ti resta che dirigerti verso la misteriosa catena di monoliti che segna il confine della pianura.

«Restiamo uniti», dici alle tue compagne.

Vai al 21.

 

21

La lunga marcia vi conduce al cospetto di un cerchio di mastodontici Monoliti di pietra lucida, innestati su un immenso piano di marmo dalle venature dorate.
Gli ultimi bagliori del tramonto si arrendono alla notte, mentre risalite timorosi i cento gradini scavati nella viva roccia di quella possente struttura, posata sul terreno da una forza inconcepibile.
Non appena giungete in cima, la luna piena vi abbaglia, illuminando il circolo dei misteriosi artefatti, che emettono una lieve vibrazione al vostro arrivo.

Al centro di quell’incredibile architettura, un portale arabescato sorretto da un candido colonnato si schiude verso un luogo dove nessun uomo è mai stato prima…
L’ingresso nei Reami delle Terre del Sogno è un privilegio che non viene concesso alle anime impure del mondo della veglia, ma gli equilibri tra i due piani d’esistenza sono stati spezzati dai Grandi Antichi e l’Ultimo Risveglio incombe.

Noi, gli Dei Esterni, servi di Azathoth e guardiani dell’Eterno Riposo, concediamo alla vostra mente di varcare questa soglia, solo per questa volta, affinché possiate impiegare gli oscuri doni della vostra corruzione in favore dell’Universo.
Vai al 22.

 

22

Il portale si richiude alle vostre spalle e un manto d’edera lo ricopre, rendendolo invisibile al punto da farti dubitare della sua stessa esistenza, al di là della coltre di foglie.

Un ultimo sussurro scaturisce dalle ombre: «Recati al Tempio di Ulthar, il patriarca Atal ti attende».

Di fronte a voi si aprono i meandri di una foresta tortuosa, dove enormi querce allungano i rami sinuosi che risplendono di muffe fosforescenti, rivelando la presenza di un sentiero diretto a una città protetta da mura massicce.

«Che facciamo?», chiedi alle tue compagne.

«Accampiamoci e stiamo a vedere che succede...

Da questa faccenda dobbiamo uscire con un bel mucchio di quattrini», suggerisce Anna Akeley.

«Sono d'accordo, ma dirigo io l'orchestra».

Soltanto adesso ti rendi conto che Layla è cambiata, dopo l'ingresso nelle Terre del Sogno: è ancora più disinvolta del solito, su di lei non c'è traccia della malattia, la camicia è sbottonata fino allo stomaco e una lunga collana dorata le pende fin sotto le zinne.

È proprio una mignottona.

Del resto, la stessa Anna non porta i distintivi da infermiera e ha accentuato le sue caratteristiche di donna massiccia e provocante.

Se intendi dirigerti subito verso Ulthar, vai al 30.
Se preferisci invece vagare un po’ nella Foresta Incantata, vai al 40.

 

28

Avanzi con cautela con le mani alzate, cercando di attirarne l’attenzione senza spaventarle, ma le creature si librano in volo brandendo i rami appuntiti. Attaccano con furia assassina, ma riescono a malapena a graffiarti la camicia, fino a quando il più piccolo di loro ti morde un orecchio e riesce a ferirti, sicché anche i suoi compagni iniziano a puntare al volto.
Se vuoi rispondere all’attacco, vai al 60.
Se intendi tentare ancora una volta la via della diplomazia, vai al 51.
Se preferisci dartela a gambe con il gattino, corri verso Ulthar. Vai al 30.

 

30

«Perché non sei scappato subito?», ti rimprovera Layla. «Allontaniamoci un po' e allestiamo un campo per la notte».

Durante il riposo, noti che le due donne si allacciano strettamente.

Sono di pari stazza, imponenti e morbide.

Le lasci fare, se c'è affiatamento è meglio, e poi sono già tanti i problemi da affrontare e i misteri da risolvere. Per compagnia hai il gatto.

       

Decidi di chiamarlo Bilbo.

Vi alzate presto e quando giungete al margine della foresta, è ancora mattina. V’incamminate lungo una fertile pianura incorniciata da un fiume limpido che sfocia sul Porto di Ulthar, mentre il fumo dei camini delle fattorie forma nuvole grigie sopra i campi costellati di tetti di paglia.
Vi fermate presso il pozzo di una fattoria per bere un sorso d’acqua e alcuni cani vi abbaiano contro, ma subito si acquietano quando Layla alza il braccio verso di loro.

Noti che gli abitanti del luogo vi osservano dalle finestre con occhi sospettosi, finché non riprendete la strada che conduce al grande ponte di pietra, all’ingresso della città.

Prima di attraversarlo, non puoi fare a meno di scorgere i resti di uno scheletro murato in una colonna, all’inizio del passaggio, che vi accoglie con un macabro monito.

