Carcosa
CARCOSA
di Ambrose Bierce, Robert Williams Chambers,
Howard Phillips Lovecraft, Valentino Sergi
e Salvatore Conte (1893-2021)
Un cittadino di Carcosa (1893)
Il riparatore di reputazioni (1895)
Colui che sussurrava nelle tenebre (1930)
1
La
guerra in Europa è terminata e la temporanea occupazione di Kingsport
come cantiere dell’esercito navale, che aveva portato a disordini e scontri tra
la gente del luogo e la polizia per via delle continue requisizioni compiute dai
militari, è stata cancellata, restituendo l’antico porto ai suoi legittimi
proprietari.
Non ricordi quando hai deciso di tornare nel paese dei tuoi avi, dopo essere
fuggito lontano dal conflitto mondiale, il passato è una nube di allucinazioni
febbrili popolate da creature terrificanti e avvenimenti oltre i confini della
realtà che la tua mente ha cancellato, ma il senso di orrore è ancora nitido e
certe mattine, per la durata di un battito di ciglia, sulla tua pelle pallida
appaiono ancora i fantasmi di spaventose cicatrici, per poi sparire lasciandoti
l’inquietante dubbio di vivere il sogno di un folle.
Queste crisi, acuitesi negli ultimi mesi, si accompagnano a una strana sensazione di tensione nell’aria, l’intima percezione di un pericolo fisico, enorme, che grava su tutto, come lo si può concepire solo negli incubi più angosciosi.
Forse è un altro inganno della morfina, ma la donna a cui ti sei asservito, l'ex governante Kelly Madison, ti appare in sogno come un'importante attrice, l'Attrice senza limiti...
Questa Kelly è stata protagonista di un clamoroso caso di eccessivo realismo scenico, da cui è rimasta profondamente segnata, fino a sviluppare un'ossessione per la propria morte, che cerca in tutti i modi di tenere lontana.
Non sai se questa visione abbia un senso o meno, se ad esempio sia da ricollegarsi in qualche modo alla personalità nascosta della Kelly che tu conosci.
In ogni caso, la sola presenza accanto a te della formosa e galvanizzante Kelly Madison, ti ha permesso di recuperare un fragile equilibrio psichico.
E comunque non sei l'unico a percepire il risveglio del male; da qualche giorno, infatti, la gente di Kingsport va in giro con facce pallide e preoccupate bisbigliando avvertimenti e profezie che nessuno osava ripetere dalla notte in cui sei scappato, la notte in cui un rito oscuro e millenario è stato interrotto.
Un rituale a cui ricordi di aver partecipato…
E che ti sembra legato alla potentissima Madison, la misteriosa donna a cui ti sei legato per sempre, e che ti tiene in pugno come fossi un giocattolo.
La vecchia doveva essere fenomenale, qualche anno fa...
Anche se, dopo l'ultima avventura, ti sembra ringiovanita.
Vai al 2.
Le strade di Kingsport sono state ampliate, pavimentate e illuminate decorosamente, sono stati piantati molti alberi e la loro ombra ti accompagna mentre procedi, insieme alla potentissima Madison, verso lo Studio del dottor Akeley, che ieri sera ti ha pregato di visitarlo nel tardo pomeriggio di oggi con un telegramma privo di altre spiegazioni.
Sono passati alcuni mesi da quando il medico ti ha congedato dalla sua clinica definendoti completamente guarito. Rispondesti, ironico, che aveva commesso il più grande errore della sua carriera, e lui, sorridendo, ti aveva invitato a ripassare almeno una volta al mese.
Nonostante il vostro buon rapporto, alimentato dall’interesse dello studioso per il tuo caso, tornare alla clinica non era nelle tue intenzioni: durante la convalescenza avevi acquistato e letto per la prima volta "Il Re in Giallo", un’opera teatrale scritta da un letterato morto suicida, il primo occidentale ad aver tradotto il Necronomicon, il libro maledetto del folle poeta arabo Abdul Alhazred.
Per somma coincidenza, Kelly Madison aveva rischiato di morire proprio a causa di questo testo, anche se erano passati molti anni da allora.
Su questa vicenda, sei andato a ripescare un vecchio articolo scandalistico, ma curiosamente profetico, risalente al 1888, l'anno di Jack...
Sono tanti i segnali curiosi in questa strana storia.
Quanto al Re in Giallo, l’avevi sfogliato di nascosto durante la tua degenza, dopo averne acquistato una copia malconcia da un rigattiere dai modi un po’ loschi. Ricordi che, lette le prime pagine, avevi pensato fosse meglio smettere, poi ti eri alzato e avevi scaraventato il libro nel camino; il volume aveva urtato contro la griglia ed era caduto aperto tra le fiamme.
Se non avessi scorto le prime parole del secondo atto non l’avresti raccolto dai carboni ardenti, incurante del dolore. Il tuo sguardo rimase inchiodato alla pagina aperta e gli infermieri dovettero strappartelo dalle mani ustionate, mentre piangevi e ridevi e tremavi in preda a un orrore che è tornato ad assalirti per mesi.
Ed è il trauma di quei momenti terribili ad averti impedito fino a oggi di tornare da Akeley, perché non vuoi ricordare di quando leggesti di Carcosa, delle sue costellazioni di stelle nere e dei suoi soli gemelli, venerati da giganteschi uomini-pesce.
Sei stato fortunato, in realtà, perché in molti si sono già tolti la vita versando il proprio sangue a causa di quelle stesse pagine e da un anno il governo ne sequestra le copie tradotte, ma il libro si è già diffuso come una malattia infettiva da una città all’altra. Da un continente all’altro.
Vai al 22.
Ti fai strada tra la gente di Kingsport, tenendo sottobraccio l'Attrice senza limiti, mentre il Governatore sta terminando l’inaugurazione della Camera Letale: «Le leggi che proibivano il suicidio e ne punivano il tentativo sono state abrogate: il Governo ha ritenuto opportuno riconoscere all’uomo il diritto di porre fine alla propria esistenza, quando gli è divenuta intollerabile per le sofferenze fisiche o l’angoscia morale. Siamo convinti che la comunità non potrà che trarre beneficio dall’eliminazione di tali individui».
Una breve pausa, poi l’uomo volge la folta barba verso la fredda struttura di
marmo e bronzo, nella strada il silenzio è assoluto: «Là dentro una morte
indolore attende chi non sopporta più le sofferenze della vita. Da questo
momento, a nome del Governo degli Stati Uniti, dichiaro aperta la Camera
Letale».
Uno squillo di tromba annuncia la fine della manifestazione, lo squadrone di
poliziotti sfila accanto alla carrozza del Governatore e si schiera lungo la
strada per aprirne il passaggio.
