Kadath KADATH di Salvatore Conte (2024) Carnevale 1919
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Tutti temono che stia per entrare in coma; o perfino che possa
accadere qualcosa di peggio…
I tuoi esperimenti sulla
Pietra Nera non hanno portato a risultati concreti. Il
tumore di tua moglie ha continuato a progredire e ormai l’ha quasi uccisa. Il velo nuziale non le ha portato fortuna.
Non è ancora rassegnata, si vede; vuole vivere, altro che menagrami e fautori della Camera Letale… Layla si spreme a fondo, vuole resistere e arrivare almeno alla Pasqua, anche se il 20 aprile appare una chimera. Sulla sorte dell'importante donna incombe l'austera sagoma dell'Ospedale Puritano di Kingsport (con annesso cimitero), ultima spiaggia per tenerla in vita.
Diversi cittadini, riuniti in Comitato, preoccupati per la sua sorte, hanno chiesto che venga ricoverata senza indugio e posta sotto stretta osservazione.
L'interesse
che l'intera Kingsport dimostra per tua moglie ti conforta, ma non sai se tutto
questo servirà a qualcosa. «Io l'ho vista proprio male... non mi stupirei se da un momento all'altro ci raggiungesse la notizia della sua morte...». «Ma che dici?! Viene assistita 24 ore al giorno... la situazione è sotto controllo, ha detto la Direttrice; se ha problemi seri, la siringo: ha detto proprio così».
«Sì, ma solo per tenerci buoni; il marito m'è parso
rassegnato». Temi che la situazione possa precipitare da un giorno all’altro e di risvegliarti con Layla morta stecchita al tuo fianco.
Speri almeno che il decesso non sia improvviso, hai ancora
bisogno di abituarti all’idea. La preferisci in coma, piuttosto che morta.
Noti la massa guizzare, mentre la testa gigantesca smuove la
catasta, affondando la mascella con ingordigia. La senti battere eccitata la
coda sul selciato, mentre mastica frantumando le ossa con schiocchi secchi, fino
a quando il suo sguardo vacuo non incrocia il tuo. Più avanti, al perdersi dello sguardo, oltre un bosco di alberi morti, svettano alcuni massicci Monoliti dalle sagome scure, schierati a intervalli regolari.
È accompagnata dall'infermiera, ma non sembra averne
bisogno.
È proprio una mignotta! «Andiamo a dare un'occhiata... ma rimanete vicine». Ti avventuri nel Tempio dalle pareti viscide e ne discendi le scale fino a giungere a una saletta illuminata da una torcia. L’ambiente è tappezzato di arazzi consunti, coperti di simboli e scene grottesche che ritraggono cetacei, calamari giganti e altri colossi marini braccati da creature umanoidi, dalle estremità palmate e i tratti di rospo.
Alcuni drappi, più recenti, ritraggono un abominio dalle
proporzioni gigantesche nell’atto di prostrarsi, insieme a un gruppetto di uomini,
verso una figura incappucciata, vestita di giallo e seduta su un trono. Per fortuna il vecchio ha i riflessi lenti e riesci agevolmente a eluderlo. Poi gli salti addosso e lo disarmi. «Dannato idiota...», gli molli un calcio nel costato e quello da terra non si muove più. Non ti resta che dirigerti verso la misteriosa catena di monoliti che segna il confine della pianura. «Restiamo uniti», dici alle tue compagne. Vai al 21.
La lunga marcia vi conduce al cospetto di un cerchio di
mastodontici Monoliti di pietra lucida, innestati su un immenso piano di marmo
dalle venature dorate.
Noi, gli Dei Esterni, servi di Azathoth e guardiani dell’Eterno Riposo,
concediamo alla vostra mente di varcare questa soglia, solo per questa volta,
affinché possiate impiegare gli oscuri doni della vostra corruzione in favore
dell’Universo.
Il portale si richiude alle vostre spalle e un manto d’edera lo ricopre, rendendolo invisibile al punto da farti dubitare della sua stessa esistenza, al di là della coltre di foglie. Un ultimo sussurro scaturisce dalle ombre: «Recati al Tempio di Ulthar, il patriarca Atal ti attende». Di fronte a voi si aprono i meandri di una foresta tortuosa, dove enormi querce allungano i rami sinuosi che risplendono di muffe fosforescenti, rivelando la presenza di un sentiero diretto a una città protetta da mura massicce.