Superato il fiume, passate sotto un ampio arco che fende il granito delle massicce pareti poste a difesa del grazioso borgo dai tetti aguzzi, e arrivate a una piazza affollata dove sono accalcate un’infinità di bancarelle cariche di frutta e selvaggina di forme e colori bizzarri.
Non hai visto guardie finora, ma ti accorgi che tutte le persone attorno a voi hanno una spada o un coltello assicurati alla cintola.
Se hai con te il Gatto, vai al 48.
Altrimenti…
Se intendi dirigerti subito al Tempio di Ulthar, vai al 34.
Se prima vuoi fermarti a una Locanda, vai al 46.
Se, invece, vuoi dirigerti al Porto, vai al 42.

 

34

Il Tempio di Ulthar è un’imponente struttura costruita in prossimità del Porto,
su un ramo del fiume che sfocia nel mare. Il fitto colonnato di marmo nero che ne segna il perimetro circolare è sormontato da una cupola di Pietra Nera dalle venature dorate che si mescolano alla danza dei riflessi solari sull’acqua del canale.
Una giovane sacerdotessa vi accoglie con deferenza e vi scorta in silenzio fino all’ingresso di un’ampia biblioteca ogivale con le pareti percorse da catene a cui sono agganciate file e file di pergamene.

Al suo interno, Atal, il patriarca del Culto dei Grandi Antichi, vi concede di entrare con un cenno sbrigativo della mano.
L’anziano cenobita regge sul capo una pesante tiara dorata e indossa una veste di lino, fitta di simboli ricamati, che tuttavia non riesce a celare il cedimento del corpo, ingobbito e scheletrico.
«Poni le tue domande e vattene», ti intima, infastidito.
Se vuoi saperne di più sui Grandi Antichi, vai al 47.
Se chiedi perché sei stato scelto dagli Dei Esterni, vai al 57.
Se domandi chi, o cosa sia Azathoth, vai al 49.
Se possiedi una fiaschetta di Vino Lunare e vuoi donargliela, vai al 52.

 

35

La Regina si pone al centro del vicolo, mentre un’infinità di gatti sbucati da ogni angolo si accomodano composti, formando un cerchio e lasciando uno spazio per voi tre.

Incroci le gambe e ti siedi, mettendoti in mezzo tra Layla e Anna, quasi hai dimenticato con chi delle due sei sposato, ma stavolta le separi a tuo vantaggio.

Sei di fronte alla creatura dal pelo lucido, che con tono grave ti rivela che: «Sottrarre la preda ai loro cacciatori li ha fatti infuriare, le nostre spie nel bosco hanno sentito i capi degli Zoog decretare la caccia all’intera tribù dei felini. Progettano di spingersi fin dentro la città per rapire i cuccioli.
Loro non ti temono, perciò devi attirarli nel bosco così da permetterci di attaccare.
In cambio ti offriamo il nostro aiuto finché ti muoverai nei confini di Ulthar».
Se possiedi una fiaschetta di Vino Lunare, vai al 38.
Se intendi accettare, vai al 61.
Se preferisci evitare di infilarti in un ginepraio, puoi tornare indietro e scegliere un’altra direzione. Vai al 41.

 

40

La foresta ti appare un paradiso in confronto agli orrori che ti sei lasciato alle
spalle. Non noti anima viva, ma percepisci qualcosa nella vegetazione e ti sembra di distinguere alcune piccole ombre guizzare tra le lamelle dei giganteschi funghi luminescenti.

All’improvviso, poco distante da te, avverti un miagolio soffocato e noti un gattino fulvo che viene trattenuto da alcune minuscole sagome brune.
Se intendi prestare soccorso al micetto, vai al 55.
Se preferisci restare ancora un po’ ad osservare, vai al 37.
Se ritieni di aver perso troppo tempo e vuoi dirigerti verso Ulthar, vai al 30.

 

41

Ritorni alla piazza del mercato per decidere dove andare…
Se intendi dirigerti subito al Tempio di Ulthar, vai al 34.
Se prima vuoi fermarti in una Locanda, vai al 46.
Se invece preferisci recarti al Porto, vai al 42.

 

42

Il Porto di Ulthar è una banchina orizzontale che si allunga per chilometri, spezzata in due sezioni simmetriche dalla foce del Fiume. Conti almeno un centinaio di piccole barche di pescatori, che scaricano senza sosta il bottino del mare. Se hai esplorato a sufficienza la cittadina, da qui potrai dirigerti verso una nuova destinazione.
Se ritieni di non aver completato la tua visita a Ulthar, vai al 56.
Se hai annotato un Molo, vai al numero corrispondente.
Se vuoi accodarti a una Carovana diretta verso il Gelido Deserto, mettendo in mostra Anna e Layla, vai al 63.

 

44

«Ce la fate a seguirmi?», chiedi alle tue compagne, con un pizzico di provocazione.

«Tu ce la fai a seguire noi?», Layla - sorprendentemente - ti sorpassa, stretta ad Anna. Ormai fanno coppia fissa.