Per un attimo ti viene il timore che la Madison, squilibrata ed eccentrica di suo, possa cadere in tentazione.
Ma poi ricordi che sta facendo di tutto per rinviare la fine e sfuggire alla morte.
Sei ancora lì, in mezzo alla folla a bocca aperta, quando ti si avvicina un
mendicante per chiederti l’elemosina.
Se decidi di donargli un dollaro, vai al 33.
Se preferisci allontanarlo, vai al 48.
Ti rendi conto di non
poter affrontare una potenza oscura così inconcepibile e soverchiante.
Abbandoni la folla in preghiera al suo destino e corri via dal cortile della
Chiesa senza guardarti indietro, pensando solo a Kelly.
La prima è troppo vecchia, ma la seconda è sempre potentissima e indistruttibile.
Dopo pochi minuti di marcia ti scopri a delirare, mentre la tua pelle comincia a squamarsi e ad assumere una nota verdastra, o forse è solo la tua immaginazione: «Kelly... aiutami...
Pioggia, tuoni e
vento assordanti…
Qualcosa si sta impadronendo della mia mente… vedo… vedo cose mai conosciute
prima: altri mondi e altre galassie… buio… la luce sembra tenebra, la tenebra
sembra luce… no, non può essere la Chiesa quella che vedo davanti a me… eravamo
fuggiti da lì e ora… gli abitanti di Kingsport combattono contro i figli
corrotti di Dagon… ma Nyarlathotep, il Re Giallo, li sta coprendo tutti con il
suo gigantesco mantello… creature dalle ali nere discendono dalla luna di
smeraldo… non può essere… un portale si sta aprendo nel cielo… ora anche i lampi
sono cessati… posso vedere tutto anche a occhi chiusi… la luce è tenebra, la
tenebra è luce… quella gente sulla collina… sta morendo… i loro cadaveri…
danzano, e io con loro…
Stammi vicina, Kelly... stringiti a me... salvami...
Non esiste più prospettiva… lontano è vicino e vicino è lontano… senza luce… senza binocolo… vedo la guglia… la torre… dalla finestra… l’Abitatore del Buio… posso sentirgli bisbigliare il mio nome… sono pazzo o lo sto diventando… la cosa si agita, mentre discende la torre… c’è un odore rivoltante… la vedo… sta venendo da me… vento infernale… ali nere… il suo occhio infuocato mi squarcia l’anima.
Ma ci sei tu, Kelly...
Tu sei l'unica a contare veramente...
Kelly... andiamo via da qui...».
F I N E
Accarezzi
gli strani bassorilievi scolpiti sul metallo giallastro, spolverandoli con le
mani.
Spingi il simbolo della corona otto volte e dopo qualche secondo il coperchio si
apre di scatto rimbalzando dolcemente sulla cerniera, per offrire al tuo sguardo
la Pietra Nera.
Al secco clic prodotto dal Forziere, un debole rumore strascicato ti sembra provenire dall’oscurità della guglia sovrastante.
Decidi di ignorare quel tonfo soffocato, mentre osservi l’oggetto nerastro, striato di giallo, con molte asperità irregolari; una specie di roccia naturale molto insolita, incisa da mani esperte.
L’oggetto esercita un fascino quasi allarmante su di te e riesci a stento a distoglierne lo sguardo, grazie a Kelly che ti preme addosso la sua carne vecchia, ma ancora pulsante.
Nella tua mente si
affacciano per alcuni istanti immagini di mondi ignoti con enormi torri di
pietra consumate dal tempo e montagne colossali, ma in questi spazi remoti un
oscuro agitarsi delle tenebre rivela una schiera di presenze malevoli e
affamate.
Metti la Pietra Nera in tasca e vai al 26.
Ti rendi conto che qualcos’altro deve averlo ridotto in quel misero stato: c’è qualcosa di innaturale nelle sue mani magre e inerti, abbandonate mollemente sulle ginocchia.
L’uomo indossa una
veste da camera molto ampia e una sciarpa di lana gialla gli avvolge la testa e
il collo; quando volta il capo, accortosi della vostra presenza, per un attimo
noti il solco di una cicatrice orizzontale sul cranio.
Vai al 36.
Una folla in preghiera circonda la Chiesa prima dell’arrivo dei cultisti, Jonas e i suoi marinai ti si avvicinano armati di arpioni e forconi, mentre un vortice di nubi oscure copre Kingsport; siete l’ultimo baluardo in grado di salvare la città dall’incubo incombente.
Alle tue spalle, alcuni uomini inchiodano delle assi al portale principale del tempio corrotto, scosso dall’interno in modo spaventoso.
La piccola folla si
fa il segno della croce ogni volta che un fulmine squarcia il cielo plumbeo,
mentre dal campanile provengono rumori strani e incessanti.
Vai all’87.
La navata colossale
della Chiesa ha un aspetto fantasmagorico, con cumuli e montagne di polvere sui
banchi e sull’altare. Giganteschi cordoni di ragnatele sono tesi fra gli archi
acuti della galleria e avviluppano i pilastri gotici. Su quella muta desolazione
indugia una luce plumbea e malata, perché gli strani finestroni semi-anneriti
dell’abside bloccano i raggi del giorno.
Le vetrate dipinte sono talmente sporche di fuliggine che riesci a stento a
decifrarne le raffigurazioni originarie, ma quel poco che vedi t’inquieta:
alcuni motivi ornamentali sono ispirati ai simbolismi del Necronomicon.
Distogliendo lo sguardo dai finestroni, noti che anche la croce coperta di ragnatele sull’Altare non è del solito tipo, ma ricorda piuttosto il primordiale ankh del tenebroso Egitto.
«Ti vedrei bene come sacerdotessa di questo tempio, Kelly...».
Lei raccoglie e si stira addosso il camicione bianco, sui seni cadenti e la pancia sformata: eppure riesce ancora a graffiare, a stupire, a rimanere in gioco.
Non si
arrende, vuole andare avanti.
Se vuoi recarti all’Altare, vai al 71.
Se preferisci dirigerti prima nella Sacrestia, dove intravedi una fitta
biblioteca, vai al 43.
Ti rendi conto che l’uomo sta compiendo un enorme sforzo nel parlare, la sua voce ti suona sempre più flebile e soffocata dall’asma.