«Accampiamoci e stiamo a vedere che succede... Da questa faccenda dobbiamo uscire con un bel mucchio di quattrini», suggerisce Anna Akeley. «Sono d'accordo, ma dirigo io l'orchestra». Soltanto adesso ti rendi conto che Layla è cambiata, dopo l'ingresso nelle Terre del Sogno: è ancora più disinvolta del solito, su di lei non c'è traccia della malattia, la camicia è sbottonata fino allo stomaco e una lunga collana dorata le pende fin sotto le zinne. È proprio una mignottona. Del resto, la stessa Anna non porta i distintivi da infermiera e ha accentuato le sue caratteristiche di donna massiccia e provocante.
Se intendi dirigerti subito verso Ulthar, vai al 30.
Avanzi con cautela con le mani alzate, cercando di attirarne
l’attenzione senza spaventarle, ma le creature si librano in volo brandendo i
rami appuntiti. Attaccano con furia assassina, ma riescono a malapena a
graffiarti la camicia, fino a quando il più piccolo di loro ti morde un orecchio
e riesce a ferirti, sicché anche i suoi compagni iniziano a puntare al volto.
«Perché non sei scappato subito?», ti rimprovera Layla. «Allontaniamoci un po' e allestiamo un campo per la notte». Durante il riposo, noti che le due donne si allacciano strettamente. Sono di pari stazza, imponenti e morbide. Le lasci fare, se c'è affiatamento è meglio, e poi sono già tanti i problemi da affrontare e i misteri da risolvere. Per compagnia hai il gatto.
Decidi di chiamarlo Bilbo.
Vi alzate presto e quando giungete al margine della foresta, è
ancora mattina. V’incamminate lungo una fertile pianura incorniciata da un fiume
limpido che sfocia sul Porto di Ulthar, mentre il fumo dei camini delle fattorie
forma nuvole grigie sopra i campi costellati di tetti di paglia. Noti che gli abitanti del luogo vi osservano dalle finestre con occhi sospettosi, finché non riprendete la strada che conduce al grande ponte di pietra, all’ingresso della città. Prima di attraversarlo, non puoi fare a meno di scorgere i resti di uno scheletro murato in una colonna, all’inizio del passaggio, che vi accoglie con un macabro monito.
Superato il fiume, passate sotto un ampio arco che fende il
granito delle massicce pareti poste a difesa del grazioso borgo dai tetti
aguzzi, e arrivate a una piazza affollata dove sono accalcate un’infinità di
bancarelle cariche di frutta e selvaggina di forme e colori bizzarri.
Il Tempio di Ulthar è un’imponente struttura costruita in
prossimità del Porto,
Al suo interno, Atal, il patriarca del Culto dei Grandi
Antichi, vi concede di entrare con un cenno sbrigativo della mano.
La Regina si pone al centro del vicolo, mentre un’infinità di gatti sbucati da ogni angolo si accomodano composti, formando un cerchio e lasciando uno spazio per voi tre. Incroci le gambe e ti siedi, mettendoti in mezzo tra Layla e Anna, quasi hai dimenticato con chi delle due sei sposato, ma stavolta le separi a tuo vantaggio.
Sei di fronte alla creatura dal pelo lucido, che con tono
grave ti rivela che: «Sottrarre la preda ai loro cacciatori li ha fatti
infuriare, le nostre spie nel bosco hanno sentito i capi degli Zoog decretare la
caccia all’intera tribù dei felini. Progettano di spingersi fin dentro la città
per rapire i cuccioli.
La foresta ti appare un paradiso in confronto agli orrori che
ti sei lasciato alle
All’improvviso, poco distante da te, avverti un miagolio
soffocato e noti un gattino fulvo che viene trattenuto da alcune minuscole sagome
brune.
Ritorni alla piazza del mercato per decidere dove andare…
Il Porto di Ulthar è una banchina orizzontale che si allunga
per chilometri, spezzata in due sezioni simmetriche dalla foce del Fiume. Conti
almeno un centinaio di piccole barche di pescatori, che scaricano senza sosta il
bottino del mare. Se hai esplorato a sufficienza la cittadina, da qui potrai
dirigerti verso una nuova destinazione.