L'importante è che non perdano di vista Bilbo.

Il gatto vi conduce in un vicoletto dietro una pescheria al cui ingresso è appeso un trespolo di pesci essiccati simili a sardine, ma con occhi neri e lucidi come quelli di un ragno e un piccolo becco affilato.

Girato l’angolo, il simpatico felino raggiunge con un balzo un gruppetto di cuccioli che sta pasteggiando con un secchio di scarti posizionato lì con ogni probabilità dal proprietario del negozio. Non riesci a trattenere una risata nell’osservare due di quei batuffoli di pelo che si contendono una pinna più grossa di loro, soffiandosi addosso e sollevando le zampe anteriori, convinti di sembrare minacciosi.

Avanzi di un passo e ti abbassi per accarezzare un’ultima volta il trovatello che hai riportato a casa, ma un roco miagolio diffuso rivela la presenza degli adulti, nascosti tra i rifiuti, che sbucano dalle ombre fissandoti con le loro pupille affilate.

D’istinto, sollevi le mani in segno di resa e indietreggi, non è certo nei tuoi piani del giorno lottare con un branco di randagi per un mucchietto di teste di sgombro, ma prima che tu possa lasciare il vicolo, una voce morbida ti appella: «Viaggiatore, grazie per aver riportato a casa il mio compagno».
Una splendida gatta, dal pelo bruno maculato, ti si avvicina rivolgendoti quello che è a tutti gli effetti un sorriso, che si tramuta in una risata quando vede lo stupore sul tuo viso: «Dopo essere arrivato sin qui, un gatto parlante riesce ancora a sorprenderti?».
Il tuo imbarazzo innesca persino l’ilarità dei cuccioli e in tutto il vicolo risuonano miagolii divertiti, fino a quando il felino frena l’entusiasmo generale rizzando la coda: «Basta così, non offendiamo il nostro amico, anche lui è in guerra con gli Zoog. Del resto, è lui ad averla iniziata…».
L’affermazione ti lascia interdetto, in che razza di guaio ti sei andato a infilare?
Se intendi chiedere spiegazioni alla Regina dei gatti, vai al 35.
Se preferisci evitare rogne, puoi tornare indietro e scegliere un’altra direzione. Vai al 41.

 

47

Il tuo intento è quello di trovare una cura per Layla.

Vediamo se hai fortuna.

«I Grandi Antichi sono soltanto Dei dimenticati, che esercitano i loro magri poteri nelle Terre del Sogno e della Veglia. Talvolta si degnano di accogliere le suppliche di un uomo, se sono di buon umore, ma sarebbe molto più saggio lasciarli perdere.
Evita di impicciarti nei loro affari e limitati a pregarli, come facevano i tuoi avi».
Se chiedi perché sei stato scelto dagli Dei Esterni, vai al 57.
Se domandi chi, o cosa sia Azathoth, vai al 49.
Se possiedi una fiaschetta di Vino Lunare e vuoi donargliela, vai al 52.
Se hai già fatto le tue domande o preferisci andartene, vai al 56.

 

48

Il gatto che hai salvato dagli Zoog ha riposato per tutto il tragitto sopra la tua spalla. Adesso lo afferri con delicatezza per appoggiarlo a terra e accarezzargli il pelo fulvo.

Dopo qualche minuto, l’animale si stiracchia e inizia a correre verso un vicolo, fermandosi ogni tanto per sincerarsi che tu lo segua…
Se intendi seguire il gatto, vai al 44.
Altrimenti puoi tornare indietro e scegliere un’altra direzione. Vai al 41.

 

49

«Non nominare il suo nome, folle! Il potere degli Dei è alimentato dal credo e dalla venerazione. Il Dormiente giace al centro dell’Universo e nessuno sa di cosa sia in grado. Lo abbiamo dimenticato per impedirne il risveglio».
Se vuoi saperne di più sui Grandi Antichi, vai al 47.
Se chiedi perché sei stato scelto dagli Dei Esterni, vai al 57.
Se possiedi una fiaschetta di Vino Lunare e vuoi donargliela, vai al 52.
Se hai già fatto le tue domande o preferisci andartene, vai al 56.

 

55

Urli minaccioso per scacciare le creaturine, che si dileguano in un battito d’ali, e raccogli il felino tremante. Hai giusto il tempo di sincerarti della sua buona salute che uno sciame di piccoli esseri, simili a insetti umanoidi, si riversa su di te da tane nascoste e alberi cavi, finché l’intera area brulica della loro presenza.

Iniziano a morderti e a punzecchiarti con dei rami appuntiti.
Se vuoi rispondere all’attacco, vai al 60.
Se vuoi provare a parlare con le creature, vai al 28.
Se preferisci dartela a gambe con il gattino, corri verso Ulthar. Vai al 30.