Akeley ti spiega che
gli abitanti di Carcosa sono giunti nelle colline di Kingsport per scavare
alcune miniere da cui estraggono un minerale che non possono più procurarsi nel
loro mondo, dove le monumentali città si stanno disgregando da tempo immemore:
«Non risiedono sulla Terra, ma vi mantengono degli avamposti a cui ritornano
grazie ai rituali della gente del posto. Non fanno del male agli uomini, salvo a
quelli che si avvicinano troppo o li spiano, ma anzi li premiano per i servigi
resi accoppiandosi con loro da generazioni per evolverne le capacità e la
possibilità di viaggiare nel cosmo».
«Non ci faranno alcun male se li lasceremo in pace», prosegue il medico
gravemente, «ma nessuno può dire che cosa capiterà se manifesteremo una
curiosità eccessiva nei loro riguardi.
Quanto a te, Kelly, vecchia puttana... avrai bisogno di loro, se vuoi vivere altri anni. Non sei malata, è vero, ma questo vuol dire poco. Alla tua età la morte può colpire in ogni momento. E sarebbe una perdita per tutti. Non so come, ma sei ancora interessante; non meriti di morire; la tua ostinazione merita un premio...».
In risposta la Madison si stira addosso il camicione, come una vecchia troia. A lei interessa solo sopravvivere; a qualunque costo.
«Certo,
un esercito bene equipaggiato potrebbe annientare la loro colonia di minatori,
ed è ciò che temono. Ma, in quel caso, ne verrebbero altri dallo spazio, in
numero infinito. Sarebbe facile per loro impadronirsi della Terra, non l’hanno
mai fatto perché non ne avevano bisogno. Sono disposti a lasciar le cose come
stanno, per evitar fastidi».
Akeley s’interrompe e ti fissa con i suoi occhi spenti.
«La notte in cui è stato interrotto il rituale abbiamo rischiato di farli adirare e nella Chiesa di Kingsport è stata posta a guardia una creatura di incredibile potenza per proteggere un artefatto di Pietra Nera inciso e benedetto dallo stesso Nyarlathotep.
È
l’unico oggetto in grado di permettere il passaggio delle sue schiere. O
d’impedirlo».
Il dottore ti indica la biblioteca alle tue spalle: «Ero sul punto di decifrare
uno dei simboli del crittogramma magico che lo protegge, ma la malattia mi ha
impedito di recarmi nuovamente al Cimitero per completare la mia ricerca, per
quanto inutile mi appaia adesso; magari lei, grazie ai suoi studi di
demonologia, potrebbe dare finalmente una conclusione al passatempo di un
vecchio. Suppongo che non ignori le terribili e meravigliose incisioni contenute
nel Necronomicon… ne tengo un esemplare annotato sullo scaffale, le va di
leggerlo?».
Se vuoi sfogliare il
Necronomicon di Akeley per saperne di più sui simboli che proteggono la Pietra
Nera, vai all’88.
Se preferisci declinare l’invito e farti illustrare il funzionamento dei viaggi
interstellari, vai al 45.
Attraversi la strada e t’incammini lungo il marciapiede in direzione opposta al Vecchio Borgo.
Alla tua destra noti la vetrina lurida di uno squallido negozietto che reca la scritta "HAWBERK, ARMAIOLO E RIPARATORE DI REPUTAZIONI".
Lo Studio del dottor Akeley non è lontano, la via più breve passa davanti al Cimitero di Kingsport, ma puoi allungare per il Molo e farti un bicchierino con Kelly alla Taverna dei pescatori.
È davvero molto vecchia, ma è sempre una gran donna. Ha i capelli tinti di giallo come una giovanotta, e i grossi seni - cadenti ma ancora voluminosi - gonfiano bene la camicetta bianca sbottonata aggressivamente.
Ti farebbe letteralmente impazzire, se non fossi già matto.
Non vuole proprio passare di moda; certo è che ottantenni come lei se ne vedono poche in giro; e se si ostina a invecchiare, anziché morire, come in genere si fa a una certa età, forse non ha tutti i torti.
«Ti va un goccio?».
«Mi va sempre di sentirmi viva. Mai di sentirmi morta».
È ossessionata dalla sua età; e dalle statistiche a riguardo.
Non è facile raggiungere l'anno successivo; per sua fortuna non ha grossi acciacchi, ma qualcosa di brutto arriva, la falce della morte è sempre in agguato, fra i vecchi.
«Allora andiamo...».
Se vuoi entrare
nell’Armeria, vai al 32.
Se vuoi prendere la strada per il Cimitero, vai al 42.
Se preferisci puntare alla Taverna, vai al 75.
Il vecchio lupo di
mare ti appoggia una mano pesante come il piombo sulla spalla: «Anche tu sei uno
di loro: un corrotto, un figlio di Dagon… conoscevo tua madre, Kassilda».
Jonas avverte il tuo disagio e fa cenno agli uomini raccolti attorno a voi di
indietreggiare: «Lasciatelo respirare, trincatevi un bicchiere!», poi riprende a
parlarti con fare paterno, «l’ho vista sul battello diretto alla baia del
mostro, i tuoi genitori lasciarono Kingsport subito dopo il parto. Sei stato
fortunato, credo, a nascere normale e a crescere con lei. Non so come sia
riuscita a resistere alla maledizione, quell’anno abbiamo seppellito molte donne
nel vecchio Cimitero. E quelle che non sono morte, sono diventate streghe».
L’uomo allarga un braccio e punta un dito in mezzo alla folla raccolta nella
Taverna: «Qui tutti abbiamo perso qualcuno: una sorella, una madre, un’amante…
abbiamo bisogno del tuo aiuto per porre fine a tutto questo».
«Howard... ti prego...», la Madison, ansiosa, ti tira per il braccio, «non metterti contro... Nyar... insomma lui».
«Non
voglio deluderti, ma dobbiamo saperne di più».
Se intendi dare una mano ai marinai di Kingsport, vai al 97.
Se preferisci andartene, vai al 3.
In compagnia
della potentissima Kelly Madison, percorri la strada principale rischiarata dai colori del tramonto e in
questo mentre noti una folla radunarsi
lungo il pontile del Vecchio Borgo attorno a una bizzarra costruzione di marmo
bianco, accanto alla quale, da un Palco circondato da poliziotti armati di
fucile, un uomo in vestito elegante sta pronunciando un discorso.
Se vuoi avvicinarti al Palco, vai al 5.
Se preferisci proseguire, vai al 19.
«Andiamo via, Kelly».
Non fai in tempo a raggiungere l’ingresso che una finestra esplode e nel salone penetra una creatura massiccia di un colore tendente al rosa. La testa è una specie di ellissoide ricoperto da una moltitudine di brevi antenne, il corpo è avvolto in un involucro da crostaceo ed è dotato di un paio di ali membranose dorsali, membra articolate e due chele spaventose che puntano verso di te.
È un Granchio della Montagna.
Impossibile affrontarlo.