«Ce la fate a seguirmi?», chiedi alle tue compagne, con un pizzico di provocazione. «Tu ce la fai a seguire noi?», Layla - sorprendentemente - ti sorpassa, stretta ad Anna. Ormai fanno coppia fissa. L'importante è che non perdano di vista Bilbo. Il gatto vi conduce in un vicoletto dietro una pescheria al cui ingresso è appeso un trespolo di pesci essiccati simili a sardine, ma con occhi neri e lucidi come quelli di un ragno e un piccolo becco affilato. Girato l’angolo, il simpatico felino raggiunge con un balzo un gruppetto di cuccioli che sta pasteggiando con un secchio di scarti posizionato lì con ogni probabilità dal proprietario del negozio. Non riesci a trattenere una risata nell’osservare due di quei batuffoli di pelo che si contendono una pinna più grossa di loro, soffiandosi addosso e sollevando le zampe anteriori, convinti di sembrare minacciosi. Avanzi di un passo e ti abbassi per accarezzare un’ultima volta il trovatello che hai riportato a casa, ma un roco miagolio diffuso rivela la presenza degli adulti, nascosti tra i rifiuti, che sbucano dalle ombre fissandoti con le loro pupille affilate.
D’istinto, sollevi le mani in segno di resa e indietreggi, non
è certo nei tuoi piani del giorno lottare con un branco di randagi per un
mucchietto di teste di sgombro, ma prima che tu possa lasciare il vicolo, una
voce morbida ti appella: «Viaggiatore, grazie per aver riportato a casa il mio
compagno».
Il tuo intento è quello di trovare una cura per Layla. Vediamo se hai fortuna.
«I Grandi Antichi sono soltanto Dei dimenticati, che
esercitano i loro magri poteri nelle Terre del Sogno e della Veglia. Talvolta si
degnano di accogliere le suppliche di un uomo, se sono di buon umore, ma sarebbe
molto più saggio lasciarli perdere.
Il gatto che hai salvato dagli Zoog ha riposato per tutto il tragitto sopra la tua spalla. Adesso lo afferri con delicatezza per appoggiarlo a terra e accarezzargli il pelo fulvo.
Dopo qualche minuto, l’animale si stiracchia e inizia a
correre verso un vicolo, fermandosi ogni tanto per sincerarsi che tu lo segua…
«Non nominare il suo nome, folle! Il potere degli Dei è
alimentato dal credo e dalla venerazione. Il Dormiente giace al centro
dell’Universo e nessuno sa di cosa sia in grado. Lo abbiamo dimenticato per
impedirne il risveglio».
Urli minaccioso per scacciare le creaturine, che si dileguano in un battito d’ali, e raccogli il felino tremante. Hai giusto il tempo di sincerarti della sua buona salute che uno sciame di piccoli esseri, simili a insetti umanoidi, si riversa su di te da tane nascoste e alberi cavi, finché l’intera area brulica della loro presenza.
Iniziano a morderti e a punzecchiarti con dei rami appuntiti.
Ritornate alla piazza del mercato per decidere dove andare…
«È risaputo che, sotto mentite spoglie, i Grandi Antichi e i
loro araldi si congiungono con le figlie degli uomini, pertanto questa bastarda
progenie ha delle capacità speciali se sopravvive allo sgravo. La maggior parte
si tramuta in abomini che servono e venerano i padri, compiendo maldestri
rituali per allietarne la prigionia imposta dagli Dei Esterni. Altri diventano
viaggiatori, come te, in grado di muoversi tra i due mondi in maniera goffa e
limitata. Tu sei il primo che si spinge oltre le radure dell’incubo, ma dovresti
andartene subito! Anche se l’Ultimo Risveglio incombe, quali speranze può mai
avere un mortale di frenare l’inevitabile?».
Prendi per la collottola il gatto e inizi a chiamare gli Zoog, dichiarando di voler restituire la preda che avevi sottratto, in cambio di informazioni sui Grandi Antichi. Le creaturine alate si manifestano in massa, accerchiandoti con un ghigno famelico, mentre allunghi verso di loro il piccolo felino tremante. Si accorgono troppo tardi della marea di gatti che si riversa nella Foresta Incantata, balzando come furie sui rami più alti per ghermirne il più possibile con zanne e artigli.
L’attacco è talmente efficace e fulmineo che ai folletti
scampati alle grinfie del nemico non resta che disperdersi. Allo Zoog Anziano, con le ali sfregiate da profondi graffi, non resta che negoziare i termini della resa, alla quale fai da testimone: viene così deciso che gli Zoog possano restare una tribù libera a condizione di pagare un grosso tributo in quaglie e fagiani; in caso contrario ci saranno gravi conseguenze.