 

56

Ritornate alla piazza del mercato per decidere dove andare…
Se vuoi fermarti in una Locanda, vai al 46.
Se intendi dirigerti subito al Tempio di Ulthar, vai al 34.
Se, invece, preferisci recarti al Porto, vai al 42.

 

57

«È risaputo che, sotto mentite spoglie, i Grandi Antichi e i loro araldi si congiungono con le figlie degli uomini, pertanto questa bastarda progenie ha delle capacità speciali se sopravvive allo sgravo. La maggior parte si tramuta in abomini che servono e venerano i padri, compiendo maldestri rituali per allietarne la prigionia imposta dagli Dei Esterni. Altri diventano viaggiatori, come te, in grado di muoversi tra i due mondi in maniera goffa e limitata. Tu sei il primo che si spinge oltre le radure dell’incubo, ma dovresti andartene subito! Anche se l’Ultimo Risveglio incombe, quali speranze può mai avere un mortale di frenare l’inevitabile?».
L’uomo comprende dal tuo sguardo deciso che non riuscirà a convincerti e sospira rassegnato di fronte alla tua determinazione, prima di concludere il discorso: «Intorno ai confini del Gelido Deserto, si trova il monte Kadath, dov’è intrappolato Nyarlathotep, il Caos Strisciante, che da secoli tenta di risvegliare il Dormiente.
Per questo motivo, Cthulhu, il Gran Sacerdote di queste divinità in disgrazia, sta inviando le sue putride armate nei Reami del Sogno per impedirlo. Gli Dei Esterni sono convinti che il tuo intervento potrebbe contribuire a preservare l’equilibrio».
Se vuoi saperne di più sui Grandi Antichi, vai al 47.
Se domandi chi, o cosa sia Azathoth, vai al 49.
Se possiedi una fiaschetta di Vino Lunare e vuoi donargliela, vai al 52.
Se hai già fatto le tue domande o preferisci andartene, vai al 56.

 

59

Prendi per la collottola il gatto e inizi a chiamare gli Zoog, dichiarando di voler restituire la preda che avevi sottratto, in cambio di informazioni sui Grandi Antichi.

Le creaturine alate si manifestano in massa, accerchiandoti con un ghigno famelico, mentre allunghi verso di loro il piccolo felino tremante. Si accorgono troppo tardi della marea di gatti che si riversa nella Foresta Incantata, balzando come furie sui rami più alti per ghermirne il più possibile con zanne e artigli.

L’attacco è talmente efficace e fulmineo che ai folletti scampati alle grinfie del nemico non resta che disperdersi.
In pochi minuti, metà dell’esercito felino si dispone in formazione circolare intorno ai prigionieri, mentre ne vengono catturati altri in diversi punti del bosco, per poi finire ammassati sotto le zampe dei vincitori.

Allo Zoog Anziano, con le ali sfregiate da profondi graffi, non resta che negoziare i termini della resa, alla quale fai da testimone: viene così deciso che gli Zoog possano restare una tribù libera a condizione di pagare un grosso tributo in quaglie e fagiani; in caso contrario ci saranno gravi conseguenze.

Una volta definiti i termini dell’accordo, gli esserini alati vengono lasciati liberi e l’armata felina fa ritorno a Ulthar, scortandovi al centro delle loro fila come un potente triumvirato di comandanti.
Mentre ripercorri con orgoglio i campi, assaporando il trionfo, la Regina dei gatti ti salta su una spalla, accoccolandosi contro la tua guancia: «Grazie, viaggiatore, gli Zoog sono un popolo di bugiardi e traditori, ma questa vittoria ci garantirà alcune generazioni di tregua. Come promesso, ti saremo d’aiuto nel viaggio fino ai confini del reame di Ulthar. Se ne saremo in grado, accorreremo in tuo aiuto nel momento del bisogno».

«Ehi... ora basta fare la smorfiosa...», protesta scherzosamente Anna, all'indirizzo della gatta.
L’alba vi accoglie all’ingresso della città e, una volta giunti sul ponte, i gatti si disperdono. Vai al 41.

 

61

«Potrebbe essere pericoloso... voi rimanete qui».

«Anche qui potrebbe essere pericoloso...», replica Anna.

«E allora... tutti insieme!».

Layla annuisce.

Decidi dunque di sventare il piano degli Zoog, prima di proseguire nel tuo viaggio nei Reami del Sogno.

Rimani con i gatti fino al tramonto e insieme definite il piano d’attacco.
Una volta fuori dalla città, punti in direzione della Foresta Incantata appaiato da Bilbo e seguito dalle donne, mentre i gatti di Ulthar, ammassatisi in forze, ti seguono a debita distanza e marciano in ranghi serrati.

Ripercorri il sentiero nella foresta, tra le possenti querce e i massicci funghi luminosi, fino a giungere alla radura dove hai incontrato Bilbo.
Non ti resta che agire…
Se intendi attirare gli Zoog, vai al 59.
Se preferisci tradire i gatti, vai al 53.