Devi fuggire, se ci riesci...
Mandi avanti la Madison e intanto cerchi di distrarlo.
Gli lanci addosso un tavolino, fai di tutto per prendere tempo.
L'importante è proteggere la ritirata di Kelly.
Avrà anche poco da vivere, ma quel poco ti interessa molto.
Vai all’82.
D’improvviso la cosa nascosta nella guglia scende nell’oscurità della navata, trascinandosi con un orribile suono viscoso.
La osservi muoversi tra le ombre, tra tonfi e colpi smorzati, evitando ogni rivolo di luce. Un lezzo insopportabile la accompagna e alla tua paura si aggiunge un irreprimibile senso di nausea.
Nell’aria si propaga una forte vibrazione, come d’un largo battito d’ali e sopra l’altare si staglia una grande macchia di un nero intenso dai contorni fumosi.
Quella nube oscura precipita verso di te come un meteorite e solo quando ti è pericolosamente vicina ne distingui l’orrido occhio trilobato e le fauci tentacolari.
Kelly fugge
disperata, con il suo passo senile.
Se hai letto il Diario dello Scheletro, vai al 23.
Altrimenti, vai al 31.
La creatura, l'Abitatore del Buio, ti è addosso e ti ghermisce con i suoi artigli, dalle sue fauci sprizza un fiotto di bava acida che ti brucia i vestiti fino a raggiungere la pelle del braccio.
Ma riesci a divincolarti e vai all'83.
Quel
miserabile individuo quasi morto di stenti era fermo a guardare la Camera Letale
dall’altra parte della strada quando, dopo averti notato, si è avvicinato con le
mani protese.
Gli dai un dollaro, lui lo ripone nel taschino della giacca logora e ti porge un
biglietto di carta su cui è tracciato uno strano simbolo, aggiungendo con voce
roca: «Il Segno Giallo ti proteggerà, raccogline più che puoi».
«Che roba è?», ti chiede Kelly, incuriosita, e avida di informazioni.
«Tu dovresti saperne qualcosa...», le mostri il biglietto.
Impallidisce.
Vai al 48.
Ti risvegli dopo una notte tranquilla, allacciato alla vecchia megera.
Nessun rumore viene dal pianterreno, dove immagini che il dottor Akeley si trovi seduto, rigido e inerte, nelle tenebre dello studio.
Un orologio batte le
ore da qualche parte e quel suono normale ti riempie di un vago sentimento di
gratitudine fino a quando non termina, rendendo più pesante l’assoluto silenzio
che regna nell’abitazione e nelle campagne circostanti, come se non soltanto gli
uomini, ma anche tutti gli animali avessero abbandonato la zona.
Quando raggiungete il medico, lo trovate seduto nella poltrona, pare non essersi
mai mosso da lì, ma i suoi occhi, a differenza della notte prima, sono vigili e
attenti: «Lo sapevate che, contrariamente a quanto ha detto Einstein, esistono
cose e forze in grado di viaggiare a una velocità superiore a quella della luce?
Io stesso ho vagato non solo nello spazio, ma anche nel tempo, sulla Terra di
epoche passate e future…
Non potete immaginare quali vette gli abitanti di Carcosa abbiano raggiunto nel campo scientifico. Non vi è nulla che non possano fare con lo spirito e il corpo degli organismi viventi. Ci sono grandissime città, su Carcosa, immense torri costruite in una varietà di roccia dotata di poteri al di là della nostra comprensione. Il viaggio farebbe impazzire un uomo debole, eppure ci andremo! Quel mondo tenebroso di giardini fungosi e città babiloniche non è un posto orribile. Soltanto a noi umani sembra tale e forse parve spaventoso anche il nostro pianeta agli esseri che per primi lo esplorarono dando inizio all’epoca del grande Cthulhu, quando edificarono la meravigliosa città di R’lyeh, che allora non era sommersa e di cui si conserva traccia solo nel Necronomicon. Hanno creato passaggi interstellari ignorati dalla maggior parte degli uomini, ma che grazie al potere della Pietra Nera si trovano qui, a Kingsport, dove esiste una cava di questo prodigioso minerale».
«Chiedigli se a Carcosa conoscono il segreto della vita eterna...», ti sussurra Kelly, sempre ossessionata dal suo problema.
Se vuoi chiedere
maggiori informazioni sulla Pietra Nera, vai al 18.
Se preferisci farti illustrare il funzionamento dei viaggi interstellari, vai al
45.
Ti accorgi che il dottore sta cercando di parlarvi, ma la sua voce è così bassa che la senti a malapena e i folti baffi nascondono i movimenti delle labbra: «Scusatemi se resto seduto. Come Noyes vi avrà detto, sono ridotto piuttosto male…
Ma ho bisogno di parlarle domattina, mister Lovecraft.
Per stasera, temo che
sarete costretti a servirvi da soli: ho fatto preparare alla domestica del tè e
del cibo freddo in cucina, se li gradite, mentre le vostre camere sono al primo
piano, proprio sopra a questa. Il bagno è di fronte, sul pianerottolo».
Se vuoi cenare, vai al 106.
Se vuoi salire in camera, vai al 105.
Se preferisci chiedere al dottor Akeley di spiegarti subito il perché del suo
invito, vai al 100.
È mezzogiorno quando - sottobraccio alla vecchia Kelly Madison - raggiungi la Chiesa abbandonata di Kingsport, l’enorme mole di pietra scura vi si para di fronte alla fine d’una viuzza che costeggia il Cimitero.
Si trova in un piazzale battuto dal vento, pavimentato con ciottoli bizzarri e con un’alta muraglia di sostegno ricoperta di erbacce. Ha un aspetto desolato: alcuni contrafforti sono crollati e diversi fiori cruciformi di pietra giacciono spezzati fra gli sterpi e le erbacce. I fuligginosi finestroni gotici sono invece in gran parte integri e ti chiedi come abbiano potuto restare indenni dai vandalismi. Le porte massicce sono intatte e sprangate.
Tutt’intorno alla
sommità dell’argine di sostegno corre un’inferriata rugginosa in cui s’apre un
cancello, oltre il quale una rampa di gradini pericolanti conduce al sagrato.
Se vuoi tentare di aprire il portone d’ingresso, vai al 95.
Se preferisci avventurarti sui gradini pericolanti, vai al 29.