Una volta definiti i termini dell’accordo, gli esserini alati
vengono lasciati liberi e l’armata felina fa ritorno a Ulthar, scortandovi al
centro delle loro fila come un potente triumvirato di comandanti.
«Ehi... ora basta fare la smorfiosa...», protesta
scherzosamente Anna, all'indirizzo della gatta.
«Potrebbe essere pericoloso... voi rimanete qui». «Anche qui potrebbe essere pericoloso...», replica Anna. «E allora... tutti insieme!». Layla annuisce. Decidi dunque di sventare il piano degli Zoog, prima di proseguire nel tuo viaggio nei Reami del Sogno.
Rimani con i gatti fino al tramonto e insieme definite il
piano d’attacco.
Ripercorri il sentiero nella foresta, tra le possenti querce e
i massicci funghi luminosi, fino a giungere alla radura dove hai incontrato
Bilbo.
Gli eventuali imbarchi non ti convincono.
Percorri quindi il pontile del Porto di Ulthar fino a individuare una carovana di yak con un carico di uova dalle dimensioni di un bambino. Quei bovini lanosi vivono di solito nei pascoli di montagna e sono delle fenomenali bestie da soma, ma non hai idea di quanto possano pesare le immense prelibatezze che trasportano, quindi attendi che i proprietari abbiano completato il carico prima di presentarti, così da evitare di fare una frittata colossale. Si rivelano degli affabili mercanti di Inganok, una regione al confine con l’Altopiano di Leng, che vivono in accampamenti nomadi nel Gelido Deserto e commerciano le prelibatezze di Ulthar con gli abitanti di Ngranek, dove sono diretti.
Accettano volentieri la vostra presenza, in cambio di un po'
d'aiuto con gli animali; offrono pellicce da indossare e la condivisione di cibo
e giacigli nella tenda comune. È chiaro che Anna e Layla
hanno fatto colpo, e non poteva essere altrimenti: donne da sogno sono più che
reali in questi territori.
Attendete un’ora esatta all’imbocco della miniera, poi Yath dà
ordine di proseguire. La cittadella di pietra eretta sui costoni di roccia alla base del Monte Kadath, vi si apre lungo una strada tortuosa a ridosso degli scogli che danno sul porto affollato.
Osservi la gente del luogo mescolarsi a una ricca varietà di
mercanti, assiepati sulla banchina scavata nella roccia, su cui s’infrangono le
onde viscide di un mare denso come la pece.
Vi ritrovate nel centro affollato di Ngranek, un’ampia piazza
quadrata dalla pavimentazione irregolare, stesa su una ripida pendenza e
sovrastata da un piccolo Tempio con l’ingresso adorno di statue.
Alle tue spalle senti lo sciabordio del mare, a cui si accede
attraverso strette scale di pietra, scavate nella scogliera, che arrivano fino
alla banchina del porto, gremito di piccole imbarcazioni immerse in un’acqua
nera e vischiosa, che si allunga verso l’Oceano come una massa di tentacoli.
«La gente di Ngranek nasconde male i suoi mostri e ancor
peggio i suoi segreti: le cave di Pietra Nera sono esaurite, ma ogni giorno dal
Porto partono interi carri del minerale diretti a Carcosa. Non c’interessa a chi
lo rubano, finché le uova si vendono bene, continueremo a portargliele».
«Rimaniamo vicini», dici alle tue donne.
Quindi punti all’ingresso del Tempio di Ngranek, decorato da
statue che ti ricordano i Faraoni, malgrado le loro fattezze grottesche, i volti
ferini e le file di occhi asimmetrici.
Vi riaffacciate di nuovo sulla piazza di Ngranek, ma la folla si è dispersa.
Al centro del quadrilatero ti attende una colossale figura
umanoide dal volto di demone sormontato da un palco di corna caprine.
Devi combattere…
«La migliore via per Kadath è quella che se ne allontana».
Srotoli la pergamena, che rivela un altro di quei simboli. Raccogli la Pergamena del Segno Giallo e vai all’88.