 

63

Gli eventuali imbarchi non ti convincono.

Percorri quindi il pontile del Porto di Ulthar fino a individuare una carovana di yak con un carico di uova dalle dimensioni di un bambino. Quei bovini lanosi vivono di solito nei pascoli di montagna e sono delle fenomenali bestie da soma, ma non hai idea di quanto possano pesare le immense prelibatezze che trasportano, quindi attendi che i proprietari abbiano completato il carico prima di presentarti, così da evitare di fare una frittata colossale.

Si rivelano degli affabili mercanti di Inganok, una regione al confine con l’Altopiano di Leng, che vivono in accampamenti nomadi nel Gelido Deserto e commerciano le prelibatezze di Ulthar con gli abitanti di Ngranek, dove sono diretti.

Accettano volentieri la vostra presenza, in cambio di un po' d'aiuto con gli animali; offrono pellicce da indossare e la condivisione di cibo e giacigli nella tenda comune. È chiaro che Anna e Layla hanno fatto colpo, e non poteva essere altrimenti: donne da sogno sono più che reali in questi territori.
Dopo un giorno di cammino, avete raggiunto il confine del Reame di Ulthar e state per inoltrarvi nella fredda terra crepuscolare del Gelido Deserto, delimitato da montagne inaccessibili. La carovana prepara il campo e la cena, mentre Yath, la donna che guida la spedizione, ti suggerisce di non uscire dalla tenda durante la notte.
Se vuoi chiedere a Yath cosa c’è da temere, vai al 75.
Se preferisci sapere qualcosa di più su Ngranek, vai al 72.
Se vuoi conoscere la via per raggiungere la cima del Monte Kadath, vai all’89.

 

67

Attendete un’ora esatta all’imbocco della miniera, poi Yath dà ordine di proseguire.
Alcuni carovanieri provano a chiamare i loro compagni, mentre passano davanti all’ingresso, ma dal buio non risponde nemmeno l’eco.
Al tramonto raggiungete finalmente Ngranek.

La cittadella di pietra eretta sui costoni di roccia alla base del Monte Kadath, vi si apre lungo una strada tortuosa a ridosso degli scogli che danno sul porto affollato.

Osservi la gente del luogo mescolarsi a una ricca varietà di mercanti, assiepati sulla banchina scavata nella roccia, su cui s’infrangono le onde viscide di un mare denso come la pece.
Yath si accomiata da voi con un cenno del capo, lasciandovi nel centro della cittadina.
Vai al 69.

 

69

Vi ritrovate nel centro affollato di Ngranek, un’ampia piazza quadrata dalla pavimentazione irregolare, stesa su una ripida pendenza e sovrastata da un piccolo Tempio con l’ingresso adorno di statue.
L’intera cittadella, costituita da un rozzo ammasso di grigie torri, è addossata ai costoni di roccia alla base del Monte Kadath, che si staglia immenso e imperscrutabile oltre le nubi.

Alle tue spalle senti lo sciabordio del mare, a cui si accede attraverso strette scale di pietra, scavate nella scogliera, che arrivano fino alla banchina del porto, gremito di piccole imbarcazioni immerse in un’acqua nera e vischiosa, che si allunga verso l’Oceano come una massa di tentacoli.
Provi a orientarti, scrutando le iscrizioni che impreziosiscono i portoni delle botteghe. Le balaustre intagliate e le vetrate di cristallo denotano una ricchezza diffusa, e in effetti conti numerosi artigiani che espongono manufatti lavorati con perizia, su tavolini coperti da tessuti ricamati.
Anche gli abitanti vestono sontuosi abiti di pelliccia e colbacchi di pregiata fattura, ma quando ti soffermi a osservare quella massa di persone che si agita nel quadrilatero, noti la loro andatura sbilenca e i loro passi strascicati.
La maggior parte cela il volto con pesanti sciarpe, rivelando occhi vacui o dalla forma animalesca.
Ben presto ti rendi conto di essere osservato da alcune figure immobili e il tuo istinto ti persuade a prendere una rapida decisione.
Se intendi dirigerti subito a Nord, verso Kadath, vai al 94.
Se preferisci prima entrare in una merceria, vai al 97.
Se ti dirigi verso il Tempio, vai al 73.

 

72

«La gente di Ngranek nasconde male i suoi mostri e ancor peggio i suoi segreti: le cave di Pietra Nera sono esaurite, ma ogni giorno dal Porto partono interi carri del minerale diretti a Carcosa. Non c’interessa a chi lo rubano, finché le uova si vendono bene, continueremo a portargliele».
Se vuoi chiedere a Yath cosa c’è da temere, vai al 75.
Se vuoi conoscere la via per raggiungere la cima del Monte Kadath, vai all’89.
Se sei soddisfatto della conversazione e vuoi andare a dormire, vai al 108.