Il vecchio dottore
accenna un debole sorriso, ma l’effetto è un ghigno deforme su quel volto
tirato: «Le terribili leggende sugli abitanti di Carcosa derivano
dall’interpretazione sbagliata di una cultura diversa dalla nostra. La sfortuna
ha voluto che avessero come rappresentanti umani qui a Kingsport individui assai
mediocri, come Hawberk, l’armaiolo, la cui meschina condotta mi aveva reso
prevenuto nei loro riguardi fino alla sua visita di ieri mattina, quando ho
finalmente realizzato che in realtà essi non ci hanno mai causato alcun male di
proposito; anzi, hanno ricevuto crudeli offese da alcuni di noi, come il suo
amico St. John, riposi in pace. È solo contro questi aggressori che sono dirette
le loro misure difensive», l’uomo ti fa cenno di avvicinarti, fatica a respirare
e le sue parole sono ridotte a un sibilo, «non chiedono che di vivere in pace
con gli uomini, coi quali desiderano intrattenere rapporti intellettuali sempre
più profondi. Una volta stabilito questo scambio, tutti i pericoli spariranno.
Queste creature sono le più prodigiose che esistano al di là dello spazio e del
tempo, membri di una razza cosmica di cui tutte le altre forme viventi non sono
che varianti degenerate. Alcune di esse risiedono stabilmente tra noi e hanno
una struttura simile a quella dei funghi; la loro presenza contribuisce ad
adattare l’ambiente terrestre a esseri più complessi».
Mentre ascolti quelle parole, osservi che il cambiamento nel modo di comportarsi
e nel linguaggio di Akeley, rispetto alla persona conosciuta durante la tua
degenza in clinica, ti
pare decisamente anormale; la sua personalità pare aver subito un’insidiosa
metamorfosi.
L’anziano sembra interpretare i tuoi pensieri e alza il tono: «Mi perdoni se
l’ho annoiata, è tempo di prepararsi per il viaggio… gli abitanti di Carcosa
hanno trovato il modo di ridurre al minimo il supporto materiale delle facoltà
psichiche di un individuo, che possono venire riattivate mediante il contatto
con speciali strutture presenti nel loro mondo. L’operazione chirurgica
preparatoria non è pericolosa, si tratta di un semplice prelievo di materia
cerebrale che viene immessa in un piccolo contenitore con un liquido arricchito
da frammenti di Pietra Nera».
«Pensavo
fosse più semplice», sussurra Kelly.
Se decidi di partecipare all’esperimento, vai al 60.
Se preferisci rifiutare, vai al 102.
Noyes deve aver compreso il tuo turbamento, poiché, a mano a mano che la strada sale e la vostra andatura rallenta, i suoi rari commenti si fanno più lunghi e frequenti.
A tratti hai
l’impressione che il Custode ti stia studiando per capire ciò che sai dei
mostruosi segreti di Kingsport e, a ogni frase, il suono della sua voce evoca in
te incubi vagamente dimenticati.
L’uomo t’informa che una crisi d’asma avrebbe costretto Akeley a casa e che il
dottore non può far quasi nulla, se non parlare a bassa voce e muoversi con
molta difficoltà, perché piedi e caviglie gli si sono gonfiati e ha dovuto
fasciarli come se avesse la gotta. Inoltre non riesce a sopportare la luce,
nemmeno quella lunare, poiché i suoi occhi sono diventati estremamente
sensibili; per questo motivo non vi accoglierà all’ingresso, ma dovrete
raggiungerlo nel suo studio.
Improvvisamente, dopo una brusca curva in cima a un ripido pendio, la macchina
si ferma.
Sulla sinistra, oltre un prato ben curato e circondato da pietre bianche che
arrivano fino alla strada, si erge un’abitazione spaziosa, di una linea e
un’eleganza poco comuni nella regione. Un po’ indietro, sulla destra, scorgi
granai, tettoie e un mulino a vento.
Riconosci subito la Fattoria di Akeley come l’avevi vista in una delle fotografie appese nello Studio.
A una certa distanza
dietro il cortile, oltre la rimessa sul retro dov’è parcheggiata l’auto del
medico, si scorge una curiosa Montagna Nera dai pendii boscosi e dalla cima
frastagliata.
Noyes vi fa gentilmente cenno di scendere dall’auto, lui non può fermarsi,
perché altre faccende lo attendono. La scusa generica t’insospettisce, ma
obbedisci comunque.
La Ford riparte rombando, mentre percorrete il vialetto di quella graziosa casa bianca a due piani, vecchia di un secolo e mezzo e con un prato ben tenuto.
Provi un fremito al pensiero di cosa potrebbe raccontarti il dottore e ti senti paralizzato dall’inquietante prospettiva di trovarti in quell’abitazione solitaria.
«Avanti... ci sono io».
«Sì, certo», provi quasi vergogna nel ricevere conforto da una vecchia megera come Kelly Madison.
Stavolta
è lei stessa ad accompagnare la tua mano nel suo camicione.
Se decidi di entrare nella Fattoria di Akeley, vai al 103.
Se preferisci prima indagare nei dintorni, vai al 25.
L’uomo
sparisce dal tuo raggio visivo, poi una certa agitazione nel gruppo di curiosi
che oziano presso i cancelli attira di nuovo la tua attenzione.
Il mendicante ha inserito del denaro nella bocchetta all’ingresso della struttura e avanza a passi lunghi e nervosi sul sentiero coperto di ghiaia che conduce alla porta bronzea della Camera Letale. Si sofferma un attimo, guardandosi attorno, poi un orrore invisibile lo assale; l’uomo nasconde il volto tra le mani e sale i gradini di marmo mentre il pesante uscio si chiude dietro di lui.
Ti allontani dopo
qualche minuto, profondamente turbato.
Vai al 19.
Per la prima volta una delle mani inerti del vecchio si solleva lentamente per indicare un’alta scansia all’altra estremità della stanza dove, quando scosti la tenda che la ricopre, trovi allineati dei cilindri di vetro e metallo opaco.
Per lo shock quasi
non senti Akeley descriverti il contenuto di quell’orrore: «Racchiudono i
cervelli di esseri umani e fungoidi di Carcosa.
Le
macchine sono concepite in modo da trasferire la coscienza in corpi di specie
diversa dalla propria. Lei si ritroverà ad anni luce di distanza e potrà
percepire quel mondo come un nativo. Prenda il cilindro vuoto segnato B-67 e ne
applichi la base metallica al cranio.
Lo stesso può fare la nostra amica Kelly con il B-68».
Provi l’impulso di
correre via da lì e di lasciarti quelle macchine aliene alle spalle, ma le tue
mani, come se fossero animate di vita propria, afferrano l’oggetto metallico,
rivelandone una lama circolare all’interno.