Ti avvicini di soppiatto verso l’unica porta alla tua destra,
sperando di non essere visto, e facendo strada ad Anna e Layla entri all’interno
di una piccola sala decorata con degli arazzi appesi alle pareti, su cui sono
stati cuciti dei Segni simili a quello inciso alla base della statua, nel
cortile.
Lo scontro sembra impari, ma forze inattese arrivano in tuo soccorso e grazie a queste riesci a sottrarre la Frusta al nemico e ad ammansirlo. Adesso ti affretti, con Anna e Layla, lungo le scalinate che percorrono le vie scoscese di Ngranek, puntando verso l’imponente sagoma del Monte Kadath.
Noti con la coda dell’occhio di essere seguito da alcune
figure incappucciate, mentre un rumore di pesanti zoccoli si fa sempre più
vicino. Acceleri il passo, cambiando spesso strada e cercando di confonderti tra
i gruppi di persone raccolte nelle varie viuzze che percorrono la città.
Osservando i crepacci di quella montagna tenebrosa, non puoi
fare a meno di rabbrividire alla prospettiva di arrampicarti fin lassù, ma è
senza dubbio la via più veloce se si possiede l’attrezzatura adatta.
Procedete per ore lungo il cammino accidentato, ma il calore emanato dalle crepe magmatiche aiuta a combattere il gelo della salita. Dopo aver oltrepassato una stretta gola dalle lucide pareti di Pietra Nera, ti rendi conto con grande sorpresa di essere giunto in prossimità della cima del Monte Kadath, percorrendo una distanza incalcolabile.
Tra i sinistri picchi aguzzi riesci a distinguere le alte
torri di Carcosa, che dovrebbero trovarsi a meno di mezza giornata di marcia.
L’ingresso dell’incredibile città di Carcosa è incastonato tra le vette che si perdono tra le nubi cangianti di quel mondo crepuscolare. Ne ammiri le lucenti rovine ancora popolate e superi l’entrata marciando sopra gli intarsi d’oro delle porte monumentali crollate al suolo.
Osservi le genti del luogo comportarsi con sonnolenta
indifferenza, quasi si trattasse di fantasmi costretti a rivivere in eterno
l’incubo della loro esistenza, dopo che un terribile cataclisma di ere passate
ha spezzato i palazzi dalle cupole a bulbo e le fantastiche guglie di Pietra
Nera.
L’unica struttura che ha mantenuto la sua integrità è il
Tempio massiccio di sedici lati, che sovrasta tutto il panorama visibile con il
suo lugubre campanile a punta.
Il Re Giallo sibila, mentre distruggi uno dei suoi simboli,
rivelandone così la vera forma: la pelle si scioglie, lasciando il posto a una
selva di tentacoli squamosi che si dipartono da un corpo umanoide al di sotto
della veste. FINE DEL SOGNO ...gli occhi ti si chiudono a fatica, la tua mano sempre in quella di lei. Ti sembra di aver sognato qualcosa di vero, ma non ricordi cosa, solo vaghi frammenti, schizzi di follia ed esaltazione. Il giorno dopo, comunque, l'infermiera imbottisce Layla di farmaci: tua moglie riesce finalmente a tornare in centro a Kingsport, nel suo pub preferito, tra l'eccitazione generale.
Non tutto, però, va per il meglio: Layla è preda di lancinanti fitte di dolore provenienti dalla pancia devastata di malata terminale moribonda.
Tua moglie improvvisa una tragica enfasi del suo stato di sofferenza, dolore ansia e tormento, suscitando disperazione e isterismo presso molti avventori. Anna Akeley è sempre accanto a lei e invita sommessamente ad avere pazienza, a sperare. Tu la osservi mentre combatte con tanta voglia di vivere. E te la godi finché puoi. Ma senti più forza del solito intorno a te. Speri di sognare ancora, forse già da stasera, mentre la guardi, mentre i tuoi occhi si appesantiscono più del dovuto... FINE DELLA VEGLIA
All’alba del mattino seguente, riprendete il cammino, lasciandovi alle spalle gli ultimi frutteti e le fattorie di pietra oltre il confine di Ulthar, per inoltrarvi in una terra brulla e sempre più fredda.
Gli unici segni lasciati dall’uomo sono le tracce dei carri
sulla pista seguita dalla carovana.
La notte trascorre serena, ma al mattino seguente rinvieni uno
dei bovini a terra con una strana ferita alla gola, attraverso la quale gli era
stato succhiato il sangue fino a ucciderlo.