 

73

«Rimaniamo vicini», dici alle tue donne.

Quindi punti all’ingresso del Tempio di Ngranek, decorato da statue che ti ricordano i Faraoni, malgrado le loro fattezze grottesche, i volti ferini e le file di occhi asimmetrici.
Provi un sottile senso di inquietudine, mentre ti affacci sul chiostro deserto che circonda un piccolo giardino.

Al centro del tappeto erboso si erge la statua in Pietra Nera di una figura posta su un piedistallo, sul quale noti un segno dorato simile a un cerchio, da cui dipartono tre tentacoli attorcigliati. Mentre osservi la statua, noti sul lato opposto al vostro una processione di figure vestite di nero e il volto coperto da una maschera gialla.
La fila procede lungo il perimetro nella vostra direzione…
Se vuoi attendere che la processione vi raggiunga, vai all’82.
Se vuoi provare a sgattaiolare all’interno di una porta, vai al 92.
Se preferisci andartene, vai all’88.

 

88

Vi riaffacciate di nuovo sulla piazza di Ngranek, ma la folla si è dispersa.

Al centro del quadrilatero ti attende una colossale figura umanoide dal volto di demone sormontato da un palco di corna caprine.
La creatura ghigna, facendo schioccare la frusta che stringe nel pugno e avanza nella tua direzione facendo scalpitare gli zoccoli delle sue zampe pelose.

Devi combattere…
Vai al 94.

 

89

«La migliore via per Kadath è quella che se ne allontana».
Se vuoi chiedere a Yath cosa c’è da temere, vai al 75.
Se preferisci sapere qualcosa di più su Ngranek, vai al 72.
Se sei soddisfatto della conversazione e vuoi andare a dormire, vai al 108.

 

90

Srotoli la pergamena, che rivela un altro di quei simboli.
I suoi tentacoli iniziano a muoversi in una danza vorticosa e inizi a provare una terribile nausea.
Devi fare ricorso a tutta la tua forza di volontà per vincere quella brutta sensazione.

Raccogli la Pergamena del Segno Giallo e vai all’88.

 

92

Ti avvicini di soppiatto verso l’unica porta alla tua destra, sperando di non essere visto, e facendo strada ad Anna e Layla entri all’interno di una piccola sala decorata con degli arazzi appesi alle pareti, su cui sono stati cuciti dei Segni simili a quello inciso alla base della statua, nel cortile.
Al centro della stanza noti uno scrittoio su cui è posata una pergamena arrotolata…
Se vuoi leggerla, vai al 90.
Se preferisci andartene, vai all’88.

 

94

Lo scontro sembra impari, ma forze inattese arrivano in tuo soccorso e grazie a queste riesci a sottrarre la Frusta al nemico e ad ammansirlo.

Adesso ti affretti, con Anna e Layla, lungo le scalinate che percorrono le vie scoscese di Ngranek, puntando verso l’imponente sagoma del Monte Kadath.

Noti con la coda dell’occhio di essere seguito da alcune figure incappucciate, mentre un rumore di pesanti zoccoli si fa sempre più vicino. Acceleri il passo, cambiando spesso strada e cercando di confonderti tra i gruppi di persone raccolte nelle varie viuzze che percorrono la città.
Quando esci dal centro abitato e giungi a una radura che si biforca in piccoli sentieri alla base della Montagna, ti sembra di aver seminato i tuoi inseguitori, ma non ti trattieni per verificarlo.
Il fianco maestoso e desolato dell’altopiano torreggia su di voi con la sua sovrastante mole.
Noti alcuni sparuti alberi sulle balze inferiori e poi la nuda roccia che si erge spettrale nel cielo, avvolta dal gelo della neve eterna.

Osservando i crepacci di quella montagna tenebrosa, non puoi fare a meno di rabbrividire alla prospettiva di arrampicarti fin lassù, ma è senza dubbio la via più veloce se si possiede l’attrezzatura adatta.
In alcuni punti delle pareti a Est, noti solide venature di lava e ammassi di magma stratificati sui dirupi e sulle sporgenze, che renderebbero il cammino più agevole.
Infine, su un piccolo sentiero a Ovest, che s’insinua in un anfratto basaltico, noti la colossale effige del Dormiente.
Se vuoi tentare la via dell’arrampicata e possiedi un Kit da Scalatore, vai al 78.
Se non possiedi il Kit o vuoi tentare le altre vie…
Puoi puntare a Est, vai a 95.
Oppure a Ovest, vai al 103.

 

95

Procedete per ore lungo il cammino accidentato, ma il calore emanato dalle crepe magmatiche aiuta a combattere il gelo della salita.

Dopo aver oltrepassato una stretta gola dalle lucide pareti di Pietra Nera, ti rendi conto con grande sorpresa di essere giunto in prossimità della cima del Monte Kadath, percorrendo una distanza incalcolabile.