«Anche a me il cervello è stato asportato quasi del tutto dal corpo con tanta
destrezza che sarebbe rozzo definire l’intervento un’operazione chirurgica. Le
facoltà restano intatte e basta il poco nutrimento fornito dal ricambio
periodico del liquido per garantire la sopravvivenza delle cellule. Un
dispositivo impiantato alla base del sistema nervoso le permetterà comunque di
continuare ad utilizzare la sua carne qui sulla Terra.
Quanto a Kelly, non le rimane molto da vivere, quindi per lei la scelta è ancora più facile: ha poco da perdere, ma non perderà neppure quello. Su Carcosa potrà vivere in eterno, o quasi». L’uomo si libera della sciarpa intorno al capo, rivelando una spaventosa cicatrice che ne percorre la calotta cranica: «In questo momento io mi trovo sia qui che su Carcosa, ad attendervi».
«Howard...! Io preferisco tenermi il mio cervello marcio!».
Stai per soccombere al comando ipnotico di Akeley, ma la reazione della Madison ha l'effetto di scuoterti.
Vai al 24.
Seguito da Kelly, attraversi la lugubre navata, fino all’altare di lucido granito dietro cui una scala a chiocciola conduce alla torre annerita del campanile.
Le finestre del presbiterio sono schermate da pesanti assi di legno tarlato e al centro del pavimento coperto di ragnatele si erge il pilastro del leggio di pietra segnato su ogni lato da bizzarri geroglifici scolpiti rozzamente e del tutto indecifrabili.
Sull’altare è fissato un Forziere metallico sul cui coperchio è incisa una strana formula…
Cerchi di ricordare, attingi ai tuoi incubi...
L'unica cosa di cui sei certo è che non puoi forzarlo.
Vai all'8.
L’ingresso della Taverna è uguale a come lo ricordi dalla tua prima visita, con le assi marce e tarlate incastrate sui cardini incrostati dalla salsedine.
Come allora, all’interno il fumo delle lampade a petrolio continua a oscurare le pareti e l’odore del pesce essiccato ti aggredisce le narici.
Ti dirigi al banco seguito dall’occhio vigile e ostile dei marinai nella sala, compiaciuti soltanto dalla presenza di Kelly.
L’oste ti serve un bicchiere unto e lo riempie con un liquido torbido contenuto in un barattolo polveroso.
«Due. Beve anche la signora».
Sai bene quanto faccia schifo quel whisky di contrabbando distillato giù al porto in vecchi barili arrugginiti lordi di grasso rancido, ma c’è di peggio.
Tracanni l’intruglio e ne ordini subito un altro.
Vai al 101.
«Alla macchina, Kelly!», le urli da lontano, dandole il tempo di arrivarci, mentre fronteggi il gigantesco Granchio con tutto quello che ti ritrovi per le mani.
Quindi esci dalla finestra e corri a perdifiato verso la rimessa dove si trova la vecchia Ford di Akeley.
Ne giri furiosamente la manovella d’avviamento, mentre percepisci avvicinarsi una presenza minacciosa e ti getti in una corsa pazza e cieca attraverso le colline infestate, per tornare finalmente a Kingsport, dopo aver corso per ore nel labirinto di foreste, con la Madison, terrorizzata, al tuo fianco.
Quando arrivi in
città il sole è già alto, ma ti senti stremato e hai bisogno di riposare prima
di affrontare ciò che si nasconde nella Chiesa.
«C'è qualcosa di meglio che dormire, Howard...», Kelly quasi
ti rimprovera.
Ha dannatamente ragione. Non merita di essere evitata.
Ti addormenti ancora più stanco. Le piace ancora amare ed essere amata.
Vai al 38.
Ti lanci verso
l’uscita, incespicando lungo la navata d’incubo coperta di ragnatele, correndo
tra gli archi spettrali.
Riesci a raggiungere l’esterno e riemergi all’aperto, dove ritrovi la vecchia
Kelly Madison, mentre una sinistra e silenziosa processione incappucciata sta
risalendo il ripido viale della Chiesa.
La scena ti riporta
alla memoria orribili ricordi e quasi non ti rendi conto della piccola folla
spaventata che si sta raccogliendo intorno a te e che riconosci non essere stata
corrotta dal sangue di Dagon.
Se hai conosciuto Jonas alla Taverna, vai all’11.
Altrimenti, vai all’87.
La
coda di esseri incappucciati si aggira tra le vie cittadine con i volti contorti
in maligne espressioni estatiche.
Nel frattempo il cielo sembra impazzito, spirali di nubi vorticano sfrenate e il vento scardina le finestre; il flagello della distruzione è pronto ad abbattersi dalle tenebre dello spazio.
In mezzo alla
processione dei figli di Dagon, ombre grottesche apparse all’improvviso si
acquattano minacciose, mentre attorno a te e a Kelly si stringe sempre più il
gruppo di disgraziati il cui sangue non è stato contaminato dalle creature
extraterrestri.
D’improvviso, con uno squarcio elettrico, la tempesta si placa e si dirada,
rivelando una spaventosa eclissi… dalla luna verdastra che copre il sole,
l’ombra di una figura titanica discende e ogni luce si spegne.
Se decidi di affrontare la folla incappucciata, vai al 67.
Se preferisci fuggire, vai al 7.
Montate sul veicolo, una splendida Ford T di colore nero, e ringrazi il conducente.
Noyes ti spiega che la tenuta di Akeley si trova tra le colline oltre la baia di Dagon: «La strada è impervia, ma l’auto l’ha già affrontata dignitosamente… si ballerà un po’ verso la fine», conclude, prima di avviare il motore.
A poco a poco il
paese diventa più selvaggio e deserto, vecchissimi ponti coperti scavalcano
torrenti dalle acque tumultuose che si riversano tra gli scogli riemersi nella
cupa desolazione del golfo maledetto, inabissandosi in gole rocciose che
custodiscono i segreti di quelle rive inaccessibili. Hai l’improvvisa e
nettissima sensazione che i contorni stessi di quell’isola materializzatasi dal
nulla disegnino la forma di una corona colossale lasciata lì da un’antica razza
di titani.
Il veicolo prosegue costeggiando boschi fitti e impenetrabili che danno
l’impressione di ospitare presenze strane e inafferrabili; ti senti stanco, ti
sembra quasi di addormentarti; Kelly, invece, sembra dannatamente arzilla.
Per scuoterti, le passi una mano dentro il camicione scollato: è incredibile come quella carne sia ancora tonica e liscia, a dispetto del volto segnato da profonde rughe.
Lei non oppone resistenza. Le piace esibire la sua persistente potenza.
Vai al 47.
«All’inizio non mi
meravigliavo troppo, le vecchie leggende di questi posti sanno essere macabre.