La donna alla guida concede loro un’ora per le ricerche, poi
avrebbe ripreso la marcia con il resto del gruppo.
Venite raggiunti da una specie di processione raccapricciante; file di portatori di torce semiumani, che si reggono su un grumo di tentacoli, segnano il cammino al Tempio centrale, impedendo alla gente del luogo di affollarsi lungo il viale. Un centinaio di guardie, dalle corna caprine e armate di spade, marciano ordinate facendo tremare il terreno con i loro zoccoli, mentre vi scortano come se foste dei sovrani stranieri.
Non solo comprendi di non avere altra scelta che procedere,
realizzi anche che non hai mai avuto un’alternativa: sei atteso, lo sei sempre
stato da quando hai messo piede nei Reami del Sogno. Di fronte a voi si stagliano le gigantesche fondamenta del palazzo e un enorme cancello dorato si spalanca al vostro incedere verso un cortile titanico. Dopo essere entrato, avverti alle tue spalle l’ingresso sigillarsi, mentre vortici di vento gelido turbinano negli smisurati corridoi di Pietra Nera che serpeggiano nell’enorme dimora. Non vedi porte, ma lastre di buio impenetrabile e un silenzio innaturale avvolge il castello del Re Giallo, finché, tra due colonne, si materializza una figura solitaria, piccola e magra, con i tratti simmetrici e il volto alieno.
Indossa un copricapo a righe, simile al nemes degli antichi faraoni, e il suo corpo è coperto da un’elegante veste gialla. La regale apparizione si avvicina con passo austero e nei suoi occhi da ragno leggi la luce mutevole dell’ironia: «Sei giunto fin qui a contemplare il potere dei Grandi Antichi, cosa che non è alla portata dei comuni mortali. Quei pochi che hanno osato farlo ne hanno scritto, ma i loro versi trasmettono il germe della follia. Eppure tu non giungi qui come semplice curioso, ma per il capriccio di alcuni Dei invidiosi, che temono assai più dei mortali ciò che non conoscono e che ti hanno accompagnato a due grosse zoccole». Il Re Giallo ti gira intorno - ignorando Anna e Layla - come fluttuando, invitandoti a volgere lo sguardo verso le stelle che torreggiano sul cortile: «Vogliono imporre falsi equilibri e regnare su tutto ciò che esiste, amico mio, ma tu hai sognato troppo bene per lasciarti vincere dal loro volere, perché sei un uomo d’intelletto; hai allontanato il divino dalle tue visioni e ne hai creata una che è tua soltanto», il tono mellifluo accarezza il tuo orecchio con un alito caldo e profumato. «Non è forse un bene che gli Dei abbiano abbandonato i loro troni nel mondo della Veglia, per lasciarvi liberi di creare tutto ciò che siete in grado di immaginare?», noti un guizzo sotto la veste del sovrano, simile al movimento di una coda. «Gli Dei esterni ti punirebbero per la disobbedienza, ma io? Io, invece, ti risparmio la vita. Con la mia benedizione tornerai a casa, dove potrai costruire la tua Carcosa… e risolvere il problema che ti sta tanto a cuore», il Re rivolge un rapido sguardo allusivo a Layla. «Poiché le meravigliose città d’oro e marmo che giacciono in rovina nei Reami del Sogno non sono altro che la somma di tutto ciò che abbiamo visto e amato in gioventù. Non lasciare che dei falsi idoli distruggano tutto e ti imprigionino tra le rovine, come hanno fatto con i Grandi Antichi. Kingsport, la tua città natale, le innumerevoli albe in riva al mare, i primi amori nei boschi… tutto questo e ogni altro momento gioioso è la tua meravigliosa terrazza sulla bellezza e la felicità. Cerca la tua Città del Tramonto e dimentica le menzogne di chi vuole soltanto manipolarti per il proprio egoismo». Terminato il discorso, dal campanile vedi spuntare la sagoma di quello che si direbbe una sorta di pipistrello gigante, che plana verso il giardino e si affianca docile al Re Giallo. La creatura ha il corpo terribilmente sottile e la bocca irta di zanne, mentre la sua pelle riflette i toni cangianti del buio, come la materia dell’incubo. «Il Magro Notturno vi riporterà nel vostro mondo». «Io non mi fido», ti sussurra Layla.
Se accetti di montare la creatura, vai al 107. |
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