Tra i sinistri picchi aguzzi riesci a distinguere le alte torri di Carcosa, che dovrebbero trovarsi a meno di mezza giornata di marcia.
Volgendo lo sguardo verso il basso, oltre un abisso di migliaia di metri costellato da nubi, scorgi la costa nera di Ngranek e il suo brulicante centro abitato.
Mentre avanzate in direzione delle guglie illuminate dal tramonto, il sentiero s’inoltra lungo una serie di grotte laviche da cui si disperde nell’aria un fumo pallido. Al loro ingresso noti delle rozze strutture di legno a cui sono state legate delle pelli di animale, messe lì ad asciugare accanto ad altari rudimentali e resti carbonizzati di braci.
Se vuoi avvicinarti a una caverna, vai al 68.
Altrimenti, prosegui il tuo cammino. Vai al 98.

 

98

L’ingresso dell’incredibile città di Carcosa è incastonato tra le vette che si perdono tra le nubi cangianti di quel mondo crepuscolare. Ne ammiri le lucenti rovine ancora popolate e superi l’entrata marciando sopra gli intarsi d’oro delle porte monumentali crollate al suolo.

Osservi le genti del luogo comportarsi con sonnolenta indifferenza, quasi si trattasse di fantasmi costretti a rivivere in eterno l’incubo della loro esistenza, dopo che un terribile cataclisma di ere passate ha spezzato i palazzi dalle cupole a bulbo e le fantastiche guglie di Pietra Nera.
Le alte case non hanno più i vetri alle finestre e gli splendidi affreschi floreali sulle pareti sono erosi dal tempo e percorsi da crepe profonde.

L’unica struttura che ha mantenuto la sua integrità è il Tempio massiccio di sedici lati, che sovrasta tutto il panorama visibile con il suo lugubre campanile a punta.
Vai al 116.

 

99

Il Re Giallo sibila, mentre distruggi uno dei suoi simboli, rivelandone così la vera forma: la pelle si scioglie, lasciando il posto a una selva di tentacoli squamosi che si dipartono da un corpo umanoide al di sotto della veste.
La creatura si lancia protendendo le orride appendici verso di te, ma prima che possa afferrarti, riapri gli occhi e ti ritrovi a Kingsport, alla…

FINE DEL SOGNO

...gli occhi ti si chiudono a fatica, la tua mano sempre in quella di lei.

Ti sembra di aver sognato qualcosa di vero, ma non ricordi cosa, solo vaghi frammenti, schizzi di follia ed esaltazione.

Il giorno dopo, comunque, l'infermiera imbottisce Layla di farmaci: tua moglie riesce finalmente a tornare in centro a Kingsport, nel suo pub preferito, tra l'eccitazione generale.

Non tutto, però, va per il meglio: Layla è preda di lancinanti fitte di dolore provenienti dalla pancia devastata di malata terminale moribonda.

Tua moglie improvvisa una tragica enfasi del suo stato di sofferenza, dolore ansia e tormento, suscitando disperazione e isterismo presso molti avventori.

Anna Akeley è sempre accanto a lei e invita sommessamente ad avere pazienza, a sperare.

Tu la osservi mentre combatte con tanta voglia di vivere.

E te la godi finché puoi.

Ma senti più forza del solito intorno a te.

Speri di sognare ancora, forse già da stasera, mentre la guardi, mentre i tuoi occhi si appesantiscono più del dovuto...

FINE DELLA VEGLIA

 

108

All’alba del mattino seguente, riprendete il cammino, lasciandovi alle spalle gli ultimi frutteti e le fattorie di pietra oltre il confine di Ulthar, per inoltrarvi in una terra brulla e sempre più fredda.

Gli unici segni lasciati dall’uomo sono le tracce dei carri sulla pista seguita dalla carovana.
Prima di sera raggiungete le antiche rovine di un tempio, dove vi accampate dopo aver assicurato gli Yak alle colonne della struttura, segnate da incisioni consunte e indecifrabili.

La notte trascorre serena, ma al mattino seguente rinvieni uno dei bovini a terra con una strana ferita alla gola, attraverso la quale gli era stato succhiato il sangue fino a ucciderlo.
Dopo una settimana, appare un nuovo paesaggio, più brullo e selvaggio; anche il fianco della montagna appare diverso, crivellato da spaccature e caverne che indicano l’inizio della zona mineraria del Gelido Deserto e l’approssimarsi dell’Altopiano di Leng, oltre il quale si giunge al Monte Kadath.
Mentre procedete lungo la via, notate la presenza di una miniera abbandonata con dei frammenti di Pietra Nera sparsi al suo ingresso; alcuni carovanieri si affrettano a raccoglierli e, nonostante il parere contrario di Yath, decidono di entrare per recuperare altro minerale.

La donna alla guida concede loro un’ora per le ricerche, poi avrebbe ripreso la marcia con il resto del gruppo.
Se vuoi seguire i carovanieri nella grotta, vai all’84.
Se preferisci attendere con Yath, vai al 67.