Pensai che i primi testimoni, ingenui boscaioli, dovevano aver rinvenuto i
cadaveri gonfi e mutilati di uomini o di animali tra le rapide», la voce di
Jonas si fa più grave, «prove più concrete dell’esistenza di questi mostri sono
state scoperte negli ultimi giorni da chi si avventurava sui picchi o tra le
gole che perfino i lupi evitano: strane impronte e segni di artigli sono stati
trovati sulla riva dei ruscelli o in tratti di terreno argilloso vicini al
paese».
L’uomo ti mostra un rozzo disegno di una creatura simile a un granchio con le
ali: «Nelle storie che ci raccontavano da bambini aggredivano solo chi li
disturbava nei loro rifugi, adesso si avvicinano alle fattorie e le persone
spariscono in luoghi anche molto lontani dalle regioni infestate», mentre
ascolti, noti che attorno a voi si è raccolto un gruppo di curiosi, «chi è
scampato agli attacchi racconta di voci ronzanti nelle strade solitarie e nei
sentieri tra i boschi più fitti. Alcuni ragazzi sono rimasti terrorizzati fino a
perdere la ragione per ciò che hanno visto ai margini delle foreste!».
L’anziano allunga una mano nella borsa che porta a tracolla e ne estrae un
frammento di
chela dal carapace rosato grande quanto un braccio. Deduci dalla forma che si
tratta della pinza inferiore di un artropode, ma le proporzioni sono mostruose.
Se vuoi chiedere spiegazioni sul tuo nomignolo “l’eroe di Yule”, vai al 104.
Se vuoi chiedere al vecchio perché ti sta raccontando tutto questo, vai al
21.
Il portone è di legno massiccio, ma la sbarra che lo blocca è vecchia e arrugginita; puoi riuscire a scardinarla.
Vai al 13.
L’anziano pescatore
ti sorride mostrando una fila di denti d’oro: «Grazie ragazzo, so di chiederti
molto e forse perderemo tutti la vita contro quei bastardi, ma non ci resta
altro».
L’uomo si fa passare una sacca logora dall’oste e comincia a estrarne degli
oggetti che ripone in fila sul bancone: «Eccoti qualcosa di utile, prendi tutto
quello che ti serve».
Il vecchio attende che tu finisca di rifornirti, poi conclude il suo discorso:
«Nella Chiesa abbandonata c’è qualcosa che appartiene a Nyarlathotep. I figli
corrotti di Dagon vi hanno nascosto un potente artefatto e domani lo useranno
per compiere il rito, non sappiamo se sottrarglielo sarà sufficiente a fermare
il Re Giallo, ma dobbiamo tentare. C’è una creatura a guardia della struttura e
l’oggetto è custodito in un forziere con una combinazione molto complessa. Uno
dei nostri è morto nel tentativo di impossessarsene, ma almeno abbiamo scoperto
che la bestia di notte è più pericolosa», Jonas punta i suoi occhi nei tuoi per
valutarne il coraggio, «il dottor Akeley ci aveva aiutato prima di questo
tentativo compiendo delle ricerche nel Cimitero, dove aveva scoperto che alcuni
simboli incisi sopra le tombe potevano essere parte della soluzione al
rompicapo, ma stamattina non è passato di qui, come faceva ogni giorno da quando
è iniziata questa battaglia, mentre allo Studio c’era solo il custode».
L’oste si scola il fondo del barattolo di whisky di contrabbando mentre ascolta
i vostri discorsi. Come lui, anche le altre persone in sala sono inquiete e
spaventate. L’anziano conclude: «Ieri avevo esortato Akeley a scriverti quel
telegramma per incontrarvi. Adesso temo si trovi in pericolo, ma il suo aiuto
potrebbe fare la differenza. Se te la senti, ti condurremo da lui stanotte,
domani sarebbe troppo tardi. Altrimenti, recarsi direttamente alla Chiesa a
quest’ora sarebbe un suicidio, meglio restare qui, al sicuro, fino al mattino».
Kelly richiama la tua attenzione e ti fissa senza paura.
«Tu non vieni, è chiaro».
«Ti sbagli.
Correrò dei rischi, lo so.
Ma mi sentirò viva».
«Potresti sentirti morta...».
«Mi sento così tutti i giorni».
«E va bene, come vuoi, io ti ho avvertito».
Se decidi di restare
alla Taverna per recarti domani alla Chiesa, vai al 46.
Se preferisci andare a far subito visita al dottor Akeley, vai al
99.
Decidi di recarti da
Akeley, sei in apprensione per il medico e potrebbe davvero aiutarti nella tua
ricerca. Il vecchio marinaio ti rivela che il nuovo custode dello Studio, Howard
Noyes, ha riferito ad alcuni pazienti in visita che il dottore era rimasto nella
sua Fattoria in collina per via di un malore: «Quell’uomo ha un che di viscido,
ma non mi ha mai dato motivo di sospetto. Purtroppo è anche uno dei pochi in
città a possedere un’auto e a poterti condurre alla Fattoria. Andarci a cavallo
sarebbe troppo rischioso».
Jonas e altri due marinai vi accompagnano allo Studio di Akeley, dove trovate il
custode ancora sveglio e vestito di tutto punto.
Vai all’89.
Prima che tu possa alzarti dalla sedia per lasciare quella topaia, un vecchio con la barba rossiccia e l’occhio ceruleo ti si accosta al banco, presentandosi come Jonas.
La Madison lo guarda subito incuriosita.
A ottantotto anni ha ancora addosso gli occhi di tutti.
Sarebbe un peccato perderla, se può essere spremuta un altro po'.
Quanto possa andare avanti, nessuno lo sa. Ma lei, di sicuro, non si pone limiti; al momento non ha alcuna intenzione di calarsi in una fossa.
L’oste gli serve uno
scotch di marca in un bicchiere pulito.
«Tu sei l’eroe di Yule», esordisce il vecchio, tirando su con il naso dopo aver
vuotato il suo alcool.
L’uomo nota la tua
perplessità, ma ti fa cenno di stare in silenzio: «È
da quando sei tornato che speravo d’incontrarti, i corrotti non ci lasciavano
avvicinare a casa tua. Non abbiamo molto tempo…».
Un accesso violento di tosse lo costringe a interrompersi, poi riprende quello
strano monologo: «Ho le prove che degli esseri vivono tra le colline dietro la
baia di Dagon. Ho scoperto delle impronte di passi in luoghi deserti, al confine
con la tenuta di Akeley».
Se vuoi capire perché ti ha chiamato “l’eroe di Yule”, vai al 104.
Se vuoi saperne di più sulle creature che infestano i terreni del dottor Akeley,
vai al 92.
Se preferisci andartene, vai al 3.