 

116

Venite raggiunti da una specie di processione raccapricciante; file di portatori di torce semiumani, che si reggono su un grumo di tentacoli, segnano il cammino al Tempio centrale, impedendo alla gente del luogo di affollarsi lungo il viale.

Un centinaio di guardie, dalle corna caprine e armate di spade, marciano ordinate facendo tremare il terreno con i loro zoccoli, mentre vi scortano come se foste dei sovrani stranieri.

Non solo comprendi di non avere altra scelta che procedere, realizzi anche che non hai mai avuto un’alternativa: sei atteso, lo sei sempre stato da quando hai messo piede nei Reami del Sogno.
Alcune creature dai tratti di rospo in prossimità del monumentale ingresso estraggono flauti di avorio dalle loro sacche appese alla cintola, e iniziano a riprodurre una melodia raccapricciante, simile a grida umane. Sul campanile che troneggia sulla cittadella appare ora una finestra illuminata e credi di scorgere un’ombra sinistra che si allunga attraverso il debole cono di luce.

Di fronte a voi si stagliano le gigantesche fondamenta del palazzo e un enorme cancello dorato si spalanca al vostro incedere verso un cortile titanico. Dopo essere entrato, avverti alle tue spalle l’ingresso sigillarsi, mentre vortici di vento gelido turbinano negli smisurati corridoi di Pietra Nera che serpeggiano nell’enorme dimora. Non vedi porte, ma lastre di buio impenetrabile e un silenzio innaturale avvolge il castello del Re Giallo, finché, tra due colonne, si materializza una figura solitaria, piccola e magra, con i tratti simmetrici e il volto alieno.

Indossa un copricapo a righe, simile al nemes degli antichi faraoni, e il suo corpo è coperto da un’elegante veste gialla. La regale apparizione si avvicina con passo austero e nei suoi occhi da ragno leggi la luce mutevole dell’ironia: «Sei giunto fin qui a contemplare il potere dei Grandi Antichi, cosa che non è alla portata dei comuni mortali. Quei pochi che hanno osato farlo ne hanno scritto, ma i loro versi trasmettono il germe della follia. Eppure tu non giungi qui come semplice curioso, ma per il capriccio di alcuni Dei invidiosi, che temono assai più dei mortali ciò che non conoscono e che ti hanno accompagnato a due grosse zoccole».

Il Re Giallo ti gira intorno - ignorando Anna e Layla - come fluttuando, invitandoti a volgere lo sguardo verso le stelle che torreggiano sul cortile: «Vogliono imporre falsi equilibri e regnare su tutto ciò che esiste, amico mio, ma tu hai sognato troppo bene per lasciarti vincere dal loro volere, perché sei un uomo d’intelletto; hai allontanato il divino dalle tue visioni e ne hai creata una che è tua soltanto», il tono mellifluo accarezza il tuo orecchio con un alito caldo e profumato. «Non è forse un bene che gli Dei abbiano abbandonato i loro troni nel mondo della Veglia, per lasciarvi liberi di creare tutto ciò che siete in grado di immaginare?», noti un guizzo sotto la veste del sovrano, simile al movimento di una coda. «Gli Dei esterni ti punirebbero per la disobbedienza, ma io? Io, invece, ti risparmio la vita.

Con la mia benedizione tornerai a casa, dove potrai costruire la tua Carcosa… e risolvere il problema che ti sta tanto a cuore», il Re rivolge un rapido sguardo allusivo a Layla. «Poiché le meravigliose città d’oro e marmo che giacciono in rovina nei Reami del Sogno non sono altro che la somma di tutto ciò che abbiamo visto e amato in gioventù. Non lasciare che dei falsi idoli distruggano tutto e ti imprigionino tra le rovine, come hanno fatto con i Grandi Antichi.

Kingsport, la tua città natale, le innumerevoli albe in riva al mare, i primi amori nei boschi… tutto questo e ogni altro momento gioioso è la tua meravigliosa terrazza sulla bellezza e la felicità. Cerca la tua Città del Tramonto e dimentica le menzogne di chi vuole soltanto manipolarti per il proprio egoismo».

Terminato il discorso, dal campanile vedi spuntare la sagoma di quello che si direbbe una sorta di pipistrello gigante, che plana verso il giardino e si affianca docile al Re Giallo. La creatura ha il corpo terribilmente sottile e la bocca irta di zanne, mentre la sua pelle riflette i toni cangianti del buio, come la materia dell’incubo.

«Il Magro Notturno vi riporterà nel vostro mondo».

«Io non mi fido», ti sussurra Layla.

Se accetti di montare la creatura, vai al 107.
Se possiedi almeno un Biglietto o una Pergamena del Segno Giallo, puoi distruggere uno di questi oggetti. Vai al 99.
Se preferisci rifiutare e tenti di attaccare il Re Giallo, vai al 111.