Senza indugiare oltre spingi la porta d’ingresso, che era stata lasciata socchiusa, e la richiudi dietro di voi.
Una volta
all’interno, provi per un attimo il desiderio di battere in ritirata
precipitosamente. Non che l’anticamera abbia un aspetto sinistro, al contrario
ne ammiri le proporzioni e l’arredamento di ottimo gusto. Il tuo desiderio di
fuggire è dovuto a qualcosa d’indefinibile, forse all’odore curioso che impregna
l’aria, anche se sai che c’è sempre un certo sentore di muffa nelle fattorie.
Entri nello studio secondo le istruzioni di Noyes; Kelly è sempre accanto a te,
non la perdi di vista un solo momento, terrorizzato dall'idea di rimanere
completamente solo in quell'ambiente ostile. Il suo camicione bianco la rende
facilmente individuabile.
È buio, come ti era stato detto.
Nel momento in cui varchi la soglia, noti che l’odore diventa più forte e ti sembra di udire nell’aria una specie di vibrazione, poi un tossicchiare soffocato attira la tua attenzione verso una grande poltrona nell’angolo più buio e lontano della stanza.
Scorgi nelle sue profondità le macchie chiare del viso e delle mani del dottor Akeley.
Ne riconosci il volto incorniciato dalla barba grigia, ma provi comunque una fitta d’ansia: è evidente che vi trovate in presenza di un malato grave.
Eppure l’asma non è sufficiente a spiegare quell’espressione tesa, né quegli occhi vitrei dallo sguardo fisso.
Kelly ti preme
addosso la pancia grassa e i grossi seni, stringendosi intorno a te; è ancora
morbida e calda, nonostante la spaventosa età.
Se decidi di parlare con Akeley, vai al 36.
Se preferisci restare ancora un po’ a osservarlo, vai al 10.
«Un tempo la baia di Dagon era considerata poco più che una leggenda. I nostri nonni ci raccontavano storie terribili sull’uomo-pesce venuto dalle stelle nere di Carcosa che durante la notte di Yule, una volta ogni cento anni, si materializzava di nuovo qui, con la sua scogliera, vicino a questo porto dimenticato da Dio, evocato dai sacrifici umani», il vecchio fa un gesto vago, stizzoso, in direzione del mare, «ci proibivano di avvicinarci ai corrotti, i figli deformi di quell’abominevole creatura che, si diceva, ne avesse violentato le madri, quasi tutte impazzite o morte di parto. E forse avremmo dovuto prestare maggiore ascolto a quei saggi consigli. Ma gli scogli della Baia di Dagon non li avevo mai visti; quando mi ci recai la prima volta in barca, trovai solo un fondale buio popolato da anguille e lamprede. Non c’era nessuna terra aliena riemersa dal nulla, nessun battello di vergini spedito in sacrificio e nessun mostro che ne aspettava il carico per ingravidarlo con il suo seme maledetto», l’oste fa cadere un bicchiere e si china nervosamente a raccoglierne i pezzi, l’anziano pescatore lo ignora, «quand’ero moccioso i corrotti, la Progenie di Dagon, erano vecchi deformi che restavano perlopiù chiusi in casa e quando di rado te li ritrovavi in Taverna, dopo qualche bicchiere di troppo iniziavano a delirare sulle Terre del Sogno di Carcosa e sul culto del loro sovrano, il Re Giallo Nyarlathotep. Lo aspettavano come si aspetta la seconda venuta di Gesù Cristo, ma per noi erano solo dei poveri pazzi», ti accorgi che l’uomo inizia a tremare, «e lo sono rimasti fino a quando non ho assistito per la prima volta al rituale di Yule, dopo essermi nascosto da ragazzo nella vecchia Chiesa… ho assistito alla selezione delle vergini, ho visto la barca con le fanciulle drogate e legate lasciare il porto, mentre delle creature oscure e sottili planavano verso gli scogli neri di quel golfo infernale cavalcate dall’orrenda progenie del demonio marino. E l’ho visto ancora, un anno fa, con decenni di anticipo, ma tu sei riuscito a interrompere il rito: Dagon è sparito, forse morto, nessuna donna è stata portata alla baia e i cultisti non hanno oltrepassato il velo tra la nostra realtà e Carcosa in groppa ai magri notturni…» l’anziano marinaio fa cenno all’oste di riempirgli ancora il bicchiere. «Non ho idea di come tu abbia fatto, ma te ne siamo grati; purtroppo, però, è servito a poco: il Re Giallo è tra noi e il rituale sta per compiersi ancora, domani».
Kelly attira la tua attenzione e ti sussurra qualcosa.
«Forse questo Nyar...».
«Nyarlathote», l'aiuti a ricordare, è anziana.
«Sì, lui... forse potrebbe aiutarmi».
«A far cosa?».
«A non morire».
«Tu non stai morendo... sei sana come un pesce, Kelly...».
«Sono vecchia, molto vecchia, ho poco da vivere».
La guardi senza avere il coraggio di dirle che ha ragione.
È nata nel 1830! Ed è scampata a numerose coltellate. Ma quanto vuole vivere?!
Se vuoi saperne di
più sulle creature che infestano i terreni del dottor Akeley, vai al
92.
Se vuoi chiedere a Jonas perché ti sta raccontando tutto questo, vai al 21.
Esci dalla stanza seguendo le istruzioni del dottore e sali lentamente la scala che conduce alle vostre camere; in salita, Kelly dimostra tutti i suoi ottantotto anni; d'altronde è troppo grassa per portarla su a braccia.
«Non penserai di lasciarmi sola...».
Per fortuna una delle due stanze ha il letto matrimoniale.
Non senti alcun odore curioso, né ti sembra di avvertire vibrazioni come nello studio.
Ti distendi, ti
abbracci a Kelly e il sonno non tarda ad arrivare.
Vai al 34.
Per prima cosa pensi a far rifocillare la Madison.
Non si può dire che sia la tua fidanzata, ma poco ci manca.
Sul tavolo della
cucina ci sono pane, carne fredda, del formaggio, una torta e un thermos
con due tazze vicine; anche il cibo è per due persone; ormai lo sanno tutti che
è la tua fidanzata e che te la porti appresso ovunque.
Mangiate di buon
appetito, poi riempi la tua tazza col liquido bollente, ma ne inghiotti una sola
sorsata, perché trovi che abbia un gusto amarognolo e sgradevole; e lo sconsigli
a Kelly.
Durante tutto il pasto non smetti di pensare ad Akeley, solitario e silenzioso
nella stanza attigua.
Se vuoi salire in camera, vai al 105.
Se preferisci chiedere al dottor Akeley di spiegarti subito il perché del suo
invito, vai al 100.